柯照文 李建民 柯曉曉 汪亞珉
(首都師范大學(xué) 心理學(xué)院,北京 100048)
近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù)的發(fā)展,其在教育領(lǐng)域的應(yīng)用也越來越普遍,例如,虛擬實驗室、虛擬圖書館、虛擬體育館、虛擬教學(xué)、遠(yuǎn)程教育等等[1]。有研究表明,在教育領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)確實能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果[2-4];在針對K-12 階段學(xué)生的研究中,不少研究者也認(rèn)為,使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),能夠提高學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,且將現(xiàn)實物體與虛擬物體的結(jié)合,能降低學(xué)生的認(rèn)知負(fù)荷[5]。因此,虛擬現(xiàn)實教育具有突破時空的限制、彌補(bǔ)教學(xué)實踐條件不足、降低實驗危險系數(shù)等優(yōu)勢[6]。雖然虛擬現(xiàn)實教學(xué)有著許多傳統(tǒng)課堂不具有的優(yōu)勢,但與此同時,我們應(yīng)該認(rèn)識到學(xué)生都是各不相同的,他們在認(rèn)知特點、動機(jī)、情感、生理和社會性發(fā)展等方面存在差異,因此,在教學(xué)時應(yīng)充分考慮學(xué)生之間的個體差異,進(jìn)行以學(xué)習(xí)者為中心的個性化教育,而非“一刀切”式的教育[7]。故而在虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境中,我們也應(yīng)該考慮到學(xué)生的不同個性特征,為不同的學(xué)生提供最適合其認(rèn)知風(fēng)格的學(xué)習(xí)條件。
已有的研究表明,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠為學(xué)生提供豐富的個性化學(xué)習(xí)環(huán)境[8]。要達(dá)成向?qū)W習(xí)者提供符合其個性特征的學(xué)習(xí)服務(wù),就要分析學(xué)習(xí)者的個性行為特征[9],但僅僅設(shè)計出各種個性化的學(xué)習(xí)環(huán)境還不夠,要實現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境中為學(xué)生準(zhǔn)確地匹配個性化的內(nèi)容,就需要研究適合虛擬現(xiàn)實環(huán)境的個性化測驗工具。
目前,獲得這種測驗工具的方式主要有兩種:一是重新針對虛擬現(xiàn)實環(huán)境設(shè)計全新的個性化測驗工具;二是將傳統(tǒng)個性化測驗工具經(jīng)過一定的改造從而應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實環(huán)境。前者主要是采用人工智能、大數(shù)據(jù)等先進(jìn)信息技術(shù)來實現(xiàn),由于當(dāng)前硬件及大數(shù)據(jù)獲得的難度,要在短時間內(nèi)建立可用的VR 個性化測試工具,尚有難度。因此,基于已有的三維測評工具,尤其是那些具有操作性和形象性的測試工具,進(jìn)行情境化設(shè)計,以獲得適應(yīng)虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境的個性化測試工具,就成為了一種現(xiàn)實的選擇。但是目前對傳統(tǒng)測試工具進(jìn)行情境化改造是否可行,相關(guān)的研究還十分稀少。為此,本研究希望通過選擇認(rèn)知風(fēng)格測試作為樣例,來考察與驗證這種情境化改造方式的可行性。
認(rèn)知風(fēng)格(Cognitive Style)是指在信息加工過程中,圍繞內(nèi)在人格特征、以合適的方式發(fā)展的自我一致性的特征[10]。認(rèn)知風(fēng)格是影響學(xué)生許多科目成績的重要因素之一[11],已有的研究表明:一個人的認(rèn)知風(fēng)格和學(xué)習(xí)風(fēng)格(Learning Style)有著密不可分的關(guān)系,認(rèn)知風(fēng)格以學(xué)習(xí)風(fēng)格為中介影響學(xué)習(xí)者對于學(xué)習(xí)環(huán)境和學(xué)習(xí)方式的偏好[12],學(xué)習(xí)者的場認(rèn)知風(fēng)格、學(xué)習(xí)策略和學(xué)習(xí)動機(jī)有著顯著的相關(guān)性[13];在解決數(shù)學(xué)問題的嚴(yán)密思維(Rigorous Mathematical Thinking,RMT)上,沉思型和沖動型認(rèn)知風(fēng)格的學(xué)生存在差異[14];不同的認(rèn)知風(fēng)格的初高中生,在地理和物理的學(xué)習(xí)上也具有顯著差異[15-16];在解決推理問題上,場獨立型在低焦慮水平下,文字推理測驗成績良好,場依存型在高焦慮水平下,文字推理測驗成績更好[17]。此外,還有研究表明,在基于游戲的學(xué)習(xí)任務(wù)中,不同認(rèn)知風(fēng)格的學(xué)習(xí)者在不同的信息呈現(xiàn)形式下,學(xué)習(xí)結(jié)果存在差異[18]。由此可見,不同的學(xué)生在不同的教學(xué)設(shè)計下的學(xué)習(xí)效果是明顯不同的,因此,認(rèn)知風(fēng)格測驗是教學(xué)個性化測試中的重要工具,獲取學(xué)生的認(rèn)知風(fēng)格,對于個性化教學(xué)平臺建設(shè)有十分重要的影響。
在認(rèn)知風(fēng)格理論中,“場獨立—場依存型” 認(rèn)知風(fēng)格理論(Field Dependence-Independence)以及“沉思—沖動型”認(rèn)知風(fēng)格理論(Reflectiveness-Impulsivity)的影響力較大[19-20]?!皥霆毩ⅰ獔鲆来嫘汀闭J(rèn)知風(fēng)格最早的測驗為棒框測驗(Rod and Frame Test,RFT),被試在一個黑暗的屋子里,觀察一個可以活動的傾斜的正方形框,內(nèi)含可移動的發(fā)光短棒,框和棒的傾斜角度可以調(diào)整,被試需要在方框傾斜的情況下,將短棒調(diào)整至與真實地面垂直的角度[21]。其他的 “場獨立—場依存型” 測驗還有身體順應(yīng)測驗(Body-Adjustment Test,BAT)和鑲嵌圖形測驗(Group Embedded Figure Test,EFT)等[22]。其中,鑲嵌圖形測驗是現(xiàn)在最常被用來測試“場獨立—場依存型”認(rèn)知風(fēng)格的測驗[23]。
基于“沉思—沖動型”認(rèn)知風(fēng)格的測驗主要有匹配相似圖形測驗(Matching Familiar Figures Task,MFFT),該測驗包含12 張標(biāo)準(zhǔn)圖片,標(biāo)準(zhǔn)圖片下有8張選項圖片,其中只有1 張選項圖片與標(biāo)準(zhǔn)圖片完全一致,被試要求指出與標(biāo)準(zhǔn)圖片相同的選項[24-25]。其他的測驗方法還有“觸覺—視覺”匹配測驗(Haptic-Visual Tests,HVT)和“圖形—回憶”測驗(Design Recall Test,DRT)等[26-28]。
上述認(rèn)知風(fēng)格測驗固然能夠區(qū)分學(xué)習(xí)者的認(rèn)知風(fēng)格,但對于虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境來說,卻未必適合。首先,傳統(tǒng)的測驗工具和長于直觀呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境不相符,很容易把虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境所構(gòu)建起來的直觀性和趣味性破壞了,所以,我們需要開發(fā)符合虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境的測量工具。其次,學(xué)生對傳統(tǒng)問卷測驗的興趣一般不高,如果能夠?qū)y驗轉(zhuǎn)化到虛擬現(xiàn)實環(huán)境,成為一個有趣味的“小游戲”,他們會更愿意參與其中;同時,也提高了學(xué)生參與虛擬課堂的興趣和積極性。而伴隨著5G 技術(shù)的發(fā)展,遠(yuǎn)程虛擬課堂會獲得更大的發(fā)展,若在遠(yuǎn)程教學(xué)中仍舊使用紙筆測驗,首先無法保證學(xué)生能夠正確、認(rèn)真、完整地完成測試,其次會降低學(xué)生繼續(xù)參與虛擬課堂的積極性。所以,在一定程度上,使用虛擬現(xiàn)實測驗不僅能夠幫助虛擬課堂系統(tǒng)識別學(xué)生的個性特征,而且還可以充分保持虛擬課堂的趣味性以及學(xué)生的參與積極性。
相對而言,虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境中一些美妙的體驗、漂亮的場景,對于學(xué)生來說具有較大的吸引力,而為了防止這些因素導(dǎo)致學(xué)生在虛擬環(huán)境中上癮,在虛擬課堂的設(shè)計上必須以現(xiàn)實的課堂、生活化的場景為藍(lán)本,進(jìn)行精心再設(shè)計。這樣既具有一定的趣味性,也避免了成癮性。因此,在虛擬課堂中使用的測驗工具也應(yīng)該是與之匹配的、情境化的并且具有較好應(yīng)用效度的。但是傳統(tǒng)測驗方式在情境化上卻有所欠缺,很難和虛擬課堂整合為一體。
實際上,傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測驗也是從生活情境中抽象出來的,例如,鑲嵌圖形測驗就是通過從背景中分辨目標(biāo)物體來進(jìn)行認(rèn)知風(fēng)格的區(qū)分[29]。因此,在當(dāng)前人工智能技術(shù)和VR 技術(shù)相結(jié)合的條件下,我們應(yīng)該利用新技術(shù),將測驗還原到最初的環(huán)境中去,創(chuàng)建一個更加接近實際情境的新場景,并運(yùn)用到虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境中,以完善和優(yōu)化虛擬課堂的可用性,讓虛擬課堂系統(tǒng)成為一個智慧的、能夠評估學(xué)生個性特征,進(jìn)而呈現(xiàn)不同教學(xué)內(nèi)容的學(xué)習(xí)空間。
情境化再設(shè)計是將傳統(tǒng)測驗改造為適合虛擬現(xiàn)實環(huán)境測驗的關(guān)鍵步驟。在虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境的情境化設(shè)計中,并不是簡單、刻板地把現(xiàn)實世界的內(nèi)容轉(zhuǎn)移到虛擬世界。AR/VR 學(xué)習(xí)情境需要在四個維度上進(jìn)行再設(shè)計,分別是用戶情境、技術(shù)情境、資源情境和服務(wù)情境[30]。本研究借鑒了這四個維度,進(jìn)行虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格測驗的情境化設(shè)計、三維場景的搭建以及模型的選擇。
在選取樣例測驗上,本研究選擇了棒框測驗和匹配相似圖形測驗。首先,兩項測驗的基礎(chǔ)理論經(jīng)典可靠;其次,兩項測驗都是非文字測驗,適合在虛擬現(xiàn)實情境中呈現(xiàn);最后,兩項測驗的情境化程度不同,棒框測驗情境性強(qiáng),匹配圖形測驗則更具2D 測試特性。我們根據(jù)棒框測驗設(shè)計了虛擬棒框測驗,場景為一個可改變角度的房間和一根紅色短棒,被試在不同的房間傾斜角度下,將傾斜的短棒調(diào)整至與真實地面垂直。我們又根據(jù)匹配相似圖形測驗設(shè)計了匹配相似模型測驗,實驗是在一個虛擬的空曠房間中進(jìn)行,被試會看到1 個標(biāo)準(zhǔn)模型和9 個備選模型,并被要求從中選擇出和標(biāo)準(zhǔn)模型相同的一個。在這個過程中,被試可以任意放大和旋轉(zhuǎn)模型。在情境設(shè)計上,我們采用了簡單空白的虛擬房間,以減少被試注意的分散;被試可以使用手柄交互,對各場景中手柄按鍵的功能進(jìn)行統(tǒng)一。
本實驗選取鑲嵌圖形測驗和匹配相似圖形測驗作為校標(biāo)測驗,將虛擬現(xiàn)實測驗和傳統(tǒng)測驗進(jìn)行比較,以探究被試在傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測驗上的結(jié)果和在虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格測驗中的結(jié)果,是否具有相關(guān)性;傳統(tǒng)的測驗分?jǐn)?shù)能否預(yù)測虛擬現(xiàn)實測驗的分?jǐn)?shù),并對虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格測驗進(jìn)行信效度的分析。
研究假設(shè)如下:
假設(shè)1:被試在鑲嵌圖形測驗上的得分和被試在虛擬棒框測驗上的角度偏差,存在顯著負(fù)相關(guān);
假設(shè)2:被試在匹配相似圖形測驗中的反應(yīng)時和錯誤次數(shù),與被試在匹配相似模型測驗中的反應(yīng)時和錯誤次數(shù),存在顯著正相關(guān)。
我們通過網(wǎng)絡(luò)平臺,招募北京在校大學(xué)生或研究生共74 名(男22 名,女52 名),第2、20、27、62 號被試因數(shù)據(jù)缺失予以剔除,余下70 名被試(男20名,女50 名)數(shù)據(jù)完整。被試的認(rèn)知風(fēng)格類型,囊括了場獨立型和場依存型認(rèn)知風(fēng)格,以及沉思型、沖動型、迅捷型和緩慢型認(rèn)知風(fēng)格。被試樣本對總體的代表性較好,所有被試的視力或者矯正視力正常,右利手,身體及心理健康,無既往精神病史,自愿參加本實驗,并獲得一定報酬。
1.基于“場獨立—場依存型”認(rèn)知風(fēng)格的測驗
(1)鑲嵌圖形測驗。本研究采用的是北京師范大學(xué)心理學(xué)系修訂的鑲嵌圖形測驗(EFT),信度為0.9,校標(biāo)效度為0.49[31]。該測驗一共包括三部分,第一部分為測驗的練習(xí),共9 道題,第二、三部分為正式測驗,每部分各10 道題。每部分限時4 分鐘完成,要求被試從復(fù)雜圖形中找出一個隱藏在其中的簡單圖形。第一部分不計分,以被試在第二、三部分正確畫出簡單圖形的個數(shù)來計分,每畫出一個記1 分,滿分為20分。為避免記分誤差,本實驗中記分者由同一人擔(dān)任,采用統(tǒng)一的評分標(biāo)準(zhǔn)對被試的成績進(jìn)行評分。
(2)虛擬棒框測驗。虛擬棒框測驗仿照Witkin最早采用的傳統(tǒng)棒框測驗進(jìn)行設(shè)計。棒框測驗場景內(nèi)有1 個可轉(zhuǎn)動的房間和1 根紅色短棒(見圖1)。房間的傾斜度共有16 種水平(順時針與逆時針,各16種傾斜角度:0°、3°、6°、9°、12°、15°、18°、21°、24°、27°、30°、33°、36°、39°、42°、45°),傾斜水平以隨機(jī)順序呈現(xiàn)。在每種房間的傾斜角度下,紅色短棒的初始傾斜角度(與垂直于地平面的直線間的夾角)在0°-40°之間隨機(jī)取8 個角度。被試佩戴VR 頭盔,在每種傾斜角度的虛擬房間中,根據(jù)指導(dǎo)語,使用手柄調(diào)整紅色短棒,讓其與真實地面垂直,在每種房間的傾斜角度下完成8 次棒框測試,整個實驗共有128(16*8)個試次。
圖1 虛擬棒框測驗場景
2.基于“沉思—沖動型”認(rèn)知風(fēng)格的測驗
(1)匹配相似圖形測驗。卡根(J.Kagan)等人在對兒童的信息加工方式研究中,首次提出匹配相似圖形測驗[32]。凱恩斯(E.Cairns)等在原版本的基礎(chǔ)上,修訂并發(fā)展成具有更高可靠性和有效性的匹配相似圖形測驗(MFFT20)[33]。該測驗包括20 個測試項目,在每個測試項目中,被試會看到一張標(biāo)準(zhǔn)圖片,在標(biāo)準(zhǔn)圖片下方有8 張相似圖片,被試需要選出與標(biāo)準(zhǔn)圖片相同的一張圖片。實驗員同時記錄兩個數(shù)據(jù),一個是被試做出第一次選擇的反應(yīng)時,另一個是直到被試選出正確圖片為止時,所犯的錯誤次數(shù)。以往進(jìn)行匹配相似圖形測驗時,主要由主試用秒表手動記錄反應(yīng)時(第一次做出反應(yīng)的反應(yīng)時間)和錯誤次數(shù),這種完全手動的記錄方式,在測驗過程中難免存在誤差。因此,本研究改用E-prime2.0 軟件進(jìn)行測驗,由計算機(jī)記錄被試的數(shù)據(jù)。
(2)匹配相似模型測驗。匹配相似模型測驗仿照傳統(tǒng)的匹配相似圖形測驗進(jìn)行設(shè)計,在虛擬房間中,被試會看到一面白墻,墻壁右側(cè)是標(biāo)準(zhǔn)模型,在標(biāo)準(zhǔn)模型左側(cè)有9 個和標(biāo)準(zhǔn)模型相似的備選模型,如圖2所示。被試可以通過手柄的按鍵來使模型旋轉(zhuǎn),扣動扳機(jī)選出和標(biāo)準(zhǔn)模型相同的備選模型,當(dāng)被試扣動扳機(jī)時,系統(tǒng)會根據(jù)被試選擇正確與否,給出不同的提示音。如果選擇錯誤,還會給出“選擇錯誤,請重新選擇”的文字提示。本測驗中共有10 組相似模型,10 組模型分別為圓盤、番茄、多面體、酒杯、青椒、胡蘿卜、貓、牛頭、機(jī)器人、蝴蝶照片。在實驗中,每一組模型隨機(jī)出現(xiàn)三次,同一組模型每次出現(xiàn)時,其備選模型的排列順序不同。被試需要完成30(10*3)個試次,由計算機(jī)記錄反應(yīng)時(第一次做出反應(yīng)的反應(yīng)時間)和錯誤次數(shù)。
圖2 匹配相似模型測驗場景
3.實驗使用的軟硬件
本實驗主要使用的虛擬場景搭建軟件和圖形處理軟件為Unity 5.6.0、3ds Max 2018、Adobe Photoshop cc 和E-prime 2.0。在研究中,被試穿戴使用的為Vive頭戴式設(shè)備及其操控手柄、Vive 激光定位器、Dell Precision T6510 工作站。Vive 頭戴式設(shè)備分辨率為2160*1200,感應(yīng)器刷新率為90Hz,視廣角為110°。
本研究采用2×2 的被試內(nèi)設(shè)計,自變量為被試在傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測驗中的結(jié)果(鑲嵌圖形測驗、匹配相似圖形測驗),因變量為被試在虛擬認(rèn)知風(fēng)格測驗中的結(jié)果(虛擬棒框測驗、匹配相似模型測驗)。實驗設(shè)計目標(biāo)對應(yīng)假設(shè):通過傳統(tǒng)的認(rèn)知風(fēng)格測驗來區(qū)分認(rèn)知風(fēng)格的類型,觀察其結(jié)果能否預(yù)測被試在虛擬認(rèn)知風(fēng)格測驗上的結(jié)果;虛擬認(rèn)知風(fēng)格測驗結(jié)果是否與傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測驗結(jié)果存在顯著相關(guān)。
被試需要依次完成四種認(rèn)知風(fēng)格測驗,為平衡實驗的順序效應(yīng),對被試接受測驗的順序進(jìn)行拉丁方平衡,將74 名被試分為4 組,并對每組的男女人數(shù)進(jìn)行平衡,第一組18 人(男5 人,女13 人)、第二組18 人(男5 人,女13 人)、第三組19 人(男6 人,女13 人)、第四組19 人(男6 人,女13 人)。
實驗流程為:被試在參加實驗前需要在首都師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實實驗室官網(wǎng)注冊賬號,隨后根據(jù)被分配組別的實驗順序進(jìn)行測驗;每項測驗前,主試會對被試解說相應(yīng)的指導(dǎo)語,直到被試能夠準(zhǔn)確理解測驗規(guī)則以及如何在虛擬場景中進(jìn)行操作后,再開始測試,每項測試之間被試可以休息2-3 分鐘。
1.鑲嵌圖形測驗
剔除數(shù)據(jù)缺失的被試,余下70 名被試在鑲嵌圖形測驗中的結(jié)果為:場依存型認(rèn)知風(fēng)格9 人(男2 人,女7 人),占比12.9%;場獨立型認(rèn)知風(fēng)格61 人(男18 人,女43 人),占比87.1%。實驗結(jié)果與前人在此測驗中的“場獨立—場依存”人數(shù)分布相似[34],說明招募的被試中囊括了場獨立和場依存兩種認(rèn)知風(fēng)格,樣本覆蓋全面。
2.虛擬棒框測驗
在剔除5 名極端值(角度偏差大于15°)被試后,根據(jù)在鑲嵌圖形測驗中被試的認(rèn)知風(fēng)格類型分布,在余下的65 名被試中,場獨立型被試的平均角度偏差為3.31°,場依存型被試的平均角度偏差為5.57°。隨后進(jìn)行獨立樣本t 檢驗,兩者平均數(shù)差異顯著,效應(yīng)量大(t(63)=2.242,p=0.028,Cohen’s d=0.72)。這說明場獨立型認(rèn)知風(fēng)格和場依存型認(rèn)知風(fēng)格被試在虛擬棒框測驗中的角度偏差大小存在顯著差異。根據(jù)圖3的分布可以發(fā)現(xiàn),被試主要集中分布于坐標(biāo)系的右下部分(鑲嵌圖形測驗得分50 之右和平均角度偏差3.59°之下的區(qū)域)。
圖3 被試在鑲嵌圖形測試得分與虛擬棒框測試的角度偏差
我們進(jìn)一步對虛擬棒框測驗進(jìn)行初步信效度檢驗。在信度檢驗上,使用克龍巴赫α 系數(shù)進(jìn)行內(nèi)部一致性檢驗,結(jié)果為α=0.944。這說明在虛擬棒框測驗中,每個角度測量的心理特質(zhì)具有一致性。在效度檢驗上,將已完成的鑲嵌圖形測驗結(jié)果(即獲得的分?jǐn)?shù))作為校標(biāo),通過計算角度偏差和得分的相關(guān)系數(shù),得到校標(biāo)效度。結(jié)果顯示,被試在虛擬棒框測驗中的角度偏差和鑲嵌圖形測驗得分的相關(guān)系數(shù)r=-0.304(p<0.05),兩者負(fù)相關(guān)顯著。
以上結(jié)果表明,被試在鑲嵌圖形測驗中得分越高,在虛擬棒框測驗中角度偏差越小。這表明鑲嵌圖形測驗得分能夠預(yù)測虛擬棒框測驗的角度偏差,符合研究假設(shè)1,且虛擬棒框測驗具有較好的信效度。
1.匹配相似圖形測驗
在匹配相似圖形測驗中,被試的平均反應(yīng)時為37.49 秒,平均錯誤次數(shù)為11.96 次;認(rèn)知風(fēng)格分布為沉思型27 人(38.6%)、沖動型28 人(40.0%)、迅捷型7 人(10%)、緩慢型8 人(11.4%)??梢?,被試在四種認(rèn)知風(fēng)格上均有分布。
對各認(rèn)知風(fēng)格類型的被試的反應(yīng)時和平均錯誤次數(shù)進(jìn)行方差分析,組間存在顯著差異,且效應(yīng)顯著(F(3,66)=32.521,p<0.001,η2=0.60;F(3,66)=55.151,p<0.001,η2=0.71),見表1。
表1 匹配相似圖形方差分析表
2.匹配相似模型測驗
在匹配相似模型測驗中,被試的平均反應(yīng)時為18.28 秒,平均錯誤次數(shù)為14.92 次。將本測驗中的平均反應(yīng)時和匹配相似圖形的平均反應(yīng)時做配對樣本t 檢驗,兩者相關(guān)系數(shù)r=0.349(p=0.003),相關(guān)性顯著。將被試的平均錯誤次數(shù)和匹配相似圖形的平均錯誤次數(shù),進(jìn)行配對樣本t 檢驗,兩者相關(guān)系數(shù)r=0.254(p=0.034),相關(guān)性顯著。
我們將被試在匹配相似圖形測驗的反應(yīng)時和在匹配相似模型測驗的反應(yīng)時制成散點圖(見圖4),反應(yīng)時呈現(xiàn)線性分布。故進(jìn)行簡單線性回歸分析,直方圖和P-P 圖顯示觀測值(匹配相似模型反應(yīng)時)接近正態(tài)分布,符合正態(tài)性假設(shè);根據(jù)殘差分布,觀察點分布隨機(jī),符合誤差等分散性假設(shè)和獨立性假設(shè)。回歸方程的R2=0.122,adjusted R2=0.109,影響中等;反應(yīng)時的F 檢驗得到F=9.448(p=0.003),說明回歸方程顯著;分析得到常量a=13.583(p<0.001),回歸系數(shù)b=0.124(p=0.003),故回歸方程為:匹配相似模型測驗反應(yīng)時=0.124* 匹配相似圖形測驗反應(yīng)時+13.583。
被試在匹配相似圖形測驗中的錯誤次數(shù)和在匹配相似模型測驗中的錯誤次數(shù)反應(yīng)時,呈現(xiàn)線性分布(見圖5)。故進(jìn)行簡單線性回歸分析,直方圖和PP 圖顯示觀測值(匹配相似模型錯誤次數(shù))接近正態(tài)分布,符合正態(tài)性假設(shè);根據(jù)殘差分布,觀察點分布隨機(jī),符合誤差等分散性假設(shè)和獨立性假設(shè);回歸方程的R2=0.064,adjusted R2=0.051,影響中等;錯誤次數(shù)的F 檢驗F=4.679(p=0.034),說明回歸方程顯著;分析得到常量a=11.642(p<0.001),回歸系數(shù)b=0.275(p=0.034),故回歸方程為:匹配相似模型測驗錯誤次數(shù)=0.275* 匹配相似圖形測驗錯誤次數(shù)+11.642。
圖4 匹配相似圖形反應(yīng)時和匹配相似模型反應(yīng)時散點圖
圖5 匹配相似圖形錯誤次數(shù)和匹配相似模型錯誤次數(shù)散點圖
根據(jù)匹配相似圖形對被試認(rèn)知風(fēng)格的分類,對匹配相似模型的數(shù)據(jù)進(jìn)行方差分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn),反應(yīng)時(F=4.72(3,66),p=0.005,η2=0.18)和錯誤次數(shù)(F=5.60(3,66),p=0.002,η2=0.20)在四種認(rèn)知風(fēng)格的被試中,差異顯著(見表2)。
表2 匹配相似模型方差分析表
對匹配相似模型測驗進(jìn)行信效度分析,反應(yīng)時α=0.760,內(nèi)部一致性高;總錯誤次數(shù)α=0.417,內(nèi)部一致性一般。在效度分析上,采用相似圖形測驗作為校標(biāo),兩者反應(yīng)時的相關(guān)系數(shù)r=0.349(p=0.003),總錯誤次數(shù)的相關(guān)系數(shù)r=0.254(p=0.034),兩者均存在顯著正相關(guān),符合研究假設(shè)2。
為了建立適合虛擬現(xiàn)實環(huán)境的心理測試,我們將傳統(tǒng)2D 測試進(jìn)行情境化再設(shè)計是相對簡單直接的方法,也是解決虛擬現(xiàn)實環(huán)境下測驗工具問題的努力方向之一。本研究針對這一迫切需求,選取認(rèn)知風(fēng)格測試中的兩款有代表性的測試工具,分別對其進(jìn)行情境化再設(shè)計后,獲得適用于虛擬現(xiàn)實環(huán)境的新版本,并測試這種情境化再設(shè)計的可行性與有效性。結(jié)果顯示:針對鑲嵌圖形測驗和匹配相似圖形測驗設(shè)計的虛擬棒框測驗,與匹配相似模型測驗,均具有良好的信度,其結(jié)果和傳統(tǒng)測驗之間具有顯著的相關(guān),顯示出良好的關(guān)聯(lián)效度。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育領(lǐng)域中的大量應(yīng)用,適合虛擬現(xiàn)實環(huán)境的心理測試工具,可以通過直接對傳統(tǒng)2D 測試進(jìn)行情境化再設(shè)計來獲得。
一方面,這種方法不僅有效,而且能夠節(jié)省大量的人力物力;另一方面,這種通過情境化再設(shè)計獲得的虛擬現(xiàn)實心理測試工具,可以和虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計相整合。教育者根據(jù)學(xué)生不同的認(rèn)知風(fēng)格設(shè)計不同的學(xué)習(xí)環(huán)境,并通過虛擬認(rèn)知風(fēng)格測試的結(jié)果,為其匹配相應(yīng)的學(xué)習(xí)環(huán)境、學(xué)習(xí)材料等,以最大化地利用虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境來提高學(xué)生的學(xué)習(xí)績效,同時不影響虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境自身的趣味性。
結(jié)合本研究的結(jié)果,虛擬棒框測驗和匹配相似模型測驗的信效度總體較好,使用傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測驗中的鑲嵌圖形測驗和匹配相似圖形測驗作為校標(biāo)測驗,鑲嵌圖形測驗得分和虛擬棒框測驗的角度偏差呈現(xiàn)顯著負(fù)相關(guān),被試在匹配相似圖形測驗中的反應(yīng)時和錯誤次數(shù)與被試在匹配相似模型測驗中的反應(yīng)時和錯誤次數(shù),呈現(xiàn)顯著的正相關(guān),并且得到具有顯著性的回歸方程。這說明根據(jù)被試在傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測驗中的結(jié)果,能夠預(yù)測其在虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格測驗中的結(jié)果,該結(jié)果符合預(yù)期假設(shè),即虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格測驗和傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測驗效果接近。而場獨立和場依存認(rèn)知風(fēng)格的被試,在虛擬棒框測驗中平均角度偏差差異顯著,說明虛擬棒框測驗對“場獨立—場依存”認(rèn)知風(fēng)格能夠有效區(qū)分;沉思型、沖動型、迅捷型和緩慢型認(rèn)知風(fēng)格的被試,在匹配相似模型測驗中反應(yīng)時和錯誤次數(shù)差異顯著,說明匹配相似模型測驗?zāi)軐Τ了夹?、沖動型等認(rèn)知風(fēng)格進(jìn)行有效區(qū)分。
總的來說,虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格測驗是一種可靠的工具,這說明在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下對傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測試進(jìn)行情境化再設(shè)計,具有可行性。相對于使用人工智能和大數(shù)據(jù)的技術(shù)來設(shè)計一個全新的個性化測試工具,情境化再設(shè)計的實用性更高,其以原有的認(rèn)知風(fēng)格測試為樣例,具有可靠的理論基礎(chǔ),僅需要對樣例測試進(jìn)行三維場景搭建和建模工作,再進(jìn)行信效度檢驗,就可以獲得一個有效的測試工具。
在匹配模型測驗中,各組模型的錯誤次數(shù)內(nèi)部一致性系數(shù)為0.417,其內(nèi)部一致性一般。根據(jù)分析數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),在匹配相似模型測驗中,某些模型的錯誤次數(shù)為極端值。由于在設(shè)計測驗時,并未對選用的模型進(jìn)行熟悉度、表象一致性和視覺復(fù)雜性的標(biāo)準(zhǔn)化,這可能是造成內(nèi)部一致性一般的原因。而匹配相似模型測驗雖然能夠區(qū)分沉思型、沖動型、迅捷型和緩慢型認(rèn)知風(fēng)格,但效應(yīng)量較小,可能是由于部分題目過于簡單或者困難,使得被試之間的得分差異減小。相對來說,更具有情境性特征的“場獨立—場依存型”測試,在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實情境化設(shè)計時更具有優(yōu)勢。
值得注意的是,進(jìn)行情境化再設(shè)計并不適合所有傳統(tǒng)測試。在本研究中,對棒框測驗和匹配相似圖形測驗進(jìn)行情境化再設(shè)計時,這兩個測驗都需要被試進(jìn)行具體的操作,或者需要使用視知覺信息來完成任務(wù)。這些因素成為一個測驗?zāi)芊襁M(jìn)行情境化設(shè)計的先決因素。因為VR 環(huán)境是一個充滿交互性的新環(huán)境,并且能夠創(chuàng)造出許多現(xiàn)實環(huán)境中難以滿足的實驗條件,因此,像棒框測驗和轉(zhuǎn)屋測驗等需要進(jìn)行實際操作,且對實驗環(huán)境具有較高要求的測驗,就比較適合進(jìn)行情境化設(shè)計。
同時,VR 環(huán)境能夠給被試帶來豐富的視覺和聽覺刺激,但由于設(shè)備等硬件條件的限制,其他的感覺通道,例如,觸覺、嗅覺刺激等,還很難在VR 環(huán)境中較好地呈現(xiàn)。所以,像匹配相似圖形一類需要通過視知覺來判斷的測驗,在進(jìn)行情境化設(shè)計時,可以選擇將原測驗中的相似圖形進(jìn)行三維建模,也可以采用新的相似模型進(jìn)行測驗。而一些自陳式問卷也不太適合進(jìn)行情境化設(shè)計,比如,明尼蘇達(dá)多相人格測試(MMPI)、艾森克人格問卷(EPQ)等,就很難進(jìn)行情境化設(shè)計;或者說其情境化設(shè)計的難度很高,對虛擬現(xiàn)實軟硬件技術(shù)的要求也很高。因此,一項測驗是否適合進(jìn)行情境化設(shè)計,需要考察該測驗的操作方式、測驗環(huán)境、刺激呈現(xiàn)方式。而匹配相似圖形的測驗結(jié)果也說明,在情境化設(shè)計中,對于場景的搭建和模型的建模與選用,均有著較高要求,需要對其進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化的評定,或者采用已經(jīng)完成的標(biāo)準(zhǔn)化模型庫,以排除可能對測試結(jié)果造成影響的因素。
阿肖里(M.Ashoori)等人認(rèn)為,在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中,個性化是一個關(guān)鍵問題,因為不同的學(xué)習(xí)者對交互方式和圖形界面有著不同的偏好[35]。且有已有的研究發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境的可用性對學(xué)生學(xué)習(xí)滿意度有很大的影響[36]。在解決高階思維難題時(High Order Thinking Skill Problems),場獨立型學(xué)生會嘗試采用多種方法解決問題,而場依存型學(xué)生會嚴(yán)格遵從他們學(xué)到的解題方法答題[37]。也有研究表明,場獨立型學(xué)生更能夠解決難題[38]。在醫(yī)學(xué)教育中,不同認(rèn)知風(fēng)格的學(xué)生在同樣的箱式訓(xùn)練任務(wù)(Box Trainer Tasks)教學(xué)方式下,對于腹腔鏡手術(shù)技能的學(xué)習(xí)效果差異顯著[39]。在計算機(jī)自適應(yīng)測試(Computerized Adaptive Testing,CAT)中,沉思型學(xué)生的反應(yīng)時要明顯慢于沖動型學(xué)生[40]。
此外,也有一些研究表明,不同認(rèn)知風(fēng)格的被試,在面對復(fù)雜材料情況下,其視空間工作記憶有顯著差異[41],教師應(yīng)該按照學(xué)生需求在虛擬環(huán)境中創(chuàng)建物體和場景。而VR 環(huán)境可以根據(jù)不同認(rèn)知風(fēng)格和學(xué)習(xí)風(fēng)格的差異,通過進(jìn)行適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)設(shè)計,便可達(dá)到理想的教育效果[42-43]。另一項研究則顯示,集體中認(rèn)知風(fēng)格的多樣性與集體智慧呈現(xiàn)倒U 曲線關(guān)系,而集體智慧影響集體學(xué)習(xí)效率[44]。在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中,學(xué)生也會存在集體學(xué)習(xí)的情況,根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知風(fēng)格進(jìn)行合適的分組,也可提高其學(xué)習(xí)效率。
因此,適合于虛擬現(xiàn)實環(huán)境的認(rèn)知風(fēng)格測試,對創(chuàng)建優(yōu)良的個性化虛擬現(xiàn)實課堂,具有重要的現(xiàn)實意義。本研究探討的認(rèn)知風(fēng)格測試,其成功之處在于能真正解決個性化的虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境的測試問題。在以往的虛擬課堂中,通常是設(shè)計出一套教學(xué)程序,然后,所有學(xué)生統(tǒng)一使用,并沒有充分考慮學(xué)生的認(rèn)知風(fēng)格差異;教育者應(yīng)該設(shè)計多套適合不同認(rèn)知風(fēng)格的教學(xué)程序,并且和虛擬認(rèn)知風(fēng)格測試相配合:在開始教學(xué)前,分析學(xué)生的個性化特征,接著為其匹配最適合的學(xué)習(xí)環(huán)境。這樣才能充分發(fā)揮虛擬課堂的作用,充分照顧不同認(rèn)知風(fēng)格學(xué)生的學(xué)習(xí)差異,以提高虛擬課堂的可用性,而不是“一刀切”式地給每個學(xué)生安排相同的學(xué)習(xí)環(huán)境。
例如,在一項使用虛擬課堂進(jìn)行二次函數(shù)教學(xué)的研究中,研究者使用投籃游戲來讓學(xué)生學(xué)習(xí)相關(guān)知識,結(jié)果發(fā)現(xiàn),外向型的學(xué)生在學(xué)習(xí)成績上的提示最為顯著,說明投籃游戲可能更適合外向型學(xué)生[45]。這里雖然使用的不是認(rèn)知風(fēng)格測試,而是“大五人格測試”,但是依然能夠提示我們:應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的個性特征設(shè)計不同的虛擬課堂,并根據(jù)虛擬認(rèn)知風(fēng)格測試的結(jié)果加以匹配。此外,在虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境中進(jìn)行認(rèn)知風(fēng)格測驗時,與紙筆測驗相比,使用三維的虛擬現(xiàn)實測驗,其與虛擬空間的整合度會更高,也更加簡便,并且這類情境化的“小游戲”設(shè)計能夠引起學(xué)生的興趣,從而提升虛擬課堂的使用效果。
總之,虛擬認(rèn)知風(fēng)格測驗比紙筆測驗有更高的生態(tài)效度,能夠更加自然地把測驗融入到虛擬課堂中,它和虛擬課堂的整合性更好,有利于提高虛擬課堂的可用性和學(xué)習(xí)者體驗;同時,可根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知風(fēng)格進(jìn)行虛擬課堂的個性化匹配,能夠提高學(xué)生在虛擬課堂中的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效果。但是,本研究也存在著一些問題,比如在匹配相似模型測驗中,使用的模型未經(jīng)過標(biāo)準(zhǔn)化,但此項工作是一個較為繁瑣的過程,今后需進(jìn)一步著手進(jìn)行模型的標(biāo)準(zhǔn)化工作,以提高測驗的信效度。
虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格和傳統(tǒng)認(rèn)知風(fēng)格測驗的結(jié)果呈顯著相關(guān),并具有較好的信效度,說明虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格測驗基本可以替代傳統(tǒng)的認(rèn)知風(fēng)格測驗。虛擬現(xiàn)實認(rèn)知風(fēng)格測驗是對開發(fā)適合于虛擬現(xiàn)實學(xué)習(xí)環(huán)境的個性化測驗的一次嘗試,對未來虛擬課堂的開發(fā)設(shè)計也是一個重要工具,將大大地提高虛擬課堂的可用性和學(xué)生的參與度。尤其是在遠(yuǎn)程虛擬課堂中的應(yīng)用,能夠為學(xué)習(xí)者智能匹配個性化的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓其真正成為助推個性化學(xué)習(xí)的一種教學(xué)方式,從而推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育領(lǐng)域中的深度應(yīng)用。