手游矩陣
在2020年雙十一的銷售戰(zhàn)報(bào)中,泡泡瑪特天貓旗艦店銷售額達(dá)1.42億元人民幣,位居模玩品類第一。雖然泡泡瑪特與游戲行業(yè)沒有太大的聯(lián)系,但據(jù)了解,在模玩品類銷售額前列的名單中,就有一家是游戲廠商,它就是—米哈游。
除了米哈游天貓旗艦店,有不少的二次元游戲廠商都已經(jīng)在電商平臺(tái)上開設(shè)了店鋪,甚至網(wǎng)易游戲的《陰陽師》已經(jīng)將其周邊的銷售渠道打進(jìn)游戲內(nèi)部。
以二次元游戲廠商為代表的新電商群體,它們主要銷售的商品是與自己游戲相關(guān)的周邊,一般的大件商品是以手辦為主,而小件的商品則從日用品到裝飾品,甚至食品類都有涵蓋。這些商品類別多樣,作用也各有不同,從單純的擺件到實(shí)用性極高的生活用品都層出不窮。已然成了二次元游戲廠商的一門新生意。
游戲周邊很早之前就已經(jīng)出現(xiàn)在市場(chǎng)上了,不過在早期,游戲周邊要么是搭配游戲一起銷售,要么就是以聯(lián)動(dòng)的方式出現(xiàn)。而想用游戲周邊當(dāng)作一門生意去開發(fā)的游戲廠商并不是沒有,但是能夠拿出來作為案例的卻沒有。因?yàn)榇蠖鄶?shù)的游戲周邊在當(dāng)時(shí)看來都是附加產(chǎn)品,而游戲本身的影響力又不足以去支撐這些產(chǎn)品,才使得這些游戲周邊的價(jià)值很低,為了凸顯這些周邊的價(jià)值,當(dāng)時(shí)有許多游戲周邊都被設(shè)計(jì)成實(shí)用的日用品,比如書簽和杯墊。
大多數(shù)時(shí)候,游戲廠商對(duì)這種周邊產(chǎn)品并不太在意,畢竟游戲盈利的方式比周邊的方式來得更加直接簡(jiǎn)單,即便是免費(fèi)游戲模式還沒開始之前,周邊銷售涉及的貨物損壞率、銷售渠道、售后服務(wù)與數(shù)字產(chǎn)品的銷售方式截然不同,所以基本上游戲廠商不太重視這種實(shí)體銷售,很多時(shí)候“半賣半送”就推出了一系列“廠商不在乎,玩家也不滿意”的周邊產(chǎn)品。
那么轉(zhuǎn)變是在什么時(shí)候出現(xiàn)的呢?很大程度上來說,這得歸功于中國(guó)二次元市場(chǎng)的興起,潮玩市場(chǎng)形成規(guī)模,隨著泛二次元的群體規(guī)模越來越大,才使得部分游戲周邊成為了玩家的心頭好。
說到底,游戲周邊已經(jīng)從原本可有可無的地位,走到了潮玩市場(chǎng),恰好被一群人把握住了這個(gè)機(jī)會(huì)。在CBNData發(fā)布的《2020Z世代消費(fèi)態(tài)度洞察報(bào)告》有這么一句話:“Z世代以興趣劃圈,圈層文化的消費(fèi)潛力也在不斷展現(xiàn)。在以電競(jìng)、二次元、模玩手辦、國(guó)風(fēng)為代表的圈層文化消費(fèi)市場(chǎng)中,Z世代占據(jù)主力?!逼鋵?shí)從“Z世代”之前,不少喜歡二次元文化的人就會(huì)為自己的愛好買單,除了愛好之外,還有就是為了追求心理上的認(rèn)同。只不過在當(dāng)時(shí)這個(gè)圈子很小,直至“Z世代”成為了主力軍,再加上不少互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)以及文娛行業(yè)在不斷地塑造“Z世代”的概念,二次元等邊界變得模糊,才讓這個(gè)圈子變得越來越廣闊。
那么游戲周邊是怎么殺進(jìn)潮玩市場(chǎng),又如何開啟屬于自己的模式呢?潮玩必須要完美地契合年輕人的消費(fèi)理念,否則年輕人是不會(huì)對(duì)此買單。所以并不是當(dāng)下所有的玩具都能夠稱之為潮玩。以盲盒為例,當(dāng)以泡泡瑪特為代表的盲盒火了之后,不少的人帶著錢殺進(jìn)了這個(gè)風(fēng)口,到了后面99%以上的人都失敗了,因?yàn)榫蛦渭円悦ず衼碚f,要形象、要設(shè)計(jì)、要渠道等,都不是能夠簡(jiǎn)單玩轉(zhuǎn)的,所以除了本身具有的商業(yè)價(jià)值,不少的潮玩還會(huì)加入藝術(shù)價(jià)值和收藏價(jià)值。比如在當(dāng)下不少的二次元手辦周邊中,其發(fā)售數(shù)量都是固定的,甚至每一個(gè)手辦都有自己的編號(hào),來證明產(chǎn)品的獨(dú)特性。
不過對(duì)于游戲周邊來說,就不能以盲盒的概念來套。首先游戲類的產(chǎn)品本身是自帶IP的,而這個(gè)IP的影響力決定了該周邊的市場(chǎng)前景有多大。以網(wǎng)易《陰陽師》為例,在伽馬數(shù)據(jù)2018年初的《“陰陽師”IP價(jià)值分析報(bào)告》中估算《陰陽師》在當(dāng)時(shí)的IP價(jià)值將達(dá)468億元人民幣,而在2020年艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲IP價(jià)值案例研究報(bào)告—陰陽師》中,《陰陽師》的IP價(jià)值已經(jīng)達(dá)到了702億元人民幣。而長(zhǎng)達(dá)20年時(shí)間運(yùn)營(yíng)、超過6億玩家參與的《熱血傳奇》的IP價(jià)值已經(jīng)達(dá)到了千億元人民幣規(guī)模,所以我們才會(huì)看見售價(jià)上千元人民幣的手辦在兩天內(nèi)售罄,一把屠龍刀能夠換一輛桑塔納,對(duì)于游戲周邊來說,其價(jià)值很大部分是來自游戲的IP價(jià)值。
游戲的IP價(jià)值相對(duì)于普通潮玩來說對(duì)于用戶有著更加深刻的認(rèn)知。這主要來自游戲背后的“交互經(jīng)濟(jì)”,在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,交互被上升到用戶和用戶之間。當(dāng)交互逐漸演變成玩家之間的交流、沖突,其產(chǎn)品的價(jià)值就已經(jīng)不再是標(biāo)注在游戲商店里面的價(jià)格了。
在2019年底,艾瑞咨詢發(fā)布的《2019年動(dòng)漫二次元人群營(yíng)銷價(jià)值白皮書》中提到,每年“70后”“80后”人均在動(dòng)漫及相關(guān)商品上的支出達(dá)到了1 200元人民幣以上,“90后”則高達(dá)1 500元人民幣,就連“95后”都達(dá)到了1 300元人民幣。
正如前文提及的一樣,“Z世代”對(duì)愛好和興趣的付費(fèi)意愿越來越強(qiáng),特別是在二次元的游戲上,為什么每次《陰陽師》等游戲一更新英雄和式神就會(huì)出現(xiàn)排名大幅度的提升,即便是這些新的角色并不是頂尖的存在,因?yàn)閷?duì)于許多玩家來說,他們并不在乎新角色有那么“能打”,他們只是想單純的獲得這張卡牌,完成收集的愿望罷了。
如今,隨著二次元廠商們?cè)谟螒虍a(chǎn)品的不斷迭代和運(yùn)營(yíng)下,這些游戲IP對(duì)玩家的影響也產(chǎn)生了不小的變化,原本只存在于線上的IP已經(jīng)轉(zhuǎn)化為一種有情感的體驗(yàn),而這種體驗(yàn)的背后是文化產(chǎn)品以及業(yè)態(tài)的衍生。于是,這些二次元的周邊開始得到了用戶的認(rèn)可,即便是現(xiàn)在大部分的游戲周邊已經(jīng)不會(huì)再配送游戲道具,依舊能賣得很好,這便成了國(guó)內(nèi)二次元游戲廠商的一門新生意。
那么,這門新生意到底能有多賺錢呢?根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2019年9月,排名第一的是來自于任天堂的寶可夢(mèng),誕生于1966年的寶可夢(mèng)經(jīng)過幾十年的運(yùn)營(yíng),通過產(chǎn)品售賣、衍生授權(quán)等,累計(jì)獲利超過921億美元。除了寶可夢(mèng)之外,馬里奧、使命召喚、吃豆人和小蜜蜂等許多經(jīng)典游戲的周邊銷售額也都突破了百億美元。而在2017年的時(shí)候,動(dòng)視暴雪就成立了“新消費(fèi)產(chǎn)品部”,主要目的是擴(kuò)大游戲的相關(guān)產(chǎn)品線,將為包括《魔獸世界》和《使命召喚》等游戲推出更多周邊產(chǎn)品。
看著這些耳熟能詳?shù)拿?,相信也都知道這是IP的作用,不過更重要的一點(diǎn)是,在目前的中國(guó)市場(chǎng)中,IP的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)顯現(xiàn),“Z世代”還在繼續(xù)成長(zhǎng),所以放眼未來,這必定將會(huì)是游戲廠商爭(zhēng)奪的下一個(gè)市場(chǎng)。
在目前來看,能夠在本職工作之外去做周邊的游戲廠商,或者說是做得好周邊的游戲廠商并不多,因?yàn)閷?duì)于它們而言,銷售游戲道具還是更簡(jiǎn)單直接的盈利模式,只有等到IP的影響力成型,盜版市場(chǎng)開始入侵的時(shí)候,或許有些廠商才能明白過來,這也是一種擴(kuò)大IP影響力的一種方式。