陳英波
摘要:手機(jī)游戲不僅成為全民喜愛的一項(xiàng)娛樂休閑方式,更是作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的一項(xiàng)重要產(chǎn)業(yè),在整個(gè)社會(huì)發(fā)展中發(fā)揮著不可小覷的作用。對(duì)于手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的研究,尤其是視覺元素的設(shè)計(jì),很多游戲設(shè)計(jì)者未能把握手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的獨(dú)特性,使游戲界面出現(xiàn)諸多亂象,極大地影響了整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展。文章通過對(duì)浙江省內(nèi)大學(xué)生對(duì)于手機(jī)游戲現(xiàn)狀調(diào)研,對(duì)手游界面設(shè)計(jì)中視覺元素的優(yōu)化進(jìn)行了分析。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;界面設(shè)計(jì);視覺元素
中圖分類號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1009-3044(2019)29-0251-02
如今智能手機(jī)的普及與更新,使其通訊作用變?yōu)樽罨A(chǔ)的功能,憑借著自身移動(dòng)性、便攜性、即時(shí)性等眾多優(yōu)勢(shì),成為大眾娛樂的一種強(qiáng)有力的媒介。在科學(xué)技術(shù)快速發(fā)展尤其是手機(jī)軟硬件和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日臻成熟的背景下,手機(jī)游戲迅猛蔓延,成為國(guó)民大眾喜愛的一項(xiàng)娛樂休閑方式,更成為部分年輕人所喜愛的一種生活方式,其作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的一項(xiàng)重要產(chǎn)業(yè),在整個(gè)社會(huì)發(fā)展中發(fā)揮著不可小覷的作用。
1手機(jī)游戲的發(fā)展背景
近幾年,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲不僅成為游戲行列中極具生命力的新生代,而且其市場(chǎng)收入規(guī)模和收入增長(zhǎng)率穩(wěn)定持續(xù)增長(zhǎng)。雖然自2018年3月起,由于中國(guó)展開機(jī)構(gòu)改革,監(jiān)管機(jī)構(gòu)暫停了游戲版號(hào)的審批,相較于往年同期,使大量移動(dòng)游戲無(wú)法進(jìn)入中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),導(dǎo)致中國(guó)游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)規(guī)模中的占比出現(xiàn)了近6年來(lái)的首次下跌,但是根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)分析,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)保持上升趨勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模1646.1億元,同比增長(zhǎng)10.5%。用戶規(guī)模6.26億人,同比增長(zhǎng)2.7%。
相比于電腦游戲或者其他游戲類型來(lái)說,手機(jī)游戲特點(diǎn)是操作簡(jiǎn)便,能夠在短時(shí)間內(nèi)吸引玩家的注意力,對(duì)設(shè)備要求相對(duì)較低,多是利用游戲玩家的碎片化時(shí)間去完成,故大部分游戲設(shè)置上多采用過關(guān)的形式,每個(gè)關(guān)卡都會(huì)控制在游戲玩家所能夠掌握的碎片化時(shí)間范圍之內(nèi),客觀上不會(huì)影響工作或者學(xué)習(xí),既可以訓(xùn)練靈敏度和創(chuàng)造力,又可以使玩家勞逸結(jié)合。手機(jī)游戲的諸多特點(diǎn),正符合了大學(xué)生這一群體多自主化和碎片化時(shí)間,對(duì)于新鮮事物較強(qiáng)的求知欲的性格,所以越來(lái)越多的大學(xué)生自然而然地成為手機(jī)游戲的主力軍。
2手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中視覺元素現(xiàn)狀分析
手機(jī)游戲界面的廣義概念包含了玩家在玩游戲過程中所接觸到的各種硬件與軟件界面,其設(shè)計(jì)類型分為視覺元素設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)。本文側(cè)重于手機(jī)游戲界面中視覺元素設(shè)計(jì)類型的分析。手機(jī)游戲界面中視覺元素設(shè)計(jì)是根據(jù)游戲的交互特性把手機(jī)游戲需要展現(xiàn)給玩家的信息進(jìn)行合理的設(shè)計(jì)排版,對(duì)用戶進(jìn)行簡(jiǎn)單的人機(jī)交互引導(dǎo)。即將原畫、模型、劇情、數(shù)據(jù)等以游戲界面為載體,合理、清晰地呈現(xiàn)給玩家。一般手機(jī)游戲界面可簡(jiǎn)單地分為登錄界面、主界面、戰(zhàn)斗界面、通用界面、特殊界面、彈出界面等。
與其他游戲界面一樣,手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的視覺元素一定是最吸引用戶的,它也是手機(jī)游戲界面中最直接、最易被用戶所接受的一個(gè)主要元素,它主要是在界面交互方式的基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)的,通過對(duì)游戲信息、圖片、文字的處理,將設(shè)計(jì)者的游戲指令表達(dá)出來(lái)。因此,為用戶提供最舒適的視覺體驗(yàn)是界面設(shè)計(jì)的首要任務(wù)。
對(duì)于手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的研究,很多設(shè)計(jì)者還停留在傳統(tǒng)游戲界面設(shè)計(jì)的層面上,未能把握手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的獨(dú)特性,使游戲界面出現(xiàn)諸如風(fēng)格不統(tǒng)一,效果喧賓奪主,布局混亂等亂象,極大地影響了整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展。通過對(duì)浙江省內(nèi)大學(xué)生對(duì)于手機(jī)游戲現(xiàn)狀調(diào)研分析,當(dāng)今手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中視覺元素存在的問題主要有以下幾個(gè)方面:
(1)過多的生僻字體和不符合游戲主題的字體出現(xiàn),阻礙了玩家對(duì)于文字的理解,進(jìn)而影響了游戲的代入感;字號(hào)大小選擇的不恰當(dāng)影響了游戲信息傳遞效率;文字版式設(shè)計(jì)的呆板化影響了游戲信息的主次,使玩家在閱讀游戲信息時(shí)喪失趣味性。
(2)過于復(fù)雜的色彩讓界面變得雜亂無(wú)章,讓玩家抓不住重點(diǎn),從而給玩家?guī)?lái)更多的負(fù)擔(dān);色彩搭配不合理會(huì)導(dǎo)致用戶產(chǎn)生非常嚴(yán)重的視覺疲勞感。
(3)太過絢麗的圖形設(shè)計(jì)不僅使玩家在視覺上感覺到不適,而且其表意功能完全被多余的特效所掩蓋,讓玩家不能理解所傳達(dá)的有效信息;圖標(biāo)按鈕風(fēng)格與整個(gè)游戲主題不符,造成玩家無(wú)法沉浸于游戲的環(huán)境中。
3手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中視覺元素優(yōu)化方法
優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)并不是越復(fù)雜越好,而是要嚴(yán)格的遵循視覺語(yǔ)言的三大構(gòu)成要素:圖形、色彩、文字的要求。游戲界面中的視覺元素都要符合游戲所處的環(huán)境要求,使游戲界面與場(chǎng)景角色形象和諧統(tǒng)一,尤其是大量同質(zhì)化游戲出現(xiàn),游戲玩法大致相同的時(shí)候,設(shè)計(jì)者只有加強(qiáng)游戲界面中視覺元素的設(shè)計(jì),才能在第一時(shí)間吸引玩家的注意,進(jìn)而深入挖掘用戶心理,最終搶占市場(chǎng)。
(1)圖形的優(yōu)化處理
圖形的簡(jiǎn)潔化和表意化。由于手機(jī)屏幕尺寸的限制,設(shè)計(jì)者要用最簡(jiǎn)潔的圖形去傳達(dá)游戲界面所包含的復(fù)雜情緒和信息,同時(shí)又要兼顧用戶的認(rèn)知習(xí)慣;圖形元素在游戲界面中最主要的作用是在有限的視覺空間內(nèi),引導(dǎo)玩家執(zhí)行正確有效的操作,因此,設(shè)計(jì)者應(yīng)將游戲信息圖形化、具象化并加以簡(jiǎn)化提煉,使圖形有明顯的象征意義,以提高信息的傳達(dá)的效率。
圖標(biāo)按鈕的設(shè)計(jì)多樣化。圖標(biāo)按鈕使手機(jī)游戲視覺設(shè)計(jì)的重頭戲,它是游戲創(chuàng)造操控體驗(yàn)的重要視覺元素。。除了需要遵循游戲界面中圖形設(shè)計(jì)的原則外,圖標(biāo)按鈕風(fēng)格應(yīng)與游戲風(fēng)格相匹配,做到整個(gè)游戲界面視覺的統(tǒng)一性;其次,為圖標(biāo)按鈕添加一些裝飾性的效果以增加其表現(xiàn)力,使其進(jìn)一步融入游戲整體環(huán)境中。
(2)色彩的優(yōu)化處理
色相決定了整個(gè)游戲的色彩基調(diào)。不同的色彩偏向給人們不同的情感變化,如冷色調(diào)的藍(lán)色、紫色,在色彩情感中偏向于表現(xiàn)冷靜、孤獨(dú);而暖色調(diào)的黃色、紅色,則可以代表熱血、正義、溫暖等?;诓煌纳鐣?huì)背景、生活環(huán)境、教育經(jīng)歷以及每個(gè)玩家對(duì)色彩感受的不同,設(shè)計(jì)者在進(jìn)行游戲界面設(shè)計(jì)時(shí)運(yùn)用的色彩也會(huì)因人而異,因其喜好而定。一般針對(duì)女性玩家設(shè)計(jì)的游戲,色相往往偏于粉色系列,而針對(duì)男性玩家的游戲色相往往則偏于黑、灰、藍(lán)色等比較沉穩(wěn)的系列,這當(dāng)然時(shí)因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)社會(huì)中主流文化對(duì)人們認(rèn)知的影響。
飽和度和明度的變化是色彩設(shè)計(jì)的主要方法。設(shè)計(jì)者應(yīng)該根據(jù)目標(biāo)受眾的審美需求不同去設(shè)計(jì)不同的游戲類型,高飽和度的色彩高調(diào)明朗,給玩家以視覺上的強(qiáng)烈刺激,低飽和度的色彩低調(diào)內(nèi)斂,帶給玩家寧?kù)o淡雅的感受;游戲氛圍的烘托依賴于色彩明度的變化,鮮艷明亮的色彩給人一種積極向上輕松愉悅的感覺,灰暗的色彩適合應(yīng)用在氛圍緊張、神秘的游戲中,給人一種緊張壓抑的視覺情感體驗(yàn)。
色彩搭配是游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵因素。游戲界面不同色彩的搭配一定要符合游戲的整體的主題風(fēng)格,不是色彩越多越好,色彩種類越多對(duì)于畫面的把握會(huì)越復(fù)雜,而且很容易導(dǎo)致畫面中色彩的雜亂無(wú)章,讓玩家抓不住重點(diǎn)。因此,設(shè)計(jì)者一定要遵循少即是多的設(shè)計(jì)大原則,在進(jìn)行顏色設(shè)定時(shí),突出主要信息,把握好色彩之間的對(duì)比程度,太強(qiáng)色彩對(duì)比會(huì)持續(xù)刺激玩家的感官,但同樣長(zhǎng)時(shí)間的色彩刺激會(huì)讓玩家感覺不適,太弱色彩對(duì)比則會(huì)削弱視覺信息的可辨識(shí)陛,讓玩家無(wú)所適從。
(3)文字的優(yōu)化處理
字體的選擇。文字在游戲設(shè)計(jì)中具有強(qiáng)烈的引導(dǎo)作用,在進(jìn)行字體選擇時(shí),設(shè)計(jì)者要根據(jù)游戲情景盡量選擇一些易識(shí)別的類型字體,如果玩家看不清文字,游戲就很難進(jìn)行下去,從而影響游戲的可玩性;除了易識(shí)別性最基本要求之外,字體的選擇還需要考慮游戲主題,中國(guó)風(fēng)、日式風(fēng)、Q版、魔幻風(fēng)等風(fēng)格相契合的字體類型截然不同,玩家只有在符合游戲主題的字體引導(dǎo)下才能更好地沉浸到游戲的體驗(yàn)中。
字號(hào)的大小。首先,文字的大小需要以界面與手機(jī)屏幕尺寸為依據(jù)進(jìn)行設(shè)計(jì),為用戶帶去良好的閱讀體驗(yàn);其次,游戲界面中文字字號(hào)大小的選擇要根據(jù)所提供信息的重要性及環(huán)境來(lái)選擇,主要信息的文字字號(hào)一般要比次要信息的字號(hào)設(shè)計(jì)大些,以達(dá)到主次分明的信息傳達(dá)目的。
文字的版式設(shè)計(jì)。不同字體或者字號(hào)之間的搭配使用,使用戶對(duì)于信息一目了然,保證游戲觀感的流暢度,加強(qiáng)游戲的節(jié)奏感和層次感;文字透明度的不同也會(huì)為游戲帶來(lái)層級(jí)關(guān)系的變化,當(dāng)游戲下級(jí)層的文字被用戶了解時(shí),界面中文字透明度降低直至漸漸消失,文字的變化在指導(dǎo)用戶的同時(shí)也使界面產(chǎn)生了一種韻律感;文字位置的歸類處理,高效的圖文混搭設(shè)計(jì)可以減輕用戶的閱讀負(fù)擔(dān),讓信息井井有條且產(chǎn)生趣味感,給玩家?guī)ポp松的視覺體驗(yàn)和有效的游戲玩法和技巧。