孫旸?李建剛?孫先文
摘 要:21世紀以來,隨著VR等高技術的迅猛發(fā)展,信息時代已然邁入嶄新階段,以互聯(lián)網(wǎng)為基本依托的VR虛擬旅游業(yè)在我國蓬勃興起,VR虛擬旅游業(yè)的發(fā)展必要性及未來發(fā)展模式便成為不可回避且須重視的命題。通過對市場需求、傳統(tǒng)旅游及當下虛擬旅游發(fā)展缺陷的分析,闡釋了該新業(yè)態(tài)發(fā)展的必要性,并就其未來發(fā)展模式提出“CHPP”之發(fā)展拙見。
關鍵詞:信息時代;VR;虛擬旅游;發(fā)展模式
一、引言
自1989年美國VPL Research公司創(chuàng)始人Jaron Lanie首次正式提出“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality)這一概念以來,從傳感手套、HMD頭戴式顯示器到VR一體機,VR技術迅速取得了驚人突破與發(fā)展。虛擬現(xiàn)實技術與同為信息時代產(chǎn)物的“數(shù)字地球”、三維可視化技術、5G等,共同成為VR虛擬旅游發(fā)展的有力技術支持。
“虛擬旅游”即為:以實地景區(qū)為基礎、以互聯(lián)網(wǎng)為媒介、借助虛擬現(xiàn)實技術構建仿真環(huán)境并模擬景區(qū)游覽觀感的旅游方式及活動。自本世紀伊始,一系列投入商用的虛擬旅游產(chǎn)品應運而生:2008年“超越時空的紫禁城”、2009年成立的“全景客”虛擬旅游網(wǎng)站、2014年數(shù)字化的敦煌莫高窟……虛擬旅游正逐漸對國內(nèi)各大城市5A級著名景區(qū)實現(xiàn)全覆蓋,行業(yè)自身不斷完善,吸引消費市場的能力也日趨增強。
盡管如此,該行業(yè)當下發(fā)展的缺陷依舊不可小覷。國內(nèi)對于虛擬旅游的學術研究及實踐開發(fā)均起步較晚,而學術研究甚是偏向于虛擬旅游系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)方面,對于虛擬旅游業(yè)的行業(yè)定義、發(fā)展模式等尚未進行統(tǒng)一深入探討并形成系統(tǒng)性理論,一度造成虛擬旅游業(yè)急于求成、行業(yè)慘淡甚至淡出大眾視野的困局。出于我國對于高技術驅(qū)動下新業(yè)態(tài)發(fā)展的關注和企盼,VR虛擬旅游業(yè)的發(fā)展必要性及其未來發(fā)展模式便成為不可回避且須重視的命題。
二、傳統(tǒng)實地旅游及VR虛擬旅游發(fā)展現(xiàn)狀
據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開數(shù)據(jù),近年來我國傳統(tǒng)實地旅游年度總收入總體高于VR虛擬旅游年度總收入,二者發(fā)展均呈現(xiàn)上升勢頭,然而發(fā)展速度迥異。
1.傳統(tǒng)實地旅游的相對劣勢
傳統(tǒng)實地旅游相較于VR虛擬旅游而言,具有以下諸多劣勢。
(1)旅游目的地受限
對于特定地區(qū),傳統(tǒng)旅游具有安全隱患、不可行性,一些旅游景點因地勢結構復雜、野生動物出沒等因素而具有安全隱患(如喀斯特地貌);受到科技發(fā)展水平、個人身體素質(zhì)等因素的制約,一些地區(qū)人類暫時無法到達(如火星);某些文明古跡因僅存殘骸、甚至已消亡而難以發(fā)展旅游業(yè),可借助古跡復原技術、參考史書及科考資料還原歷史風貌(如瑪雅文明)。
(2)客戶來源受限
對于特定群體,收入、時空、身體機能等限制了其在傳統(tǒng)旅游方面的消費。
發(fā)展中國家低收入群體仍大量存在。相關數(shù)據(jù)顯示,我國貧困家庭占比36.98%,貧窮家庭占比0.02%,共占比高達37%,其中貧困家庭年收入為3萬元-8萬元,以一家三口作比,則每人月均收入范圍約為833元-2222元。根據(jù)聯(lián)合國糧農(nóng)組織提出的標準,恩格爾系數(shù)所體現(xiàn)的“溫飽”的下限值為50%,即食物消費占總消費至少50%。假使上述群體都達到溫飽水平且所得收入70%用于消費,則貧困家庭除食物消費外的其余消費人均每月約為292元-778元。又根據(jù)文化和旅游部所公布的2018年我國旅游人次及消費總額數(shù)據(jù),可推算出平均每人次旅游消費大約1050元,遠遠高于占總?cè)丝诒?7%的低收入家庭的消費能力。由此觀之,傳統(tǒng)旅游因其人均消費偏高而失去我國將近四成的潛在客戶。
企業(yè)職工假期較為短暫。對于多數(shù)企業(yè)員工而言,全國法定節(jié)假日僅11天,一年中最長假期時長也不過3天。單次假期過短極大影響了長途旅游的需求量,更有多數(shù)上班族因平日工作勞累而不愿假期外出奔波。傳統(tǒng)旅游因其耗時耗力而失去部分企業(yè)員工客戶。
殘疾人實地旅游困難重重。中國殘聯(lián)宣文部曾于2018年稱,我國現(xiàn)有殘疾人已達8500萬,約占人口總數(shù)6%。除去自身不便外,旅行社接納殘疾人旅游的態(tài)度之冷淡、要求之苛責,著實是他們實地旅游的最大障礙。據(jù)搜狐、新浪等報道,殘疾人旅游事業(yè)由于高風險、高成本而長期處于空白期,旅行社因咨詢者為殘疾人而拒絕服務的現(xiàn)象屢見不鮮。如今,隨著VR技術日新月異、逐步普及,其價格從最初的上萬下降至兩百多美元,設備所附有的特殊觸感裝置和眼鏡甚至能助盲人重獲光明。可以預見,殘疾旅客的客流量將逐步從傳統(tǒng)旅游行業(yè)流入新興的VR虛擬旅游業(yè)中。
(3)交通和景區(qū)資源有限
節(jié)假日出行交通擁堵,景區(qū)人滿為患。據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年全國各大景區(qū)僅前四天的游客人次便已高達5.02億,人口密度也居高不下。以北京故宮博物院為例,其占地72萬m2,尚未限流時,已開放部分約占總面積二分之一,即36萬m2,故宮一日之內(nèi)接納人流量曾超18萬人次,假若這18萬人次同一時間皆在景區(qū)且平均分布,則每人只有不足2m2的地面接觸空間,而核心景區(qū)的人口密度還要高出許多,節(jié)假日如此高的人口密度勢必使旅游活動的觀景、景點體驗項目的質(zhì)量大幅下降。
傳統(tǒng)實地旅游因節(jié)假日游客過多也帶來踩踏等安全事故的隱患,不利于維護社會秩序的穩(wěn)定。根據(jù)目前普遍認同的“人口密度臨界值”,若景點室內(nèi)達到1㎡/人、室外達到0.75㎡/人,即須立即啟動應急預案。而在2014年午夜的上海外灘,人均活動空間遠小于0.75m2,一連串踩踏事故導致36人死亡、49人受傷。
(4)景區(qū)過度開發(fā),生態(tài)破壞嚴重
根據(jù)旅游局頒發(fā)的《景區(qū)最大承載量核定導則》可計算得出,北京故宮每日最大承載量為8萬人次,此前2012年10月2日的18.2萬人次比其最大承載量高出一倍多。2013年故宮僅單霽翔院長一人就撿起煙頭1000多個;茶卡鹽湖曾被譽為“天空之境”,然而游客數(shù)量激增,2018年突破300萬人次,旅游高峰期一日內(nèi)產(chǎn)生垃圾甚至高達12噸。
(5)傳統(tǒng)實地旅游成本高昂
傳統(tǒng)實地旅游成本高昂且費用逐年增加,而隨著技術的不斷成熟,VR虛擬旅游價格將不斷下降,后者因同時具有觀感效果好、快捷便利、保護生態(tài)等優(yōu)勢,勢必對實地旅游市場造成較大沖擊。
2.VR虛擬旅游市場需求巨大
21世紀以來,世界范圍內(nèi)旅游人次大幅上漲。據(jù)《世界旅游經(jīng)濟趨勢報告(2019)》和聯(lián)合國世界旅游組織公開數(shù)據(jù),2018年全球旅游總?cè)舜胃哌_121億,旅游總收入達5.34萬億美元,其中國際旅游人次更是創(chuàng)下歷史新高,達到14億人次。中國國家旅游局數(shù)據(jù)顯示,1999年全國旅游總收入僅約為4000億元(人民幣),2018年劇增至6萬億元人民幣。上述互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)無疑折射出中國和世界范圍內(nèi)旅游市場需求巨大,而VR虛擬旅游作為實地旅游的未來轉(zhuǎn)化方向和線上補充,自然也有潛在的巨大市場需求。
據(jù)2015年不完全統(tǒng)計,我國VR重度、淺度用戶群體分別有96萬人、1700萬人,而潛在用戶規(guī)模達2.86億?!癘Fweek”VR產(chǎn)業(yè)高級分析師李臣表示,若合理假設“每100名游客中有1名使用VR虛擬旅游產(chǎn)品”,則該產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)??筛哌_350億元。
學者楊超敏在《體驗經(jīng)濟背景下虛擬旅游市場研究——以新疆為例》一文中指出,來疆游客中約47%的游客對虛擬旅游“非常感興趣”,并預計新疆省2014年度虛擬旅游市場需求量將達到驚人的2990萬人次。窺一斑而知全豹,由新疆省數(shù)據(jù),便可大致推知虛擬旅游市場當今的火熱程度。2018年度中國旅游城市排行榜上,前25位多為東部、南部城市,新疆省隸屬西北地區(qū),尚有如此巨大的虛擬旅游市場需求,由此推之,東、南部地區(qū)的需求量也必定甚是可觀。
黑格爾曰:“存在即合理。”VR虛擬旅游市場需求的日趨膨脹主要出于以下原因:
(1)生產(chǎn)力發(fā)展
生產(chǎn)力是最活躍、最革命的因素,是社會發(fā)展的最終決定性力量。我國自863計劃以來,對科技的高度重視終得回報。據(jù)國家科技部報道,近期我國科技進步貢獻率近60%,VR等科技的發(fā)展無疑帶動了我國虛擬旅游業(yè)生產(chǎn)力水平的提高,進而提高了消費對象的質(zhì)量和水平,刺激了旅游業(yè)市場對于高質(zhì)量旅游消費品的需求。
(2)人民日益增長的美好生活需要
2017年,我國社會主要矛盾已轉(zhuǎn)化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。人民日益增長的美好生活需要即追求高品質(zhì)消費。依據(jù)馬斯洛需求層次理論,旅游主要滿足游客“自我實現(xiàn)的需要”,屬于享受型資料消費,而VR虛擬旅游作為仿真、交互、便捷的旅游新業(yè)態(tài),其發(fā)展成熟后將位于旅游業(yè)頂端,成為游客追求旅游消費升級的必經(jīng)之路。
(3)其他
社會生活“快節(jié)奏化”,上班族休閑假期短且分散;旅游教育亟需“虛擬旅游”還原景區(qū)實況;老弱病殘孕等弱勢群體行動不便,實地旅游的可行性降低;一些旅游景點具有安全隱患或人類自身目前無法到達;諸多文明古跡僅存殘骸或已然消亡,只能通過模擬仿真技術還原遺跡。
三、VR虛擬旅游發(fā)展過程中存在的問題
當下的虛擬旅游行業(yè)仍存漏洞,亟待改善。
1.技術局限
VR虛擬旅游對于計算機硬件配置的要求極高,低配會導致畫面失真、界面卡頓甚至停止運行。虛擬現(xiàn)實技術也有待改進,如:增強虛擬環(huán)境的真實感、實現(xiàn)VR用戶在場景內(nèi)的互動、建立符合游客地面視角和移動方向的、類虛擬游戲場面的動態(tài)環(huán)境,而非僅有靜態(tài)、未實時更新的全景圖片等。
2.旅游資源局限
虛擬旅游網(wǎng)頁覆蓋的旅游地點有限,除“全景客”之外,大多數(shù)網(wǎng)站只涉及國內(nèi)5A景區(qū),實現(xiàn)規(guī)模化、高質(zhì)量的景點展示方能吸收傳統(tǒng)實地旅游的客流量。
3.網(wǎng)站開發(fā)局限
多數(shù)虛擬旅游網(wǎng)站未設置社交平臺以增強用戶粘性;無實時導游、游伴以增強客戶端與服務端、客戶端之間的交互性;未展示景點周圍商店、旅館、交通等狀況,無法為游客此后的實地旅游提供充足信息。
4.盈利模式局限
與線下景區(qū)構建的互利聯(lián)系并未充分發(fā)揮盈利效用;盈利模式單一甚至幾乎“零盈利”。城市吧、網(wǎng)展等虛擬旅游網(wǎng)站,目前主要依靠收取廣告商費用及景點觀賞獲取利潤。然而,當今虛擬旅游仍未普及,網(wǎng)站知名度偏低,廣告盈利也相應較低;景區(qū)尚未實現(xiàn)“高逼真”,全景圖無動態(tài)、無導游、無購物易使游客失去游覽興趣。
四、VR虛擬旅游未來發(fā)展模式
鑒于傳統(tǒng)旅游具有相對劣勢、虛擬旅游潛在市場可觀及當下虛擬旅游發(fā)展中存在不足,謹在此提出“CHPP”發(fā)展模式之拙見,即商業(yè)化(Commercialization)、人性化(Humanization)、大眾化(Popularization)、專業(yè)化(Professionalization)。
商業(yè)化,即建立更趨完善、多元的盈利模式。一即依靠廣告盈利,建立與景區(qū)之間的合作模式,借助景區(qū)官方網(wǎng)站開展虛擬旅游宣傳,擴大知名度,以獲得更高廣告盈利。二即建立與旅行社和景區(qū)周邊商鋪、旅館的合作模式,在網(wǎng)站景點頁面介紹特產(chǎn)、交通、景區(qū)游樂項目(可改造為網(wǎng)頁或單機游戲,技術成熟后發(fā)展為VR游戲)等。虛擬旅游并非實地旅游的完全替代品,在發(fā)展過程中必將首先經(jīng)歷和實地旅游互促互進的“雙贏”關系,在此階段,虛擬旅游是實地旅游的線上補充、行前預備,可提供行程具體規(guī)劃、線上購買景區(qū)特產(chǎn)服務、旅館推薦及預訂服務等,網(wǎng)站對此收取一定的中介費用。三即建立社交平臺以增強用戶粘性,用戶可在景區(qū)設立虛擬自營店售賣自制文創(chuàng)產(chǎn)品,通過邀請好友成功注冊、發(fā)表游記等獲取虛擬貨幣,虛擬貨幣也可用人民幣兌換,用于獲得網(wǎng)站高質(zhì)高效服務等。
人性化,即增強網(wǎng)站體驗的互動性。社交是人類的天性,微信“附近的人”和“搖一搖”功能上線后,日增用戶暴漲至20萬,“朋友圈”和“公眾號”更是將其用戶數(shù)量推向10億大關。VR虛擬旅游網(wǎng)站應以微信、新浪微博等作為社交平臺的發(fā)展導向,吸收客戶流量,挖掘包括但不僅限于“旅游”的熱門話題。此外,虛擬旅游行程中也應當增強互動性,利用最新技術生成用戶虛擬全息影像,使用戶得以感知其他在線游客、尋找游伴組隊旅行等。
大眾化,即提高虛擬旅游的普及度。據(jù)不完全數(shù)據(jù)顯示,我國了解虛擬旅游的人群中僅18%真正體驗過虛擬旅游,擁有VR設備的僅96萬人。當下VR虛擬旅游普及的難關,一是價格,二是體驗,價格高昂使人望而卻步,虛擬場景不足以體會“身臨其境”也導致VR虛擬旅游尚未達到客戶期望。這二者歸而為一即是技術問題,隨著科研攻關的進一步成功,成本降低、價格下降,用戶體驗也將大大提升。
專業(yè)化,即提供專業(yè)行前旅程規(guī)劃、提供專業(yè)導游實時講解、提供專業(yè)虛擬旅游技術支持。VR虛擬旅游網(wǎng)站須與旅行社合作,針對客戶個性化需求打造行前旅程規(guī)劃,使用戶通過虛擬旅游初步體驗景區(qū)觀感、增強此后實地旅游的興趣;此外,為游客配備專業(yè)導游有助于其了解景區(qū)文化并增強虛擬旅游互動性;不僅如此,網(wǎng)站也應當提供專業(yè)VR設備的購買渠道及電腦硬件測試、調(diào)試等專業(yè)技術支持,以期為用戶帶來最佳體驗。以上服務皆須力求專業(yè)性,唯有如此,才能使VR虛擬旅游與傳統(tǒng)實地旅游在質(zhì)量、體驗上無限接近,以最終達到互促互進的“雙贏”局面。
五、結語
VR技術在虛擬旅游方面的有效運用,對于當下旅游業(yè)是一大創(chuàng)新。其潛在市場巨大,能有效彌補傳統(tǒng)旅游的劣勢,具有其發(fā)展必要性。該新業(yè)態(tài)目前仍存不足,在技術、旅游資源、網(wǎng)站開發(fā)、盈利模式等方面尚有缺陷。對此,業(yè)內(nèi)外人士均應一齊探索,以期促進VR虛擬旅游向“CHPP”模式發(fā)展,即向商業(yè)化、人性化、大眾化、專業(yè)化方向進一步發(fā)展。
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作者簡介:孫旸(2000- ),女,安徽舒城人,山東大學本科生,主要研究方向:旅游經(jīng)濟、德語語言與文學;李建剛(1971- ),男,山東臨沂人,文學博士,現(xiàn)為山東大學教授,主要研究方向:俄羅斯文學與文化;孫先文(1974- ),男,安徽舒城人,歷史學博士,現(xiàn)為安徽工業(yè)大學講師,主要研究方向:五代歷史文獻、五代史