郭晨光
摘要:2003年11月18日,國(guó)家體育總局宣布電子競(jìng)技為我國(guó)第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。電子競(jìng)技被納入體育項(xiàng)目立刻引起了廣大電子競(jìng)技愛好者和IT業(yè)界的關(guān)注。經(jīng)過近10年的發(fā)展和演變,國(guó)內(nèi)有了趨于成熟的電子競(jìng)技聯(lián)賽和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并已經(jīng)成為當(dāng)今社會(huì)不可忽視的重要組成部分。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;體育;傳播
1.電子競(jìng)技概念界定
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)參與者的全面發(fā)展[1]。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其全面發(fā)展。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競(jìng)技運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的產(chǎn)物。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)主要包含三個(gè)基本元素:一是電子,這里的電子(Cyber)含義是指電子計(jì)算機(jī)化帶來的或電子計(jì)算機(jī)影響下的;二是競(jìng)技運(yùn)動(dòng),它包含現(xiàn)實(shí)虛擬和虛構(gòu)兩類運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;三是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間的競(jìng)賽。李宗浩認(rèn)為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是人(隊(duì))和人(隊(duì)),運(yùn)用計(jì)算機(jī)(含軟件和硬件設(shè)備),通過網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))所營(yíng)造的虛擬平臺(tái),按照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則而進(jìn)行競(jìng)賽的體育活動(dòng)[2]。由此可以看出,電子競(jìng)技既不同于現(xiàn)實(shí)的競(jìng)技體育項(xiàng)目,也不同于網(wǎng)絡(luò)游戲。
電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲最大的不同是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)從本質(zhì)上來說是體育,只不過表現(xiàn)形式和比賽方式是借助以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件所營(yíng)造的環(huán)境來進(jìn)行的。所以激烈的對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的主要特點(diǎn)。如體育類的FIFA足球、NBA籃球,射擊類FPS。體操運(yùn)動(dòng)是通過吊環(huán)、單杠、雙杠進(jìn)行的人和人之間的經(jīng)濟(jì)和對(duì)抗,電子競(jìng)技則是通過電腦硬件軟件、網(wǎng)絡(luò)、鼠標(biāo)、鍵盤這些作為器械進(jìn)行的人和人之間的競(jìng)技和對(duì)抗。它有統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則,并且在這樣的規(guī)則要求下,進(jìn)行公平、公開、公正的比賽,具有可定量、可重復(fù)、精確比較的體育特征。而網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上屬于娛樂游戲,在虛擬環(huán)境當(dāng)中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗(yàn)中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂[3]。
從世界上第一個(gè)電子競(jìng)技比賽由雅達(dá)利公司( Atari) ——也就是世界上第一家電子游戲公司——于 1980 年 12 月在美國(guó)紐約舉辦的“國(guó)際‘太空侵略者大賽”開始,電子競(jìng)技比賽開始進(jìn)入到人們視野,20 世紀(jì) 90 年代,電子游戲逐漸從“游戲主機(jī)時(shí)代”進(jìn)入到“個(gè)人計(jì)算機(jī)( PC) 時(shí)代”以及“網(wǎng)絡(luò)時(shí)代”。計(jì)算機(jī)可以通過聯(lián)網(wǎng)——當(dāng)時(shí)主要是局域網(wǎng)local area network,簡(jiǎn)稱 LAN) ——進(jìn)行即時(shí)性對(duì)戰(zhàn),這是電子游戲比賽發(fā)展為電子競(jìng)技的重要契機(jī)。2000 年,“電子競(jìng)技世界杯”( Electronic Sports World Cup,簡(jiǎn)稱 ESWC ) 和“世界電子競(jìng)技大賽 ”(World Cyber Games,簡(jiǎn)稱 WCG) 相繼開辦,標(biāo)志著電子競(jìng)技開始走向國(guó)際化[4]。
2.電子競(jìng)技在高校中的傳播發(fā)展
隨著網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代的發(fā)展,傳統(tǒng)的高校體育教育內(nèi)涵急需補(bǔ)充新內(nèi)容。通過把電子競(jìng)技的特點(diǎn)和作用與高校體育教育的特點(diǎn)以及教育目標(biāo)聯(lián)系起來,分析可以發(fā)現(xiàn),二者是相互滲透的,電子競(jìng)技的功能和作用可以作為高校體育的外延和完善,是高校體育教育的有益和必要的補(bǔ)充[5]。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)人的全面發(fā)展。這些也正是高校體育教育所要實(shí)現(xiàn)的重要目標(biāo)之一。大學(xué)生是參與電子競(jìng)技的高素質(zhì)主力軍,這是由電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)本身的要求和現(xiàn)代大學(xué)生的特點(diǎn)決定的。
2016年9月,教育部正式將“電子競(jìng)技”納入高校專業(yè),代碼為670411,屬于教育與體育大類下的體育類。我國(guó)為高校開展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)提供了可行的軟環(huán)境, 但電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)畢竟不是高校學(xué)習(xí)的全部, 甚至也不是其核心, 所以高校開展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有其特殊性。根據(jù)目前我國(guó)高校的辦學(xué)體制, 針對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的情況, 可以將高校分為三類: 一類是體育專業(yè)學(xué)校, 如北京體育大學(xué)、上海體育學(xué)院等; 另一類是師范學(xué)校, 如北京師范大學(xué)、河南師范大學(xué)等; 第三類為其他學(xué)校,如北京大學(xué)、河南科技大學(xué)、中國(guó)勞動(dòng)關(guān)系學(xué)院等[6]。
3.結(jié)語
電子競(jìng)技的規(guī)范性、公平性以及競(jìng)爭(zhēng)性為大學(xué)生道德教育提供了新的渠道。首先電子競(jìng)技以一定的體育規(guī)則為導(dǎo)向,選手對(duì)規(guī)則的正確把握是成功的關(guān)鍵,從電子競(jìng)技比賽中學(xué)習(xí)遵守“游戲規(guī)則”對(duì)參賽者在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中塑造遵循社會(huì)規(guī)則的品質(zhì)是有益的。其次,競(jìng)技游戲所體現(xiàn)的公平性以及善惡分明的角色設(shè)計(jì)激發(fā)了選手的道德情感,并形成為實(shí)現(xiàn)最終的目標(biāo)努力克服重重困難的道德意志。
參考文獻(xiàn):
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[6]介春陽《我國(guó)高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展與未來》.