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      「被正名」後的強勢回暖中國電競產(chǎn)業(yè)「春光乍現(xiàn)」

      2019-12-30 01:42:45史瑩
      臺商 2019年10期
      關(guān)鍵詞:專業(yè)比賽電子

      史瑩

      2019年的夏天,兩部同樣講述職業(yè)電競選手韜光養(yǎng)晦重新崛起故事的電視劇,《親愛的熱愛的》和《全職高手》相繼在各大平臺熱播,引起現(xiàn)象級的討論。與此同時,也將聚光燈重新照到不為人熟悉的電競領(lǐng)域,從不務(wù)正業(yè)到如今產(chǎn)業(yè)化運作,電競經(jīng)濟黃金時代真的來了嗎?

      據(jù)中國音數(shù)協(xié)遊戲工委數(shù)據(jù),2018年,中國遊戲用戶規(guī)模達6.3億人,電競行業(yè)市場規(guī)模超過940億元(人民幣,下同)。2019年上半年,中國電競遊戲市場實際銷售收入已經(jīng)達到465億元。

      「就知道玩遊戲,玩遊戲能掙錢嗎?」中國父母喜歡用這樣的「靈魂拷問」勸誡愛玩遊戲的子女,但他們沒預(yù)料到,如今玩遊戲真的能掙錢。電競員的工資的確不少,89%電競員薪資是當?shù)仄骄べY的1至3倍。當職業(yè)隊員有機會參與聯(lián)賽並取得名次,比賽頒發(fā)的獎金將使他們的收入更可觀。

      2018年全年,全球獎金排名前五的電競遊戲所提供的獎金總和超過1億美元,電競比賽提供的獎金也在逐年增加,以DOTA2國際邀請賽為例,比賽的獎金由160萬美元基礎(chǔ)獎金,以及大眾玩家在遊戲中的充值購買,累積成為獎金池。截至2019年8月22日,比賽總獎金已累積至3376萬美元,同比上漲35%。

      全世界最「掙錢」的頂級電子競技比賽——2019DOTA2國際邀請賽(TI9),8月20日在上海梅賽德斯賓士文化中心拉開帷幕,截至8月22日,比賽總獎金已累計到3376萬美元,並隨著玩家在遊戲中的充值持續(xù)上升,總獎金中的45.50%將由冠軍隊獨得。

      政策助力

      電競產(chǎn)業(yè)的新時期發(fā)展,得益於政策的扶持。實際上中國電競的發(fā)展經(jīng)歷著一波三折。2000年6月15日出臺的電子遊戲機禁令《關(guān)於開展電子遊戲經(jīng)營場所專項治理的意見》要求任何企業(yè)、個人不得再從事面向大陸的電子遊戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動,電子遊戲機市場陷入絕境。因電競產(chǎn)業(yè)與電子遊戲產(chǎn)業(yè)密切相關(guān),各類政策打壓使得作為電競產(chǎn)業(yè)鏈的上游中游部分的電競內(nèi)容提供商難以找到發(fā)展的喘息之地。2003年電子競技被國家體育總局正式定為第99項體育專案,電競賽事一定程度上得以發(fā)展,但尚未等到電子競技實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化,2004年廣電總局《關(guān)於禁止播出電腦網(wǎng)路遊戲類節(jié)目的通知》把當時在中國剛剛起步的電子競技逼入絕境。

      直到2008年,國家體育總局通過對於現(xiàn)有體育專案進行重新整合,把電子競技重新設(shè)為第78項體育運動專案,使電子競技再次進入人們視線,逐漸受到業(yè)內(nèi)重視。而2009年國家體育總局資訊中心成為電子競技新的主管部門,為電子競技確定了新的政策主管,這進一步保障了扶持電子競技的政策的出臺。2010年,全國電子競技運動工作會議上,國家體育總局資訊中心提出的《明確任務(wù),扎實工作,大力推動我國電子競技運動健康發(fā)展》的報告中指出,必須要在更新觀念、開展理論研究,逐步建立理論體系、加快完善組織管理機構(gòu)建設(shè)、加強制度建設(shè),實現(xiàn)依法管理、積極舉辦賽事、加強電子競技運動基地建設(shè)、積極支持和發(fā)展電子競技運動產(chǎn)業(yè)、加強國際交流、加強宣傳和輿論引導(dǎo)等方面下大力氣做好各項工作。此後,體育總局資訊中心進組建了首支電子競技國家隊,籌辦了新的中國電子競技聯(lián)賽,而此前一度封殺電競類節(jié)目的廣電業(yè)也重拾起電子競技的相關(guān)報導(dǎo)。使得電子競技的地位也由此飛速提升。2014年電子競技成為南京青奧會非正式比賽專案。2022年杭州亞運會,電子競技正式列入比賽專案。

      2017年4月17日,電子競技被亞洲奧林匹克理事會納入亞運會。2017年10月28日,電子競技被國際奧會認可為運動。2018年8月18日雅加達亞運會,電子競技作為亞運表演專案登臺。

      2017年12月,上海市政府發(fā)佈《上海市「十三五」時期文化改革發(fā)展規(guī)劃》文中強調(diào)了將上海打造為全球電競之都。2019年8月3日,上海浦東新區(qū)宣佈在未來3年內(nèi),計畫通過政府直接引導(dǎo)集聚50億元資金,用於服務(wù)和扶持遊戲及電競產(chǎn)業(yè)。同時推出優(yōu)待政策,例如對於表現(xiàn)優(yōu)異的註冊電競運動員,優(yōu)先考慮給予人才公寓入住、落戶、就學等待遇。

      「有了政策扶持,整個行業(yè)變得更專業(yè),電競註冊運動員擁有國家認可的運動員證書,為戰(zhàn)隊選拔運動員提供了便利,也有更多專業(yè)學習和培訓(xùn)的機會?!筁GD電子競技俱樂部總經(jīng)理潘飛指出,「另一方面,這也增強了社會對這個行業(yè)的認可度,10年前社會對電競的認可度很低,認為打遊戲是不務(wù)正業(yè),現(xiàn)在隨著電競行業(yè)對社會影響力增強,政府對電競關(guān)注度提高,社會對行業(yè)的認可度也在提升。」

      較高的收入與遊戲的趣味性,吸引了大批年輕人關(guān)注電競行業(yè),自2016年教育部宣佈增設(shè)「電子競技運動與管理」專業(yè)以來,不少院校爭先成立了電競相關(guān)專業(yè)。

      據(jù)不完全統(tǒng)計,已有38家院校招收電競專業(yè)方向的學生。中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院於2017年成立遊戲系,後更名為數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向),成為大陸首家開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的「211」全日制本科高校。

      資本助推

      在上海帶頭推進電競產(chǎn)業(yè)的背後,也有許多城市同樣已將目光投向了電競。

      海南生態(tài)軟體園在2019年6月20日宣佈,將設(shè)立10億電競產(chǎn)業(yè)專項基金,和海南省人民政府、騰訊電競合作打造「海南國際電競港」。海南省旅遊和文化廣電體育廳廳長孫穎表示,未來將在建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡審批、建窗口等六個方面推出相應(yīng)政策,大力扶持電競行業(yè)發(fā)展。

      而相比2019年才開始發(fā)力電競的海南,重慶則顯得更有遠見。早在2017年,重慶有線網(wǎng)路公司便率先成立全國電視電競聯(lián)盟,並將電競標定為未來的戰(zhàn)略型業(yè)務(wù)加以支持。同時,重慶政府也相繼出臺一系列扶持互聯(lián)網(wǎng)和電子競技產(chǎn)業(yè)的政策,如今已經(jīng)吸引了眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭和電競產(chǎn)業(yè)鏈頭部廠商如騰訊、VSPN(量子體育)、ImbaTV(英雄傳媒)等賽事主辦方落戶。

      除此之外,北京、西安、成都等城市也在不同程度上開始了電競產(chǎn)業(yè)的助推??梢灶A(yù)見的是,隨著全國對電競領(lǐng)域認知的加深,未來將會有更多城市搭上這一新興產(chǎn)業(yè)的浪潮。

      行業(yè)巨頭爭搶蛋糕乘著政策的東風,以騰訊、網(wǎng)易為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭自然不會錯過這塊誘人的蛋糕。

      網(wǎng)易遊戲總裁丁迎峰在2019年8月3日舉行的全球電競大會上表示,公司計畫投資超50億,在上海青浦打造一個網(wǎng)易電競生態(tài)園區(qū),包括產(chǎn)品研發(fā)、競技場館、戰(zhàn)隊發(fā)展、人才建設(shè)、用戶體驗、電競配套空間等都將在這裏全面落地,規(guī)劃中涵蓋了全國第一座大型電競專業(yè)比賽場館。目前第一期專案已經(jīng)正式投入規(guī)劃建設(shè)當中。

      而在早些時候,騰訊於2019年6月20舉辦的電競年度發(fā)佈會上,騰訊電競提出「電競運動城市發(fā)展計畫」2.0版本,圍繞賽事、教育、產(chǎn)業(yè)、規(guī)則、文創(chuàng)五大板塊,為城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),提供系統(tǒng)的解決方案。2019年年初,騰訊已和美國Riot(拳頭)遊戲公司一起成立騰競體育,落地上海。經(jīng)濟觀察報記者從騰訊互娛獲悉,這也是大陸第一家獨立運營的電競賽事公司。

      在資本入局的幫助下,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)開始初步成型。其中,騰訊遊戲、完美世界等公司扮演著上游的角色,通過遊戲內(nèi)容授權(quán)向下遊輸出產(chǎn)品;VSPN、ImbaTV等賽事運營公司及各大電競俱樂部則位於中游,負責承辦及參加各項電競比賽,蘇寧、京東、滔搏體育等外圍公司正是通過成立賽事戰(zhàn)隊,從而切入電競產(chǎn)業(yè);而下游則是由鬥魚、虎牙等直播網(wǎng)站和各大電競媒體組成的賽事傳播管道。

      電競路上的「攔路虎」

      在政策導(dǎo)向、巨頭焦點和科技背景都指向一處時,電競無疑已經(jīng)成為了新時代的寵兒。儘管如此,身為「初生牛犢」的電競產(chǎn)業(yè),也仍然有必須要面對的「攔路虎」。

      1.意識,電競作為體育專案的屬性並未凸顯

      早在2011年,國家體育總局便將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。電競作為體育競賽專案已經(jīng)有七年時間,但在意識裏電競?cè)耘f被人片面的理解為遊戲。或者說,電競是遊戲合法化的「外衣」。這也不難看出,關(guān)於電競和遊戲之間的界限在大眾思維裏並沒有很好的區(qū)分。

      正是這樣的固有思維,社會對於電子遊戲的態(tài)度還處於半拒絕半接受的觀望態(tài)度。社會主流思想認為:打遊戲不能帶來任何實際作用,反而只會白白浪費人們的時間與精力。另外,電競也為沉迷遊戲的青少年學業(yè)問題找到「擋箭牌」。打著電競的幌子讓他們在更加沉迷遊戲,荒廢學業(yè)的同時,引起了身體健康及心理的系列問題。隨著互聯(lián)網(wǎng)及移動端的普及,遊戲更容易被青少年觸及,不免讓很多人將青少年體質(zhì)下降原因一部分歸結(jié)於電競。

      「喝農(nóng)藥吃雞」似乎已成為當下青少年與學業(yè)和體育漸行漸遠的加速器。雖然電競已成為一項正式的競賽專案,但其並未發(fā)揮出身體教育的功效,反而與體育的本質(zhì)背道而馳。

      2.管理,成為當下電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展應(yīng)該直視的問題

      任何產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期皆有經(jīng)驗不足,沒有成熟的標本案例來研究導(dǎo)致市場發(fā)展野蠻增長但又缺乏邏輯的階段,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是如此。前期的野蠻增長讓佈局者只顧低頭走路,並沒有抬頭看遠方,隨之而來的是賽事管理問題、運動員體系與人才流動等問題頻頻衝擊這個新生行業(yè)。

      首先是賽事正規(guī)化不足。電競賽事作為體育賽事活動之一,隨著電競的火熱開展,賽事受關(guān)注的程度透過前面的收視可見一斑。但電競賽事發(fā)展過快也讓賽事組織方忽略了賽事本身的管理。電競賽事作為體育競技的範疇,更需要正規(guī)化,選手、裁判和比賽流程都要規(guī)範化,目前僅靠直播平臺和賽事組織方的行業(yè)自律難以保證比賽的公平。

      早在10年前,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員註冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規(guī)則》等系列管理性文件,囿於當時的電競運動還不普及,這些法規(guī)過於粗放,對於今天的電競行業(yè)適用度有限。因此,早日出臺適應(yīng)當前電競運動發(fā)展的規(guī)則變得尤為迫切。

      其次,運動員建設(shè)及流動問題頻出。作為電競運動的核心主體,運動員管理問題一直被詬病。常奧體育董事長陶婷婷曾多次表示,運動員的管理及其自身的建設(shè)等問題一直是公司非常關(guān)注的問題。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,運動員合同問題、私自接洽等問題變得尤為突出。

      第三,私自接洽直播。這是當下職業(yè)選手普遍存在的問題。中國電競俱樂部對於選手的管理遠遠不夠嚴格。優(yōu)秀職業(yè)選手私自與直播平臺接洽商業(yè)合作,巨額的直播合作成為了選手偷懶、懈怠的溫床。

      第四,缺乏契約精神。在電競?cè)Φ谋姸噢D(zhuǎn)會事件中我們也看到了很多因金錢而跳槽的選手,雖然這種行為無可厚非,但跳槽前消極比賽、或者因為比賽級別較小就亂玩都是缺乏契約精神的表現(xiàn)。同時,因為電競隊員的年齡比較小,在運動員代理方面的制度還不健全,也存在不少運動員無視合同便與第三方公司簽訂合同。

      第五,選手低學歷問題,無論是一線選手還是二三線選手。目前中國大陸電競?cè)x手們學歷普遍不高,電競的火爆與直播的賺錢增加了輟學打遊戲的現(xiàn)象。從另一方面講,大陸更多的人是為了賺錢而從事電競行業(yè),並不是當做一個長久的正式職業(yè)來對待。另外,電競直播、比賽帶來的快收益也讓更多的年輕人在金錢和是非觀念上容易迷失,造成更多的社會問題。

      第六,電競進高校的人才培養(yǎng)問題還在探索。電競?cè)瞬诺娜狈K不是什麼新鮮的話題,有不少行業(yè)人士及機構(gòu)表示目前中國電競?cè)瞬湃笨谶_26萬。這個千億規(guī)模的產(chǎn)業(yè)價值想要釋放人才缺口不解決的話是幾乎沒戲的。而電競進校園似乎成了培養(yǎng)人才的新思路。自2017開始,大陸已經(jīng)有20多家學校開設(shè)了和電競相關(guān)的專業(yè)和課程,其中並不乏中傳,北大這樣的名校。

      在多所高校開設(shè)電競專業(yè)並受學生熱捧,很多高校在師資配備上也聘請了遊走於各大賽事的職業(yè)運動員,可以說在專業(yè)技能上如何「玩」好電競並不讓人擔心。但教材缺乏卻是所有學校面臨的一個共同問題。如四川傳媒學院目前使用的電競專業(yè)教材,並非為經(jīng)過審定後由專業(yè)教育出版社出版的教材,而是使用「僅供校內(nèi)使用」的自編材料。沒有專業(yè)的教材和統(tǒng)一的標準,這樣的專業(yè)是否會一條腿走路培養(yǎng)出來的人才仍舊達不到社會的需求?

      另外,除了正規(guī)的高校外,社會培訓(xùn)成為另一種培養(yǎng)電競?cè)瞬诺姆绞?。而電競培?xùn)機構(gòu)可謂花樣繁多,既有職業(yè)選手坐鎮(zhèn)的夢幻教師陣容,也有標榜教育,實則騙錢的「騙子機構(gòu)」。這類培訓(xùn)結(jié)構(gòu)的特點是培訓(xùn)週期短、培訓(xùn)費用高。據(jù)瞭解,市場上此類培訓(xùn)機構(gòu)的費用一般在8000~13000元不等,而所謂職業(yè)算手的培訓(xùn)週期最長不過兩個月。成功沒有捷徑,更何況像電競這樣需要技術(shù)的運動單憑兩個月的培訓(xùn)能達到熟練甚至是大師級簡直是天方夜譚。

      3.盈利,電競產(chǎn)業(yè)的燒錢模式何時能「剎車」

      組建團隊的費用、頂級裝備的配備、場地及場館的租賃、建設(shè)等更方面的費用加起來,也不難理解電競為什麼是「燒錢」的行業(yè)。深圳賽格股份有限公司電競業(yè)務(wù)負責人Aaron曾表示當下電競行業(yè)很火但也很亂,熱錢很多,目前大部分電競佈局者還處在燒錢佈局階段?!箵?jù)瞭解,2017年B站在原先LPL戰(zhàn)隊IMay的基礎(chǔ)上組建BLG戰(zhàn)隊時投入至少在3000萬元左右。也有消息稱,京東對QG戰(zhàn)隊的收購價在4000萬人民幣左右,電競的「燒錢」能力可見一斑。

      同時,電競在「燒錢」的同時,電競俱樂部的贏利點始終很少也是產(chǎn)業(yè)規(guī)模型發(fā)展的制約因素。此前,體育BANK在採訪某些電競俱樂部的運營者時,大部分均表示收入來源主要為比賽獎金、廣告贊助為主。而無論是收入來源還是電競隊伍的冠名與贊助費用都不足以抵消公司的人員、場地等各方面的成本支出。同時,有些俱樂部為了更好的實現(xiàn)營收,也佈局了電競培訓(xùn)、球隊衍生產(chǎn)品的銷售等,但這些方面的收入還相對較少。如何打通電競產(chǎn)業(yè)的上下游,拓寬俱樂部的收入來源並降低運營成本也決定著每一個電競個體的發(fā)展,更決定著千億產(chǎn)值能否得到有效釋放。

      據(jù)中投顧問的一份研究報告顯示,到2022年,電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到4800億元,屆時電競用戶規(guī)模將達到4億用戶。按這樣的發(fā)展趨勢,未來電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度和規(guī)模將呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。但產(chǎn)業(yè)的真正爆發(fā)不是病態(tài)的,應(yīng)該以良性、健康的狀態(tài)發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)仍然有很長的路要走。

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