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      韓國動態(tài)漫畫藝術(shù)特征研究

      2020-11-25 02:39:38袁婧卓殷俊
      藝海 2020年10期
      關(guān)鍵詞:藝術(shù)特征啟示韓國

      袁婧卓 殷俊

      〔摘 要〕近年來韓國動態(tài)漫畫發(fā)展迅速,在國際漫畫領(lǐng)域享有盛譽(yù),形成了鮮明獨(dú)特的創(chuàng)作風(fēng)格與藝術(shù)特征。我國動態(tài)漫畫學(xué)術(shù)界對韓國動態(tài)漫畫發(fā)展現(xiàn)狀的研究較為零散,深入分析韓國動態(tài)漫畫的互動形式、題材構(gòu)成及受眾群體,能為我國動態(tài)漫畫的發(fā)展提供參考與啟示。

      〔關(guān)鍵詞〕韓國;動態(tài)漫畫;藝術(shù)特征;啟示

      網(wǎng)絡(luò)漫畫作為藝術(shù)與科技結(jié)合的產(chǎn)物,受到大眾的關(guān)注,逐漸取代了傳統(tǒng)紙質(zhì)媒介的地位,動態(tài)漫畫作為網(wǎng)絡(luò)漫畫的衍生品也因其互動性而逐漸進(jìn)入大眾視野。我國現(xiàn)今對于動態(tài)漫畫的研究主要集中于:新媒體技術(shù)對于漫畫發(fā)展的影響及展望動態(tài)漫畫未來發(fā)展方向等角度,較少涉及對韓國、美國等產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對成熟國家的動態(tài)漫畫進(jìn)行藝術(shù)特征分析。通過借鑒規(guī)模相對成熟的韓國動態(tài)漫畫的藝術(shù)特征和發(fā)展經(jīng)驗(yàn),可以推動并促進(jìn)我國動態(tài)漫畫的制作與發(fā)展。

      一、韓國動態(tài)漫畫發(fā)展歷程

      21世紀(jì)初,國外已經(jīng)開始思考如何借助新媒體平臺發(fā)展動態(tài)漫畫。2001年,由Lion Gate公司推出的《折翼圣使》(Broken Saints)被認(rèn)為是世界上第一部帶有動態(tài)漫畫特性的作品,此后動態(tài)漫畫的制作形式受到眾多歐美娛樂行業(yè)公司的青睞。

      動態(tài)漫畫的概念起源于歐美,在東亞文化圈內(nèi),促使動態(tài)漫畫得到飛速發(fā)展的則是韓國。在紙媒作為主要信息載體的時(shí)代,韓國的出版漫畫雖未如日本一般在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,但是隨著信息技術(shù)的持續(xù)開發(fā),韓國成功把握網(wǎng)絡(luò)漫畫的發(fā)展先機(jī)并開始占據(jù)世界市場。韓國網(wǎng)絡(luò)漫畫的蓬勃推進(jìn),促使了動態(tài)漫畫市場的開發(fā),新媒體漫畫的成型基于數(shù)字技術(shù),網(wǎng)絡(luò)這一環(huán)境使得新媒體元素與網(wǎng)絡(luò)漫畫的融合成為可能,從而形成了動態(tài)漫畫。

      最初以動態(tài)漫畫的形式受到大眾關(guān)注的韓國漫畫是漫畫家虎郎所繪制的《玉水站之鬼》。這部恐怖漫畫發(fā)表于韓國網(wǎng)站“NAVER漫畫”所推出的“2011懸疑短篇”系列中,登載后引起了讀者們的熱烈反響,33天后他又發(fā)表了類似的動態(tài)漫畫《奉天洞之鬼》?;⒗山柚约涸谟螒蚬具M(jìn)行建模工作的經(jīng)驗(yàn),在兩部漫畫劇情轉(zhuǎn)折處的分鏡中為畫面加入了動態(tài)效果,隨后推出的《奉天洞之鬼》還增加了《玉水站之鬼》中所沒有的聲音效果。由于兩部漫畫的題材都是懸疑恐怖類漫畫,動態(tài)漫畫的表現(xiàn)形式突出了情節(jié)中的恐怖元素,使劇情更加有代入感,對當(dāng)時(shí)的讀者產(chǎn)生了強(qiáng)烈的沖擊,部分外國讀者在觀看這兩部漫畫后將自己的反應(yīng)視頻上傳至視頻網(wǎng)站,使得動態(tài)漫畫引起了更多人的關(guān)注。2011年之后,虎郎繼續(xù)創(chuàng)作其他結(jié)合Flash效果或聲音效果的動態(tài)漫畫,但對于那些不熟悉編程的漫畫家而言,如果沒有類似于虎郎團(tuán)隊(duì)的技術(shù)人員的支持與幫助,將難以制作包含動態(tài)要素的漫畫,于是“NAVER漫畫”以此為契機(jī)開發(fā)了“網(wǎng)絡(luò)漫畫效果編輯”程序。運(yùn)用這一技術(shù)的第一部作品是河日權(quán)于2015年發(fā)表的《GoGoGo——骷髏的秘密》,這部熱血冒險(xiǎn)類漫畫,通過動態(tài)畫面和震動效果增加了作品的緊張感和趣味性。隨后,“NAVER漫畫”推出的“2015恐怖特輯——雞皮疙瘩”中的39部作品,都通過使用“網(wǎng)絡(luò)漫畫效果編輯”程序被制作成動態(tài)漫畫。自此,韓國動態(tài)漫畫逐漸發(fā)展成為韓國網(wǎng)絡(luò)漫畫中不可或缺的表現(xiàn)形式之一,并受到了越來越多的關(guān)注與喜愛。

      二、種類豐富的互動形式

      動態(tài)漫畫是一種在靜態(tài)漫畫中加入動態(tài)效果的新型漫畫表現(xiàn)形式,它結(jié)合了漫畫的靜態(tài)分鏡與動畫的視聽元素,通過動態(tài)的漫畫分鏡達(dá)到互動效果,打破了漫畫僅能帶來視覺感受的固有觀念,將視覺、觸覺以及聽覺元素結(jié)合,改變了傳統(tǒng)出版漫畫和網(wǎng)絡(luò)漫畫的靜態(tài)閱讀模式,更加迎合當(dāng)今讀者的視聽習(xí)慣。韓國動態(tài)漫畫的制作通常基于網(wǎng)絡(luò)漫畫制作,作者在完成度較高的網(wǎng)絡(luò)漫畫上,對部分需要加入動態(tài)效果的分鏡進(jìn)行動態(tài)繪制,利用加工技術(shù)表現(xiàn)動態(tài)內(nèi)容。例如通過角色奔跑、喝水、開關(guān)門等動作的動態(tài)化,來表達(dá)角色情感,或加入手機(jī)震動、畫面抖動等動態(tài)元素營造環(huán)境氛圍,有時(shí)還會加入效果音、配音、配樂等聲音元素襯托畫面效果。部分動態(tài)漫畫還會在分鏡畫面中根據(jù)劇情加入推拉搖移的鏡頭效果,從而加強(qiáng)作品的感染力。

      隨著技術(shù)的發(fā)展,韓國動態(tài)漫畫的種類逐漸豐富,越來越多的新形式被開發(fā)出來并冠以名稱,如通過音效和動作表現(xiàn)動畫效果的漫畫被稱為“動作漫”(Moving-toon);加入音樂、震動、畫面轉(zhuǎn)換等效果的動態(tài)漫畫被稱為“效果漫”(Effect-toon);模擬真實(shí)的故事后制作的視頻漫畫叫“書信漫”(Story-toon);“配音漫”(Dubbing-toon)即配音演員們?yōu)榻巧湟?,按下播放按鈕就可以聽到對話的漫畫;“插畫漫”(Cut-toon)是一次只顯示一格分鏡,需要通過滑動等操作才能繼續(xù)觀看的漫畫;隨著指尖的移動,包含信息的對話框逐個(gè)出現(xiàn),模擬實(shí)際的聊天應(yīng)用程序與角色進(jìn)行對話的交互漫畫叫“聊天漫”(Chatting-toon)等。

      動態(tài)漫畫因充滿互動感而受到大眾歡迎,出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)漫畫與動態(tài)漫畫同時(shí)連載的現(xiàn)象。2014年7月開始連載的韓國網(wǎng)絡(luò)漫畫《哈噗哈噗》,因受到讀者的喜愛被制作成配音漫,《哈噗哈噗》配音漫在平臺上與原版漫畫同步連載,可愛的動物形象在加入配音之后受到了廣泛關(guān)注。讀者們不必刻意等待,就可以享受到“同一個(gè)作品不同的感覺”。豐富的種類使得動態(tài)漫畫滿足了各類讀者的情感需求,擴(kuò)大了作品的影響范圍,細(xì)致的分類方式也促使動態(tài)漫畫的題材得到擴(kuò)充,作者開始依據(jù)自己的作品主旨選擇合適的動態(tài)形式。

      三、審美多元的題材構(gòu)成

      動態(tài)漫畫可以通過視聽效果凸顯題材特色,尤其是恐怖懸疑題材的漫畫和動態(tài)效果產(chǎn)生了很大的協(xié)同效應(yīng),比如當(dāng)讀者不經(jīng)意間滑動頁面時(shí),畫面中會突然出現(xiàn)黑色的影子,同時(shí)響起音效和震動感,足以讓讀者大吃一驚。韓國漫畫平臺“NAVER漫畫”推出的恐怖漫畫系列“2015恐怖特輯——雞皮疙瘩”和“2016——悲鳴”中大范圍使用了恐怖題材與動態(tài)效果結(jié)合的模式,滑動屏幕的過程中會根據(jù)劇情出現(xiàn)Flash動畫、震動抖動、音效音樂等動態(tài)效果,在動態(tài)效果烘托下的恐怖類漫畫近年來受關(guān)注度逐漸提升。

      初期的動態(tài)漫畫主要集中于恐怖懸疑類漫畫,通過動效營造恐怖氛圍,達(dá)到通過刺激感官提高讀者沉浸感的目的。當(dāng)今的動態(tài)漫畫開始不局限于某一種題材,情感類、日常類題材漫畫也開始更多地融入動態(tài)效果,加工成動態(tài)漫畫。情感類題材的動態(tài)漫畫多以書信漫、聊天漫的形式呈現(xiàn),日常類則多采取配音漫、插畫漫的形式,而懸疑奇幻類的漫畫還是使用動作漫、效果漫的形式最能突出故事色彩。種類豐富的互動形式促使韓國動態(tài)漫畫由單一題材向多題材延伸。

      由于技術(shù)的革新,動態(tài)漫畫的互動方式越來越多,一些劇情類漫畫也開始使用動態(tài)漫畫作為呈現(xiàn)方式,通過設(shè)計(jì)支線劇情,調(diào)整故事主線情節(jié),為讀者提供多種選擇,增加讀者的互動感受。讀者可以根據(jù)自己的想法點(diǎn)擊相應(yīng)的選項(xiàng),去影響主角做出的選擇,不同的選擇會導(dǎo)致不同的結(jié)局,這類動態(tài)漫畫在形式與體驗(yàn)感上與ACG文字劇情游戲相似。

      四、逐步壯大的受眾群體

      韓國漫畫受眾群體的年齡界限模糊且人均漫畫閱讀量超過我國,地鐵、公交等公共場所隨處可見正在閱讀漫畫的人。韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院2020年5月發(fā)表的《2019韓國漫畫產(chǎn)業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2018年韓國漫畫產(chǎn)業(yè)的銷售金額達(dá)到11786.13億韓元,同比2017年上升8.9%。2014年韓國網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺開始正式進(jìn)軍海外后,以中國、日本、美國及歐洲等地為中心進(jìn)行擴(kuò)展市場,網(wǎng)絡(luò)漫畫作為新一代韓流文化產(chǎn)品受到世界關(guān)注。據(jù)調(diào)查,2018年韓國漫畫產(chǎn)業(yè)的出口額為4050萬美元,同比增長14.9%,在全世界對印刷媒體的需求減少、數(shù)字媒體技術(shù)迅速發(fā)展的情況下,韓國網(wǎng)絡(luò)漫畫通過直接進(jìn)駐國外平臺和作品推廣等方式搶占先機(jī),加速開展海外業(yè)務(wù),40%的韓國網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺在海外設(shè)立分公司。這一舉措不僅是為了漫畫內(nèi)容的流通,而且促進(jìn)了二次著作權(quán)出售,附加商品銷售等其他衍生品的發(fā)展,為壯大韓國漫畫的海外受眾提供了支撐。

      韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的數(shù)據(jù)中暫未單獨(dú)計(jì)算動態(tài)漫畫的市場占有率,但從動態(tài)漫畫作品數(shù)量快速遞增和所涉及題材范圍逐漸擴(kuò)充的市場氛圍中可以看出,隨著網(wǎng)絡(luò)漫畫市場的蓬勃發(fā)展,韓國動態(tài)漫畫的讀者粘性正逐年上升。

      五、對我國動態(tài)漫畫發(fā)展的啟示

      我國動態(tài)漫畫的探索之路歷經(jīng)曲折,2011年7月由任玩漫畫推出的首部華語互動漫畫《鬼吹燈龍之烙印》,發(fā)行一個(gè)月后下載量超過十萬,引發(fā)熱烈反響,緊接著推出的續(xù)集漫畫也受到讀者的一致好評,此后卻再無新作品的消息。上海聚靈文化于2016年推出多本連載交互漫畫,但最終都無疾而終。星空社于2017年推出的動態(tài)漫畫《異視》讓動態(tài)漫畫的概念又重新回到我國讀者的視野中,星空社此后在官網(wǎng)頁面的導(dǎo)航欄中加入了動態(tài)漫畫的分類,并發(fā)布了多部動態(tài)漫畫作品。近年來,我國對于動態(tài)漫畫的嘗試從未停止。根據(jù)骨朵白皮書數(shù)據(jù)顯示,我國2018年上新動態(tài)漫畫作品數(shù)僅為7部,而2019年上新動態(tài)漫畫數(shù)飛速激增至1044部,上新動態(tài)漫畫總分鐘數(shù)也由2018年的68分鐘上升至2019年的4616分鐘。由此數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),我國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,越來越多的作者開始創(chuàng)作動態(tài)漫畫,通過技術(shù)革新,漫畫的形式更加契合當(dāng)代年輕讀者的娛樂化需求。這樣的發(fā)展速度刺激了作品的產(chǎn)出量,但難以保證上新作品的質(zhì)量。通過對韓國動態(tài)漫畫進(jìn)行分析,可以對我國動態(tài)漫畫的發(fā)展得出以下啟示:

      技術(shù)層面來說,我國高校在培養(yǎng)漫畫人才時(shí)定位不夠精準(zhǔn),大部分學(xué)校并未開設(shè)專門的漫畫專業(yè),而是在動畫專業(yè)的課程中開設(shè)部分漫畫課程,導(dǎo)致缺乏專業(yè)性強(qiáng)的漫畫人才。而韓國的高校中一直設(shè)有“漫畫動畫系”,目的是為了區(qū)分培養(yǎng)專業(yè)的漫畫和動畫人才。我國的信息技術(shù)更迭速度快,并不缺乏技術(shù)支撐,但是網(wǎng)絡(luò)漫畫領(lǐng)域沒有像“NAVER漫畫”一樣研發(fā)專業(yè)動態(tài)漫畫制作程序的平臺,說明我國漫畫行業(yè)對于動態(tài)漫畫還不夠重視,對新興事物一直處于觀望狀態(tài),缺乏帶頭自主研發(fā)的魄力。因此,學(xué)校和企業(yè)應(yīng)該重視漫畫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,細(xì)化培養(yǎng)目標(biāo)和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),學(xué)校培養(yǎng)出企業(yè)所需的漫畫人才,企業(yè)為培養(yǎng)出的漫畫家提供更可靠的發(fā)展空間。如此才能為動態(tài)漫畫的發(fā)展模式打下良性基礎(chǔ)——學(xué)校培養(yǎng),企業(yè)接收并積極研發(fā)推出適應(yīng)當(dāng)今讀者視聽習(xí)慣的動態(tài)漫畫。

      其次,我國在運(yùn)營模式上還有需要借鑒韓國發(fā)展的地方。韓國的本土視頻網(wǎng)站、購物網(wǎng)站中隨處可見網(wǎng)絡(luò)漫畫的宣傳廣告,其中不乏對于動態(tài)漫畫的宣傳,加之韓國讀者喜好利用零碎時(shí)間閱讀漫畫,而動態(tài)漫畫多用于制作短篇漫畫,正好符合大眾的閱讀習(xí)慣。所以我國動態(tài)漫畫應(yīng)該時(shí)刻把握市場動向,及時(shí)調(diào)整運(yùn)行模式,明確定位,精準(zhǔn)宣傳,促使大眾對動態(tài)漫畫產(chǎn)生更加明晰的認(rèn)知,培養(yǎng)大眾的漫畫閱讀習(xí)慣。針對不同喜好的讀者,推送不同題材與形式的動態(tài)漫畫,建立牢固的讀者基礎(chǔ)。

      結(jié) 語

      韓國動態(tài)漫畫歷經(jīng)十年的發(fā)展,逐漸形成了區(qū)別于歐美等國的獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格:不同的題材采用不同種類的互動形式,通過不同的題材與形式吸引更多讀者。隨著讀者群體的年輕化,動態(tài)漫畫的發(fā)展前景較為可觀,規(guī)?;a(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的形成指日可待。雖然目前我國的動態(tài)漫畫制作水平高低不一,還未形成專業(yè)的理論支撐,但是,通過對韓國動態(tài)漫畫的藝術(shù)創(chuàng)作特點(diǎn)、發(fā)展模式等成熟機(jī)制的借鑒,再根據(jù)我國國情進(jìn)行本土化改進(jìn),可以取長補(bǔ)短,幫助我國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展早日步入正軌。

      (責(zé)任編輯:尹雨)

      參考文獻(xiàn):

      [1]陳雷.從動態(tài)漫畫的興起看信息時(shí)代下動漫形式的發(fā)展趨勢[J].裝飾,2014(12):19-21.

      [2]殷俊.中日動畫藝術(shù)創(chuàng)作風(fēng)格比較研究——以20世紀(jì)60至80年代為研究線索[M].南京:南京大學(xué)出版社,2019.

      [3] . 2019 [R/OL]. (2020-05-29) [2020-06-24]. http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000146/1842479. do menuNo=201826.

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