伏磊
每當(dāng)任天堂的產(chǎn)品發(fā)布時,你根本無法想象這是一個已經(jīng)130歲的老企業(yè):1983年到2018年初,它賣出了超過45億份軟件;2019年,它是福布斯全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)百強(qiáng)企業(yè)。
只有5000多名員工的任天堂,如何百年長青?當(dāng)外部環(huán)境變化時,企業(yè)戰(zhàn)略要不要變?任天堂的答案是肯定的。
1949年,年輕的富二代山內(nèi)溥從爺爺手里接下家族作坊,主營業(yè)務(wù)是紙牌。很快,他去美國考察市場時發(fā)現(xiàn),世界紙牌市場的規(guī)模并不大,而任天堂在日本已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)第一,這也意味著它的天花板快到了。
山內(nèi)溥招來大量工程師和美術(shù)師,親自帶團(tuán)隊開始了新業(yè)務(wù)嘗試,1969年,在京都郊區(qū)的一個倉庫里,任天堂的游戲部門成立了。山內(nèi)溥只給招來的年輕人設(shè)立了一個目標(biāo)——把錢花掉,做出有趣的東西。
這批年輕人嘗試了各種各樣的東西。有人做出了能放在游戲廳里的大型街機(jī),里面的角色大金剛成為爆款;另外一個年輕人發(fā)明了超級瑪麗這個角色,也廣受歡迎。不久,游戲業(yè)務(wù)開始能自負(fù)盈虧了。
成年人一天的空間分為公司、家和外出3個場景。在公司顯然是沒法玩游戲的,外出場景中,市場上已經(jīng)有了一批游戲廳。但是在家這個場景里,當(dāng)時還沒有人供應(yīng)游戲。針對這個新發(fā)現(xiàn),公司認(rèn)為,可以推出家用游戲機(jī)。
與此同時,由于科技的發(fā)展,大規(guī)模集成電路的面世將原本龐大的電子產(chǎn)品變得越來越小,相對于原來的大型商用游戲機(jī),任天堂找到了“便宜、好玩”這個要素,推出了家用游戲機(jī)。第一代家用游戲機(jī)上市后,立刻成了行業(yè)主流,公司也順利從紙牌作坊成為了一家游戲公司。
2001年,隨著軌道交通的興起,人們的出行時間變得很長;同時,任天堂也發(fā)現(xiàn),原有的家用游戲機(jī)市場開始飽和了。
于是,任天堂的戰(zhàn)略再次變化,由原來的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。當(dāng)時,任天堂的對手們都選了最好、最高級的屏幕,耗電很厲害。而任天堂的游戲機(jī)屏幕效果雖不佳,但非常省電,可以用8到10個小時,適合人們帶出門坐車時玩。
憑借這一次戰(zhàn)略修改,任天堂推出了便攜游戲機(jī),持續(xù)10多年壟斷了市場。
壟斷帶來高額利潤,也帶來了更多競爭對手。很快,索尼和微軟殺進(jìn)游戲行業(yè),打敗了任天堂自認(rèn)為技術(shù)最好的一代游戲機(jī),任天堂打了歷史上第一個敗仗。此時,掌門人山內(nèi)溥已經(jīng)75歲了,他選了剛進(jìn)公司不久的年輕人巖田聰擔(dān)任CEO。
公司研究后發(fā)現(xiàn),成年人玩游戲只為消磨時間,要好玩、上手快、及時滿足,而游戲好玩靠的是游戲設(shè)計能力。依靠一半以上員工都是藝術(shù)家這個特點(diǎn),任天堂成功實現(xiàn)錯位競爭,設(shè)計的產(chǎn)品與索尼和微軟這種理工直男工程師主打天下的公司有較大差異,從而找到出路。
2007年,喬布斯推出蘋果手機(jī),任天堂的便攜游戲機(jī)銷售每況愈下——由于手機(jī)游戲的普及給任天堂帶來了打擊。但公司同時也發(fā)現(xiàn),自從PC機(jī)面世,家用電器開始變得個人化,何不推出一款產(chǎn)品,既可以家用,也可以便攜使用?
Switch游戲機(jī)應(yīng)運(yùn)而生,其主打口號是:比我小的手機(jī)沒有我畫面好;比我畫面好的游戲機(jī)沒有我便攜。2017年,《時代周刊》發(fā)布全球十大科技產(chǎn)品排行榜,任天堂有兩款產(chǎn)品進(jìn)入前十,Switch榮登榜首。