摘要:嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(bilibili,簡稱B站)首次自制并獨播的說唱類綜藝節(jié)目——《說唱新世代》獲得了不俗的播放量與口碑,B站首次布局大綜藝,與大量占據(jù)用戶視野的主流傳統(tǒng)視頻平臺愛奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷土豆、芒果視頻同臺較量,凸顯了其突破二次元圈的野心。商業(yè)化之路是B站的必然選擇,而對亞文化社區(qū)來說,如何平衡用戶體驗與商業(yè)化目標(biāo),在保留核心二次元用戶的同時拓寬受眾群體,在互聯(lián)網(wǎng)市場上站穩(wěn)腳跟,是B站亟待解決的問題。本文試圖從《說唱新世代》出發(fā),分析B站的商業(yè)化進(jìn)程和商業(yè)模式,探尋其存在的問題以及解決方法。
關(guān)鍵詞:嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng);B站;二次元;商業(yè)化
中圖分類號:F49 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)22-0069-03
嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)首次自制的說唱類綜藝節(jié)目《說唱新世代》于2020年8月22日在B站獨播,截至9月15日,《說唱新世代》總播放量已突破1.2億,彈幕數(shù)超過240萬[1]。B站首次布局大綜藝,與大量占據(jù)用戶視野的主流傳統(tǒng)視頻平臺愛奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷土豆、芒果視頻同臺較量,凸顯了其突破二次元圈的野心。
《說唱新世代》與同類綜藝最大的不同就在于其“養(yǎng)成類”的節(jié)目屬性,節(jié)目理念是“萬物皆可說唱”,意思是節(jié)目對說唱的題材與說唱者的身份均不限制,因此參賽選手大多并不出名,很多說唱作品也和過去聽到的不甚相同。這是B站首次制作說唱類綜藝,但卻并不是B站第一次觸及說唱領(lǐng)域,2020年6月,B站說唱區(qū)落成,至今區(qū)內(nèi)共上傳了22.5萬個視頻,播放量突破24.9億[1],《說唱新世代》的誕生,與這一布局和沉淀不無關(guān)系。
從中文二次元陣地開拓者Acfun(A站)的后花園,到2018年在美國納斯達(dá)克上市,再到如今與主流視頻網(wǎng)站分庭抗禮,本質(zhì)上作為一家互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司的B站自創(chuàng)立以來是如何從社群走向商業(yè)化的?在互聯(lián)網(wǎng)競爭如此激烈和殘酷的今天B站又該如何站穩(wěn)腳跟?本文旨在從B站首檔大綜藝《說唱新世代》出發(fā),探尋B站的商業(yè)化進(jìn)程和商業(yè)模式,并探尋其存在的問題以及解決方法。
一、發(fā)展歷程
(一)萌芽階段
在B站成立之前,Acfun是國內(nèi)二次元世界的開拓者。B站由A站的站長之一徐逸創(chuàng)立,其前身是彈幕網(wǎng)站Mikufans,自稱“A站的后花園”,在A站的服務(wù)器出現(xiàn)問題時,用戶可以在這里觀看視頻和進(jìn)行交流。這類網(wǎng)站最大的特征之一就是UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)占據(jù)內(nèi)容生產(chǎn)的主導(dǎo)地位。由于A站運營和管理層的混亂,導(dǎo)致視頻審核速度遠(yuǎn)不及B站,使大量up主(up是upload的簡稱,指在ACG視頻網(wǎng)站上傳視頻和音頻的人)出走B站,再加上B站的新番上傳及時,老番齊全,因此吸引了大量會員,另外B站也加大了對于產(chǎn)品研發(fā)的投入,網(wǎng)站的界面相對來說更加友好,使得B站最終超越A站,穩(wěn)坐國內(nèi)ACG(動畫、漫畫、游戲的總稱)彈幕網(wǎng)站第一把交椅。
(二)資本注入
2011年,B站獲得來自前獵豹移動副總裁陳睿提供的首筆天使資金。B站一直以來都奉行用戶體驗至上,在資本的助力下,各項產(chǎn)品和事務(wù)都得到了推動。B站的品牌活動“拜年祭”正式上線,于每年除夕夜舉辦,被二次元年輕人稱為自己的春晚。此活動前身為2010年舉辦的“Bilibili首屆春晚”,那時只有40位up主參加,而2011年拜年祭已有210位up主參與制作。資本的助力使拜年祭幕后制作團(tuán)隊的實力和規(guī)模都得到了大幅提高,在制作方面,節(jié)目呈現(xiàn)出專業(yè)化趨勢,除了固定節(jié)目例如歌舞類節(jié)目、鬼畜、原創(chuàng)動畫等,節(jié)目內(nèi)容也從以up主為主的UGC模式轉(zhuǎn)向由up主依靠B站的資源和力量打造,推出了在微博、知乎等平臺產(chǎn)生影響力和討論的作品,例如《權(quán)御天下》《黑衣人》等。在盈利方面,拜年祭逐漸出現(xiàn)了廣告商的身影,通過和節(jié)目的有機結(jié)合,巧妙地進(jìn)行了植入。一方面說明B站獲得了主流市場的認(rèn)可,另一方面也推動了內(nèi)容變現(xiàn),改變了B站拜年祭以往不合理的收支結(jié)構(gòu)。
在隨后幾年,B站獲得4輪融資,其中包含IDG資本、騰訊和一些上市公司。2014年,B站進(jìn)軍游戲聯(lián)運代理的業(yè)務(wù),在游戲的選擇上依然是符合B站調(diào)性的,是與二次元內(nèi)容有關(guān)的,此后的發(fā)展也證明,游戲是B站商業(yè)化的柱石,有關(guān)這一點筆者將在文章的第二部分作詳細(xì)的闡述。隨后,B站又開拓了對直播、旅游、動漫以及線下活動等領(lǐng)域的探索。
(三)成功上市
2018年3月28日,B站在美國納斯達(dá)克上市,每股發(fā)行價為11.50美元,共發(fā)行4200萬股,融資金額達(dá)4.83億美元,市值達(dá)30億美元。根據(jù)招股書的數(shù)據(jù)顯示,2017年B站總營收24.68億元人民幣,同比增長372%[2],但由于B站垂直社區(qū)和亞文化為依托的屬性,目前B站還沒有盈利,2017年凈虧損約1億元人民幣。B站上市也釋放出了幾個信號:一是B站更主動地加入商業(yè)化的隊伍,在維護(hù)用戶體驗的同時,試圖優(yōu)化商業(yè)模式;二是B站目前資金不足,因此只能利用證券市場來進(jìn)行融資,維持運營和開發(fā),從而擴大企業(yè)規(guī)模,增強競爭力;三是上市意味著公司經(jīng)營情況良好,因此有很強的潛力。
二、商業(yè)模式
商業(yè)模式不單單指盈利模式,除了盈利模式,商業(yè)模式還包含價值定位、目標(biāo)市場、成本結(jié)構(gòu)、收入模式等因素。本文主要從核心競爭力和盈利模式兩方面來分析。
(一)核心競爭力
首先,B站不同于愛奇藝、優(yōu)酷視頻等一般視頻網(wǎng)站,其本質(zhì)是ACG文化垂直社區(qū),具有社群性質(zhì),用戶黏度高,用戶對于網(wǎng)站的高忠誠度和認(rèn)可度是B站的核心競爭力。招股書的數(shù)據(jù)指出,B站用戶每日平均使用時長為76.3分鐘,12個月后,會員的留存率達(dá)到了79%,高時長和高留存體現(xiàn)了B站的高用戶黏度。其次,B站重視原創(chuàng)和版權(quán)。B站在2005年7月和10月購買的新番版權(quán)數(shù)居于各大視頻網(wǎng)站之首,豐富的內(nèi)容吸引了眾多的用戶,對版權(quán)和原創(chuàng)的尊重也更符合B站最大群體——Z世代的心理認(rèn)同(Z世代是指出生于1990—2009年之間的年輕人,這一群體在B站用戶數(shù)量中占據(jù)81.7%)。最后是B站的廣告模式。2014年,B站曾承諾B站購買的新番視頻絕不加視頻貼片廣告,極大地提升了用戶體驗和聲譽度。用戶黏度對于企業(yè)品牌形象的樹立,發(fā)展速度和規(guī)模都有著至關(guān)重要的作用,這也是一向關(guān)注小眾二次元群體的B站能走向上市的決定性因素之一。
(二)盈利模式
1.游戲聯(lián)運和代理發(fā)行
B站于2014年開始開展游戲聯(lián)運代理分銷業(yè)務(wù)。到目前為止,游戲代理已成為B站商業(yè)化的柱石,是B站最大的收入來源。以2017年為例,B站總收入的83.4%都來自游戲板塊的收入。由于B站代理的游戲仍以二次元文化為基礎(chǔ),因此其90%的游戲玩家都來自于B站社區(qū)用戶,盈利方式主要是B站上線免費游戲,通過游戲中虛擬道具的售賣來獲得收益。為了細(xì)分B站現(xiàn)有用戶,同時將更多的潛在用戶轉(zhuǎn)化為其用戶,B站將女性游戲市場單獨劃分出來,收獲頗豐。例如,B站2017年代理的《無法觸碰的掌心》開啟預(yù)約后立馬收獲了破百萬的預(yù)約量,因此B站游戲業(yè)務(wù)中的核心板塊之一被確立為女性游戲。
2.直播
直播是B站的第二大盈利板塊,截止到2017年12月31日,B站總營業(yè)收入的7.1%來自直播的相關(guān)業(yè)務(wù)。2018年第一季度中,B站的直播業(yè)務(wù)盈利環(huán)比增長78%,可以看出其發(fā)展?jié)摿?。雖然B站的直播業(yè)務(wù)上線時間較其他直播平臺較晚,但其直播以ACG內(nèi)容相關(guān),例如游戲、聲優(yōu)、ASMR(耳音)、Cosplay(角色扮演)等,區(qū)分于其他直播軟件如映客、快手等,因此也獲得了一席之地。并且由于內(nèi)容質(zhì)量有保證,用戶群也相對穩(wěn)定。通過文化認(rèn)同將主播與粉絲連接起來,加之線上線下的活動配合豪華物品的獎勵,創(chuàng)造了可觀的經(jīng)濟效益。
3.線下活動及周邊產(chǎn)品
2013年,B站舉辦了第一個線下活動BML(即Bilibili Macro Link),旨在為二次元群體提供線下交流的機會,形式包括見他們喜愛的up主、舉行二次元文化的演唱會等。到目前為止,BML及其衍生的BW(Bilibili World)活動形式已拓寬為演唱會、漫展、粉絲見面會等。從第一屆的800多位觀眾,到去年超過10萬人次參加,線上直播的觀看人次達(dá)到140萬??梢哉f,曾經(jīng)被視為“亞文化”的二次元文化,正在逐步成為主流文化。BML強大的影響力也吸引了數(shù)家企業(yè)競標(biāo)贊助,成為B站品牌影響力和商業(yè)模式中不可或缺的重要部分。因此B站也加大了對線下活動的投入,推出各大線下活動的票務(wù)系統(tǒng),包括音樂會、漫展和游戲展等多個細(xì)分領(lǐng)域。
2015年,我國泛ACG用戶達(dá)2.19億,他們每年在ACG相關(guān)周邊平均花費超1700元[3]??梢钥闯觯珹CG周邊產(chǎn)品有很大的發(fā)展空間,B站也作出了相應(yīng)的部署,在站內(nèi)開設(shè)了周邊商城和淘寶端的周邊商城。從早期僅銷售B站相關(guān)的粉絲向周邊,到如今已發(fā)展成為銷售人氣手辦、BML周邊、電子產(chǎn)品、文具、衣著裝備、家居用品等二次元人氣周邊產(chǎn)品的綜合性網(wǎng)店。
三、存在問題
(一)盈利結(jié)構(gòu)單一
雖然B站的定位是視頻網(wǎng)站,但其最大的收入?yún)s來自游戲聯(lián)運代理。以2017年為例,游戲代理收入占到了總收入的83.4%。而更大的隱患在于對單一游戲的依賴,據(jù)B站的財報顯示,B站游戲業(yè)務(wù)收入主要得益于一款獨家代理游戲《命運-冠位指定》(《Fate/Grand Order》,簡稱《FGO》),而B站也正是依靠這款游戲,才使盈利狀況得到了改善。從2016年代理至今,《FGO》已經(jīng)運營4年多,而放眼《陰陽師》等同類型卡牌手游的流水增速正在放緩,從游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢來看,長期依靠《FGO》和盈利結(jié)構(gòu)單一將是B站盈利結(jié)構(gòu)中的重要隱患,將嚴(yán)重影響B(tài)站的營收能力和抵抗風(fēng)險的能力。
(二)會員制推廣困難
作為視頻網(wǎng)站,會員收費制是非常重要的收入來源,例如愛奇藝,在2017的年會員收入為65.360億元,占總收入的37.6%,內(nèi)容付費也形成了較健康的視頻行業(yè)生態(tài)。而B站推出的付費“大會員”制,卻沒有獲得應(yīng)有的效果。據(jù)B站2018年第三季度財報出示的一組數(shù)據(jù)可以得知,B站平均每月付費的用戶僅有350萬人。由于B站此前承諾不加視頻貼片廣告,所以大會員的特權(quán)僅是1080P畫質(zhì)、評論區(qū)表情、空間自主頭圖等一些無關(guān)痛癢的功能。
(三)核心用戶維護(hù)和商業(yè)化的平衡
B站的核心用戶群是Z世代,這一群體在B站用戶總數(shù)量中占據(jù)81.7%。Z世代和商業(yè)化之間存在矛盾,是B站目前面臨的困境之一。首先,Z世代成長于我國經(jīng)濟快速發(fā)展的階段,普遍擁有著良好的物質(zhì)條件和教育環(huán)境。其次,他們成長于互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展中,是互聯(lián)網(wǎng)深度用戶,有強烈的付費和版權(quán)意識以及娛樂需求。再者,由于生長環(huán)境,Z世代強調(diào)個性表達(dá),建立自我形象,因此也會刺激文化消費。最后,Z時代容易受潮流形象,更喜愛追星,強大的“粉絲效應(yīng)”和對品牌的忠誠度也在內(nèi)容和用戶之間建立了良好的互動。預(yù)計到2020年,90后、00后將貢獻(xiàn)我國在線娛樂消費市場的62%,因此維護(hù)好這一人群,將對B站未來的發(fā)展至關(guān)重要。
但是Z世代同時具有強烈的自我意識。如在2016年,應(yīng)版權(quán)方要求,B站在《Re:從零開始的世界》等5部新番動畫前增加了15秒廣告,與此前承諾的不添加視頻貼片廣告的理念相悖,引起了用戶的強烈不滿,也可以看出他們愿意為信仰充值,卻不愿被強加不接受的觀念和行為。這也成為大會員制推行艱難的緣由和商業(yè)化運作的最大阻礙。如何平衡商業(yè)化和核心用戶的習(xí)慣,是B站面臨的難題。
四、應(yīng)對策略
(一)加大自主游戲研發(fā)力度
游戲聯(lián)運代理是B站最大的收入來源,但目前B站上線的183款游戲里絕大多數(shù)都是代理,自研能力偏弱。以占據(jù)游戲營收60%的游戲《FGO》為例,雖然其營收額很高,但由于是代理游戲,因此沒有太多掌控權(quán),使?fàn)I收情況容易受制于人,并且在和真正的游戲巨頭競爭時也難以占據(jù)上風(fēng)。如今B站身后有資本支持,應(yīng)當(dāng)加大對自主研發(fā)游戲的投入,制造新的爆款游戲,改善目前B站游戲青黃不接的局面,降低過度依賴單款游戲帶來的營收風(fēng)險。2017年,我國游戲市場實際銷售額達(dá)到2036.1億元,收入增量達(dá)到歷史新高,同時,游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,可以看出,游戲行業(yè)仍然具有很大的市場。
(二)加大內(nèi)容產(chǎn)出,開發(fā)更多符合B站用戶習(xí)慣的自制節(jié)目
B站借助自身明顯的社區(qū)化、圈層化,形成了獨特的輿論話語場,此前制作、購買的綜藝、影視、紀(jì)錄片等也多是瞄準(zhǔn)平臺年輕用戶的內(nèi)容。比如在B站走紅的紀(jì)錄片《我在故宮修文物》《人生一串》,再開發(fā)的歷史體驗真人秀《穿越吧》、與湖北衛(wèi)視聯(lián)合打造的《非正式會談》等都是在B站打開年輕人市場后才有了后來的傳播和再創(chuàng)作[4]。雖然目前《說唱新世代》還在播出當(dāng)中,其盈利情況還尚未得知,但從目前取得的口碑及播放量來看,無論是贊助商還是廣告植入、后期活動收入等,B站自制節(jié)目的盈利點都大有可為,若能形成自己的品牌,未來將會是B站很大的盈利來源。
(三)加大對國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的投入,形成自主IP
截至2017年12月31日,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1500億元,在文娛業(yè)總產(chǎn)值中占比24%[5]。據(jù)《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2015)》預(yù)測,到2020年,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模將突破2000億大關(guān),且將在世界動漫強國中占有一席之地。以2015年上映的國產(chǎn)原創(chuàng)動畫作品《大圣歸來》為例,其不僅獲得了12項大獎,還拿下了9.56億人民幣的票房成績,這也表明在我國,面對成人向的原創(chuàng)動畫市場大有可為。早在2015年,B站就投資了國內(nèi)一家知名動畫制作公司;2017年,B站還成立了“國創(chuàng)”(國產(chǎn)原創(chuàng))專區(qū),嘗試進(jìn)軍國產(chǎn)原創(chuàng)動畫行業(yè)。但到目前為止,還沒有成型作品問世,加大在此領(lǐng)域的投入,形成自主的IP(知識產(chǎn)權(quán)),將會在未來改善盈利結(jié)構(gòu)單一的局面。
(四)優(yōu)化線下活動和周邊商城的收支模式
雖然2017年線下活動BML和BW吸引了超過10萬人次參加,線上直播的觀看人次達(dá)到140萬,但收支僅僅達(dá)到了持平,從內(nèi)容到變現(xiàn)的方法,還需進(jìn)一步優(yōu)化。B站雖然開啟了周邊商城,但其天貓旗艦店的產(chǎn)品僅是B站自身的周邊產(chǎn)品,而不涉及其他核心動漫,若能加大對周邊產(chǎn)品的開發(fā)和運營,昂貴的手辦等周邊產(chǎn)品將會在日后成為很重要的收入來源。
五、結(jié)語
B站仍是朝陽企業(yè),身為以二次元文化為主的亞文化社區(qū),其商業(yè)化進(jìn)程反映了市場經(jīng)濟下互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司的選擇。如何平衡用戶體驗和商業(yè)化目標(biāo),分得市場紅利,在國內(nèi)乃至世界互聯(lián)網(wǎng)市場中站穩(wěn)腳跟,對于B站來說仍是一個需要逐步探索和發(fā)展的過程。
參考文獻(xiàn):
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[2] 陳維城. B站登陸納斯達(dá)克發(fā)行價每股11.50美元融資額4.83億美元[EB/OL].新京報,https://www. sohu.com/a/226625487_114988,2018-03-28.
[3] 報告來了.易觀智庫發(fā)布《2015-2016二次元專題研究報告》[EB/OL].搜狐網(wǎng),https://www.sohu. com/a/78318899_334205,2016-05-30.
[4] 遲遲. B站、西瓜視頻攜手挑戰(zhàn)“愛優(yōu)騰芒”暑期檔綜藝話語權(quán)![J].電視指南,2020(14):40-41.
[5] 藝恩. 2017中國在線動漫市場發(fā)展報告(附全文)[EB/OL].中商情報網(wǎng),https://www.askci.com/ news/chanye/20180413/174308121492.shtml,2018-04-13.
作者簡介:王曉佳(1992—),女,陜西延安人,碩士在讀,研究方向:風(fēng)險傳播。