潘詩帆
電子競技指的是以電子游戲為載體,是借助電子交互技術(shù)與硬件技術(shù)實現(xiàn)的人與人之間的競技比賽的一項競技體育活動。電子競技行業(yè)在我國屬于新興行業(yè),雖然開展時間較短,但是發(fā)展迅速。從早期的網(wǎng)吧小游戲發(fā)展到現(xiàn)今的國際大賽事,從單一的游戲發(fā)展到多重的周邊行業(yè)共同發(fā)展。越來越多的資本不斷注入電競行業(yè),人們的目光不斷被電競所吸引。據(jù)悉,在2017年中國電競市場規(guī)模突破50億元,其中電競核心市場規(guī)模為9.6億元,電競衍生品市場規(guī)模為40.6億元,隨著電競行業(yè)生態(tài)構(gòu)建的逐漸完善,行業(yè)價值逐漸顯現(xiàn),核心價值和衍生市場將趨于平衡,預(yù)測2020年中國電子競技市場規(guī)模將超200億元,其中電競核心市場規(guī)模將達到135.4億元,衍生品市場規(guī)模將達到116.5億元。可以看出,電子競技項目發(fā)展至今已經(jīng)收到了社會各個領(lǐng)域的管制,但在其發(fā)展過程中也暴露出一些問題,雖然電競行業(yè)創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟效應(yīng),但社會對電競行業(yè)的評價褒貶不一,比如電競項目在2004年遭到國家廣電總局封殺,大部分家長也擔(dān)心電競行業(yè)的發(fā)展會對青少年的學(xué)業(yè)、身心健康產(chǎn)生負面影響。
隨著電競行業(yè)的逐步發(fā)展,電子競技項目開始被國際奧委會和亞洲奧委會承認,這表明了電競行業(yè)獲得了空前的認可。2016年4月15日,我國國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,明確指出“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”。
2018年電子競技項目首現(xiàn)在亞運會賽場上。雖然只是作為表演項目,但這也是迄今為止對電子競技這項運動最有力的一次正名,也是二十年來中國電競發(fā)展史上一次極具象征性的代表事件。
電競行業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)在全世界范圍內(nèi)形成了龐大的商業(yè)行業(yè)。在電子競技行業(yè)的商業(yè)化過程中,發(fā)展出了多元的、多層次的商業(yè)模式,能在不同程度上滿足大眾需求。隨著行業(yè)的不斷發(fā)展,上游行業(yè)鏈的游戲內(nèi)容日趨多樣化。中游的電子競技賽事更加專業(yè)化。處于下游的電競衍生平臺,通過電子競技項目所產(chǎn)生的延伸產(chǎn)品迅速增長。上中下游3方面,層層相扣,多方位地滿足消費者的個性化需求,從而創(chuàng)造出更多的經(jīng)濟效益。
互聯(lián)網(wǎng)的大規(guī)模應(yīng)用是電子競技行業(yè)樂觀發(fā)展的一個物質(zhì)基礎(chǔ)。眾所周知,電子競技行業(yè)是一個時代的產(chǎn)物。而現(xiàn)今,我們正處于信息時代當(dāng)中。截至2018年6月30日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心頒布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》指出:中國網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量有8.02億,互聯(lián)網(wǎng)覆蓋范圍為57.7%。互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動終端的高度普及為電子競技行業(yè)的發(fā)展奠定了物質(zhì)基礎(chǔ)。
電競行業(yè)想要實現(xiàn)健康、正確發(fā)展,離不開健全的管理體系。目前,在我國的電競行業(yè)管理體系中,權(quán)威的電子競技協(xié)會尚未出現(xiàn),電子競技俱樂部的管理不健全。多個政府部門同時參與管理,使得在電競項目的管理過程中,時常出現(xiàn)越位、互相扯皮等現(xiàn)象,阻礙了電子競技行業(yè)的發(fā)展。管理體系不健全的突出表現(xiàn)就是監(jiān)管不到位,即在電競發(fā)展過程中,出現(xiàn)了許多不健康的電競內(nèi)容。例如,在網(wǎng)絡(luò)電競直播平臺中,長時間地存在著色情、扭曲歷史、貶低軍人形象等問題,對年輕受眾的身心產(chǎn)生了極大危害。但是直到2016年央視對網(wǎng)絡(luò)直播平臺之中的違規(guī)直播進行曝光之后才有部門插手進行管理。
電競行業(yè)在我國發(fā)展時間較短,因此學(xué)者們對其理論研究并不全面,而這導(dǎo)致了人們將電子競技與電子游戲界限模糊。目前,多數(shù)大眾不能區(qū)分電子競技項目與電子游戲,多數(shù)人的觀點認為電子競技就是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,同時電子競技項目受到黑網(wǎng)吧形象的負面影響,青少年多沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不能自拔,損害了身心健康。因此電子競技行業(yè)被多數(shù)公眾認為是負面行業(yè),難以被廣大群眾接受。電子競技項目的進步需要學(xué)術(shù)界提供理論支持,現(xiàn)階段,電子競技項目缺乏足夠理論研究。對何為電子競技,電子競技與電子游戲的區(qū)別的學(xué)術(shù)研究較少,不少學(xué)者也不能轉(zhuǎn)變對電子競技行業(yè)的觀念。雖然媒體開始對電子競技項目進行正面報道,但由于大眾模糊了電子競技與電子游戲界限,使得社會上依舊有很多人以不平等的眼光看待電子競技行業(yè),電競行業(yè)的社會認同度低。
目前,我國電子競技運動職業(yè)選手較稀缺,職業(yè)化程度較低,這主要是因為電競行業(yè)缺乏系統(tǒng)性的、正規(guī)的選拔機制?,F(xiàn)今的職業(yè)選手大多是在相關(guān)電子競技項目服務(wù)器上面段位較高或者表現(xiàn)比較優(yōu)秀的普通玩家,被相關(guān)俱樂部邀請成為電子競技運動員。此外,相比于普通體育運動員,手速、技術(shù)、反應(yīng)速度和戰(zhàn)術(shù)思維的限制使得電子競技職業(yè)選手的黃金年齡比普通體育運動員更短,加上我國運動員退役問題一直是一個老大難問題,導(dǎo)致了許多電競職業(yè)選手在退役后難以維持正常的生活保障。電競行業(yè)選材及保障制度的不完善,阻礙了高水平電子競技項目新鮮血液的注入。
多部門聯(lián)合管理電子競技項目將是電子競技項目未來發(fā)展的一大阻礙,電競行業(yè)若想獲得良好發(fā)展,政府不應(yīng)該全權(quán)管,而是應(yīng)該讓電競行業(yè)走向社會,破除藩籬,最大限度地激發(fā)社會的動力、活力。政府制定相關(guān)管理條例,在大背景中制約電競惡性發(fā)展,社會組織則主導(dǎo)電競行業(yè)發(fā)展,整合社會相關(guān)資源,從而建立健全的電子競技俱樂部,并大力打造一支具備實力的職業(yè)俱樂部,借此作為電競行業(yè)發(fā)展的領(lǐng)頭羊,同時建立具有權(quán)威性的電子競技協(xié)會,對電競行業(yè)中的不良競爭做出約束,以此促進電子競技項目良性發(fā)展。
電子競技在我國曲折發(fā)展的重要原因就在于其社會認可度低,大部分人將電競項目認為是不學(xué)無術(shù)的表現(xiàn),擔(dān)心青少年網(wǎng)絡(luò)成癮,加之許多新聞媒體不全面的報道,更加扭曲了電競項目的形象。為此,政府、媒體都應(yīng)加強對電競真實形象的報道。對于數(shù)字原生代的青少年,社會應(yīng)該給予正確的引導(dǎo)和行為規(guī)范,而不是一味地妖魔化電子競技。同時,隨著雄厚資本的注入,電子競技行業(yè)也應(yīng)反哺社會,擔(dān)負起社會責(zé)任。建議相關(guān)電子競技行業(yè)獲利者獲得收益的同時能夠回報社會,在進行社會公益的同時加強電子競技的正面形象。
目前我國電子競技項目的特點都是以靜為主,這與現(xiàn)代人所崇尚的“野蠻的身體”背道而馳,想要實現(xiàn)電子競技行業(yè)的二次發(fā)展,電子競技項目必須要轉(zhuǎn)靜為動,實現(xiàn)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變。應(yīng)該全面引入科技,將電子競技項目與VR技術(shù)相融合,實現(xiàn)電競行業(yè)的跨越式發(fā)展。同時充分利用電競開放性高的特點,加快電競與社會其他主流領(lǐng)域的結(jié)合,比如說電子競技行業(yè)與傳統(tǒng)體育項目的結(jié)合,從而開發(fā)出兼具其他項目特點的電競項目,實現(xiàn)電競行業(yè)跨領(lǐng)域發(fā)展。
電子競技行業(yè)在我國發(fā)展時間較短,發(fā)展歷程曲折,廣泛普及的互聯(lián)網(wǎng)使得電子競技行業(yè)擁有了廣闊的市場需求,政府態(tài)度的轉(zhuǎn)變和雄厚資本的注入推動著電子競技飛速發(fā)展,但是電競自身特點和國人對電競的社會偏見阻礙著電競行業(yè)的良好發(fā)展,筆者認為從制度建設(shè)、形象轉(zhuǎn)變和戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變?nèi)矫嫒胧秩ジ纳齐姼偟睦Ь?,我國的電子競技行業(yè)才能獲得更好的發(fā)展。