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      當游戲“碰撞”歷史

      2020-10-20 18:57:10何威
      風流一代·經(jīng)典文摘 2020年10期
      關鍵詞:碰撞王者數(shù)字

      何威

      《王者榮耀》是中國乃至全球近年來最流行、收入最高的手機游戲之一,自2015年推出至今,擁有數(shù)以億計的玩家。這款手游包含近百名英雄角色,其中超過六成直接以史書中記載的人物命名。這為該游戲的推廣營銷帶來了文化接近性的優(yōu)勢,也引發(fā)了持續(xù)的爭論:許多角色的設計和其原型差異較大,并不完全遵循史實,這是否會影響玩家(尤其是中小學生玩家)對歷史的認知?

      近日,騰訊公司宣布,復旦大學歷史學者葛劍雄教授應邀擔任公司旗下手機游戲《王者榮耀》的學術顧問。葛劍雄稱,自己擔任顧問“主要是對游戲的歷史價值觀提出意見”。他認為,以歷史為題材的文學、戲劇、民間藝術等作品,只要價值觀正確、具有文藝價值、對民眾有吸引力,就可以與真實歷史并行不悖;如果價值觀不正確,就會潛移默化地給玩家?guī)淼満Α?/p>

      媒介影響認知

      當聽到“諸葛亮”的時候,人們心里首先想到的是什么?中老年人腦海中浮現(xiàn)的,可能是電視劇《三國演義》中唐國強扮演的那個羽扇綸巾、鞠躬盡瘁的諸葛丞相。一些青少年腦海里蹦出來的,或許是《王者榮耀》里年輕英俊、藍發(fā)碧眼的諸葛法師。嚴格說來,誰都沒親眼見過活著的諸葛亮,哪一個都不是他的真實模樣。

      按葛劍雄的觀點,“游戲里的諸葛亮被塑造成很萌很帥的年輕人,這個沒有錯,做得好?!币驗殛悏墼凇度龂尽ぶT葛亮傳》中寫道,“亮少有逸群之才,英霸之氣。身長八尺,容貌甚偉?!?/p>

      不論是嚴謹?shù)氖穼W著述、文藝的戲說創(chuàng)作、日常的口口相傳,終究都是由人所創(chuàng)造的種種敘事。這些敘事以不同媒介形態(tài)保存與傳播,影響著人們對“諸葛亮”的認知?!锻跽邩s耀》的年輕玩家們,也認同諸葛亮的智慧、勤勉、忠誠、功業(yè)。區(qū)別僅在于,他們比沒玩過這款手游的人,多了另外一層來自數(shù)字游戲媒介的信息建構。

      數(shù)字游戲是一種具備強大敘事能力和視聽表現(xiàn)力的媒介。有些數(shù)字游戲包含大量預先制作完成的歷史相關內(nèi)容,通過游戲敘事,展現(xiàn)豐富精美的歷史場景,塑造生動鮮活的歷史人物,或者讓玩家置身歷史事件之中。

      以育碧公司出品的《刺客信條》系列游戲為例。從文藝復興時期的威尼斯、工業(yè)革命時期的倫敦或巴黎,到充滿神秘色彩的古埃及或古希臘,《刺客信條》讓玩家沉浸在某段特定的歷史情境里,徜徉在高度擬真的空間中,因而被玩家戲稱為“旅游模擬器”。

      由于數(shù)字游戲建構了與現(xiàn)實相對隔離的“魔圈”,帶來高度沉浸感,其歷史敘事往往富有感染力,歷史信息傳播效果突出?!洞炭托艞l》的創(chuàng)意總監(jiān)哈欽森說,有學生寫信告訴他,自己憑借在游戲里學到的歷史知識,高分通過了考試。

      無獨有偶,2017年美國探索頻道的一部紀錄片提到,國產(chǎn)網(wǎng)游《天涯明月刀》的一個玩家寫信感謝游戲制作者,表示自己在高考語文古文部分拿了滿分,就得益于這款游戲。

      為了更好地幫助玩家了解歷史,最近幾代《刺客信條》還提供了免費的獨立玩法——“發(fā)現(xiàn)之旅”。這種玩法去除了所有的打斗、沖突、劇情,基于游戲已有的建模和美術資源,融入豐富的圖文史料,玩家化身為游戲中的人物,可以選擇由歷史學家和考古學家們規(guī)劃的不同主題,進行“引導式的體驗”。這種全景式、沉浸式、交互式的歷史信息傳播方式,是其他媒介形態(tài)難以實現(xiàn)的,在保證信息專業(yè)性和正確性的前提下,能有效且積極地影響玩家對歷史的認知。

      數(shù)字游戲讓玩家進入“心流”

      玩數(shù)字游戲跟讀小說、看電影最大的不同,在于玩家不再只是一個“安靜的讀者”或“投入的觀眾”,他是使得游戲敘事得以展開的那個人,是讓游戲過程獨一無二的那個人。一千萬個觀眾觀看電影《生化危機》,敘事發(fā)生(電影播放)的過程是一樣的;但一千萬個玩家玩游戲《生化危機》,如果全程錄制下來,大概會是一千萬個不盡相同的敘事文本。玩家要行動、要選擇,而數(shù)字游戲即時給予反饋。這正是數(shù)字游戲玩家經(jīng)常進入奇妙“心流”狀態(tài)的原因。

      “心流”這一概念由心理學家米哈里·希斯贊特米哈伊在20世紀80年代提出。他寫道:“當人們自愿嘗試去完成某個困難而有價值的任務,且把個人的身體和心智發(fā)揮到極限時,那些最佳時刻常常會翩然而至。因此,最佳體驗這種東西,是我們使得它們發(fā)生的?!彼l(fā)現(xiàn),美國人平均每周要看大約34小時的電視,但幾乎不會導致“心流”。

      數(shù)字游戲的另一大特點,是它允許失敗,甚至鼓勵失敗。熟練的玩家早已習慣通過反復讀檔重來的方式不斷提高技巧,從失敗走向成功,或是探索開放世界的多種可能走向。因此,好的數(shù)字游戲鼓勵玩家變得敢于實踐、保持好奇。

      所以,當數(shù)字游戲中融入歷史相關信息,玩家不再是被動地接觸信息、形成印象,而是主動地參與和演繹“替代歷史”。盡管與真實歷史進程不同,但游戲過程實際變成了一種歷史實驗。玩家在獲得快樂的同時,也經(jīng)常要去預測及驗證具體情境中不同選擇的后果。這幫助他們理解貿(mào)易、外交、軍事、文化、內(nèi)政等各方面因素在歷史進程中的作用,甚至觸發(fā)他們深入思考歷史、探索歷史規(guī)律。

      “戲假情真”效應

      數(shù)字游戲的類型非常多元,可能會以人們意想不到的方式影響玩家的認知。

      作為典型的多人戰(zhàn)術競技類數(shù)字游戲,《王者榮耀》從文本到玩法都并不注重歷史敘事,僅僅借用了多個歷史人物的姓名及部分背景來設計英雄角色。玩家的游戲體驗,聚焦于緊張刺激的對戰(zhàn)、與其他玩家的合作和競爭,而并非劇情或者人物塑造。

      《王者榮耀》是一個多人對戰(zhàn)手游,社交成分貫穿游戲體驗始終。在曠日持久的緊張對戰(zhàn)中,玩家們仿佛在飾演一幕幕即興戲劇。在王者峽谷這個“魔圈”里,“游戲化身”就是“我”,“我”總被他人以化身的姓名稱呼。常人對與自己相關的事物會“愛屋及烏”、對自己擁有的事物會“敝帚自珍”,玩家也因此下意識地產(chǎn)生了對同名真實歷史人物的認同和喜愛。

      這種“戲假情真”效應,是數(shù)字游戲有別于其他媒介的特性。

      把游戲用作歷史學習的工具

      著名語言學家詹姆斯·保羅·吉在其經(jīng)典之作《游戲改變學習:游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》中,令人信服地證明了設計精良的游戲可以用來促進學習,而且游戲設計之道與現(xiàn)代學習科學極為契合——優(yōu)質(zhì)的深度學習旨在解決問題而非死記硬背一些知識。

      資深記者格雷格·托波在《游戲改變教育:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子變聰明》一書中,觀察和討論了數(shù)字游戲作為一種新體驗和新機制,如何被引入美國教育改革的領域:美國教育考試服務中心與數(shù)字游戲巨頭美國藝電公司合作創(chuàng)辦“游戲、學習與評估實驗室”;美國教育部、國家科學基金會以及一些慈善基金會投入了上億美元來資助教育類數(shù)字游戲的實驗;一些學校借鑒數(shù)字游戲機制來設計課程和學科競賽,甚至把整所學校都游戲化地重新定義……

      北京師范大學教師劉夢霏曾在課堂上進行過一次歷史游戲化教學實踐。她讓選修世界史課程的本科生在45分鐘內(nèi),利用史料找出真實航線經(jīng)過的港口,并在數(shù)字游戲《大航海時代4》中走出哥倫布與達伽馬的航線,最后進行反思,教學效果與課堂氣氛都非常好。而學生的課堂分享尤為令人振奮,“因為它直擊傳統(tǒng)歷史教育的阿喀琉斯之踵——對學生歷史感的培養(yǎng)”。

      種種實例表明,數(shù)字游戲可以被用作歷史學習的工具,也有能力影響人們對現(xiàn)實和歷史的認知。但究竟是澄清還是扭曲,是批判性思考還是消極式麻醉,數(shù)字游戲開發(fā)者和廠商當然責任重大,而從家庭、學校、社會到玩家自身,如何鑒別、如何善用數(shù)字游戲也至關重要。

      (作者系北京師范大學藝術與傳媒學院數(shù)字媒體系副教授)

      (摘自《環(huán)球》2020年第16期,有刪節(jié))

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