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      兒童繪本電子出版物的動(dòng)態(tài)趣味性表現(xiàn)研究

      2020-10-27 07:01:22楊俊坤
      文化創(chuàng)新比較研究 2020年22期
      關(guān)鍵詞:電子書籍出版物使用者

      楊俊坤

      (四川師范大學(xué),四川成都 610066)

      隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展, 以及各類電子產(chǎn)品的層出不窮,電子出版物也以其輕巧、便于攜帶、承載信息量大、 便于查找與閱讀等壓倒性的優(yōu)勢(shì)對(duì)傳統(tǒng)紙質(zhì)閱讀方式發(fā)起了挑戰(zhàn), 成了未來閱讀的發(fā)展方向。特別是對(duì)于兒童市場(chǎng)來說,比傳統(tǒng)紙質(zhì)媒體更具優(yōu)勢(shì)的聲音、動(dòng)效以及互動(dòng)體驗(yàn),為電子出版物的發(fā)展迎來了廣闊的市場(chǎng)。根據(jù)近日來,京東圖書與艾瑞咨詢聯(lián)合發(fā)布的《2019 中國(guó)圖書市場(chǎng)報(bào)告》中顯示,2019年中國(guó)線上圖書用戶不同閱讀形式中,電子書占94.1%,紙書占77.0%,聽書占64.1%。 同時(shí),從不同閱讀形式的時(shí)間比重來看, 用戶看電子書的時(shí)間占比已達(dá)到47.9%,紙質(zhì)閱讀為24.1%,聽書時(shí)間占17.5%。 由此可見,國(guó)民閱讀習(xí)慣的改變,推動(dòng)了整個(gè)圖書市場(chǎng)向線上化、數(shù)字化、智能化轉(zhuǎn)變,數(shù)字閱讀已成為主流閱讀方式[1]。 基于此背景,該文將對(duì)數(shù)字閱讀模式下的兒童繪本電子出版物作為主要對(duì)象進(jìn)行闡述。

      1 兒童繪本電子出版物概述

      1.1 電子出版物的定義

      根據(jù)《電子出版物出版管理規(guī)定》中第一章第二條所述:電子出版物,是指以數(shù)字代碼方式,將有知識(shí)性、 思想性內(nèi)容的信息編輯加工后存儲(chǔ)在固定物理形態(tài)的磁、光、電等介質(zhì)上,通過電子閱讀、顯示、播放設(shè)備讀取使用的大眾傳播媒體, 包括只讀光盤(CD—ROM、DVD—ROM 等)、 一次寫入光盤(CD—R、DVD—R 等)、 可擦寫光盤(CD—RW、DVD—RW等)、軟磁盤、硬磁盤、集成電路卡等,以及新聞出版總署認(rèn)定的其他媒體形態(tài)[2]。

      1.2 兒童繪本的定義

      繪本,英文稱Picture Book,顧名思義就是“畫出來的書”,而“繪本”一詞,源自日文的習(xí)慣,指一類以繪畫為主,并附有少量文字的書籍。但是繪本不等于“有畫的書”,它是一種獨(dú)立的圖書形式,一般用于較為嚴(yán)格意義的圖畫故事書,特別強(qiáng)調(diào)文與圖的關(guān)系,圖畫在此不僅起輔助和詮釋文字的作用, 而是要和文字共同擔(dān)當(dāng)講故事的角色, 甚至一些著名的繪本只有圖,而完全沒有文字,也可以述說一個(gè)完整的故事。 而兒童繪本,則是為兒童創(chuàng)作的圖畫故事書[3]。

      綜上所述,兒童繪本電子出版物,則是指有別于傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍、以數(shù)字代碼的方式寫入,并通過電子閱讀、顯示、播放設(shè)備讀取使用的大眾傳播媒體來呈現(xiàn)的兒童繪畫故事書。而一切在數(shù)字閱讀過程中所展示出的動(dòng)效特征都可以稱之為電子出版物的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。

      2 兒童繪本電子出版物的動(dòng)態(tài)趣味性表現(xiàn)

      美國(guó)唐納德·A·諾曼在 《設(shè)計(jì)心理學(xué)——情感化設(shè)計(jì)》一書中提出,趣味化設(shè)計(jì)包含了“本能的、行為的、反思的”3 種層次。 文中有提到,人類的大腦活動(dòng)分為3 個(gè)層次:先天的部分,被稱為本能層次;控制身體日常行為的運(yùn)作部分,被稱為行為層次;還有大腦的思考部分,被稱為反思層次。 其中,本能層次的設(shè)計(jì)更多強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品給人的初步印象, 著重于產(chǎn)品的外觀、觸感等,主要基于人體本能的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺來觸發(fā);行為層次則與產(chǎn)品的使用及體驗(yàn)相關(guān),而其中,體驗(yàn)本身包含了很多方面:功能、性能及可用性。而只有在反思層次,才存在意識(shí)和更高級(jí)的感覺、情緒和知覺,如詮釋、理解和推理則來自反思層次。

      基于上述理論,筆者經(jīng)過比較法、歸納法、觀察法以及前期調(diào)查問卷的結(jié)果,現(xiàn)將兒童繪本電子出版物在這3 種層次上的動(dòng)態(tài)趣味體驗(yàn)總結(jié)和歸納如下。

      2.1 兒童繪本電子出版物在本能層的動(dòng)態(tài)趣味表現(xiàn)方式

      如前文所述, 本能層次的趣味化設(shè)計(jì)主要基于人體五感對(duì)外在事物出于本能體驗(yàn)的生理感應(yīng),且主要表現(xiàn)在外觀設(shè)計(jì)上。眾所周知,在大眾普及的讀物中, 不論是傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物還是電子出版物在表現(xiàn)五感中的味覺和嗅覺時(shí),都有其局限性,在此,該文不將其列為討論的關(guān)注點(diǎn)。 而是重點(diǎn)闡述電子出版物在視覺、聽覺和觸覺上的表現(xiàn)形式[4]。

      (1)表現(xiàn)在主體人物上,一般來說,兒童繪本的封面上,都會(huì)繪有主體人物,那么直接給封面上的主體人物增加表情或者肢體語(yǔ)言的動(dòng)態(tài)效果——比如,性格內(nèi)向的主人翁,可以害羞的低頭莞爾一笑,性格開朗的主人翁,則配以俏皮的眨眼、甚至在封面上翩翩起舞的動(dòng)效, 讓主體人物在第一時(shí)間就能表現(xiàn)出自己的性格特征,以抓住兒童的好奇心、提高了解主體故事的興趣,就是一個(gè)很好的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)方式。

      如圖1 所示, 在國(guó)外一款學(xué)英文的電子出版物中,當(dāng)你進(jìn)入應(yīng)用程序時(shí),就會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)動(dòng)畫人物,其中左邊的主人翁除了有表情之外, 還會(huì)用肢體語(yǔ)言, 同時(shí)聲畫同一地詢問使用者:“What would you doing like now? ”,退出程序的時(shí)候,該動(dòng)畫人物也會(huì)揮手致意說:“See you later! ”而它旁邊的動(dòng)畫人物也會(huì)眨眼、點(diǎn)頭等表情動(dòng)作來做相互的呼應(yīng)。不但增加了使用者的興趣,同時(shí)還提高了電子書的代入感。

      (2)表現(xiàn)在字體上,不管是紙質(zhì)兒童繪本還是電子兒童繪本的封面標(biāo)題一般都是根據(jù)兒童的喜好經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的,但是在封面文字上,電子書籍還可以增加一些動(dòng)態(tài)的光效或者大小變化的跳躍性, 抑或是淡入的動(dòng)態(tài)效果,來增加書籍的趣味性體驗(yàn)。

      圖1 電子出版物APP 截圖

      (3)表現(xiàn)在色彩上,色彩也是視覺要素中一個(gè)重要的元素,例如,在傳達(dá)四季時(shí),就經(jīng)常會(huì)用粉、綠、黃、白4 種顏色來分別代表春夏秋冬,但是傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍在繪制上,一頁(yè)只能表現(xiàn)一種顏色的情境,或者就是分成4 個(gè)板塊的拼圖,然而在電子書籍中,則可以很好地利用動(dòng)畫轉(zhuǎn)換,在同一幅畫面中,完成4 種顏色的交替。 首先,色彩的動(dòng)態(tài)不僅局限于此,在表現(xiàn)人物不同的情緒, 或者暗示故事情節(jié)將發(fā)生轉(zhuǎn)換時(shí), 都可以用同一畫面中色彩的轉(zhuǎn)換來達(dá)到推進(jìn)故事情節(jié)的情感化渲染。

      其次,在聽覺表現(xiàn)上,當(dāng)電子兒童書籍中的視覺要素發(fā)生動(dòng)態(tài)變化時(shí),聽覺上的配套與轉(zhuǎn)換一定也是相輔相成的,它主要表現(xiàn)在與之相對(duì)應(yīng)的音效、配音或者背景音樂上,這也是動(dòng)態(tài)趣味體驗(yàn)不可分割的一部分。 并且,電子出版物中的音效還能夠根據(jù)使用者的觸摸或點(diǎn)擊,通過人機(jī)互動(dòng),而實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換;在配音上,除了接收電子出版物內(nèi)固定的配音之外,還可以通過錄音等方式,讓讀者自行配音,以增強(qiáng)讀書的體驗(yàn)感和趣味性,另外根據(jù)讀者的喜好不同,在電子出版物中, 背景音樂也是可以自主選擇和轉(zhuǎn)換的;這些特征,都是傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍所不能實(shí)現(xiàn)的趣味點(diǎn)[5]。

      最后,在觸覺體驗(yàn)上,傳統(tǒng)的紙質(zhì)書籍,其觸覺體驗(yàn)主要是體現(xiàn)在制作書籍的材質(zhì)上, 不同的紙張和封面材質(zhì)會(huì)有不一樣的觸覺感知, 而電子書籍的觸感體驗(yàn)則有所不同, 除了手在接觸不同電子媒介的觸感以外,根據(jù)部分電子媒介的特性,還可以在技術(shù)上做到進(jìn)行動(dòng)態(tài)交互時(shí),出現(xiàn)振動(dòng)等觸感體驗(yàn),這種觸覺上的交互體驗(yàn), 雖然在目前的市場(chǎng)上還沒有普遍使用,但是,也正是我們?cè)趯淼膭?dòng)態(tài)電子書籍對(duì)趣味體驗(yàn)設(shè)計(jì)時(shí),可以深入發(fā)掘的方向。

      2.2 兒童繪本電子出版物在行為層的動(dòng)態(tài)趣味表現(xiàn)方式

      兒童繪本電子出版物在行為層次的趣味表現(xiàn),主要體現(xiàn)在使用的過程中, 集中反映在人機(jī)互動(dòng)的體驗(yàn)上, 而兒童電子書籍中的交互設(shè)計(jì)正好滿足了這一層次的需求。

      兒童時(shí)期正是充滿好奇心和探索欲的時(shí)期,大部分對(duì)外界新事物的試探渴望得到有效的回應(yīng),通過筆者前期問卷調(diào)查研究的結(jié)果可得知, 比起單純地觀看電子書籍中動(dòng)畫效果, 他們更希望在觸摸或者點(diǎn)擊電子屏幕時(shí)得到相應(yīng)的動(dòng)態(tài)呼應(yīng)[6]。

      例如,在《年獸來了》這篇電子兒童繪本中,除了有自動(dòng)播放的動(dòng)畫,比如,一打開畫面就會(huì)一直持續(xù)飛舞的漫天雪花,還有黃色的觸摸點(diǎn),來提示用戶點(diǎn)擊畫面中不同的位置, 會(huì)有不同的交互動(dòng)態(tài)和聲效回應(yīng),比如,當(dāng)用戶的手指觸摸到“年”時(shí),畫面中的“年”就會(huì)張牙舞爪、并伴有怪獸的嘶吼聲,而點(diǎn)擊畫面下方的小動(dòng)物時(shí), 則會(huì)出現(xiàn)小動(dòng)物們的叫聲和四處逃竄的動(dòng)態(tài)(見圖2)。 這種互動(dòng)體驗(yàn)極大地滿足了兒童的獵奇心理,且大大提高了書籍的趣味性,據(jù)實(shí)際觀察,大多數(shù)兒童都會(huì)在畫面中持續(xù)點(diǎn)擊,以獲得到因在嘗試中得到回應(yīng)而帶來的滿足感。

      圖2 《年獸來了》繪本插畫

      除了上述在動(dòng)態(tài)和聲效的交互中獲得行為層的趣味體驗(yàn)之外, 電子書籍還可以根據(jù)繪本的故事內(nèi)容,設(shè)置小寶藏或者百科小貼士等方式,增加讀者的動(dòng)態(tài)互動(dòng)體驗(yàn),在獲得更多橫向知識(shí)的同時(shí),激發(fā)兒童的閱讀興趣。

      2.3 兒童繪本電子出版物在反思層的動(dòng)態(tài)趣味表現(xiàn)方式

      反思層的趣味,主要體現(xiàn)在使用者的自我認(rèn)同、自我形象、 以及由產(chǎn)品所帶來的對(duì)過去的記憶和對(duì)未來的思考。

      在這個(gè)層面上, 兒童電子繪本的設(shè)計(jì)則不能僅僅局限于外觀的吸引力和行為上的互動(dòng)體驗(yàn)了,而應(yīng)該進(jìn)一步深入到故事內(nèi)容中去, 架構(gòu)一些與故事相關(guān)聯(lián),能提升兒童認(rèn)知和思考、以及在看完電子繪本故事以后還能進(jìn)一步提高自我形象的設(shè)置。例如,在觀看繪本的同時(shí)或者故事結(jié)束以后, 設(shè)置一些拓展性的互動(dòng)小游戲或者知識(shí)搶答題等環(huán)節(jié), 這不但能激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)興趣,還能在觀看故事以后,再次回憶故事內(nèi)容,提高思維能力。

      如圖3 所示, 這是一款關(guān)于數(shù)學(xué)計(jì)算的兒童電子APP 教育類書籍,在內(nèi)容的設(shè)置中,有別于傳統(tǒng)呆板的數(shù)字計(jì)算,而是以迷宮游戲的方式,讓使用者在游玩的過程中,學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的加減法。這種電子書籍內(nèi)容的設(shè)置,既增加了教育過程的趣味性,同時(shí)在游戲結(jié)束后,還可以進(jìn)一步引發(fā)使用者的反思,以促進(jìn)在下一輪數(shù)學(xué)游戲中的進(jìn)步和提高。

      圖3 數(shù)學(xué)計(jì)算APP 截圖

      此外,在提升兒童自我認(rèn)同和自我形象上,還可以在電子出版物中以設(shè)置動(dòng)態(tài)獎(jiǎng)勵(lì)的方式來實(shí)現(xiàn),例如, 當(dāng)用戶完整地看完一個(gè)故事或者做完一個(gè)知識(shí)小游戲以后,屏幕中就會(huì)出現(xiàn)一顆閃亮的星星,或者虛擬的人物的一個(gè)贊或歡呼聲……兒童電子書籍中常見的動(dòng)態(tài)虛擬獎(jiǎng)勵(lì),有以下幾種:(1)獲得實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)排名;(2)獲得虛擬動(dòng)畫人物的稱贊或鼓掌歡呼聲;(3)獲得可積累的虛擬物品的獎(jiǎng)勵(lì)——如小星星、水果、金幣等;(4)獲得解鎖電子書籍中某些特定功能的權(quán)利。這些都能在提高兒童閱讀興趣的同時(shí),大大提升兒童對(duì)自我的認(rèn)同和肯定。

      例如,下面(見圖4)這款兒童教育類電子出版物在使用者完成了相應(yīng)的任務(wù)以后, 電子書籍的程序就會(huì)啟動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,來點(diǎn)亮一顆小星星,同時(shí)在畫面中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)動(dòng)畫人物,為使用者點(diǎn)贊歡呼,這無疑提升了使用者的自信心和自我認(rèn)同感, 也正是電子出版物趣味化設(shè)計(jì)在反思層面重要的表現(xiàn)方式。

      圖4 數(shù)學(xué)計(jì)算APP 截圖

      3 結(jié)語(yǔ)

      電子出版物的出現(xiàn)和發(fā)展雖然時(shí)間還不算太久遠(yuǎn),但是已經(jīng)在實(shí)際市場(chǎng)中占有壓倒性的優(yōu)勢(shì),特別是電子出版物的聲畫一體,動(dòng)態(tài)展示、以及可人機(jī)互動(dòng)的優(yōu)勢(shì), 為未來的兒童電子出版市場(chǎng)提供了廣闊的創(chuàng)作空間和全新的設(shè)計(jì)方向, 也讓孩子們的閱讀體驗(yàn)增加了更多的趣味性。以上只是該文在唐納德·A·諾曼針對(duì)趣味化設(shè)計(jì)所提出的“本能的、行為的、反思的”3 層次的基礎(chǔ)上,總結(jié)的一些關(guān)于兒童繪本電子出版物在動(dòng)態(tài)上的趣味表現(xiàn)研究, 希望能對(duì)未來兒童繪本電子出版物的發(fā)展起到一定的借鑒作用,也期待在未來會(huì)有更多的研究結(jié)果,能讓這一新興閱讀方式更優(yōu)質(zhì)地為使用者服務(wù)。

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