劉苗苗
可視化新聞是“綜合了現(xiàn)代信息技術(shù)、數(shù)據(jù)化制作和可視化生產(chǎn)等多種應(yīng)用而形成的一種新的新聞報道形式”[1],涉及形式和內(nèi)容兩個層面??梢暬侣劦某尸F(xiàn)形式包括視頻、虛擬現(xiàn)實及增強(qiáng)現(xiàn)實、游戲、信息圖表等,涵蓋了數(shù)據(jù)新聞、新聞游戲以及對復(fù)雜新聞事件的梳理等多種類型和題材。
可視化新聞是對內(nèi)容的深度加工與再現(xiàn),既提高了通信效率,又保證了信息傳播的可靠性,一定程度上緩解了通信效率與可靠性的矛盾,對于媒體和用戶都有重要價值。然而目前媒體的可視化新聞實踐仍存在諸多問題,追求形式上的創(chuàng)新而忽視了內(nèi)容的價值,便是其中之一。
可視化新聞的創(chuàng)作與傳播,是信息編碼和譯碼的過程。信息編碼的總原則是傳必求通,要求傳播者全面、正確理解信息,編碼后的信息易于受傳者理解,而且采用的編碼技術(shù)應(yīng)減少信息量損失。而在信息譯碼中,應(yīng)使所傳信息處于傳受雙方共通的意義空間中,適應(yīng)用戶的選擇性心理,使信息形式與內(nèi)容相適應(yīng)。[2]基于以上原則,維持可視化新聞內(nèi)容與形式之間的平衡,應(yīng)處理好內(nèi)容專業(yè)性和形式直觀性、內(nèi)容豐富性和形式創(chuàng)新性,以及傳達(dá)理性認(rèn)識和傳達(dá)感性認(rèn)識三對相統(tǒng)一的關(guān)系。
可視化新聞實質(zhì)是綜合利用語言符號和非語言符號進(jìn)行的視覺傳達(dá)設(shè)計,具有認(rèn)知與審美的雙重功能。符號是它的外在形式(能指)和它所指說的內(nèi)容(所指)的統(tǒng)一體。[3]因而可視化新聞本身既是內(nèi)容,也是形式,內(nèi)容的專業(yè)性與形式的直觀性互為表里、不可分割。
可視化新聞作品中常見時效性不強(qiáng)的話題性新聞,重在將一次性的信息消費(fèi)轉(zhuǎn)變?yōu)槎啻涡缘闹R消費(fèi)。[4]這種轉(zhuǎn)變首先基于新聞生產(chǎn)者對內(nèi)容正確、全面的理解。作為由信息轉(zhuǎn)化而來的知識,內(nèi)容的專業(yè)性是可視化新聞與生俱來的特點(diǎn)和價值體現(xiàn)。
在可視化設(shè)計中,形式的直觀性依靠視覺符號來實現(xiàn),直觀的視覺符號具有不受民族、語言的限制,在視覺的瞬間便可解讀的特點(diǎn)。[5]可視化新聞中直觀的視覺表達(dá)簡化了傳播中的符號,使得接受者更容易理解信息,因而具有更高的信息傳遞效率,可以用來解讀復(fù)雜的數(shù)據(jù)、政策、新聞事件。
形式是內(nèi)容的載體,內(nèi)容作為新聞信息的核心,依附于可視化形式的外殼。但文本內(nèi)容的形象化、直觀性不意味著信息表達(dá)的淺層化,在保證形式直觀的同時,應(yīng)當(dāng)兼顧內(nèi)容的專業(yè)性、嚴(yán)謹(jǐn)性。
在實際操作中,形式直觀性與內(nèi)容專業(yè)性的關(guān)系問題主要分兩種。第一,重視藝術(shù)性忽視專業(yè)性。視覺符號審美效應(yīng)的發(fā)揮在傳達(dá)出的意義中完成,因此視覺語言必須要與所傳達(dá)的內(nèi)容相一致。[6]例如柱形圖作為一種表示類別數(shù)據(jù)可視化的圖表,將不同類別的數(shù)量關(guān)系反映為長方形的長度,其長度比例應(yīng)當(dāng)符合實際數(shù)值比例。而有些非專業(yè)媒體制作圖表中,柱形的高低只籠統(tǒng)反映數(shù)值大小而不合乎實際比例。第二,重視專業(yè)性忽視直觀性。有些可視化作品只是將文本內(nèi)容以視頻、圖表等形式呈現(xiàn)但未對內(nèi)容進(jìn)一步編碼,相較文字信息,用戶的信息解碼過程并未發(fā)生改變,自身文化水平、興趣愛好等因素仍對傳播效果起著較大影響。例如新華網(wǎng)數(shù)據(jù)新聞欄目2017年發(fā)布的《無人機(jī)航拍:換個姿勢看報告》,將數(shù)字與航拍視頻合為一體,畫面精美,卻沒有對數(shù)據(jù)的解釋說明,公眾依然不能理解其中涉及的許多數(shù)據(jù)意味著什么。
可視化新聞中,視覺符號形式(能指)是一個媒介,因為符號的內(nèi)容(所指)總是在某種程度上隱藏在符號形式(能指)的背后,人們只有通過符號形式(能指)才能達(dá)到對符號的內(nèi)容(所指)的理解。[7]可視化新聞要能夠讓用戶透過新穎的形式理解背后的新聞信息,內(nèi)容豐富性與形式創(chuàng)新性是相輔相成的。
首先,在信息傳播過程中,當(dāng)海量化、碎片化的互聯(lián)網(wǎng)信息超越了人們處理信息的能力,過剩的信息之間相互干擾,便使得人們對事物認(rèn)識的不確定性增加。在這一背景下,媒體應(yīng)當(dāng)發(fā)揮把關(guān)人的角色,對信息進(jìn)行選擇和加工,幫助用戶透過駁雜的信息認(rèn)識世界的本質(zhì),這就在質(zhì)和量上對新聞內(nèi)容提出了要求。
其次,堅持高質(zhì)量內(nèi)容生產(chǎn)是媒體提高競爭力的必然要求。面對時效性、在場感更強(qiáng)的用戶生產(chǎn)內(nèi)容的沖擊,媒體仍需在轉(zhuǎn)型中堅持“內(nèi)容為王”。財新網(wǎng)自2017年11月開始全面內(nèi)容付費(fèi),證明了互聯(lián)網(wǎng)時代用戶對高質(zhì)量內(nèi)容的追求。可視化新聞生產(chǎn)發(fā)揮了專業(yè)媒體在人才、資金和技術(shù)上的優(yōu)勢,可以提高新聞的專業(yè)性和可信度,進(jìn)而提高媒體的權(quán)威性和競爭力。
第三,對用戶而言,滿足信息需求是其接觸新聞媒介的主要目的。企鵝智庫發(fā)布的2018新媒體趨勢報告顯示,即便是更愛看娛樂性內(nèi)容的低學(xué)歷、低收入人群對專業(yè)報道和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容也有著明確需求;優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容在用戶看來仍然是稀缺的,63%的網(wǎng)民認(rèn)為好內(nèi)容不足。[8]在這樣的背景下,可視化新聞生產(chǎn)對信息進(jìn)行的選擇、深度加工正適應(yīng)了用戶對高質(zhì)量內(nèi)容的期待。
就報道形式而言,媒體創(chuàng)新的動力之一是迎合用戶的選擇性心理,通過視聽或交互等手段促進(jìn)用戶選擇性理解和記憶。形式創(chuàng)新的重要性不言而喻,但仍應(yīng)服務(wù)于內(nèi)容的高質(zhì)量、豐富性。過分追求新奇、炫酷的形式,不但不利于傳遞信息,反而會分散用戶的注意力和時間,甚至導(dǎo)致信息誤讀。這種內(nèi)容缺乏系統(tǒng)性的可視化新聞,在追求形式創(chuàng)新的同時忽視了內(nèi)容的豐富性,傳播效果很有限。值得一提的是,形式創(chuàng)新還應(yīng)兼顧技術(shù)因素,避免交互操作的繁瑣。有數(shù)據(jù)顯示,移動端H5頁面加載時間超過5秒,74%的用戶會退出,84.22%的用戶在第一個頁面就會選擇去留。[9]
紐斯特羅姆在論證組織行為學(xué)中的溝通障礙時,提出溝通中包含人為障礙、物理障礙和語義障礙。他對溝通的定義是信息在人與人之間傳遞,包括產(chǎn)生想法、編碼、傳遞、接收、解碼、接受、使用和反饋八個步驟。新聞信息的傳遞實質(zhì)上是傳播者和受眾利用新聞產(chǎn)品進(jìn)行的溝通,同樣也面臨著溝通障礙。其中,人為障礙是由個人的感情、價值觀或者不好的傾聽習(xí)慣導(dǎo)致的,還包括受教育程度、種族、性別、社會經(jīng)濟(jì)地位等差異引起的溝通障礙。溝通是使用特定的符號來實現(xiàn)的,語義障礙即人們在溝通時所使用的符號因自身的局限性而產(chǎn)生的障礙。[10]
復(fù)雜的信息、情感難以用語言文字充分表達(dá)時,可視化新聞中所包含的藝術(shù)表達(dá)元素就可幫助消除信息傳播中的人為障礙和語義障礙。直觀的形式帶給用戶感性認(rèn)識,理解專業(yè)、豐富的內(nèi)容則需將這種感性認(rèn)識轉(zhuǎn)化為理性認(rèn)識,是認(rèn)識過程的遞進(jìn)。雖然由于人為障礙的存在,這種遞進(jìn)程度因人而異,但可視化新聞的創(chuàng)作應(yīng)始終致力于引導(dǎo)受眾從事物規(guī)律、內(nèi)部聯(lián)系等宏觀的、深層次的角度理解新聞,產(chǎn)生更深刻的理性認(rèn)識。不同的新聞可視化形式對感性認(rèn)識和理性認(rèn)識的要求不同,例如新聞游戲更重視感性認(rèn)識,而數(shù)據(jù)新聞更重視理性認(rèn)識。
新聞游戲以游戲的形式呈現(xiàn)新聞,取材于真實事件,提供基于真實世界資源的虛擬體驗。[11]作為一種特殊的新聞文本,新聞游戲是一種非虛構(gòu)創(chuàng)作類型,[12]它追求的不是事實的絕對真實和全面,而是體驗的真實,與新新聞主義有相似之處,因而關(guān)于其真實性、合理性的爭議也一直存在。新聞游戲根據(jù)內(nèi)容可分為事實型和觀點(diǎn)型,事實型新聞游戲是對新聞事實的再現(xiàn),由于其傳播的信息量有限,通常作為其他報道形式的補(bǔ)充。觀點(diǎn)型新聞游戲則重在通過程序修辭向用戶傳達(dá)一種觀點(diǎn)。程序修辭是“視頻游戲通過其計算結(jié)構(gòu)凸顯意識形態(tài)的方式”,[13]即在游戲中創(chuàng)設(shè)虛擬情境、提供沉浸式體驗以說服玩家、凸顯意識形態(tài)。
不論傳遞事實還是觀點(diǎn),新聞游戲?qū)⒐适禄址ㄖ踩胄侣剤蟮?,都更容易與受眾產(chǎn)生情感的互動和共鳴,[14]因此更擅長傳達(dá)感性認(rèn)識。在深度交互的游戲操作中,用戶獲得挑戰(zhàn)、感官、幻想等體驗,產(chǎn)生緊張、焦慮或興奮的感受,進(jìn)而理解事實、接受觀點(diǎn)。例如財新網(wǎng)推出的《像市長一樣思考》,游戲場景是一個包括工廠、住宅、農(nóng)田和馬路的虛擬城市,用戶對污染源做出關(guān)停、升級等操作,平衡空氣質(zhì)量、稅收、居民幸福感三者之間的關(guān)系,感受多種污染源對空氣質(zhì)量的影響,理解環(huán)境治理的復(fù)雜性。
但新聞游戲的本質(zhì)仍是新聞,游戲作為一種形式只是新聞內(nèi)容的載體,在直觀感受之后,引起用戶對問題進(jìn)一步的關(guān)注與思考,產(chǎn)生理性認(rèn)識,才是新聞游戲的真正目的,也是提高用戶黏性的長久之計。例如網(wǎng)易出品的H5小游戲《眼瞎大冒險》,設(shè)計了豐富的交互效果,讓用戶畫自畫像并在長圖中尋找目標(biāo),但用戶在玩游戲的過程中很難聯(lián)想到游戲要表達(dá)的“文明旅游”的觀點(diǎn)。游戲情節(jié)設(shè)計過于隱晦,難以引發(fā)用戶深思,難以轉(zhuǎn)化為理性認(rèn)識。
相比較而言,數(shù)據(jù)新聞則更重視呈現(xiàn)事實和傳達(dá)理性認(rèn)識,可視化形式更為嚴(yán)謹(jǐn)。數(shù)據(jù)新聞的本質(zhì)是對數(shù)據(jù)的采集、處理、分析與呈現(xiàn),可視化呈現(xiàn)是最后一個流程,也是核心特征之一。[15]數(shù)據(jù)的可視化幫助公眾理解通常難以接觸的數(shù)據(jù),理性思考以探尋數(shù)據(jù)背后的本質(zhì)和規(guī)律。例如今日美國網(wǎng)的解釋性數(shù)據(jù)新聞報道《隔離墻:未知的故事,意外的后果》,在交互網(wǎng)頁中提供了6種可視化方式,包括VR、航拍視頻、交互式地圖等,用戶可以通過多種方式、結(jié)合數(shù)據(jù)探索美國-墨西哥邊境線,理解修筑邊境墻可能帶來的未知和意外。
媒體在進(jìn)行可視化新聞創(chuàng)作時,應(yīng)當(dāng)兼顧形式與內(nèi)容,探索兩者結(jié)合的有效方式。不論可視化報道如何發(fā)展,在“內(nèi)容為王”的基礎(chǔ)上進(jìn)行形式創(chuàng)新,形式與內(nèi)容協(xié)調(diào)統(tǒng)一都應(yīng)是始終堅持的原則。為了適應(yīng)用戶的多元需求,未來的可視化新聞發(fā)展會是迭代式的,簡單輕便的圖表與沉浸式的VR新聞、新聞游戲等均不可或缺。
注釋:
[1]王傳寶,滕瀚.新媒體時代的“新聞可視化”初探[J].新聞研究導(dǎo)刊,2014(3):3-5.
[2]司有和.信息傳播學(xué)[M].重慶:重慶大學(xué)出版社,2007:89-91.
[3][5][6][7]杜士英.視覺傳達(dá)設(shè)計原理[M].上海:上海人民美術(shù)出版社,2015:31,46,49-50,37.
[4]張超,鐘新.新聞業(yè)的數(shù)據(jù)新聞轉(zhuǎn)向:語境、類型與理念[J].編輯之友,2016(1):76-83.
[8]全媒派.2018新媒體趨勢報告:解碼內(nèi)容業(yè)下半場|企鵝智庫[EB/OL]. https://mp.weixin.qq.com/s/Yut_57c77NXUM-jPqD5Brw.
[9]李戈,鐘樾.主流媒體H5產(chǎn)品及其設(shè)計趨勢[J].中國出版,2018(12):39-42.
[10][美]約翰·W·紐斯特羅姆,基斯·戴維斯.組織行為學(xué)(第十版)[M]. 陳興珠,羅繼,等,譯.北京:經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社,2000:44-52.
[11]黃鳴奮.數(shù)字化語境中的新聞游戲[J].重慶郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2014,26(5):94-100.
[12]蔣曉麗,賈瑞琪.新聞游戲的非虛構(gòu)敘事研究[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2018,40(7):70-74-81.
[13]MIKE T. Michael, Mateas. Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons,Digital Games Research Association,2005:7.
[14]騰訊媒體研究院. 新聞短視頻的制作與傳播|【芒種·觀點(diǎn)】[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/YcPOWboFBEap6904VFNb2A.
[15]方潔.數(shù)據(jù)新聞概論[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2015:2-3.