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      高職院?;跀?shù)字化學習的游戲型教學模式初探

      2020-10-20 02:24:32易路博
      廣告大觀 2020年6期
      關(guān)鍵詞:數(shù)字化學習游戲化高職教育

      易路博

      摘要:在新時代互聯(lián)網(wǎng)+背景下,傳統(tǒng)教育教學如何與新型信息化技術(shù)相結(jié)合仍是一個亟待探究和解決的應(yīng)用型問題。本文在大量文獻調(diào)查的基礎(chǔ)上修正出基于數(shù)字化學習的游戲型教學模式,并面向本校廣告策劃與營銷專業(yè)學生,選取一門廣告設(shè)計類課程為載體進行該模式的有效性測試(N=96)。結(jié)果表明,應(yīng)用數(shù)字化游戲型教學模式的班級,其學習質(zhì)量(課程成績、學習積極性、學習滿意度)顯著較高。研究最后結(jié)合定量與定性分析結(jié)果,構(gòu)建出針對高職院校的數(shù)字化游戲型教學模式框架,其創(chuàng)新點是反向思考:以游戲為主體,嵌入課程資源;強調(diào)獎勵,弱化懲罰;利用競爭,依靠協(xié)同。

      關(guān)鍵詞:數(shù)字化學習;游戲化;教學模式;高職教育

      高職院校的人才培養(yǎng)因其明顯的特殊性而區(qū)別于其他高等院校,首先是人才培養(yǎng)對象的學情非常不同。大量現(xiàn)狀調(diào)查表明,高職院校的學生普遍存在學習能力較差、學習習慣不佳、厭學情緒嚴重三大特點,因而一般的教學模式很容易“水土不服”;加之高職院校以培養(yǎng)學生實踐能力為主,以適用就業(yè)為指導原則,傳統(tǒng)的學科型知識傳輸形式與該目標嚴重偏離;另外,隨著學生自主發(fā)展意識顯著加強,其職業(yè)生涯規(guī)劃與學校既定的人才培養(yǎng)目標之間出現(xiàn)了日益加劇的矛盾。因此,具有時空便捷性、資源豐富性等多種特點的數(shù)字化學習就成為值得研究的解決途徑;并且,大量教師在教學實踐中發(fā)現(xiàn),寓教于樂的游戲型教學對于提高高職院校學生的學習積極性、課堂參與度起到了明顯的積極作用。故而,數(shù)字化學習與游戲型教學二者結(jié)合的新型模式成為了值得一探的教研方向。

      一、研究問題的發(fā)現(xiàn)與理論模型的選擇

      數(shù)字化學習(E-Learning)被定義為幫助學生學習的信息化教學技術(shù)和溝通技術(shù),指學習者在電子、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,利用相關(guān)資源進行學習的過程,具有靈活性、便捷性、無時空限制等特點。大量學者對數(shù)字化學習持肯定態(tài)度,認為其能提高學習質(zhì)量和學習效率,對學生有更高的吸引力,是一種培養(yǎng)其自主學習、鍛煉其創(chuàng)新能力的有效方法。另一方面,也有研究指出數(shù)字化學習存在對教學不利的缺陷,如教師疏于監(jiān)管,學生缺乏學習動力,學習氛圍不佳,易產(chǎn)生生理疲勞等。但有學者提出,將數(shù)字化學習與其它教學模式有機結(jié)合,或許可以“最大限度地體現(xiàn)各自教學模式的精華”,并“強烈地激發(fā)學生主動學習的潛力”。

      游戲化(Gamification)是指在非游戲的環(huán)境中應(yīng)用游戲機制和游戲設(shè)計來吸引用戶參與,激勵其行為?!坝螒蚧虒W”即是在教學過程中利用游戲化達成教學目標的過程。許多研究證實了“游戲化進入高等教育”的可行性,認為游戲與學習有許多相似之處,如正向激勵、即時反饋,從簡單到復雜的任務(wù)、循序漸進的挑戰(zhàn)等。游戲被認為是學習知識的極好載體,游戲化教學因能刺激學生自主學習意識而使其學習積極性更高,時效更長;學習氛圍更輕松,學習成就感與滿足感更強;教學反饋更及時,課堂交互更頻繁。然而有研究指出,單純利用游戲形式提高學生興趣而忽略游戲化與教學內(nèi)容、策略的有機結(jié)合,是無法達成教學目標的。同樣地,有研究認為高等教育本身具備極其嚴謹?shù)膶W術(shù)體系與邏輯框架,如果游戲化沒有與適宜的教學方法結(jié)合,就無法發(fā)揮出對教學的促進作用。

      由于數(shù)字化學習有弊端,而游戲不能孤立存在于教學中,因此“基于數(shù)字化學習的游戲型教學模式”就應(yīng)運而生。研究認為,數(shù)字化與游戲化結(jié)合設(shè)計的教學系統(tǒng)與環(huán)境,能通過游戲情節(jié)為學習者提供潛在的學習策略,優(yōu)化學習效果,使得學習動機更強,學習參與度與滿意度更高。另有研究發(fā)現(xiàn),社會性游戲化(相比競爭更強調(diào)協(xié)同)與數(shù)字化的結(jié)合能明顯提高本科學生的學習成績,尤其是在實訓課程方面。此外,一項借助網(wǎng)絡(luò)自學平臺、應(yīng)用游戲型翻轉(zhuǎn)課堂的高職課程研究發(fā)現(xiàn),實驗班組的期末平均成績比對照班組高出13.13分,95.65%的受訪學生表示在該教學模式下學習興趣更濃厚,88.78%表示對該模式更認同。

      綜合來看,數(shù)字化游戲型教學模式的正面效用被大量研究認可,但其應(yīng)用結(jié)構(gòu)卻莫衷一是。例如有宋陽基于國外教學設(shè)計模型開發(fā)而來的數(shù)字化游戲型教學模式;蘭春霞、任君慶為高職《計算機基礎(chǔ)》課程開發(fā)的借助網(wǎng)絡(luò)自學平臺的游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學模式;韓淑珍等針對大學網(wǎng)絡(luò)“微課程”設(shè)計的游戲型教學模式;以及本研究主要基于的、由Urh M等提出的適用高等教育的數(shù)字化游戲型專用教學模式,見附錄1-1。

      二、研究方法與途徑

      (一)概述

      本研究兩個待解決的問題是,一,基于修正的數(shù)字化游戲型教學模式,驗證其對高職學生的學習質(zhì)量是否有顯著影響;二,探索并構(gòu)建在國內(nèi)高職教育一定范圍內(nèi)普遍適用的數(shù)字化游戲型教學模式框架。

      宏觀來說,本研究主要采取實證主義立場;研究路徑為推論型;方式上采用定量與定性結(jié)合,這是由于學生是學習主體,其學習效果無論是知識的增加還是技術(shù)的進步都應(yīng)輔以學生心理感受的角度來分析和把握;研究戰(zhàn)略上選用了文獻調(diào)查、案例調(diào)查(課程成績、入學成績)、問卷調(diào)查、焦點小組、半結(jié)構(gòu)化訪談;最后采用縱向時序,即研究一段時間內(nèi)的對象變化,而非某個時間截面。

      具體來說,四川現(xiàn)代職業(yè)學院廣告策劃與營銷專業(yè)2018級共96名學生為研究總體對象。實驗班組實施數(shù)字化游戲型教學,對照班組實施傳統(tǒng)教學,兩班同一授課教師,載體相同,為純實踐類課程《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》。數(shù)據(jù)搜集方面,焦點小組及半結(jié)構(gòu)化訪談用于收集實驗組的定性數(shù)據(jù),以輔助論證數(shù)字化游戲型教學模式是否能提升學習質(zhì)量,以及輔助構(gòu)建和優(yōu)化該教學模型;問卷調(diào)查、成績調(diào)查用來收集定量數(shù)據(jù),以分析判斷該教學模式是否對學習質(zhì)量有顯著影響。定性數(shù)據(jù)分析上主要采用文本內(nèi)容釋義、關(guān)鍵詞分析;定量數(shù)據(jù)分析上主要應(yīng)用單樣本t檢測、獨立樣本t檢測,單因素和兩因素方差分析。

      (二)游戲型教學實施說明

      本研究應(yīng)用了基于Urh M等提出的數(shù)字化游戲型教學模式修正后的模型,并借鑒游戲“超級馬里奧”的闖關(guān)特性和情節(jié)大綱實施。首先根據(jù)“營救被惡龍搶走的公主”這一主題建構(gòu)游戲教學的宏觀故事背景,重構(gòu)《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》的課程及實訓內(nèi)容,序化出一系列由簡單到復雜、由抽象到具體的游戲任務(wù)。其次,制作游戲引導手冊(實訓指導書),設(shè)計游戲所需的可視化物料(游戲地圖、隊伍標志、隊員狀態(tài)等),制定完整的游戲規(guī)則(每位學生擁有3格初始生命值;組隊)、競爭機制(第一個解救出公主的隊伍獲得實物獎勵及課程高分;每次課在游戲地圖上發(fā)布目前各隊伍的進度;全員通過關(guān)卡整隊才算通過等)、獎懲機制(根據(jù)任務(wù)完成質(zhì)量獲得“蘑菇”“花朵”“星星”,隊伍得到能力增強;未完成失去一條游戲生命,生命值為0時課程被判不及格)。最后,在中國大學慕課平臺選取并結(jié)合源課程資源,利用異步SPOC創(chuàng)建出數(shù)字化游戲型《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》課程。

      三、數(shù)據(jù)分析與發(fā)現(xiàn)

      首先,整體研究對象按其入學高考成績,被分為學習能力強、中、弱三組;按自我認知的數(shù)字化工具使用水平被分為較好、普通、較差三組;隨機分為兩個教學班;兩個班組在入學成績上沒有顯著差異;男生與女生在入學成績上也不存在顯著差異。

      定量數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),應(yīng)用數(shù)字化游戲型教學模式的班級在最高分、最低分、平均分、及格率、高分率上的表現(xiàn)皆優(yōu)于傳統(tǒng)模式的班級。具體來說,實驗班組《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》課程的平均成績比傳統(tǒng)教學模式的班級高出6.62分,且差異顯著(p=0.029)。在兩個班級該課程的成績上,女生與男生之間都存在顯著差異,女生平均高出8分到16分;但應(yīng)用了數(shù)字化游戲型教學模式的班級,男女生之間的成績差距比傳統(tǒng)教學模式小。在同等學習能力時,強、中、弱三個組別在數(shù)字化游戲型教學模式下的平均成績都高于傳統(tǒng)模式(78.91 > 70.00,67.20 > 62.22,63.67 > 57.31),但差異并不顯著;相比而言,新教學模式對于學習能力較強同學的提升作用更明顯(p=0.065)。在傳統(tǒng)教學模式下,學習能力并未發(fā)揮出對課程成績的積極影響,不同學習能力的同學在課程成績上的差異并不顯著。而在數(shù)字化游戲型教學模式下,不同學習能力的同學在課程成績上表現(xiàn)出了顯著的差異:學習能力強的同學在新模式下課程成績明顯高于其它同學,平均高出12-15分;但新模式下,學習能力普通和較差的同學在成績上并無顯著差異。數(shù)字化游戲型教學模式下的男同學的課程成績顯著高于傳統(tǒng)模式下的男同學,平均高出近13分(p=0.036);與之對應(yīng)的是,雖然實驗班組女生的課程平均成績比對照班組高(72.06>67.06),但二者之間并沒有顯著差異。

      基于五級李克特量表,取M=3.5為有效水平,研究發(fā)現(xiàn),數(shù)字化游戲型教學模式對學生學習積極性(M=3.70,p=0.051)和學習滿意度(M=3.74,p=0.046)有明顯提升作用,但對學習參與度與學習效率無顯著影響。上述四個學習質(zhì)量指標的平均得分之間沒有顯著差異,性別在其上也不存在顯著差距。

      學生自我認知的數(shù)字化水平對其學習積極性和學習效率有顯著影響。具體來說,數(shù)字化水平較好的學生相對其他學生,在新型教學模式下會產(chǎn)生明顯更高的學習積極性(M=4.23>3.50、3.52,p=0.005);類似地,數(shù)字化水平較好同學的學習效率比水平較差的同學顯著要高(M=4.23>3.08,p=0.015)。

      定性數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),整體上,游戲化課堂被認為是“有趣”的,但數(shù)字化學習本身“缺少學習氛圍”“反饋不及時”,需要參與學生具備較高的“自制力”,否則“效果”會不好。相比研究實施中以課程為主體,將游戲資源嵌入其中;學生更愿意以游戲為主體,將課程資源嵌入其中。具體來說,課堂游戲中的“獎勵”具有極高的 “吸引力” (11頻次),但過重的“懲罰”(3格生命值扣光即掛科)會引起學生強烈的“恐慌”情緒(6頻次);而持續(xù)性的游戲教學會讓他們“無聊”。學生們可能會對“競技”“闖關(guān)”類游戲擁有更高的興趣,因為更有“成就感”;其中比較值得注意的是采用“推塔”機制的手機游戲“王者榮耀”(7頻次)。

      四、結(jié)果與討論

      (一)數(shù)字化游戲型教學模式的最終修訂

      在定量分析確認效果之后,本研究著重參考定性分析結(jié)果,修訂出針對高職學生的數(shù)字化游戲型教學模式的最終模型,見圖4-1。其典型特點是以游戲為主體,嵌入課程資源;強調(diào)獎勵、弱化懲罰;利用競爭、依靠協(xié)同。

      (二)研究結(jié)果應(yīng)用

      整體上學習能力不同的學生之間其課程成績存在顯著差異,而數(shù)據(jù)分析得出數(shù)字化游戲型教學模式下學習能力強的學生成績確實顯著較高,但傳統(tǒng)教學模式下則各水平無顯著差異;且在同等學力下,新教學模式被證實對學力較強學生的成績有一定積極影響,那么可知數(shù)字化游戲型教學模式能促使學習能力較強的學生在本已經(jīng)較高的課程成績上更進一步。

      在性別上,無論傳統(tǒng)教學模式還是數(shù)字化游戲型教學模式女生成績都顯著高于男生,但從受影響程度上來說,基于數(shù)字化學習的游戲型教學模式能顯著提高男生的平均成績,而對女生的效用不顯著。

      定量分析發(fā)現(xiàn)數(shù)字化游戲型教學模式對學生學習積極性有一定促進作用,而定性數(shù)據(jù)則表明學習能力較好的學生其學習積極性提升不明顯,加之整體上應(yīng)用新型教學模式的班級平均成績顯著更高,因此對學習能力普通和較差的同學來說,該模式對其學習積極性上的促進作用更強。

      研究發(fā)現(xiàn)數(shù)字化操作水平較高的學生,在新教學模式中的學習積極性、學習效率顯著提高,因此在應(yīng)用本教學模型時,需在前置課程,如《計算機基礎(chǔ)》中加強數(shù)字化相關(guān)知識與技能的比重及實訓程度。

      (三)局限性

      首先,本論文以特定研究對象、載體課程為例,因此研究結(jié)論的適用性有一定范圍。其次,由于研究對象數(shù)量較?。∟=96),結(jié)論可信度有一定程度減弱。第三,《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》課程成績未嚴格符合正態(tài)分布,但由于數(shù)據(jù)量較小,且未嚴重偏態(tài),因此相應(yīng)分析結(jié)論可接受。最后,除極個別結(jié)論參考了α=0.1的顯著性水平之外,其它結(jié)論都基于α=0.05得出。

      參考文獻:

      [1]?Urh M, Vukovic G, Jereb E. The model for introduction of gamification into e-learning in higher education[J]. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2015, 197: 388-397.

      [2]?Biro, G. I. (2013). Ready, Study, Share: An Inquiry Into the Didactic Approach of Gamification With a Special View to the Possible Application in Higher Education, 1st Annual International Interdisciplinary Conference, Conference Proceedings, Vol.2, EGALITE, European Scientific Institute Publishing.

      [3]?宋陽.數(shù)字化教育游戲教學系統(tǒng)設(shè)計模式初探[J].現(xiàn)代教育技術(shù), 2011(8): 51-54.

      [4]?蘭春霞,任君慶.游戲化學習理念在翻轉(zhuǎn)課堂教學模式中的應(yīng)用——以高職計算機基礎(chǔ)課程為例[J].職教論壇, 2017(14): 56-60.

      [5]?韓淑珍,馬燕,聶佳琦.游戲化學習理念下微課程教學模式的設(shè)計與實踐[J].計算機教育, 2017(3): 136-140.

      [6]?李清.高職學生數(shù)字化學習的現(xiàn)狀調(diào)查及引導策略[J]. 教育與職業(yè), 2016(1): 117-120.

      基金項目:教育部職業(yè)院校信息化教學指導委員會課題,編號2018LXA0030

      (作者單位:四川現(xiàn)代職業(yè)學院)

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