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      增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在交互式游戲中應(yīng)用研究

      2020-02-22 12:21周世明陳圣杰
      科技風(fēng) 2020年5期
      關(guān)鍵詞:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用研究

      周世明 陳圣杰

      摘 要:隨著時(shí)代的進(jìn)步和發(fā)展,國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)水平也得到了提升和延展,特別體現(xiàn)在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步上,現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展讓數(shù)字游戲的可玩性朝著科學(xué)、合理的方向發(fā)展,同時(shí),還能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實(shí)效益,給予用戶(hù)更好的游戲體驗(yàn)。在本篇文章當(dāng)中,我們主要以游戲當(dāng)中的現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行分析研究,從而進(jìn)一步得出可實(shí)踐方案,達(dá)到優(yōu)化應(yīng)用效果的目的。

      關(guān)鍵詞:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);交互式游戲;應(yīng)用研究

      以交互游戲的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)延展為課題的研究成為了不少科技單位的研究側(cè)重點(diǎn),并且也是目前游戲發(fā)展的主要方向。不過(guò)在實(shí)踐當(dāng)中,針對(duì)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的具體拓展上依然還有待優(yōu)化。同時(shí)也面臨著問(wèn)題無(wú)法在短期解決的困境。想要讓這樣的情況得到徹底改變,就需要依托于合理的現(xiàn)實(shí)技術(shù),并且將這些現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用到游戲當(dāng)中去,不斷提升游戲的真實(shí)感。

      一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是近幾年才發(fā)展起來(lái)的一種新技術(shù)。其基本原理主要是以電腦為渠道來(lái)進(jìn)行虛擬世界的模擬,同時(shí),這個(gè)被模擬的虛擬環(huán)境其表現(xiàn)形勢(shì)是三維的。當(dāng)體驗(yàn)者進(jìn)行使用的時(shí)候,視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)都能夠直接被刺激,能夠身臨其境的感受到游戲當(dāng)中的虛擬世界,對(duì)這個(gè)空間里的所有事物進(jìn)行觀察體驗(yàn)。同時(shí),再加上虛擬技術(shù)在游戲當(dāng)中的運(yùn)用也是一個(gè)重要領(lǐng)域,所以它也是促進(jìn)虛擬游戲發(fā)展的重要推動(dòng)力。

      二、現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲當(dāng)中運(yùn)用的可行性分析

      隨著時(shí)代不斷的進(jìn)步,在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)大環(huán)境和市場(chǎng)需求下,游戲產(chǎn)業(yè)也不斷朝著完善的方向發(fā)展。不過(guò)在這一進(jìn)程當(dāng)中,出現(xiàn)的問(wèn)題也是數(shù)不勝數(shù),特別體現(xiàn)在某些現(xiàn)實(shí)問(wèn)題上。以往的游戲普遍都只能夠?qū)崿F(xiàn)2D畫(huà)面,游戲之間大同小異,缺乏創(chuàng)新性,用戶(hù)在進(jìn)行游戲時(shí)很難保持持續(xù)性的興趣。針對(duì)這種現(xiàn)狀,游戲行業(yè)也需要意識(shí)到游戲體驗(yàn)和創(chuàng)新的重要性,滿(mǎn)足游戲體驗(yàn)者不斷變化的需求。而想要達(dá)到提升游戲體驗(yàn)的目的,就不得不需要增強(qiáng)游戲和現(xiàn)實(shí)的貼進(jìn)度,以現(xiàn)實(shí)為立足點(diǎn)進(jìn)行游戲創(chuàng)新,同樣,對(duì)于現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用也需要進(jìn)一步加強(qiáng),以刺激用戶(hù)的多種感官來(lái)獲得完美的體驗(yàn)感,最終達(dá)到滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)于游戲真實(shí)性的需求。

      三、現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲當(dāng)中運(yùn)用的具體策略

      (一)加強(qiáng)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)除基礎(chǔ)性的作用,還會(huì)涉及到人工智能,在接受到信號(hào)之后能夠自發(fā)的形成反饋,然后在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的支撐下完成處理環(huán)節(jié),是一種包含多種領(lǐng)域的高新技術(shù)。在特性上表現(xiàn)為交互性和構(gòu)想性,體驗(yàn)者在進(jìn)行游戲體驗(yàn)的時(shí)候,能夠完全的融入到虛擬世界當(dāng)中,在一系列虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的支持下進(jìn)行游戲現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。此外,用戶(hù)的可以在其他虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的支持下,和其他的體驗(yàn)者進(jìn)行交流互動(dòng),在游戲當(dāng)中形成全新的圈子,從而進(jìn)行現(xiàn)實(shí)性的聯(lián)合操作。在提升游戲當(dāng)中的現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用的增強(qiáng)性時(shí)依然離不開(kāi)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的利用,而這也是增強(qiáng)畫(huà)面質(zhì)量的重要渠道,讓用戶(hù)在游戲當(dāng)中獲得更真實(shí)、直接的體驗(yàn)。

      (二)提升游戲用戶(hù)感受

      電子游戲起初發(fā)展時(shí)普遍都是以文字游戲的表現(xiàn)形勢(shì)出現(xiàn)的,在后期的完善當(dāng)中開(kāi)始朝著二維畫(huà)面和三維畫(huà)面邁進(jìn)。特別地,在網(wǎng)絡(luò)3D游戲出現(xiàn)之后,用戶(hù)的體驗(yàn)感得到了空前的提升。而也正是因?yàn)槿绱?,電子游戲開(kāi)始表現(xiàn)出了明顯的現(xiàn)實(shí)特點(diǎn),無(wú)論是畫(huà)面還是直接體驗(yàn),都是十分逼真的。隨著時(shí)代科技的進(jìn)步,游戲現(xiàn)實(shí)技術(shù)的提升,自然也需要加強(qiáng)二者之間的聯(lián)合,在電子游戲機(jī)當(dāng)中運(yùn)用現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以進(jìn)一步深化用戶(hù)體驗(yàn)的真實(shí)感。

      (三)優(yōu)化目前的現(xiàn)實(shí)技術(shù)

      盡管目前的現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了不少虛擬現(xiàn)實(shí)功能、得到了初步的運(yùn)用,不過(guò)這并不代表著現(xiàn)在的現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是完善的,仍然需要進(jìn)一步進(jìn)行深入優(yōu)化和拓展。在具體進(jìn)行優(yōu)化過(guò)程當(dāng)中,除了需要把注意力放在本身技術(shù)的完善上之外,還離不開(kāi)數(shù)字平臺(tái)的支撐,在數(shù)字平臺(tái)的依托下,開(kāi)發(fā)更多虛擬現(xiàn)實(shí)功能,從而增加三維效果的逼真性,刺激用戶(hù)的多種感官,讓體驗(yàn)者感受到真實(shí)的游戲體驗(yàn),完成虛擬和現(xiàn)實(shí)的交互,加強(qiáng)虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的聯(lián)系,在游戲當(dāng)中感受現(xiàn)實(shí),在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中獲得真實(shí)游戲體驗(yàn)。甚至在某些時(shí)候,還能夠在游戲當(dāng)中進(jìn)行實(shí)際反饋。同時(shí),在進(jìn)行具體的現(xiàn)實(shí)技術(shù)延展時(shí)需要將立足點(diǎn)放在新的視覺(jué)體驗(yàn)上,直接給用戶(hù)的視覺(jué)形成沖擊,達(dá)到真實(shí)體驗(yàn)的效果,同時(shí),還需要貼合目前的時(shí)代特征,如果脫離了時(shí)代特性,那么也很難實(shí)現(xiàn)和體驗(yàn)者深入互動(dòng)的效果。

      總之,在時(shí)代的持續(xù)發(fā)展當(dāng)中,需要隨著用戶(hù)需求的變化而不斷完善,設(shè)計(jì)者們需盡可能從核心技術(shù)出發(fā),不斷滿(mǎn)足游戲體驗(yàn)者對(duì)于真實(shí)性的追求,不斷增強(qiáng)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用,給予游戲體驗(yàn)者更完善的游戲體驗(yàn),尤其在針對(duì)交互式游戲的研發(fā)創(chuàng)新當(dāng)中,更需要注重對(duì)于現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用和優(yōu)化。

      參考文獻(xiàn):

      [1]周大镕,武文斯.基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的教育游戲設(shè)計(jì)的應(yīng)用研究[J].課程教育研究,2019(03):3-4.

      [2]張帥,伍傳敏.基于移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的交互式游戲應(yīng)用研究[J].中國(guó)教育信息化,2018(21):7-11.

      [3]張晨.移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)教育游戲的交互策略設(shè)計(jì)與應(yīng)用[D].西北大學(xué),2018.

      [4]郭長(zhǎng)錕.多人交互式增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用技術(shù)研究[D].西安電子科技大學(xué),2015.

      作者簡(jiǎn)介:周世明(1985-),女,吉林長(zhǎng)春人,碩士,講師,研究方向:設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué),數(shù)字媒體藝術(shù);陳圣杰(1998-),男,吉林長(zhǎng)春人,本科,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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