粟巧群
摘 要:我國互聯(lián)網(wǎng)總信息中心經(jīng)過調(diào)查統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),我國當前網(wǎng)絡游戲注冊用戶達到4.2億,手機網(wǎng)絡游戲注冊用戶達到3.14億,我國網(wǎng)民規(guī)模達到9.18億。隨著我國經(jīng)濟的不斷發(fā)展,我國不斷引進高科技術,不斷發(fā)展網(wǎng)絡技術,網(wǎng)絡日漸成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡臇|西。網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn)不僅娛樂著大家的生活,還促進了人與人之間的感情。發(fā)展網(wǎng)絡游戲,必然少不了大量的資金。本文就對網(wǎng)絡游戲生命周期中的經(jīng)濟因素進行分析,期望能夠?qū)W(wǎng)絡游戲的發(fā)展起到一定的參考作用。
關鍵詞:生命周期? 網(wǎng)絡游戲? 經(jīng)濟因素
一、網(wǎng)絡游戲是有生命的
網(wǎng)絡游戲的生命周期分為四個階段:導入期、成長期、成熟期、衰退期。
第一,導入期。游戲剛邁入市場的時候。而且剛開發(fā)的網(wǎng)絡游戲人們是不熟悉的,用戶是很少的,所有的問題要通過用戶的體驗才能優(yōu)化品質(zhì),以此來提高游戲的可靠性和游戲質(zhì)量。
第二,成長期。網(wǎng)絡游戲注冊用戶在日益增長。即使游戲服務質(zhì)量還有待提高,但是該游戲得到了用戶一定的認知度,并樂于提出建議和意見以及更高的要求。
第三,成熟期。網(wǎng)絡游戲處于該階段說明游戲在市場上發(fā)展得很成功,各方面都比較好,能夠達到用戶對服務質(zhì)量的要求,能滿足用戶對游戲的需求。
第四,衰退期。網(wǎng)絡游戲的發(fā)展不能夠滿足人們游戲的需求,沒有及時地創(chuàng)新和更新,造成大量用戶的流失,最終沒有用戶上線玩網(wǎng)絡游戲,于是其便蕭條于市場之中。
二、影響網(wǎng)絡游戲生命周期的各利益相關者的因素進行分析
據(jù)當前所了解的一款網(wǎng)絡游戲生命周期平均在2.5-4年。我國網(wǎng)絡游戲的平均壽命在0.8-1.7年的時間,生存時間是非常短的。所以有些網(wǎng)絡游戲不會把四個階段都經(jīng)歷一遍,有些可能剛開始沒多久就進入衰退期退出市場競爭。因此要對網(wǎng)絡游戲生命周期的四個階段進行分析。
第一,導入期。游戲開發(fā)商想要開發(fā)游戲,必然會對整個游戲市場進行走訪和調(diào)查,整個過程中會產(chǎn)生一些費用。調(diào)查完后,遵守國家頒布的一些法律法規(guī)及政策,制定相關計劃,進行產(chǎn)品的研發(fā)。研發(fā)產(chǎn)品當然少不了資金的支持,其所需要的開支費用是非常龐大的,其中包括產(chǎn)品研發(fā)的成本費用和期間費用。游戲開發(fā)商面對高昂費用的問題需要合理的解決方案,第一種就是自己開發(fā)自己運營,自己收取利潤。第二種就是找到可以代理網(wǎng)絡游戲的運營商,這種方式涉及的利益相關者就比較多,有游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡代理運營商、游戲運營商、設備供應商四個重要的利益相關者。
第二,成長期。在這一階段,網(wǎng)絡游戲的游戲用戶隊伍在不斷變大,隨著用戶在游戲里面的消費不斷增多,促進其他利益相關者利益不斷增長,并且在此期間,對網(wǎng)絡游戲投入的各項運營成本的資金也在不斷增加。目前市場上的游戲種類太多,各游戲運營商之間的競爭也越來越激烈。
第三,成熟期。網(wǎng)絡游戲在市場上已經(jīng)有立足之地了,不管是在對游戲的消費情況上,還是在游戲經(jīng)營上,運營成本都是比較穩(wěn)定的,各項運行都是朝著正常的方向發(fā)展的,有著良好的市場前景,所以這個階段的收入也是最可觀的。
第四,衰退期。網(wǎng)絡游戲進入衰退期給各個利益相關者帶來不可估算的損失,收入大幅度下滑,運營成本縮減,企業(yè)會在衰退期初期尋找游戲升級或者新游戲等方案,替換即將退出市場的游戲。
三、網(wǎng)絡游戲收入確認模式分析
網(wǎng)絡公司的游戲運營模式有兩個模式,自主運營模式和第三方聯(lián)合運營模式。
(一)自主運營模式
網(wǎng)游公司想要獲取一款游戲產(chǎn)品的代理權(quán)是需要由代理商、開發(fā)商或者第三方利益者交由聯(lián)合運營公司(簡稱聯(lián)運)進行運營,獲得授權(quán)之后再利用自己的各方渠道發(fā)布并運營這款游戲產(chǎn)品。在自主運營模式下,網(wǎng)游公司就可以全面掌握這款游戲,再進行全面的統(tǒng)一管理。
游戲用戶直接在該官方網(wǎng)站注冊賬號就可進入游戲,游戲玩家游戲中的虛擬貨幣如果不夠滿足玩家的需求,玩家可以在游戲官網(wǎng)網(wǎng)站中進行游戲充值就可獲得更多的游戲貨幣,再用虛擬貨幣購買游戲裝備和道具,對游戲道具和裝備的升級這種功能可以看做是一種增值服務,并在裝備生命周期內(nèi)提供。
根據(jù)購買道具確認收入的方式是網(wǎng)游公司的數(shù)據(jù)庫針對不同玩家設計的游戲消費方式,其能夠完整保留每筆消費記錄。用虛擬貨幣購買裝備和道具,自主運營模式下,充值后已消耗的虛擬貨幣應確認收入,未消耗的虛擬貨幣則確認為遞延收益。
(二)第三方聯(lián)合運營模式
網(wǎng)絡游戲公司開發(fā)獲得一款網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的經(jīng)營權(quán)之后,和騰訊平臺、Wegame、Uplay、Steam等單個或者多個游戲運營平臺共同合作、聯(lián)合運營的一種網(wǎng)絡游戲運營模式,稱為第三方聯(lián)合運營模式。在游戲當中需要購買虛擬游戲物品時,只需要通過第三方渠道的充值系統(tǒng)進行充值費用獲得虛擬的游戲貨幣,從而在游戲中直接購買獲得相應的虛擬游戲物品。網(wǎng)絡游戲公司還主要負責該公司游戲的系統(tǒng)升級、系統(tǒng)維護和客戶服務等。網(wǎng)絡游戲公司與第三方游戲平臺共同運營合作,合作運營的方式又主要分為兩大類。
1、一般聯(lián)合運營模式
根據(jù)合同約定和網(wǎng)絡游戲公司按約定的游戲收入的分成比例進行分成。并且,依據(jù)各個參與的主體之間的共同運營合同進行分析判斷,根據(jù)網(wǎng)絡游戲公司在游戲項目合作的過程中所需要承擔責任的相應的比例來判斷分成比例確認收入。
2、授權(quán)運營模式
網(wǎng)絡游戲公司將本公司的游戲產(chǎn)品授權(quán)給第三方平臺進行運營。網(wǎng)絡游戲公司就僅僅需要游戲系統(tǒng)及運行問題進行負責,而第三方平臺不僅要負責游戲運營和游戲宣傳,而且還要提供相關的服務器。在這種運營模式下,網(wǎng)游公司就等同于是游戲代理方,不用承擔主要的責任。同時,第三方游戲運營平臺還要按照合同約定的分成比例和網(wǎng)絡游戲公司的游戲收入進行計算分成。
四、網(wǎng)絡游戲用戶分析
網(wǎng)絡游戲的玩家和消費者都是網(wǎng)絡游戲的用戶,需要廣大的用戶群體才能構(gòu)建一個完整的網(wǎng)絡游戲消費市場。用戶的消費決定主要被消費者的自身因素、外界環(huán)境因素和游戲運營商市場發(fā)展因素三大方面的影響。一款能滿足絕大部分網(wǎng)絡游戲玩家的游戲需求,并且又能讓多數(shù)人感知了解,具有獨特的盈利運營模式的網(wǎng)絡游戲,可能比其他網(wǎng)絡游戲擁有更長的生命周期。
2019年網(wǎng)絡游戲消費者群體基本情況是:網(wǎng)絡游戲注冊用戶男性占比68.45%,女性的為31.55%;網(wǎng)絡游戲消費者年齡中14~18歲的占比25.3%,19~25歲的達到40.2%,26~35歲的20.9%,40歲以上的只有13.6%;網(wǎng)絡游戲消費者月收入在4000元以上的比例是44.4%,4000元以下的55.6%。
五、結(jié)束語
對網(wǎng)絡游戲生命周期中的各種經(jīng)濟因素和影響因素進行分析,使更多的人了解到網(wǎng)絡游戲帶來的經(jīng)濟效益和有利影響,從而能更理性、更客觀地對待網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡時代的發(fā)展是很快速的,抓住每一次的機會,打造屬于自己網(wǎng)絡游戲品牌。根據(jù)市場的調(diào)查,開發(fā)出能夠抓住人們眼球的網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是當今時代具有一定代表性的新興產(chǎn)業(yè),只要通過不斷的改革發(fā)展,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的未來一定會更加輝煌。
參考文獻
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