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      柏拉圖之穴:關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)影像藝術(shù)的媒介文化研究

      2020-03-08 18:21:41陳亦水
      電影評(píng)介 2020年16期
      關(guān)鍵詞:媒介藝術(shù)

      虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,以下簡(jiǎn)稱“VR”),作為一種以藝術(shù)為本體、技術(shù)為支撐的新興內(nèi)容,已是中國(guó)數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)新的重要發(fā)展領(lǐng)域,同時(shí)也是當(dāng)代新媒介文化研究的對(duì)象。數(shù)字時(shí)代觀眾對(duì)于VR影像的體驗(yàn)與認(rèn)知方式,正如古希臘哲學(xué)家柏拉圖在著作《理想國(guó)》中提出的“洞穴隱喻”[1],體現(xiàn)了讀圖時(shí)代人們獨(dú)有的經(jīng)驗(yàn)感知,“電子時(shí)代的囚徒大多是受過(guò)教育的甚至不乏受過(guò)高等教育的,但他們依然喜歡觀看圖像而不愿意認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)的世界,甚至也會(huì)混淆影像與現(xiàn)實(shí)?!盵2]洞穴中的囚徒作為中國(guó)諺語(yǔ)“井底之蛙”的另類修辭,旨在體現(xiàn)由于缺乏認(rèn)識(shí)世界真相的必要知識(shí),而蒙昧地將影像誤作現(xiàn)實(shí)。在此意義上,VR更像是古希臘“洞穴隱喻”的21世紀(jì)“數(shù)字版本”,而關(guān)于VR技術(shù)的思考,有必要納入新媒介文化研究思考維度,以及觀眾在VR審美過(guò)程中的主體性身份認(rèn)知的問(wèn)題,進(jìn)一步探索VR影像的社會(huì)意識(shí)形態(tài)話語(yǔ)的文化表達(dá)。

      一、VR的人文藝術(shù)研究范式前提

      (一)VR誕生的技術(shù)語(yǔ)境與產(chǎn)業(yè)背景

      作為一項(xiàng)遠(yuǎn)程交互與沉浸式體驗(yàn)的技術(shù),VR最早由視覺(jué)編程語(yǔ)言創(chuàng)始人、當(dāng)代技術(shù)評(píng)論家亞隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)在1984年提出,應(yīng)用于一項(xiàng)虛擬交互實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目。

      20世紀(jì)90年代,麻省理工學(xué)院為避免使用該術(shù)語(yǔ),而選擇使用“虛擬環(huán)境”(virtual environments)一詞;軍工科學(xué)家則稱之為“合成環(huán)境”(synthetic environments),日本研究員表述為“遠(yuǎn)程存在”(Tele-Existence)[3]……無(wú)論人們?nèi)绾畏Q呼該技術(shù),隨著21世紀(jì)VR影像藝術(shù)的廣泛傳播,“虛擬現(xiàn)實(shí)”日益成為約定俗成的技術(shù)用語(yǔ),指稱基于這個(gè)新媒介技術(shù)而呈現(xiàn)出新的審美感知方式。

      2012年,美國(guó)VR設(shè)備品牌奧克拉斯(Oculus)以眾籌的方式宣布成立;2014年,美國(guó)著名社交網(wǎng)站臉書(Facebook)公司以20億美元收購(gòu)?qiáng)W克拉斯,VR的未來(lái)產(chǎn)業(yè)價(jià)值開始被世界各大技術(shù)公司所重視;2015年底,VR與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)總共吸引了225筆風(fēng)投,掀起了VR產(chǎn)業(yè)投資的全球風(fēng)潮。

      2016年,世界各大科技公司紛紛投入創(chuàng)作并推出了VR產(chǎn)品,因此也被稱為“VR元年”,但也存在極大的投資風(fēng)險(xiǎn)。由于VR技術(shù)的不穩(wěn)定,以及包括聲音和敘事在內(nèi)的藝術(shù)創(chuàng)作問(wèn)題遲遲未能得到有效解決,因此2016年既是元年也被視為“VR寒冬”。在我國(guó)有關(guān)部門的支持下,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)力量不斷壯大。尤其是2018年,中國(guó)工業(yè)和信息化部公布《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,提出了2025年中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力的規(guī)劃方案。隨著5G時(shí)代的到來(lái),VR與互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)通信技術(shù)的融合,更進(jìn)一步加快了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展腳步。

      (二)VR技術(shù)的藝術(shù)轉(zhuǎn)向

      VR技術(shù)進(jìn)軍影視業(yè)的同時(shí),也開始進(jìn)行藝術(shù)化的創(chuàng)作轉(zhuǎn)向。VR影像藝術(shù)在近幾年頻頻推陳出新,并在各大電影節(jié)亮相。例如,在2017年戛納電影節(jié)的正式展映單元里,美墨邊境移民題材的VR影片《肉與沙》,成為首部進(jìn)入戛納放映的VR作品。同年度的威尼斯電影節(jié),則將VR影像作品列入正式競(jìng)賽單元。在次年的VR競(jìng)賽單元里,威尼斯電影節(jié)還設(shè)置了三項(xiàng)VR大獎(jiǎng),開創(chuàng)了電影史上接納VR影像進(jìn)入傳統(tǒng)電影節(jié)參與競(jìng)爭(zhēng)的先河。此后,柏林電影節(jié)、圣丹斯電影節(jié)以及北京國(guó)際電影節(jié)等,都相繼設(shè)立了VR展映甚至競(jìng)賽單元,與傳統(tǒng)的影院電影藝術(shù)形成了有力的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

      由于聲音和敘事的問(wèn)題遲遲未能得到有效解決,從目前的VR影像表現(xiàn)來(lái)看,根據(jù)題材與市場(chǎng)可大約分為VR紀(jì)實(shí)與劇情片、VR動(dòng)畫片。

      第一,基于VR影像360度三維全景視圖的拍攝與呈現(xiàn)方式,VR劇情片大多充滿紀(jì)實(shí)風(fēng)格,甚至作品就采用傳統(tǒng)紀(jì)錄片的電影制作方式進(jìn)行敘事,受到各大電影節(jié)的關(guān)注。例如,2017年世界銀行和悉尼技術(shù)機(jī)構(gòu)合作制作的VR紀(jì)錄片《沖突的代價(jià),和平的前景》,展現(xiàn)了菲律賓所羅門群島政治沖突對(duì)當(dāng)?shù)厝说挠绊?2018年使用真人實(shí)拍的VR驚悚劇情片《晚餐聚會(huì)》,通過(guò)觀眾與角色合而為一的沉浸感體驗(yàn)一樁懸疑事件……這些VR影像作品和傳統(tǒng)的影院電影相比,更加注重沉浸感,使觀眾與角色感同身受,因而相對(duì)擁有較為鮮明的創(chuàng)作者文化價(jià)值立場(chǎng)。

      第二,VR動(dòng)畫片作品的創(chuàng)作,則與VR技術(shù)的研發(fā)直接相關(guān)。2015年,奧克拉斯曾在圣丹斯電影節(jié)上宣布組建“故事工作室”(Oculus Story Studio)①,合作成員包括以計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫技術(shù)著稱的皮克斯動(dòng)畫工作室,以專門進(jìn)行VR影像的故事生產(chǎn)。不久后,故事工作室推出了《丟失》《亨利》《親愛(ài)的安吉莉卡》三部VR動(dòng)畫片,成為VR動(dòng)畫技術(shù)與敘事創(chuàng)作的標(biāo)桿。

      第三,無(wú)論VR紀(jì)實(shí)與劇情片、VR動(dòng)畫片如何深受各大電影節(jié)的追捧,但絕大多數(shù)VR影像的制作成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于收益。

      無(wú)論如何,VR從一項(xiàng)單純的計(jì)算機(jī)信科行業(yè)的技術(shù),如今已轉(zhuǎn)變成為一種產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ)的新媒體藝術(shù)表現(xiàn)形式,因而關(guān)于VR的人文藝術(shù)學(xué)科研究范式,也需要從VR自身的獨(dú)特性尋找進(jìn)入VR媒介文化語(yǔ)義網(wǎng)絡(luò)的研究路徑。

      (三)進(jìn)入VR媒介文化語(yǔ)義網(wǎng)絡(luò)的路徑

      目前,VR的共識(shí)性特征為沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)和360度全景視圖,這背后隱藏著一張看不見的關(guān)于“真實(shí)的現(xiàn)實(shí)”的語(yǔ)義網(wǎng)絡(luò)。而打開語(yǔ)義網(wǎng)的切口,在于如何面對(duì)并處理VR這一研究對(duì)象,或者將研究對(duì)象置于何種媒介文化研究的維度進(jìn)行思考。

      如表1所示,進(jìn)入VR媒介文化語(yǔ)義網(wǎng)絡(luò)的路徑理論上具有三個(gè)切口:如何理解VR這一新媒介技術(shù)?如何借鑒傳統(tǒng)電影分析的方法處理不同的VR類型模式的文本特征?如何進(jìn)入VR情景所建構(gòu)的內(nèi)在語(yǔ)言秩序,從文化研究的角度分析數(shù)字時(shí)代的文化消費(fèi)主義特征?

      基于VR技術(shù)的藝術(shù)轉(zhuǎn)向,關(guān)于VR影像的研究范式有必要打開一條人文學(xué)科的研究路徑。表1所示的VR媒介文化語(yǔ)義網(wǎng)絡(luò)的研究路徑,一定程度上擺脫“技術(shù)至上”的思維定勢(shì),并將VR作為一種符合數(shù)字媒體時(shí)代影像審美邏輯、對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響的藝術(shù)進(jìn)行研究,進(jìn)而分析現(xiàn)實(shí)世界美學(xué)政治邏輯。

      二、VR技術(shù)的媒介文化邏輯

      如果說(shuō)早期電影研究借鑒了大量的照相術(shù)和繪畫藝術(shù)理論,那么VR作為一項(xiàng)新媒介的影像藝術(shù),則需要尋找VR影像藝術(shù)本身的媒介特性,理論上擁有兩條不同的媒介觀念傳統(tǒng):一條麥克盧漢所建立的以人類為中心的媒介傳統(tǒng),另一條則是通往一條“后人類”境遇的媒介中心主義式的媒介觀念。

      (一)“人體之延伸”的信息傳播媒介觀

      美國(guó)傳播學(xué)家麥克盧漢,奠定了20世紀(jì)媒介研究和傳播學(xué)的基礎(chǔ)。麥克盧漢廣為流傳的名言“媒介即信息”,體現(xiàn)了現(xiàn)代信息社會(huì)里媒介的重要意義,人類只有掌握了媒介才能進(jìn)行信息的傳播,并且視媒介為人類身體之延伸。在麥克盧漢所生存的時(shí)代里,VR技術(shù)尚未宣告問(wèn)世,因此他所想象的未來(lái)電子社會(huì)里,尚未將21世紀(jì)的數(shù)字媒介特征納入思考。

      后繼者美國(guó)學(xué)者邁克爾·海姆(Michael Heim)則試圖延續(xù)麥克盧漢的“媒介即信息”的角度理解VR新媒介技術(shù)。他認(rèn)為VR是一種基于計(jì)算機(jī)信息技術(shù)的沉浸式交互系統(tǒng),除了沉浸感和交互性之外,還有信息強(qiáng)度(Information Intensity)特征[4],指的是虛擬世界能為現(xiàn)代人提供遠(yuǎn)程體驗(yàn)①。例如,現(xiàn)代觀眾可以通過(guò)VR設(shè)備,感受宇航員月球漫步的重力、溫度、呼吸等感官綜合體驗(yàn)。這種VR媒介觀念以麥克盧漢的“人體之延伸”為基礎(chǔ),VR技術(shù)體現(xiàn)在遠(yuǎn)程信息獲取的媒介功能。

      但是,建立在交互和沉浸式體驗(yàn)基礎(chǔ)之上的VR影像藝術(shù)中,虛擬世界的角色與人類的肉身合而為一,甚至取代人類的肉身被賦予了新的虛擬身份。那么,此時(shí)的VR技術(shù)是否仍然可以視為人類身體的延伸?

      (二)“后人類”媒介觀與象征界的VR復(fù)制術(shù)

      在另一種“后人類”媒介觀里,答案是否定的。

      VR影像藝術(shù)的觀眾主體合而為一式的體驗(yàn)方式,體現(xiàn)了美國(guó)技術(shù)哲學(xué)家唐·伊德所構(gòu)建的技術(shù)與人身的四種關(guān)系之一種,即人類身體作為第一工具的“具身關(guān)系”[5]。在此意義上,VR新媒介更像是一種取代人身的技術(shù)裝置,與其說(shuō)是人類使用VR媒介前往虛擬世界,不如說(shuō)是人類“進(jìn)入”VR裝置并消融了身體,成為一種“后人類”體驗(yàn)。

      德國(guó)媒介理論家弗里德里?!せ乩眨‵redirch Kittler)認(rèn)為,媒介會(huì)使“身體淪為技術(shù)客體”,人們因此陷入一種“信息物質(zhì)主義”的幻覺(jué)。他借用??略凇吨R(shí)考古學(xué)》里提出的“知識(shí)型”的概念,即每一次新知識(shí)型的誕生,都源于“中介物”的改變。在基特勒看來(lái),這一“中介物”就是媒介。

      關(guān)于“中介物”,基特勒曾使用“留聲機(jī)、電影、打字機(jī)”三種新技術(shù)媒介作為修辭,用來(lái)解釋20世紀(jì)后半葉出現(xiàn)的一系列新媒體技術(shù)。他從拉康的精神分析系統(tǒng)出發(fā),認(rèn)為拉康的實(shí)在界(Real)所對(duì)應(yīng)的是留聲機(jī)技術(shù),表現(xiàn)了聲學(xué)儲(chǔ)存方式特征;想象界(imaginary)作為想象的鏡像,對(duì)應(yīng)于制造幻覺(jué)電影技術(shù);象征界(symbolic)則對(duì)應(yīng)的是打字機(jī),作為現(xiàn)實(shí)的牢籠,這套基于機(jī)器運(yùn)轉(zhuǎn)的系統(tǒng)擁有一套完整的語(yǔ)言秩序。

      基特勒進(jìn)而認(rèn)為,每一項(xiàng)媒介內(nèi)容都是另一項(xiàng)媒介的挪用,例如印刷媒介挪用的是書寫;電話媒介挪用的是口語(yǔ);攝影媒介挪用的是繪畫;電影媒介挪用的又是攝影;網(wǎng)絡(luò)媒介則是對(duì)報(bào)紙、電視、廣播等等“舊”媒介的綜合挪用。這些20世紀(jì)的新媒介,都是新的知識(shí)型的“中介物”,在人們的日常生活之中構(gòu)建起話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。

      在此意義上,VR作為21世紀(jì)數(shù)字時(shí)代的“中介物”,通過(guò)幾乎完全移植現(xiàn)實(shí)世界的方式,將20至21世紀(jì)電話、電影、網(wǎng)絡(luò)等新媒介“中介物”統(tǒng)合了起來(lái)。而比起基特勒對(duì)于打字機(jī)和象征界的對(duì)應(yīng)關(guān)系更進(jìn)一步,與其說(shuō)VR是對(duì)另一項(xiàng)媒介的挪用,不如說(shuō)是對(duì)人類已知的全媒介的所象征的那個(gè)象征界的復(fù)制。例如,2016年5月,《英國(guó)精神病學(xué)雜志》發(fā)表了一篇文章[6],講述了在牛津大學(xué)精神病部的主持下,使用VR技術(shù)治愈妄想癥患者的案例。實(shí)際上在治療過(guò)程中,妄想癥患者的心理癥候在于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的象征界的決絕,但是VR技術(shù)統(tǒng)合了想象界和象征界之后,實(shí)際又給妄想癥患者重新創(chuàng)造了一個(gè)象征界,正如海姆對(duì)于VR沉浸感所描述的那樣,“來(lái)自于能夠?qū)⑷说母泄俑綦x開來(lái)、讓人從一個(gè)地方移植到另一處的某些設(shè)備,”[7]這是一種建立在隔離甚至取消實(shí)在界基礎(chǔ)之上的象征界的虛擬復(fù)制,最后使妄想癥患者信以為真。

      那么,妄想癥患者真的被治愈了嗎?以剔除實(shí)在界為沉浸感的技術(shù)前提,VR統(tǒng)合了想象界與象征界之后,重新疊加在妄想癥患者身上一個(gè)虛擬的象征界。正如柏拉圖“洞穴隱喻”里從洞穴外面回來(lái)的人被洞穴囚徒所殺死,重疊的象征界似乎也使精神病人再次患上了混淆現(xiàn)實(shí)與虛擬的妄想癥,并且在精神分析的病理學(xué)意義上永無(wú)治愈的可能性。

      由此,VR影像藝術(shù)為人類提供一種新奇的媒介經(jīng)驗(yàn)。從拉康的精神分析病理學(xué)角度來(lái)看,它和傳統(tǒng)影院電影最大區(qū)別是,后者是想象界的鏡子,而前者則是將虛擬影像取代了現(xiàn)實(shí),在消融了人類身體之后,VR的影像世界完成了對(duì)人類所生活的象征界的復(fù)制,并在某種意義上取代了人身所生存的實(shí)在界。

      三、VR藝術(shù)的視覺(jué)文化邏輯

      和啟蒙科學(xué)時(shí)代關(guān)于再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的繪畫表意技術(shù)探索一樣,VR技術(shù)并非橫空出世,而是和幾個(gè)世紀(jì)以前的人類視覺(jué)技術(shù)探索有著極大的延續(xù)性,也致力于真實(shí)與現(xiàn)實(shí)之間的再現(xiàn)關(guān)系,也承載著不同的意識(shí)形態(tài)話語(yǔ)訴求。

      (一)從穹頂畫到全景畫

      VR數(shù)字技術(shù)所實(shí)現(xiàn)的360度三維全景視圖,延續(xù)著人類視覺(jué)藝術(shù)史上對(duì)于超越人眼視域的藝術(shù)表現(xiàn)形式的創(chuàng)新追求。

      首先,15世紀(jì)文藝復(fù)興中后期出現(xiàn)的穹頂畫藝術(shù),是法國(guó)凡爾賽宮、德國(guó)維爾茨堡宮等西方封建時(shí)期宮廷古堡中存在的一種屋頂裝飾方式,藝術(shù)家往往以180度垂直視角呈現(xiàn)方式,向觀眾描繪天國(guó)或地獄的宗教主題。例如,17世紀(jì)羅馬巴洛克派畫家科爾托納的穹頂畫作品《眾神》中,觀眾站在屋頂下方仰視穹頂,看到的是一個(gè)垂直觀看主體的一幅180度視野的畫作,再加上繁冗復(fù)雜、修飾性極強(qiáng)巴洛克與宗教主題,這種完全脹滿人眼視野的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn),完全排除了現(xiàn)實(shí)世界的存在,畫作描繪的想象界替代了真實(shí),這種實(shí)在界與想象界的替代而產(chǎn)生的認(rèn)知混亂,因此易于引發(fā)觀看主體患上“佛羅倫薩眩暈癥”(又稱“大衛(wèi)綜合征”)。

      其次,18世紀(jì)后期興起的全景畫(panorama)藝術(shù),比穹頂畫更進(jìn)一步,做到了360度環(huán)繞式呈現(xiàn)。政府與相關(guān)機(jī)構(gòu)委托藝術(shù)家創(chuàng)作展現(xiàn)宏大敘事主題的全景畫作品,并且單獨(dú)為作品建造觀看場(chǎng)館,供觀眾前來(lái)欣賞。保加利亞的全景畫作品《1877年普列文史詩(shī)》是一部紀(jì)念俄國(guó)與土耳其戰(zhàn)爭(zhēng)勝利100周年的作品,與中國(guó)的《清明上河圖》《千里江山圖》等卷軸畫藝術(shù)作品不同的是,全景畫作品不僅在尺寸上更大,更重要的是繪畫作品常常首尾相連,帶給觀看者一種環(huán)顧四周、親臨現(xiàn)場(chǎng)的感受。

      從穹頂畫到全景畫,再到21世紀(jì)的VR影像藝術(shù),可以發(fā)現(xiàn)一條清晰的視覺(jué)文化邏輯,不同歷史時(shí)期的贊助商與媒介特征的差異性,形成了不同的文化話語(yǔ)表達(dá)。

      (二)VR影像的視覺(jué)邏輯發(fā)展軌跡

      從15世紀(jì)文藝復(fù)興中后期的穹頂畫,到18世紀(jì)啟蒙科學(xué)主義時(shí)期的全景畫,再到21世紀(jì)數(shù)字時(shí)代的VR影像,人類視覺(jué)文化邏輯經(jīng)歷了從“宗教主題→宏大歷史題材→日常生活經(jīng)驗(yàn)”的路徑,如表2所示:

      第一,在技術(shù)上,視覺(jué)軌跡經(jīng)歷了從穹頂畫的180度垂直畫幅到全景畫360度環(huán)繞視野,再到VR的360度全景視圖的三維呈現(xiàn)方式這一從平面到立體的技術(shù)進(jìn)化過(guò)程,分別制造了虛幻感、臨場(chǎng)感和沉浸感的審美感受。

      第二,在文化表達(dá)上,每一時(shí)期的技術(shù)改變所伴隨的是重大歷史時(shí)期的知識(shí)型的轉(zhuǎn)變,因而體現(xiàn)了不同的主流文化話語(yǔ)。

      包括穹頂畫在內(nèi)的所有文藝復(fù)興時(shí)期藝術(shù)作品共同的主題是西方基督教題材,“佛羅倫薩眩暈癥”的精神分析病理學(xué)成因,在于宗教主題并非真實(shí)發(fā)生,藝術(shù)家描繪的天國(guó)或地獄是基于想象的場(chǎng)景,超過(guò)人眼視域的180度畫幅又將實(shí)在界完全排擠出去,主體因此被迫陷入充滿虛幻感的琳瑯滿目的想象界中而迷失。

      18世紀(jì)出現(xiàn)的啟蒙運(yùn)動(dòng),把人們的思想從宗教神學(xué)和封建專制的禁錮中解放出來(lái),巨額的藝術(shù)資助方也從教會(huì)轉(zhuǎn)變成國(guó)家政府機(jī)構(gòu),因而全景畫藝術(shù)也從宗教主題轉(zhuǎn)變成為宏大歷史題材,重在表現(xiàn)近代國(guó)家意識(shí)形態(tài)話語(yǔ)邏輯的合法性,促進(jìn)了當(dāng)時(shí)的市民階層對(duì)于新興的國(guó)族身份的心理認(rèn)同。

      21世紀(jì)VR影像的表現(xiàn)方式,使用前文所述的象征界復(fù)制術(shù)對(duì)于現(xiàn)實(shí)進(jìn)行虛擬化復(fù)制,圖像本身成為唯一的真實(shí)。因而VR的視覺(jué)邏輯改寫了傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)關(guān)于藝術(shù)真實(shí)性原則,虛擬現(xiàn)實(shí)本身成為唯一的真實(shí)。

      如果說(shuō)文藝復(fù)興時(shí)期的教會(huì)作為穹頂畫藝術(shù)家的金主使之呈現(xiàn)的是宗教主題,而新興國(guó)家政府機(jī)構(gòu)作為全景畫藝術(shù)家的贊助方使得宏大歷史主題表現(xiàn)的是國(guó)家形成的合法性,那么在21世紀(jì)數(shù)字研發(fā)機(jī)構(gòu)與娛樂(lè)公司的合力下推出的VR技術(shù),則在數(shù)字產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的浪潮下、依照投資商的資本邏輯、以?shī)蕵?lè)消費(fèi)主義文化為導(dǎo)向,打造了全新的大眾娛樂(lè)形式,值得進(jìn)入VR文本所構(gòu)建的情景,探究數(shù)字時(shí)代的文化消費(fèi)主義邏輯。

      四、VR影像奇觀的消費(fèi)主義文化邏輯

      VR影像的象征界復(fù)制術(shù)對(duì)于人類的現(xiàn)實(shí)感知方式,營(yíng)造出來(lái)的的確是某種虛假性。在大眾文化領(lǐng)域里,VR紀(jì)實(shí)與劇情影片的創(chuàng)作,更傾向于展現(xiàn)影像奇觀的娛樂(lè)化特征,其背后體現(xiàn)著消費(fèi)主義文化邏輯。

      (一)“沉浸感=參與性”的共情機(jī)制

      和傳統(tǒng)影院電影的被動(dòng)觀影方式不同,VR觀眾的沉浸感體驗(yàn)改變了觀看者的主體性身份位置。

      在國(guó)內(nèi)外關(guān)于VR的新聞紀(jì)錄片和紀(jì)錄式劇情片報(bào)道中,對(duì)于VR影像帶給觀眾再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的沉浸體驗(yàn)普遍洋溢著贊美之詞,此類作品更多地選擇災(zāi)難事件或者具有奇觀化的影像進(jìn)行展現(xiàn)。

      受聯(lián)合國(guó)委托制作的VR紀(jì)錄片《錫德拉灣上空之云》,曾在2015年聯(lián)合國(guó)組織的“世界人道主義峰會(huì)”上展示,也在VRSE手機(jī)軟件上線(后改名為Within),VR影像以一名12歲的敘利亞小孩為主人公,展現(xiàn)了當(dāng)代戰(zhàn)亂下敘利亞難民的貧苦生活,引起了西方社會(huì)極大的同情。觀眾的沉浸式體驗(yàn)感,戴上VR頭盔之后,觀眾既能漫步在居住著84000名敘利亞難民的村莊,又可以走進(jìn)難民營(yíng)的帳篷之中,這對(duì)于有能力或者有機(jī)會(huì)消費(fèi)這部VR作品的觀眾來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一種超越他們?nèi)粘I罱?jīng)驗(yàn)之外的體驗(yàn)。此外,還有英國(guó)廣播公司(以下簡(jiǎn)稱BBC)在虛擬現(xiàn)實(shí)品牌Oculus平臺(tái)發(fā)布的第一部VR動(dòng)畫作品《我們等待》,由英國(guó)著名動(dòng)畫公司阿德曼制作,故事根據(jù)BBC的新聞報(bào)道改編而成,試圖再現(xiàn)一個(gè)敘利亞難民家庭如何跨海逃亡希臘的冒險(xiǎn)歷程。除了VR難民紀(jì)錄類型片,還有各種以災(zāi)難為主題的影像作品。例如2017年的《肉與沙》作為首部進(jìn)入戛納正式展映單元的VR作品,展現(xiàn)了美國(guó)與墨西哥邊境的難民如何艱辛地穿越沙漠、跨越邊境的危險(xiǎn)之旅,這些VR影像通過(guò)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)苦難和360度三維沉浸感的體驗(yàn)方式,試圖喚起現(xiàn)代觀眾對(duì)于“另一個(gè)世界”他人的痛苦的心理共情。

      VR影像通過(guò)對(duì)于象征界的復(fù)制術(shù),以擦除實(shí)在界為前提,虛擬現(xiàn)實(shí)的想象界取代了實(shí)在界所存在的現(xiàn)實(shí),這就完成了“沉浸感=參與性”的新媒介體驗(yàn)與西非人道主義式的心理接受方式的等價(jià)關(guān)系。然而這種等價(jià)關(guān)系確實(shí)建立在“VR象征界=想象界”的幻覺(jué)基礎(chǔ)之上,正如前文所述混淆了現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)之后不可康復(fù)的妄想癥患者一樣,VR創(chuàng)作者甚至打出了“VR拯救難民”的口號(hào)。

      但是,正如英國(guó)新媒體藝術(shù)家、VR裝置藝術(shù)家瑪爾塔·弗朗西斯科(Marta Di Francesco)的冷靜分析,當(dāng)前濫觴于各大電影節(jié)展中反映“人類的苦難”的VR影像所展示的,其實(shí)是一種“共情機(jī)器”,實(shí)際上“我們與難民們發(fā)生共情的最佳方式,難道不是我們和難民共處同一帳篷底下真實(shí)的生活嗎?”當(dāng)前人類對(duì)于VR的災(zāi)難奇觀的迷戀與共情方式,就好像20世紀(jì)之初美國(guó)文化學(xué)者蘇珊·桑塔格在《關(guān)于他人的痛苦》中提出的現(xiàn)代觀眾的一種“奇怪”行為:二戰(zhàn)結(jié)束后,幸存者迷戀于在海量報(bào)刊上搜尋納粹大屠殺慘狀的新聞圖片,實(shí)際上人們通過(guò)這種觀看行為一邊獲取的是戀尸癖般的變態(tài)快感,一邊又在想象自己同情式地參與這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)譴責(zé),同時(shí)又對(duì)暗愉慶幸自身的幸存者身份,“成為發(fā)生在另一個(gè)國(guó)家的災(zāi)難的旁觀者,是一種典型的現(xiàn)代經(jīng)驗(yàn)……未經(jīng)歷過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)的觀眾對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的理解,主要是這些影像影響的產(chǎn)物。”[8]而這恰是現(xiàn)代閱讀經(jīng)驗(yàn)中虛偽的一面。

      (二)VR奇觀的視覺(jué)消費(fèi)邏輯

      在此意義上,VR視覺(jué)機(jī)制所帶來(lái)的“沉浸感=參與性”的共情機(jī)制背后的真實(shí)邏輯,來(lái)源于對(duì)奇觀景象沉浸式體驗(yàn)的資本消費(fèi)主義文化邏輯。

      威尼斯電影節(jié)最佳VR敘事獎(jiǎng)《血盡無(wú)痕》,試圖讓觀眾在沉浸式體驗(yàn)中感受韓國(guó)人對(duì)于美軍暴行的控訴,影像里有這樣一個(gè)“看與被看”的情景:隨著越來(lái)越近的高跟鞋聲響,女性迎面朝著觀眾走來(lái),最后竟然站到了與觀眾主體性身份合一的位置,然后面無(wú)表情地凝視著觀眾/攝影機(jī),女性的眼神,鏗鏘有力地傳達(dá)出對(duì)于駐韓美軍暴行的無(wú)聲控訴。

      但是,這樣的表達(dá)方式真的能夠有效引發(fā)觀眾對(duì)于美軍暴行的譴責(zé)嗎?大多數(shù)觀眾會(huì)對(duì)于VR影像的沉浸感所制造出來(lái)的恐怖體驗(yàn)感到新奇,這也是觀眾選擇觀看VR的消費(fèi)初衷,正如桑塔格所描述的那樣,觀眾所經(jīng)驗(yàn)的是一種虛偽的共情[9]。

      此外,還有2017年的澳大利亞VR作品《巨型肖像》,涂鴉街頭藝術(shù)家通過(guò)在即將拆除的城市廢墟空間墻壁上制作巨型肖像的方式,喚起觀眾的城市空間記憶;2019年日本VR作品《原爆之木》,則更是融合了計(jì)算機(jī)數(shù)字特效技術(shù)與現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄影像,展現(xiàn)了日本寺廟里一棵擁有400年歷史的日本白松盆景樹,在經(jīng)歷廣島原子彈爆炸之后幸存下來(lái)的自然生命力之偉大……依靠“沉浸感=參與性”等價(jià)公式的VR影像所真正展現(xiàn)的影像奇觀,實(shí)際試圖喚起的并非某種“VR拯救××”的西方人道主義關(guān)懷,而是數(shù)字時(shí)代觀眾對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)奇觀的消費(fèi)欲望。

      結(jié)語(yǔ)

      無(wú)論如何,VR產(chǎn)業(yè)本身蘊(yùn)含極大的價(jià)值挖掘空間已是不爭(zhēng)的事實(shí),數(shù)字時(shí)代觀眾也不會(huì)像古希臘柏拉圖的“洞穴隱喻”那樣蒙昧到視虛擬影像為現(xiàn)實(shí)。但VR影像藝術(shù)的確過(guò)猶不及地繼承了鮑德里亞所評(píng)述的讀圖時(shí)代所有的“擬像”特征,如果說(shuō)“海灣戰(zhàn)爭(zhēng)從未發(fā)生過(guò)”①,那么在如今的VR影像奇觀消費(fèi)下,“中亞難民從未存在過(guò)”“非洲貧困也從未發(fā)生過(guò)”。觀眾以沉浸感的深度共情方式消費(fèi)VR影像時(shí),“沉浸感=參與性”的共情機(jī)制等價(jià)關(guān)系,實(shí)際使得人們的人道主義關(guān)懷變得更加廉價(jià),而更加適應(yīng)于VR所創(chuàng)造出來(lái)的仿真式的虛擬現(xiàn)實(shí)之中。

      因此,VR影像藝術(shù)如何能接過(guò)傳統(tǒng)影院電影的接力棒、成為一種獨(dú)立的新媒體藝術(shù),不僅僅在于技術(shù)的完善或產(chǎn)業(yè)的規(guī)范制作,更重要的是VR藝術(shù)家如何利用VR本身的媒介特征與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生關(guān)聯(lián),以及理論界構(gòu)建VR人文藝術(shù)學(xué)科的思考范式,研究這一新的媒介技術(shù)之于21世紀(jì)數(shù)字時(shí)代的文化表達(dá),同時(shí)也是中國(guó)影視藝術(shù)研究者所必備的媒介文化研究視野。

      參考文獻(xiàn):

      [1][古希臘]柏拉圖.理想國(guó)[M].郭斌和,張竹明,譯.北京:商務(wù)印書館,2017:272.

      [2]陸濤.電子媒介時(shí)代的囚徒——柏拉圖“洞穴之喻”的當(dāng)代啟示[ J ].蘭州學(xué)刊,2017(09):15.

      [3]Michael Heim.Virtual Realism.New York:Oxford University Press,1998:5-6.

      [4]Michael Heim.Virtual Realism.New York:Oxford University Press,1998:7.

      [5][美]唐·伊德.技術(shù)與生活世界——從伊甸園到塵世[M].韓連慶,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2012.

      [6]Daniel Freeman,Jonathan Bradley,Angus Antley.et.al:"Virtual reality in the treatment of persecutory delusions: Randomised controlled experimental study testing how to reduce delusional conviction".The British Journal of Psychiatry. Volume 209,Issue 1.July 2016:62-67.

      [7]Michael Heim.Virtual Realism.New York:Oxford University Press,1998:7.

      [8][美]蘇珊·桑塔格.蘇珊·桑塔格文集套裝·關(guān)于他人的痛苦[M/OL].程巍,姚君偉,等譯.上海:上海譯文出版社·Digital Lab.Kindle版,2014.

      [9]陳亦水.VR改變了當(dāng)代電影“女性被看”的視覺(jué)機(jī)制嗎[N].中國(guó)婦女報(bào),2019-05-28.

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