胡東武 陳 爽 陳宏偉
心理學有著漫長的過去,卻只有短暫的歷史(Hermann Ebbinghaus)[1]。虛擬現(xiàn)實(又稱靈境;Virtual Reality,VR)技術應用于心理學就更晚,僅有20余年歷史。虛擬現(xiàn)實技術,融合3D知感覺技術、現(xiàn)代仿真技術、電子計算機技術、電子信息技術等技術于一體,通過計算機模擬虛擬3D環(huán)境、仿真情境、逼真場景從而給人以良好的沉浸性、構想性、自主性、多感知性交互體驗,注定VR從一誕生開始就與心理學密切相關,并且在心理學領域具有廣泛應用前景。
隨著5G、AI、高清顯示等VR周邊支撐科技的重大突破和深入應用,特別是2016年習近平主席在杭州二十國集團工商峰會開幕式上發(fā)表題為《中國發(fā)展新起點 全球增長新藍圖》的主旨演講中特別點名虛擬現(xiàn)實技術之后,VR技術飛速發(fā)展,并真正成為一個新的科學技術領域。[2]VR的心理學應用也日趨成熟。
在虛擬現(xiàn)實領域,提到VR,經(jīng)常相伴出現(xiàn)AR、MR名詞。另外業(yè)內(nèi)還有兩個不常見的名詞CR、XR。
1.VR
VR是Virtual Reality的縮寫,意譯虛擬現(xiàn)實。也稱靈境。具體是指基于電子計算機技術、現(xiàn)代仿真技術及最新傳感器技術創(chuàng)造的一種嶄新的人機交互手段,技術核心是數(shù)字化建模、計算機仿真與人機交互。虛擬現(xiàn)實的基本特性是沉浸·交互·構想(immersion-interaction-imagination,3i),是通過計算機數(shù)字模擬建立三維虛擬空間的數(shù)字世界,以及視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、平衡覺等感官的模擬,讓體驗者如同身臨其境沉浸其中,實時、沒有限制地觀察、感覺虛擬三維空間世界并與之互動。
1992年,美國國家科學基金的交互式系統(tǒng)項目的報告中對VR提出了系統(tǒng)描述,并探討未來虛擬現(xiàn)實環(huán)境領域的研究方向。而5G、AI、高清顯示等科技領域的高速發(fā)展,和計算機圖形技術、仿真技術、傳感器技術等的巨大進步,使虛擬現(xiàn)實的真實感、沉浸感和交互式體驗、啟發(fā)構思能力大大增強。[3]
2.AR
增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR),又稱擴增現(xiàn)實,是通過電子計算機技術把在現(xiàn)實世界的很難體驗到的感官信息(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、平衡覺等),模擬仿真后再疊加到真實世界,從而將虛擬信息被人類感官所感知,達到超越現(xiàn)實的感受體驗。故而增強現(xiàn)實是一種把真實世界信息與虛擬世界信息“無縫”集成的新技術。在AR中,虛擬物體和真實環(huán)境實時地疊加到同一個事件或空間中同時存在。增強現(xiàn)實技術包含了計算機三維建模、多媒體技術、實時視頻顯示及控制技術、多傳感器融合技術、實時跟蹤及注冊技術、場景融合技術等新技術與新手段,提供了在一般情況下,不同于人類可以感知的感受體驗。
增強現(xiàn)實世界中,不僅展現(xiàn)了真實世界的信息,而且將虛擬的信息同時顯示出來,兩種信息相互補充、相互疊加,把真實世界與虛擬現(xiàn)實多重融合在一起,使體驗者真實感受、準確感知。[4]
3.CR
影像現(xiàn)實(Cinematic Reality,CR),是谷歌(Google)、騰訊(Tencent)等提出的概念。與VR和AR技術的路徑不同(但實際上原理相似),CR不是通過鏡頭顯示或屏幕投射,而是通過光波傳導棱鏡設計,從多角度將畫面直接投射于人眼視網(wǎng)膜,從而“欺騙”體驗者大腦,將模糊物理世界與虛擬世界“讀入”大腦。
CR技術設計的初衷,是為了實現(xiàn)更加真實的感官體驗,通過信息直接與視網(wǎng)膜交互,以解決視野過窄、裝備過重、眩暈感等問題。目前看來,完全實現(xiàn)CR的體驗應用尚有重大技術難度,現(xiàn)仍處于實驗研究階段,并且Google不再強調(diào)區(qū)分CR和MR。[5]
4.MR
MR概念有些復雜,介導現(xiàn)實(Mediated Reality)、混合現(xiàn)實 (Mixed Reality)都簡稱MR,一些業(yè)內(nèi)人士都常將其概念混淆。
介導現(xiàn)實(Mediated Reality,MR),由“智能硬件之父”多倫多大學教授SteveMann提出,是采用視頻透視技術,通過攝像頭實時采集人眼所見“現(xiàn)實”世界并數(shù)字化,然后通過電子計算機計算實時渲染畫面、實時疊加部分虛擬圖像或完全疊加虛擬圖像,脫離現(xiàn)實畫面的束縛對影像進行刪減修飾,計算機渲染后將新的現(xiàn)實感畫面顯示給人眼。[6]
混合現(xiàn)實(Mixed Reality,MR),即增強現(xiàn)實和增強虛擬構建的混合世界,指的是合并現(xiàn)實和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境?;旌犀F(xiàn)實中,可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對象共存,并實時互動。如果一切事物都是虛擬的那就僅僅是單純的VR;如果展現(xiàn)出來的虛擬信息只能簡單疊加在現(xiàn)實事物上,那就僅僅是單純的AR。MR技術的關鍵點,就是虛擬世界與現(xiàn)實世界實時進行交互和實時信息同步。[7]
一般情況下,人們常說的VR,普通人士常常指的是混合現(xiàn)實(Mixed Reality,MR),專業(yè)人士常常指的是介導現(xiàn)實(Mediated Reality,MR)。
5.XR
擴展現(xiàn)實(Extended Reality,XR),是指通過計算機技術和外圍設備產(chǎn)生的一個真實與虛擬組合的、可人機交互的環(huán)境。事實上,XR其實是一個總稱,包括增強現(xiàn)實(AR)、虛擬現(xiàn)實(VR)、混合現(xiàn)實(Mixed Reality,MR)等多種形式,包括所有從通過傳感器輸入的虛擬世界到完全沉浸式的虛擬世界的技術。更多的時候,人們在談論VR的未來時,指的其實是XR。[8]
VR技術發(fā)展史,是一個典型的科幻預見啟發(fā)科技創(chuàng)新的真實故事。
1.科幻啟發(fā)萌芽(1950年之前)
1929年,Edward Link設計制造了飛行員訓練模擬器LinkTrainer。LinkTrainer是電力機械設備,由連接機艙和飛行控制室的電機來修正整個“飛行器”的傾斜和旋轉,由電機驅(qū)動裝置模擬飛行姿態(tài)和飛行擾動。[9][10]
1935年,美國科幻小說家Stanley G.Weinbaum在小說《Pygmalion’s spectacles(皮格馬利翁的眼鏡)》中首次構想了以眼鏡為基礎,融合視覺、觸覺、嗅覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,是公認的最早的虛擬現(xiàn)實構想。[9][10]
2.早期探索嘗試(1950-1990年)
1956年,Morton Heilig研制出多通道仿真體驗系統(tǒng)Sensorama。Sensorama蘊涵了現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實技術的基本思想和基本理論,被公認為是VR設備的始祖。[9][10]
1965年,Ivan Sutherland發(fā)表論文“UItimate Display”(終極顯示)。[9][10]
1965年,M.W.Krueger研制出VIDEOPLACE系統(tǒng)。VIDEOPLACE可以產(chǎn)生一個虛擬影像環(huán)境,使體驗者的圖像投影能實時地響應或同步體驗者的活動。[9][10]
1968年,Ivan Sutherlan(被公認為計算機圖形學之父)研發(fā)出第一個基于計算機圖形驅(qū)動的、帶跟蹤的頭盔顯示器HMD,是VR技術發(fā)展史上一個重要的里程碑。[9][10]
1985年,M.MGreevy設計研發(fā)出VIEW系統(tǒng)。VIEW系統(tǒng)是基于計算機模擬,讓體驗者穿戴數(shù)據(jù)手套和頭部跟蹤器設備,通過語言、手勢等交互方式,構成虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。VIEW系統(tǒng)奠定了今天虛擬現(xiàn)實技術設備的結構體系。[9][10]
3.VR第一次浪潮(1990-2000年)
1991年,Virtuality推出Virtuality 1000CS;1993年,Sega公司推出Sega VR-1;1995年,Nintendo推出Virtual Boy,F(xiàn)orte推出VFX-1;1997年Philips推出Scuba VR,都曾轟動一時。[9][10]
但是當時計算機芯片計算能力有限,高清顯示技術、3D渲染技術、運動跟蹤技術以及動作檢測技術均不夠成熟,體驗感受很差。比如其中最著名的 Virtual Boy(Nintendo),只支持紅黑兩色顯示,分辨率最高僅有384x224,顯示畫面顆粒感非常嚴重。同時設備成本高昂,至使VR第一次浪潮如曇花一現(xiàn),迅速轉入技術等待蟄伏期。
4.VR相關技術與應用研發(fā)快速進展(2000-2010年)
2000年,美國首次開發(fā)出12萬億次計算的超級計算機,計算機軟硬件技術再獲突破;繼二十世紀九十年代末,單片機在集成度、功能、速度、可靠性、應用領域等方面獲得長足進步的基礎上,二十一世紀初,單片機在CPU處理與運算速度、增容、控制并行接口能力等方面再獲巨大發(fā)展;三維視覺技術和視覺測量、感覺(聽覺、觸覺、嗅覺等)表現(xiàn)技術、力覺(力反饋)表現(xiàn)技術日趨成熟;VRML語言迅速發(fā)展并廣泛應用;2002年,美國研發(fā)出原子級納米晶體管;2003年,美國TI(德州儀器)推出升級芯片HD2+,其尺寸為0.85英寸,顯示分辨率達1280×720、對比度達4000:1;2004年,日本開發(fā)出當時世界最快光通訊技術;2008年,無線通訊技術從3G升級到4G,無線移動最大速度可達1Gbps;2010年,MEMS(微機電)陀螺儀設備進入消費級電子產(chǎn)品。[11][12]
5.VR第二次浪潮(2010-2015年)
2012年,Oculus公司通過眾籌推出Oculus Rift,VR設備價格降到300美元(約合人民幣1900余元),吹響VR第二次浪潮號角。[9][10]
2014年,Google發(fā)布Google CardBoard,三星發(fā)布 Gear VR;FaceBook以20億美元收購Oculus VR,進一步推高VR第二次浪潮。[9][12]
2015年,HTC的HTC Vive、Sony的PlayStationVR、Apple的View-Master也先后出現(xiàn),直至VR新元年。[12]
6.VR時代(VR新元年,2016年至今)
2016年9月3日,中國國家主席習近平在杭州出席2016年二十國集團工商峰會開幕式,并發(fā)表題為《中國發(fā)展新起點 全球增長新藍圖》的主旨演講,指出“以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術日新月異,虛擬經(jīng)濟與實體經(jīng)濟的結合,將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化。”重點點名虛擬現(xiàn)實技術與應用,開啟VR元年序幕,VR技術及VR相關行業(yè)進入高速發(fā)展期。與傳統(tǒng)技術相比,現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實技術將用戶的視聽體驗帶到了一個全新高度,將傳統(tǒng)平面顯示方式全面升級成全景顯示,大幅提高用戶的沉浸感與體驗的逼真程度;水平定位技術應用突破性進展,通過水平定位系統(tǒng)模擬用戶的視角,同時通過高畫質(zhì)的全景展示達到逼真視覺體驗;3D音效逼真模擬聽覺,讓用戶身臨其境;多方位多感覺的交互方式、結合手柄和其他力反饋設備操作、行為監(jiān)測、語音識別等多種類的交互方式以提高體驗。[2]
當前,VR設備主要有以下三種類型:
一是Cardboard類(又稱手機盒子VR):由谷歌工程師David Coz、Damien Henry設計,利用智能手機作虛擬現(xiàn)實顯示平臺的原型設備,成為了眾多通用型手機VR頭顯的設計基礎并風靡全球。其中代表產(chǎn)品有三星Gear VR、谷歌 day dream等。由于采用移動端顯示硬件最為基礎,僅能觀看全景圖片、VR電影和簡易互動,體驗效果僅為入門級。[9][13]
二是VR一體機類。具備獨立處理器的VR頭顯(虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備)。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。功能不如外接式VR頭顯強大,但是采用無線通訊,自由度較高。此類產(chǎn)品體驗效果比Cardboard類略好,優(yōu)點在于高度整合。但仍僅能觀看全景圖片、VR電影和簡單互動,體驗效果也僅為入門級。[13][14]
三是PC端VR類。PC端VR類VR設備,理論上可以無限連接VR所有兼容外掛設備,使用者可以獲得絕佳頂級體驗感,逼真度、沉浸感、構想性、自主性、多感知性的交互體驗是所有VR設備類型中最高的。但存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難。主要代表產(chǎn)品有Oculus Rift、HTC vive等。PC端VR類的概念只是暫定名稱,目前華為、微軟、video等各大科技公司正在努力應用5G通訊技術、CPU計算能力、優(yōu)化顯卡、云端技術,未來將逐步不再需要PC計算與驅(qū)動支持。[13][14]
現(xiàn)今,虛擬現(xiàn)實技術被廣泛運用到了科研、醫(yī)學、心理學、航空、軍事等各領域中。如北京航空航天大學虛擬現(xiàn)實與可視化新技術研究室開發(fā)的虛擬環(huán)境系統(tǒng);浙江大學開發(fā)的故宮虛擬建筑環(huán)境系統(tǒng)和國家重點實驗室開發(fā)的桌面虛擬建筑環(huán)境實時漫游系統(tǒng);加拿大魁北克大學布沙爾博士利用虛擬現(xiàn)實技術研究焦慮及相關心理治療方案;美國加利福尼亞大學使用VR治療PTSD;美軍開發(fā)的空軍任務支援系統(tǒng)和海軍特種作戰(zhàn)部隊計劃和演習系統(tǒng),虛擬軍事演習已經(jīng)可達到真實軍事演習效果。[15]
VR的心理學應用一直非?;钴S,國內(nèi)外許多學者都在進行有益探索。近年來,特別是系統(tǒng)脫敏療法、暴露療法的理論引入VR應用,并在治療恐懼癥、焦慮癥、PTSD等方面不斷取得新成果,從而推動心理學理論進一步創(chuàng)新發(fā)展。
系統(tǒng)脫敏療法(systematic desensitization),由美國精神病學家沃爾普創(chuàng)建,是建立在經(jīng)典條件反射以及操作條件反射的基礎上,治療原理是對抗條件反射,治療方法主要是誘導來訪者緩慢地暴露出導致神經(jīng)癥焦慮、恐懼的情境,然后通過心理放松來對抗焦慮情緒,從而達到消除焦慮或恐懼的目的,逐步不再對有害刺激產(chǎn)生敏感病理性反應。系統(tǒng)脫敏的基本原則是交互抑制,即在誘發(fā)焦慮刺激物出現(xiàn)的同時引導來訪者做出抑制焦慮反應,通過交互抑制虛弱化、直至最后切斷不良刺激物與焦慮的聯(lián)系。系統(tǒng)脫敏療法因而也被稱作交互抑制法。[16]
暴露療法(exposure therapy),也稱沖擊療法、滿灌療法(flooding therapy)或泛濫療法,源于Foa和Kozak的情緒加工理論,主要分為想象暴露和實景暴露,不讓來訪者進行任何放松訓練,直接想象或直接進入最恐怖、焦慮的情境中,然而最終最擔心、最可怕的災難或后果并沒有發(fā)生,從而迅速校正病人對恐怖、焦慮刺激的錯誤認識,并徹底消除由不良刺激引發(fā)的習慣性焦慮、恐怖反應。[17]
系統(tǒng)脫敏療法與暴露療法的理論、治療方法正好完全相反。
系統(tǒng)脫敏法是運用交互抑制原理對抗條件反射,對同一刺激用新的心理反應(放松)來替代舊的心理反應(恐懼焦慮),逐步加大不良刺激,直至給予最強恐懼刺激時病人仍然作出放松反應,從而達到治愈。系統(tǒng)脫敏法治療過程需要經(jīng)過一系列的系統(tǒng)訓練,使體驗者心理上逐步適應引起恐懼的情境。[16]
暴露療法則完全不讓來訪者經(jīng)過任何放松前奏,一開始就誘導來訪者進入最令其恐懼的情境中。使用VR技術可以迅速加深、加重體驗者的焦慮、恐懼程度。暴露療法禁止來訪者采取閉眼、堵耳、吶喊等逃避措施。即使來訪者由于過分緊張害怕甚至出現(xiàn)昏厥的先兆仍鼓勵來訪者繼續(xù)沉浸或想象恐懼情境。直至最后最擔心、最可怕的災難或后果并沒有發(fā)生。[17]
VR通過計算機虛擬,創(chuàng)造出一個子人格給人類一個去扮演現(xiàn)實世界做不到或不能做、不能完成的事件的機會,并通過體驗子人格在虛擬世界的活動影響到我們現(xiàn)實生活、當下的思想、心理和行為模式,廣泛應用于治療恐懼癥、焦慮癥、厭食癥、注意缺陷障礙診斷、精神分裂癥等心理疾病。
1.焦慮癥的VR治療
目前焦慮癥的VR治療,多采用系統(tǒng)脫敏療法。焦慮癥的來訪者,在心理治療室進入虛擬現(xiàn)實世界后,可以在童話般森林中、森林上空遨游,也可以在安全的、蔚藍的海底遨游,甚至在柔和音樂中到廣袤的外太空遨游;或者在虛擬現(xiàn)實世界里,與賞心悅目的、以假亂真的虛擬人進行溝通交流、打球運動、吃飯聊天;或者在暖洋洋的海邊沙灘,舒適、安然地“度假”,與友好的虛擬朋友悠然漫步,享受美好的慢生活時光。
如果患者焦慮程度比較深,單純?nèi)谌?、沉浸到虛擬世界當中不足以達到治療效果,就需要心理醫(yī)生的引導。在虛擬現(xiàn)實的情境或虛擬現(xiàn)實世界的背景下,心理醫(yī)生通過專業(yè)心理學指引,可以使得心理焦慮能獲得更好的治療效果。
2.恐懼癥的VR治療
與焦慮癥的VR治療不同,學者們發(fā)現(xiàn),恐懼癥的VR治療,系統(tǒng)脫敏療法與暴露療法均有較好的療效??謶职Y的VR治療,療法主要取決于VR場景的真實感程度和來訪者在VR場景的沉浸感程度,以及恐懼癥的嚴重程度。
斯德哥爾摩大學與Samsung、Mimerse合作的一項研究表明,將體驗者置于恐懼的焦慮源中,通過VR技術逐步使恐懼的目標源真實化、近距離化,最終使得體驗者們能夠直面來自現(xiàn)實世界中的恐懼;
VR暴露療法中,心理醫(yī)生與來訪者一同進入虛擬場景。心理醫(yī)生通過心理學言語引導、動作示范,幫助來訪者直視自己的心理恐懼,同時給予心理上的矯正和治療。在VR世界,即使暴露在非常逼真的恐怖現(xiàn)場,來訪者也無人身安全危機,可以更加準確、直白地描述自己的感受,比傳統(tǒng)心理學方法的回憶描述要更加準確,對心理醫(yī)生的心理分析、矯正治療也更有幫助。
現(xiàn)今,VR已經(jīng)廣泛運用于恐高、飛行、動物(如蜘蛛)、駕駛、幽閉、社交恐懼癥等的心理治療。
3.創(chuàng)傷后應激障礙癥的VR治療
創(chuàng)傷后應激障礙(Post-Traumatic Stress Disorder,PTSD),多發(fā)生于重大創(chuàng)傷性事件之后,如戰(zhàn)爭、嚴重家庭暴力或者大型災難,很難在現(xiàn)實中再現(xiàn)能夠讓患者身臨其境的場景。PTSD患者通常拒絕回憶那些創(chuàng)傷性往事,也不配合治療,勉強配合也很難準確描述內(nèi)心所想。所以傳統(tǒng)心理學方法治療PTSD難度比較大。
而VR結合心理學暴露療法,不僅比較容易地重現(xiàn)重大創(chuàng)傷性事件的場景或更加接近當時真實的場景,PTSD患者通過沉浸事件的閃回,在關鍵時間和事件節(jié)點不斷獲得心理醫(yī)生的引導和心理學支持、心理學治療,從而獲得心理成長和心理治愈。一些學者的研究表明,這比通過傳統(tǒng)的心理學治療方法要有效得多。
此外,虛擬現(xiàn)實在治療厭食癥、注意缺陷障礙、精神分裂癥等心理疾病方面,也有相當滿意的效果。[18]
心理行為訓練主要目的是提高受訓人員的意志力和心理適應能力,塑造良好的心理品質(zhì),鍛造團隊協(xié)作精神。傳統(tǒng)的心理行為訓練主要有極限心理行為訓練法、認知心理行為訓練法、情境心理行為訓練法和暗示心理行為訓練法等。
與傳統(tǒng)的心理行為訓練不同,VR心理行為訓練基本上沒有危險性,也幾乎沒有訓練傷發(fā)生率,VR心理行為訓練具有極高的沉浸性和極逼真的身臨其境感。VR心理行為訓練主要有身心放松訓練、系統(tǒng)脫敏訓練、認知行為訓練和極限心理行為訓練等。
VR身心放松訓練,主要通過情境帶入遨游深太空、海底世界、原始森林、冰川大山、草原、沙灘、童話世界等虛擬場景或虛擬世界,輔以音樂背景,達到身心放松療效;VR系統(tǒng)脫敏訓練,主要針對訓練者的高空恐懼、密集恐怖、廣場恐怖、密室恐懼、死亡焦慮、物體恐怖(蜘蛛、蛇等)、特定場所恐懼(殯儀館、墓地等)、黑暗恐懼等心理問題,在VR場景訓練進行心理輔導及心理干預;VR認知行為訓練將傳統(tǒng)的認知訓練和行為訓練兩部分合二為一,將體驗者的認知矯正與行為矯正在VR體驗過程中及時進行,并可讓體驗者預測自己的癥狀如何來臨,從而控制情緒、戰(zhàn)勝疾??;VR極限心理行為訓練,主要是通過體驗者在科學設定的生理、心理承受極限壓力下接受訓練、完成任務,以提升受訓對象技能、體能、戰(zhàn)術水平和生理、心理承受力“域值”的目的。教育訓練理論認為:人的某種素質(zhì)或能力,只有在需要這種素質(zhì)或能力的相應環(huán)境和條件下才能訓練出來。特種職業(yè)的對抗情況復雜、對抗程度激烈、對抗要素增多、對抗領域擴展、對抗危險增大等特點,決定了平時訓練必須達到高強度,職業(yè)效能才能得到最大限度發(fā)揮。VR極限心理行為訓練因而廣泛應用于警察、軍人等職業(yè)訓練當中。[19]
隨著周邊技術不斷取得突破性進展,VR的虛擬環(huán)境、情境、場景的設計構造越來越逼真,沉浸性、構想性、自主性、多感知性交互體驗越來越強。VR的心理學應用范圍也將越來越寬廣。
VR沉浸性和真實感,將以前許多心理學專業(yè)研究在現(xiàn)實環(huán)境中很難呈現(xiàn)或者無法呈現(xiàn)的刺激,直接而簡單地呈現(xiàn)出來。也就是,很多傳統(tǒng)心理學理論使用VR技術支撐平臺之后,取得了非常好的、甚至是出乎意料的驚人療效。比如VR暴露療法、VR系統(tǒng)脫敏療法、VR認知行為治療等等。
VR與暴露療法相結合誕生的“虛擬現(xiàn)實暴露療法”(virtualrealityexposuretherapy,VRET)已經(jīng)成為專業(yè)名詞、全新的理論。相信隨著VR的心理學應用越來越廣泛、越來越成熟,更多新的心理學理論孕育而生,更多的傳統(tǒng)心理學理論也會有長足發(fā)展。
當前運用VR技術開展心理治療的心理疾病,熱點多集中在焦慮癥、恐懼癥、自我接納、創(chuàng)傷后應激障礙癥、注意缺陷障礙診斷、厭食癥、性功能障礙癥、精神分裂癥等,系統(tǒng)性不足,覆蓋面不全。許多研究的甚至僅僅是治療個案報道,缺乏必要的專業(yè)說服力。
從VR心理治療的視野,傳統(tǒng)心理問題、心理疾病的分類可能存在一些問題。筆者個人認為,在VR心理治療遠遠沒有達到全面成熟、技術規(guī)范之前,采用目前的傳統(tǒng)心理問題、心理疾病的分類是合適的,也便于采用不同方法的共同深入研究和學術交流。
VR心理治療的全球流行,一片繁榮的背后存在眾多令人擔憂的事實。一些心理治療師對VR體驗不多、不深,對VR技術了解不夠,就匆忙給來訪者做VR心理治療試驗;另一類人員甚至根本不具備心理治療資質(zhì),打著VR心理治療的旗號給來訪者做VR心理治療試驗。目前看來,VR的心理治療,確實必須要進行專業(yè)規(guī)范:
一是專業(yè)資質(zhì)規(guī)范。VR心理治療技術與傳統(tǒng)的心理治療技術有很大的不同,然而業(yè)內(nèi)尚無“虛擬現(xiàn)實心理治療師”“虛擬現(xiàn)實心理行為訓練師”認證,是VR心理治療的一大缺憾。“虛擬現(xiàn)實心理治療師”“虛擬現(xiàn)實心理行為訓練師”資質(zhì)認證,應該具有心理咨詢師相關專業(yè)資質(zhì),并接受專業(yè)的VR技術系統(tǒng)應用培訓。考慮到VR心理治療的專業(yè)特殊性,可設立一、二、三、D(純VR技術員)四個等級。
二是專業(yè)指導語規(guī)范。心理治療師在VR不同情境階段、體驗者心境變化、治療過程節(jié)點等情形,應該使用專業(yè)的指導語幫助體驗者。但目前在什么節(jié)點、使用什么VR心理治療指導語尚無專業(yè)系統(tǒng)規(guī)范。
VR心理行為訓練以其沉浸性、逼真感,以及幾乎沒有危險性、幾乎沒有訓練傷的發(fā)生率,往往獲得令人非常滿意的心理行為訓練效果。但VR心理行為訓練不是萬能的,并不可以完全替代傳統(tǒng)的訓練方法。
一是目前VR心理行為訓練不能完全取代攀巖類等心理品質(zhì)與力量結合的訓練科目。在攀巖類心理行為訓練科目推進過程中,受訓者在力量耗盡、遭遇極大困難等情形下,心理、心態(tài)的變化與心理成長,目前VR心理行為訓練難以完全模擬。
二是VR心理行為訓練過高的安全性,對特種職業(yè)受訓人員存在極大隱患。比如與匪徒槍戰(zhàn),體驗者在VR心理行為訓練科目中中彈沒有任何問題,最多重新再來一次。但在現(xiàn)實中,特警和軍人,如果遷移VR心理行為訓練的松懈、麻痹大意心理,就會遭遇極端危險。特種職業(yè)的VR心理行為訓練,絕對不能替代傳統(tǒng)的訓練方法。