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      資本與情感建構(gòu):互動儀式鏈視角下電子競技運營分析

      2020-09-10 16:23:48劉娜劉凌飛
      新聞研究導(dǎo)刊 2020年6期
      關(guān)鍵詞:互動儀式鏈王者榮耀電子競技

      劉娜 劉凌飛

      摘 要:近年來,在信息技術(shù)和電子科學(xué)技術(shù)的推動下,主流娛樂觀念發(fā)生了改變,電子競技活動形成了獨特的“電競熱”現(xiàn)象,電競運營商和電競用戶之間的互動行為增加。本文以柯林斯互動儀式鏈為研究視角,采用文獻分析法和案例分析法,選取《王者榮耀》手游為研究對象,探析《王者榮耀》游戲平臺運營商如何通過運營完善“電競與受眾”“受眾與受眾”互動機制,如何在電競、用戶之間建構(gòu)“符號資本”與“情感共鳴”,形成互動儀式鏈條,達到增強用戶黏性的目的。雖然“電競熱”現(xiàn)象已獲得廣泛關(guān)注,但是學(xué)界對于電子競技的研究較少,本文的研究可為以后的電子競技研究活動提供借鑒。

      關(guān)鍵詞:互動儀式鏈;電子競技;《王者榮耀》;情感能量

      中圖分類號:G899 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)06-0139-02

      一、研究背景

      電子競技是“利用移動電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”。[1]艾瑞咨詢《2019年中國電子競技行業(yè)研究報告》指出,截至2019年4月,我國電子競技用戶規(guī)模已達4億人次,預(yù)計2020年將達到4.3億,電子競技用戶數(shù)量持續(xù)上漲,在保持現(xiàn)有用戶規(guī)模的基礎(chǔ)上不斷挖掘新的用戶,對電子競技行業(yè)的持續(xù)發(fā)展起著至關(guān)重要的作用。

      不同于職業(yè)電子競技選手,廣大受眾不會在電子競技活動中獲利,甚至需要支配大量的金錢與時間成本。根據(jù)“馬斯洛需求理論”,電子競技對受眾產(chǎn)生吸引力的根源至少從情感需求開始。[2]大量的電競用戶通過觀看賽事直播、購買游戲周邊等,不斷獲得新的競技體驗;電子競技產(chǎn)業(yè)基于受眾體驗,不斷更新游戲版本,為用戶提供更加完善的游戲服務(wù)。本文以“互動儀式鏈”理論為研究視角,以《王者榮耀》手游為考察對象,探析電子競技運營方式,研究電子競技產(chǎn)業(yè)與受眾之間的“資本”與“情感”建構(gòu),為分析電子競技運營的理論研究提供建設(shè)性意見。

      二、文獻回顧與研究設(shè)計

      (一)文獻綜述

      20世紀初期,法國社會學(xué)家涂爾干提出“儀式”理論,認為個人的思想道德及情感觀念皆來自儀式實踐。加拿大社會學(xué)家戈夫曼在繼承“儀式”理論的基礎(chǔ)上提出“互動儀式”理論,強調(diào)實踐中的直接互動與情境要求。在此基礎(chǔ)上,美國社會學(xué)家柯林斯提出“互動儀式鏈”理論,認為資本與情感建構(gòu)能夠增強受眾的參與感與認同感,并且延續(xù)到接下來的儀式中,形成互動儀式鏈。

      以“互動儀式鏈”為關(guān)鍵詞,目前的研究主要有兩類:第一類研究“互動儀式鏈”理論;第二類研究“互動儀式鏈”應(yīng)用,研究綜藝節(jié)目、短視頻、網(wǎng)絡(luò)新聞下的互動儀式,為互動儀式鏈的研究提供建設(shè)性意義。本文主要是基于互動儀式鏈應(yīng)用的研究。

      (二)研究方法與研究問題

      本文采用文獻分析法和案例分析法,選取手游《王者榮耀》為分析對象,將“互動儀式鏈”理論與本文的研究對象相關(guān)聯(lián),分析電子競技產(chǎn)業(yè)的運營方式,針對電子競技的特點,從“互動儀式鏈”理論層面探析《王者榮耀》如何通過運營完善“電競與受眾”“受眾與受眾”互動機制,如何在電競與用戶之間建構(gòu)“符號資本”與“情感共鳴”,形成互動儀式鏈條,達到增強受眾黏性的目的。

      三、電子競技互動行為分析

      (一)電子競技互動的形成過程

      1.電競與用戶:福利和反饋?!盎觾x式鏈的產(chǎn)出也就是每個成員在參與成功的互動后的變化?!盵3]如《王者榮耀》周年慶的限定皮膚需要用戶參與運營商的活動獲得,用戶想要獲得“越劇白蛇”皮膚,需要在活動期進入活動頁面,完成活動要求。與此類似的活動滿足了電競用戶的行動與感官體驗,且隔離了電競用戶和非電競用戶之間的界限,使電競用戶在相同的場域中形成、分享與傳達情感。

      同一個互動場域中難免會存在被異化的個體,該類用戶雖是電競活動的參與者,但其行動會影響到場域中其他用戶的體驗感。為了避免用戶的流失,《王者榮耀》在每局游戲結(jié)束頁面提供了“舉報系統(tǒng)”,用戶可對影響自身體驗感的其他用戶向游戲運營商提交舉報反饋,將用戶的情感體驗帶入電競活動中,在用戶和電競運營商之間獲得集體認同。

      2.用戶與用戶:對話和合作。對于電子競技而言,電競用戶都是有著相似的興趣聚集到電競活動中,電競運營商為了增強用戶的情感體驗,在游戲中增加了“對話”機制,以用戶之間的對話為起點,逐漸培養(yǎng)用戶在游戲中的情感體驗。用戶在游戲過程中,可以選擇打開游戲語音或者發(fā)送游戲文字,達成和其他用戶對話的目的。

      如果游戲中的對話非常和諧,那么用戶在游戲中的節(jié)奏表現(xiàn)就會流暢,用戶之間形成細微的情感共鳴,影響游戲結(jié)果。對話也是電競互動機制形成的前提。[4]負面性的情緒互動影響用戶在游戲中的體驗感,使用戶喪失游戲動力,影響游戲結(jié)果。通常在游戲結(jié)束后,用戶會利用游戲中的反饋機制舉報影響游戲行為的用戶,電競運營商的反饋機制也起到了減少該類行為的作用。

      (二)電子競技互動行為延伸

      1.電競與用戶:電競賽事增強情感傳遞。電競賽事主要在直播平臺上為用戶呈現(xiàn),電競賽事中的主體存在著賽事平臺與用戶之間的互動行為,“是精準傳播和大眾傳播的結(jié)合體”。[5]電競賽事觀看用戶進入賽事直播間,加入賽事直播討論互動,建立起與賽事和其他用戶之間的互動關(guān)系。用戶根據(jù)賽事內(nèi)容發(fā)送實時彈幕??铝炙怪赋?,相互關(guān)注的焦點是儀式運作的一個關(guān)鍵要素,處在賽事直播間的用戶對賽事內(nèi)容存在相同的關(guān)注點,針對賽事內(nèi)容有著相對穩(wěn)定的情感體驗。

      2.用戶與用戶:電競社群增強用戶黏性。電競用戶在滿足游戲體驗感之外,也存在社交傾向,有著相同游戲情感追求的用戶渴望聚集,從而增強游戲體驗。受到電競用戶該種傾向影響,各種游戲社群紛紛建立。社群是一群擁有相同喜好的用戶自發(fā)群集,并且每個社群具備自身獨特的文化氛圍。互相對話是互動儀式鏈的起點,受眾在交替的對話中產(chǎn)生情感勾連。電競社群的建立能夠為用戶提供信息交流的平臺,更好地傳遞電競用戶之間的情感力量。

      四、電子競技互動結(jié)果分析

      (一)集體認同與情感共鳴

      電競運營商不僅需要在線上與電競用戶展開互動,使受眾獲得良好的游戲體驗,也需要在線下和用戶及時溝通,鞏固線上的使用成果。電競運營商需通過福利和反饋機制等吸引更多的電競用戶使用游戲產(chǎn)品??铝炙怪赋?,受眾往往通過情感能量的多少來做出行為選擇,并且受眾傾向選擇情感能量更加強烈的場所?!锻跽邩s耀》職業(yè)聯(lián)賽直播中,賽事實時彈幕越多,用戶的群聚行為越強。在儀式互動過程中,參與者通過閱讀和發(fā)表彈幕,對職業(yè)選手的操作表明意見,從不同的彈幕中尋找一致意見,從中獲得情感的加持,在相同意見的參與者中產(chǎn)生情感共鳴。

      (二)情感上升增加電子競技運營成本

      首先,電競運營商為了實現(xiàn)電競用戶的快速增長,通過建立電競社群、微博、公眾號等獲得電競用戶的信息需求,了解電競用戶的興趣點,以電競用戶的普遍興趣為指導(dǎo)投入資金設(shè)計游戲環(huán)節(jié),吸引電競用戶加入電競活動。其次,為了增強受眾對電子競技平臺的黏性,大部分的電競運營商會采取發(fā)放福利等措施,激發(fā)受眾的忠誠度,發(fā)放福利可以使電競用戶快速增長。《王者榮耀》用戶對游戲中的英雄和皮膚有較大的需求,電競運營商在賽事直播的過程中,通過發(fā)放英雄和皮膚福利,刺激用戶體驗游戲,英雄和皮膚的發(fā)放需要電競運營商承擔(dān)游戲成本。

      五、結(jié)語

      信息技術(shù)和電子科學(xué)技術(shù)的發(fā)展帶動了電子競技及其相關(guān)行業(yè)的快速崛起,以休閑娛樂和文化生態(tài)為主的電子競技活動逐漸成為人們?nèi)粘I畹囊环N方式。在電子競技互動儀式鏈的過程中,電競用戶在游戲平臺中進行對話與合作、互動與分享,增強了電競用戶的情感能量。情感在個人的生活中占據(jù)著非常重要的作用,電子競技平臺作為一個互動媒介,在受眾之間通過與受眾互動對話的方式,激發(fā)受眾的情感能量,打造電子競技平臺儀式空間,傳遞正確的電子競技價值觀,從而建構(gòu)起正確的電競文化,引發(fā)受眾的情感共鳴,使受眾獲得對電競平臺更深刻的體驗。但是電競運營商在打造電競平臺的同時,也需要成本投入。如何合理地使用成本,增加運營收入,仍是電競運營商需要思考的問題。

      參考文獻:

      [1] 2019年中國電子競技行業(yè)研究報告(艾瑞咨詢系列研究報告)[R].上海艾瑞市場咨詢有限公司,2019.

      [2] 程龍.傳播學(xué)視角下的電子競技研究[D].吉林大學(xué),2019:18-19.

      [3] 黃瑩,王茂林.符號資本與情感能量:互動儀式鏈視角下網(wǎng)絡(luò)直播互動分析[J].傳媒,2017(08):80-83.

      [4] 李思科.基于互動儀式鏈的網(wǎng)絡(luò)游戲社群研究[D].浙江傳媒學(xué)院,2019:19-20.

      [5] 黃敏.互動儀式視域下電競賽事的情感互動機制[D].武漢體育學(xué)院,2019:26.

      作者簡介:劉娜(1994—),女,陜西渭南人,碩士研究生,研究方向:媒介經(jīng)營與管理。

      劉凌飛(1994—),女,湖北襄陽人,碩士研究生,研究方向:新聞史。

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