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      淺析電子游戲?qū)χ袑W(xué)生影響

      2020-11-19 05:45:02董伯駿北京市第一七一中學(xué)
      長江叢刊 2020年1期
      關(guān)鍵詞:電子游戲玩游戲比例

      ■董伯駿/北京市第一七一中學(xué)

      一、前言

      電子游戲以其豐富的內(nèi)容和獨(dú)特的體驗(yàn)幫助人們釋放壓力,為人們帶來成就感,特別是隨著電子競技運(yùn)動(dòng)的快速發(fā)展和主流化,社會(huì)對電子游戲的認(rèn)識(shí)也產(chǎn)生了強(qiáng)烈的質(zhì)變,政府主管部門對電子游戲、電子競技產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可和扶持,更加賦予了電子游戲發(fā)展的政策紅利。而與此同時(shí),有部分玩家過度沉迷游戲,或者將虛擬世界的激烈場景轉(zhuǎn)移成現(xiàn)實(shí)社會(huì)的暴力行為,導(dǎo)致社會(huì)主流觀點(diǎn)始終對電子游戲存在負(fù)面評價(jià)。

      那么中學(xué)生參與電子游戲的現(xiàn)狀是怎樣的?電子游戲?qū)τ谥袑W(xué)生存在著哪些影響?電子游戲是不是產(chǎn)生學(xué)習(xí)困難生和行為偏差生的主要原因?帶著這些疑問,筆者展開了電子游戲?qū)Ρ本┦懈咧猩绊懙恼{(diào)查研究。為此筆者設(shè)計(jì)了“電子游戲?qū)Ρ本┦兄袑W(xué)生影響”的調(diào)查問卷。該問卷題目共計(jì)26個(gè),其中單選題11個(gè),多選題14 個(gè),開放性試題1個(gè)。通過問卷對北京市初一至高三六個(gè)年級的學(xué)生進(jìn)行了問卷調(diào)查,共計(jì)發(fā)放問卷500份,回收463份,回收率100%,有效問卷433份,有效率為92.6%。通過問卷調(diào)查,我們可以對中學(xué)生參與電子游戲的現(xiàn)狀、電子游戲?qū)χ袑W(xué)生的影響有一個(gè)比較全面的了解。

      二、中學(xué)生參與電子游戲的現(xiàn)狀

      數(shù)據(jù)顯示有75%的中學(xué)生的手機(jī)或電腦中安裝有游戲軟件,說明電子游戲在中學(xué)生人群中的普及率非常高。

      數(shù)據(jù)顯示中學(xué)生玩游戲最集中的時(shí)間段為寒暑假期,占比達(dá)90.3%。其他時(shí)間比較集中的也均為課下、放學(xué)后、寫完作業(yè)后和周末等時(shí)間段。上課時(shí)間和隨時(shí)隨地玩的幾乎沒有,說明中學(xué)生玩游戲具備一定的自律性,屬于學(xué)習(xí)生活的正常補(bǔ)充。

      數(shù)據(jù)顯示中學(xué)生玩游戲的頻率以每兩三天一次(31%)及一周一次(20%)為主,合計(jì)達(dá)到51%,另有33%的學(xué)生平時(shí)幾乎不玩游戲,也就是將近九成的學(xué)生玩游戲的時(shí)間控制在一個(gè)合理且克制的范疇。

      數(shù)據(jù)顯示中學(xué)生每天玩游戲時(shí)間小于1小時(shí)的占69%,居于絕大多數(shù);1-2小時(shí)占比27%。也就是合計(jì)96%的學(xué)生,玩游戲時(shí)間小于2小時(shí),說明中在游戲時(shí)間上有較好的自制力。

      數(shù)據(jù)顯示中學(xué)生玩游戲的場所以家庭為最主要的場所,一方面說明中學(xué)生玩游戲的自制力較強(qiáng),較少在學(xué)?;蛘呱舷聦W(xué)途中進(jìn)行游戲;另一方面也提醒我們家庭環(huán)境的影響以及家長的作用是引導(dǎo)和監(jiān)督中學(xué)生科學(xué)、健康的參與電子游戲的主要途徑。

      數(shù)據(jù)顯示電子游戲具備娛樂性(游戲性)和社交性是吸引學(xué)生的主要原因。中學(xué)生參與電子游戲的主要心態(tài)占比從高至低的依次是“打發(fā)時(shí)間”、“結(jié)交朋友”、“有成就感”、“宣泄情緒”,進(jìn)一步印證了結(jié)交朋友、參與群體活動(dòng)是中學(xué)生參與電子游戲的一個(gè)主要心理需求,而有“成就感”和“宣泄情緒”也是中學(xué)生參與游戲時(shí)的重要心態(tài)的,說明中學(xué)生通過電子游戲疏解心情和宣泄壓力。中學(xué)生參與電子游戲時(shí)狀態(tài)主要是“隨便玩玩”,以及“陪別人玩”、“打發(fā)時(shí)間”和“例行流程”等情況,屬于相對隨意和隨機(jī)狀態(tài)的占了中學(xué)生玩電子游戲時(shí)的主流狀態(tài),而選擇“沉浸其中”的并不是主流,說明所謂游戲成癮不是中學(xué)生玩電子游戲的普遍現(xiàn)象。

      三、電子游戲?qū)χ袑W(xué)生的影響

      數(shù)據(jù)顯示,中學(xué)生認(rèn)為電子游戲有益、有害和不知道的幾乎各占1/3,顯示對于這一問題,中學(xué)生群體的認(rèn)識(shí)是不一致的,沒有形成主流觀念。中學(xué)生認(rèn)為游戲的積極影響中,最突出的是“增加自信”和“結(jié)交新朋友”。說明游戲扮演著自我認(rèn)知和價(jià)值體現(xiàn)的作用,也充當(dāng)著重要的社交渠道和平臺(tái)的作用。中學(xué)生認(rèn)為電子游戲的負(fù)面影響主要集中在“沉迷其中”、“影響學(xué)習(xí)”以及“浪費(fèi)時(shí)間金錢”,說明中學(xué)生對游戲的負(fù)面影響有正確的認(rèn)識(shí)。

      數(shù)據(jù)顯示,54.2%的受訪者認(rèn)為“游戲能夠增強(qiáng)思維邏輯推理能力”,47.7%受訪者認(rèn)為“游戲能夠擴(kuò)展思維方式”,35.6%受訪者認(rèn)為“游戲能夠培養(yǎng)辯證思考”。而認(rèn)為電子游戲?qū)W(xué)習(xí)有負(fù)面影響的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于上述比例,只有16.8%的學(xué)生選擇了“降低了學(xué)習(xí)效率”,14.3%的學(xué)生選擇了“專注度下降”,其他負(fù)面影響勾選均不超過10%。由此可見,游戲的益智功能已經(jīng)被大多數(shù)中學(xué)生所認(rèn)可,同時(shí)也確實(shí)在培養(yǎng)玩家思維能力方面起到了一定的作用。

      數(shù)據(jù)顯示,受訪者認(rèn)為電子游戲能夠提高取勝意識(shí)和舒緩身心,促進(jìn)中學(xué)生更加開朗、沉穩(wěn)和靈活機(jī)敏,表明游戲?qū)τ谥袑W(xué)生的性格成長有相當(dāng)積極的作用。

      數(shù)據(jù)顯示,電子游戲?yàn)榇淼奶摂M平臺(tái)并沒有替代現(xiàn)實(shí)生活中的社交平臺(tái),而只是中學(xué)生社交形式的有益補(bǔ)充,所謂沉迷于虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界不是中學(xué)生的普遍現(xiàn)象,絕大多數(shù)中學(xué)生在現(xiàn)實(shí)生活中有數(shù)量合適的親密朋友。中學(xué)生最主要的交流傾訴對象是同學(xué)朋友和父母,網(wǎng)友只是很小的一個(gè)比例,面對面交流依然是中學(xué)生主要交流形式之一。

      對于電子游戲?qū)彝リP(guān)系的影響,數(shù)據(jù)顯示對于玩游戲持“完全不贊同”和“不太贊同”的家長占了大多數(shù),合計(jì)為62%。完全贊同和比較贊同的家長占33%。說明在玩游戲這個(gè)問題上,家長和子女兩代人存在著較為明顯的代溝。但也顯示,贊同中學(xué)生適當(dāng)參與電子游戲的家長的數(shù)量占到了總體的1/3 左右,說明在這個(gè)問題的認(rèn)識(shí)上父母和子女的認(rèn)識(shí)有接近的趨勢。

      四、電子游戲不是中學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)困難和行為偏差現(xiàn)象的主要原因

      通過前面的分析,我們發(fā)現(xiàn)電子游戲?qū)χ袑W(xué)生的影響中積極影響是主流,那么現(xiàn)實(shí)中那些學(xué)習(xí)困難和行為偏差學(xué)生的存在,究竟與電子游戲有沒有關(guān)系?為進(jìn)一步研究電子游戲?qū)χ袑W(xué)生的影響,以及是否還存在其他影響中學(xué)生的變量因素?是怎樣的變量因素?怎樣影響著中學(xué)生?筆者選取了問卷中勾選“學(xué)習(xí)成績排名后三分之一”的受訪學(xué)生數(shù)據(jù)作為樣本進(jìn)行分析,共計(jì)55人,我們稱之為“個(gè)別組”,全部受訪者的數(shù)據(jù)我們稱之為“全體組”。

      通過兩組數(shù)據(jù)的對比,我們發(fā)現(xiàn)“個(gè)別組”學(xué)生與“全體組”學(xué)生在電子游戲的參與程度和認(rèn)知方面沒有明顯差異,而在家長學(xué)歷、家長職業(yè)、家庭生活方式、家長興趣愛好、家庭活動(dòng)、親子溝通、親子關(guān)系、人際溝通形式等方面存在著明顯差異。

      對比家長學(xué)歷,“個(gè)別組”家長高學(xué)歷比例大大低于“全體組”,而低學(xué)歷比例大大高于“全體組”。對比家庭生活方式,“個(gè)別組”的家庭去博物館、圖書館等益智場合的比例大大低于“全體組”,而“個(gè)別組”家庭去商場影院等休閑場合的比例大大高于“全體組”數(shù)據(jù)。對比家長的興趣愛好,“個(gè)別組”的父母“沒有什么特別愛好”的比例大大高于“全體組”數(shù)據(jù)。對比家庭活動(dòng)方式,“個(gè)別組”的家庭“經(jīng)常”出去旅游的比例大大低于“全體組”,而“幾乎沒有”出游活動(dòng)的比例大大高于“全體組”。對比人際溝通形式,“個(gè)別組”的學(xué)生喜歡當(dāng)面溝通方式的比例大大低于“全體組”數(shù)據(jù),而喜歡微信/QQ方式溝通的比例大大高于“全體組”,說明“個(gè)別組”同學(xué)在溝通上更傾向于間接的形式,適度的直接溝通和交流較少。

      通過上述分析,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)困難和行為偏差學(xué)生的產(chǎn)生與電子游戲的影響沒有特別直接的關(guān)聯(lián)關(guān)系,而與其家長學(xué)歷、家長職業(yè)、家庭生活方式、家長興趣愛好、家庭活動(dòng)、親子溝通、親子關(guān)系、人際溝通形式等方面存在著較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,說明家庭環(huán)境和家庭教育方式的影響可能是造成學(xué)習(xí)困難和偏差生的一個(gè)重要原因。

      經(jīng)過對問卷調(diào)查數(shù)據(jù)全面、深入的分析,我們較為全面地了解了中學(xué)生參與電子游戲的現(xiàn)狀。我們發(fā)現(xiàn)電子游戲具有娛樂性、社交性功能。電子游戲在中學(xué)生學(xué)習(xí)能力的提升、性格的發(fā)展、社交能力提升等方面均有積極影響,也發(fā)現(xiàn)電子游戲并不是學(xué)習(xí)困難和行為偏差學(xué)生產(chǎn)生的主要原因。

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