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      我國電競產(chǎn)業(yè)政策演進(jìn)歷程、特征及優(yōu)化建議

      2020-09-06 13:47:32彭建峰白艷寧
      現(xiàn)代交際 2020年14期
      關(guān)鍵詞:發(fā)展特征優(yōu)化建議

      彭建峰 白艷寧

      摘要:政策支撐是產(chǎn)業(yè)持續(xù)、健康發(fā)展的前提。二十余年來,我國電競產(chǎn)業(yè)政策經(jīng)歷了萌芽起步、基礎(chǔ)探索、體系構(gòu)建和加速發(fā)展四個(gè)發(fā)展階段。在整個(gè)發(fā)展過程中,電競政策表現(xiàn)出鼓勵(lì)發(fā)展與規(guī)范管理并行、內(nèi)容由單一向多元化發(fā)展、態(tài)度由否定向支持轉(zhuǎn)變的三個(gè)特征。下一步電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策應(yīng)著力解決社會(huì)氛圍營造、產(chǎn)業(yè)鏈健全、電競?cè)瞬排嘤确矫娴睦Ь?,不斷促進(jìn)我國電競產(chǎn)業(yè)向好向上發(fā)展。

      關(guān)鍵詞:電競產(chǎn)業(yè) 政策歷程 發(fā)展特征 優(yōu)化建議

      中圖分類號(hào):G899? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? 文章編號(hào):1009-5349(2020)14-0248-03

      20世紀(jì)90年代以來,在歐美、韓國等電競發(fā)達(dá)國家,電子競技從一項(xiàng)休閑體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目發(fā)展成了一項(xiàng)支柱性產(chǎn)業(yè),社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益凸顯。中國電競始于1998年,時(shí)至今日,已然成為一個(gè)擁有巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。二十余年的發(fā)展過程中,我國根據(jù)不同階段社會(huì)環(huán)境和產(chǎn)業(yè)發(fā)展程度的變化,相應(yīng)制定了一系列電競政策,這些政策對(duì)促進(jìn)我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了巨大的影響。

      一、我國電競產(chǎn)業(yè)政策的發(fā)展歷程

      1.起步發(fā)展階段(1998—2003年)

      一般認(rèn)為,“1998年《星際爭霸》和1999年《反恐精英》這兩款游戲在中國的流行,是電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)開始起步的標(biāo)志”[1]。起初,公眾和政府對(duì)電競游戲的認(rèn)可度并不高,政府的政策文件多從對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理與監(jiān)督出發(fā),要求加強(qiáng)市場環(huán)境監(jiān)管,凈化網(wǎng)絡(luò)市場環(huán)境。這一時(shí)期,相關(guān)政策主要有《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等部門關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理意見的通知》(2000年)、《關(guān)于深入開展電子游戲?qū)m?xiàng)治理工作有關(guān)問題的通知》(2000年)、《文化部關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)文化市場管理的通知》(2002年)、《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》(2003年)等。這些政策都在不同程度上提出要限制電子游戲設(shè)備的生產(chǎn)和經(jīng)營活動(dòng),壓減電子游戲場所,并加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的日常監(jiān)督,在一定程度上限制了電競游戲產(chǎn)業(yè)的成長。直到2003年9月,文化部出臺(tái)《文化部關(guān)于支持和促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,提出要“大力發(fā)展音像業(yè)和網(wǎng)絡(luò)文化業(yè)等與高新技術(shù)密切結(jié)合的新興文化產(chǎn)業(yè)”,這里的網(wǎng)絡(luò)文化業(yè)包含電競游戲產(chǎn)業(yè);且在同年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,電子競技的社會(huì)地位得到官方的初步認(rèn)可,由此,電競行業(yè)迎來了一系列賽事舉辦風(fēng)潮,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入一個(gè)初步的爆發(fā)發(fā)展期??傮w來講,這一階段電競相關(guān)政策以規(guī)范、監(jiān)管為主,受此影響,電競行業(yè)發(fā)展較為緩慢。

      2.探索發(fā)展階段(2004—2008年)

      2004年前半年,國務(wù)院、廣電總局、中央文明委及文化部等多部門相繼出臺(tái)了《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》(2004年)、《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》(2004年)、《文化部關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查工作的通知》(2004年)等政策文件,要求加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和游戲節(jié)目內(nèi)容的審查和管理,這使電子競技行業(yè)在媒體宣傳和推廣上陷入困境,剛剛成長起來的電競產(chǎn)業(yè)又隨之陷入低谷。2004年后半年開始,國家相關(guān)部門陸續(xù)出臺(tái)了一系列鼓勵(lì)、引導(dǎo)、支持電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,使電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策環(huán)境逐漸回暖,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展打下了初步的政策基礎(chǔ)。這一時(shí)期的相關(guān)政策主要包括《關(guān)于實(shí)施“中華民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的通知》《文化部、信息產(chǎn)業(yè)部關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與管理的若干意見》《文化部關(guān)于扶持我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》等。值得強(qiáng)調(diào)的是,2006年發(fā)布的《全國電子競技競賽管理辦法》《全國電子競技裁判員管理辦法》《全國電子競技運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)與交流管理辦法》《全國電子競技運(yùn)動(dòng)員積分制度實(shí)施辦法》及《全國電子競技競賽規(guī)則》關(guān)于電競賽事規(guī)則、電競運(yùn)動(dòng)員、電競裁判員等方面內(nèi)容的規(guī)定,對(duì)電競游戲行業(yè)及電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都起到了十分積極的作用。

      3.加速發(fā)展階段(2009—2014年)

      2009年,國家體育總局信息中心成為電競行業(yè)的主管部門,電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策也進(jìn)入了加速發(fā)展階段。國家相關(guān)部門共有14份政策文件包含電競游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)容,包括《文化部文化產(chǎn)業(yè)投資指導(dǎo)目錄》(2009年)、《文化部關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》(2009年)、《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(2010年)、《關(guān)于鼓勵(lì)和引導(dǎo)民間資本和投資體育產(chǎn)業(yè)的實(shí)施意見》(2012年)、《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》(2014年)等,提出將游戲與文化資源結(jié)合起來,并推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)與虛擬仿真技術(shù)在設(shè)計(jì)、制造等領(lǐng)域的創(chuàng)新與應(yīng)用。相較前兩個(gè)階段,該階段國家相關(guān)政策不僅給予了電競產(chǎn)業(yè)更高的重視,在政策文件中出現(xiàn)的頻次也有較大增加,從而初步形成了現(xiàn)階段我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策體系。

      4.規(guī)范發(fā)展階段(2015—至今)

      2015年7月,國家體育總局出臺(tái)《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,提出合法的法律主體可以自行依法組織和舉辦商業(yè)性的電子競技賽事,推動(dòng)國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)邁向新的新階段,成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入新階段的政策標(biāo)志。此后,十多項(xiàng)有利于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策文件相繼出臺(tái),包括《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》(2016年)、《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》(2016年)、《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(2017年)、《文化部關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》(2017年)、《國務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》(2017年)等。2019年1月,人社部發(fā)布《關(guān)于擬發(fā)布新職業(yè)的通知》,其中,電子競技運(yùn)營師和電子競技員都在其中。總的來說,該階段相關(guān)政策不再只關(guān)注較為宏觀層面的游戲門類等內(nèi)容,更多地強(qiáng)調(diào)要推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)電子競技、游戲直播等新興業(yè)態(tài)協(xié)調(diào)發(fā)展,特別是要賦予電競產(chǎn)業(yè)以平等的地位,正視其存在與發(fā)展。

      二、我國電競產(chǎn)業(yè)政策的特征分析

      1.鼓勵(lì)發(fā)展與規(guī)范管理并行

      從屬性形式上來看,我國各個(gè)階段的電競產(chǎn)業(yè)政策都包含鼓勵(lì)與規(guī)范兩類。其中起步和探索發(fā)展階段的規(guī)范類文件較多,不僅要求對(duì)電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的亂象進(jìn)行審查、整治,加強(qiáng)對(duì)經(jīng)營性電子游藝廳、電子游戲經(jīng)營場所等的管理,還強(qiáng)調(diào)在國內(nèi)傳播、經(jīng)營的游戲內(nèi)容必須經(jīng)過文化部門的審查、批準(zhǔn)方可進(jìn)入市場,特別是對(duì)擬進(jìn)口的國外游戲產(chǎn)品內(nèi)容要進(jìn)行嚴(yán)格的審核。在這兩個(gè)階段,規(guī)范類文件出臺(tái)的原因并不是為了規(guī)范電子競技產(chǎn)業(yè)市場秩序,而是為了防止電子游戲產(chǎn)品造成“社會(huì)危害”,強(qiáng)調(diào)要保護(hù)未成年人,防止未成年人受到電子競技產(chǎn)品的毒害。以2004年廣電總局出臺(tái)的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》為例,該條例使剛剛萌芽的電子競技產(chǎn)業(yè)跌落到谷底,而這一政策的出臺(tái)是為了更好地貫徹和落實(shí)《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》。

      2.涉及內(nèi)容逐步轉(zhuǎn)向多元化

      從電競政策涉及的內(nèi)容來看,我國電競政策的內(nèi)容主要經(jīng)歷了三個(gè)變化階段:第一階段的政策內(nèi)容具有明顯的單一性,主要強(qiáng)調(diào)要加強(qiáng)對(duì)電子游戲產(chǎn)品的審核與電子游戲經(jīng)營場所的規(guī)范管理,特別強(qiáng)調(diào)要加強(qiáng)對(duì)電子游藝場所的管理,防止電子游戲?qū)η嗌倌甑那趾拖麡O影響。到了第二階段,在相關(guān)的政策文件中,電競更多以“動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)”的形式出現(xiàn)在各個(gè)政策文件之中,依附性特征明顯,但該階段政策內(nèi)容已經(jīng)擴(kuò)展到電子游戲人才、非公有制資本進(jìn)入、電競產(chǎn)業(yè)市場秩序等方面,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了政策基礎(chǔ)。第三階段則是政策的獨(dú)立發(fā)展階段,電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策在內(nèi)容上更具多元性,不僅從宏觀上對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、文化產(chǎn)業(yè)市場秩序、網(wǎng)絡(luò)游戲文化業(yè)態(tài)、創(chuàng)新新興網(wǎng)絡(luò)文化模式加以陳述,而且對(duì)微觀層面的電競賽事、電競直播等內(nèi)容有了規(guī)定??傮w而言,政策內(nèi)容呈現(xiàn)出單一化向多元化發(fā)展的態(tài)勢,政策體系所涉及的范圍越來越廣。

      3.態(tài)度從否定向包容轉(zhuǎn)化

      作為一種新興產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài),官方對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度經(jīng)歷了從否認(rèn)向包容轉(zhuǎn)化的動(dòng)態(tài)過程,這一點(diǎn)從政府政策文件的表述即在“游戲”向“電競”轉(zhuǎn)變中得以體現(xiàn)?!皬男再|(zhì)上來看,電子游戲和電子競技有著本質(zhì)的不同”[2]。與游戲相比,電子競技是“競技”層面的體育項(xiàng)目,是信息化時(shí)代孕育的符合體育本質(zhì)的新興體育項(xiàng)目,相對(duì)于電子游戲的娛樂性和休閑性,電子競技具有明顯的競技性和體育性。經(jīng)過二十余年的發(fā)展,特別是近年來,社會(huì)大眾對(duì)游戲和電競的接受程度逐步提高,官方對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度已經(jīng)從最初的否定、管制轉(zhuǎn)向如今的支持發(fā)展。同時(shí),上海、成都、西安、重慶、武漢等地方電競政策文件先后出臺(tái),有較強(qiáng)包容性、支持性的政策文件已經(jīng)成為當(dāng)前電競政策的主要類型,也進(jìn)一步向社會(huì)釋放出有助于我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策信號(hào),社會(huì)公眾對(duì)電競的態(tài)度也隨之改變。

      三、我國電競產(chǎn)業(yè)政策的優(yōu)化建議

      1.引導(dǎo)社會(huì)認(rèn)知改變,營造良好的社會(huì)氛圍

      長期以來,由于網(wǎng)絡(luò)媒體對(duì)電競、游戲的報(bào)道多以負(fù)面案例為題材,使早期公眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)青少年玩家的形象構(gòu)建出現(xiàn)偏差[3],加之官方對(duì)電競游戲的反對(duì)態(tài)度,導(dǎo)致社會(huì)對(duì)電競游戲和電競產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識(shí)存在較大的誤區(qū)和偏見,電子游戲被視為荼毒社會(huì)的“電子海洛因”。時(shí)至今日,這一觀念仍然影響著大部分民眾,成為阻礙電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。正確認(rèn)識(shí)電競產(chǎn)業(yè)所蘊(yùn)含的巨大經(jīng)濟(jì)效益及社會(huì)效益,進(jìn)行積極正確的社會(huì)輿論引導(dǎo),促成社會(huì)認(rèn)知改變,營造良好的社會(huì)氛圍,以推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分必要。為此,一方面要改變以往對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行干預(yù)的管制方式,采取鼓勵(lì)、引導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方式,向社會(huì)釋放政府態(tài)度轉(zhuǎn)變的信號(hào),帶動(dòng)社會(huì)認(rèn)同度的提高;另一方面,應(yīng)鼓勵(lì)電競媒體的發(fā)展,加大宣傳力度,用專業(yè)的報(bào)道多角度、多元化弘揚(yáng)電子競技的競技性和教育性,樹立電子競技積極、健康的形象,逐步剝離電子競技“玩物喪志”的標(biāo)簽。

      2.完善電競產(chǎn)業(yè)鏈,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展

      健全產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)俏覈姼偖a(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展的必然要求。在產(chǎn)業(yè)鏈上游,政策要鼓勵(lì)和引導(dǎo)相關(guān)企業(yè)與高校和科研單位合作并予以資金支持,加強(qiáng)技術(shù)創(chuàng)新,開發(fā)本土電競游戲,增強(qiáng)中國電競企業(yè)的國際競爭力;產(chǎn)業(yè)鏈中游的電競賽事是擴(kuò)大電競影響力、實(shí)現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的核心環(huán)節(jié),要對(duì)賽事場館等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)予以支持,簡化賽事籌辦審查程序,并完善賽事贊助制度,引導(dǎo)性地舉辦更多高規(guī)格、高水平的電競賽事;在產(chǎn)業(yè)鏈下游,要培育多元豐富的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。“產(chǎn)業(yè)形態(tài)的豐富程度是產(chǎn)業(yè)發(fā)展程度的重要衡量指標(biāo),促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的融合,有助于保持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的活力。”[4]為此要鼓勵(lì)和培養(yǎng)一批包括賽事直播、賽事解說、視頻內(nèi)容制作、電競文創(chuàng)等內(nèi)容在內(nèi)的電競下游企業(yè),并努力發(fā)展“電競+音樂、電競+動(dòng)漫”等新業(yè)態(tài),最大限度延伸電競產(chǎn)業(yè)鏈,激發(fā)電競市場活力。

      3.培養(yǎng)電競?cè)瞬?,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供支撐

      在國家和地方政府政策對(duì)電競支持力度越來越大、資金涌入越來越多的情況下,“電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到的主要瓶頸是專業(yè)人才的匱乏”[5]。2019年人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》表示,“只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人”[6],這表明我國電子競技專業(yè)人才十分欠缺,人才缺口成為阻礙電競產(chǎn)業(yè)成長發(fā)展的重要因素。為此,從政策優(yōu)化的角度來看,建立完善的電競?cè)瞬胚x拔和培養(yǎng)機(jī)制,逐步改變當(dāng)前電競?cè)瞬湃?nèi)繁殖的現(xiàn)狀十分必要。一方面,鼓勵(lì)更多公立高校和職業(yè)院校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)課程,培養(yǎng)電競數(shù)據(jù)分析師、電競培訓(xùn)師、電競編導(dǎo)、電競賽事策劃師等相關(guān)人才;另一方面,鼓勵(lì)和支持通過“校企合作”的新發(fā)展模式,對(duì)接企業(yè)需求,培養(yǎng)高層次、高水平和高素質(zhì)的職業(yè)玩家、電競解說、電競裁判、電競教練、俱樂部管理員,形成以企業(yè)需求為導(dǎo)向的人才培養(yǎng)模式。

      四、結(jié)語

      我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展起步較晚,產(chǎn)業(yè)化的很多方面都還處于探索階段,特別是在政策實(shí)踐方面,政策的持續(xù)性和連續(xù)性和系統(tǒng)性都較為欠缺。但資本的垂青和市場的擴(kuò)展,讓電競產(chǎn)業(yè)加快競走步伐,同時(shí)對(duì)政策環(huán)境優(yōu)化、政策配套完善等方面提出了更高的要求。為此,要推動(dòng)相關(guān)政策從社會(huì)氛圍培育、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)健全和產(chǎn)業(yè)人才支撐等多方面發(fā)力,構(gòu)筑中國電競產(chǎn)業(yè)的政策體系,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供政策支撐,提升中國電競行業(yè)的世界影響力。

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      責(zé)任編輯:孫瑤

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