孟雨潔 董瑞成
摘?要:本課題旨在利用VR技術(shù)打破局限,進行大學(xué)生心理健康沉浸式體驗發(fā)展性方向研究,以輕松娛樂化的模式構(gòu)建多感官多維互動理念及其實現(xiàn)方式。心理健康沉浸式體驗的發(fā)展性模式是針對所有發(fā)展中的個體,以VR體驗的方式結(jié)合個體內(nèi)外機能發(fā)展的一般規(guī)律和特點,為大學(xué)生提供一種自助式的便捷途徑,盡可能幫助不同階段的個體達到心理釋壓的目的,妥善解決心理矛盾,更好地了解個體、群體、社會,充分激發(fā)心理健康體制機能,推進個性發(fā)展與人格完善,提升心理素質(zhì),使其達到心理釋壓的健康發(fā)展性標準。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生;心理健康;VR沉浸式體驗發(fā)展;研究
大學(xué)生心理健康問題隨著社會發(fā)展日益顯露,受到了社會廣泛關(guān)注。心理健康問題存在多元化,類似于小型的社會環(huán)境,課題研究對于構(gòu)建多感官多維互動理念及其實現(xiàn)方式更具有多樣性,同時,大學(xué)生接受新鮮事物能力強,時間充裕,是VR沉浸式體驗的一大主流核心力。本研究以一種把沉浸式虛擬現(xiàn)實體驗作用于人的心理放松的方法并設(shè)計出游戲、特定化情景等娛樂化方式,直觀有效推動用戶進入虛擬現(xiàn)實,放松身體,全方位給體驗者帶來身臨其境的感官效果,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的提高和設(shè)備普及,心理健康化釋壓成為一種便捷可行的自助式方法,面向大眾以促進身心健康發(fā)展、釋放壓力為宗旨的虛擬現(xiàn)實體驗可以改善絕大多數(shù)人群亞健康狀況,紓解焦慮不安等負面情緒,學(xué)習(xí)放松訓(xùn)練,推動社會關(guān)注重點從治療心理疾病的消極方面轉(zhuǎn)到如何使人獲得幸福感的方面演進。
一、國內(nèi)外研究發(fā)展現(xiàn)狀及分析
1、國內(nèi)沉浸式虛擬現(xiàn)實的研究現(xiàn)狀
在國內(nèi),虛擬現(xiàn)實技術(shù)相較于國外發(fā)展較晚,但也處在快速發(fā)展階段。2008年柳菁綜述了近年西方將VR技術(shù)應(yīng)用于心理治療領(lǐng)域的最新進展.探討VR技術(shù)輔助各心理治療流派的內(nèi)在機制,以及VR技術(shù)應(yīng)用于心理治療的優(yōu)勢,局限與發(fā)展前景。2016年,余艾琪采用文獻研究法,實證研究法和跨學(xué)科研究方法,以游戲的方式探究結(jié)合沉浸式虛擬現(xiàn)實和心理放松,通過多維度分析研究結(jié)果表明。心理放松的效果和沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境存在高度相關(guān),沉浸環(huán)境下放松效果比非沉浸環(huán)境下更好,環(huán)境越沉浸,臨在感越強,放松效果越好。
2、沉浸式虛擬體驗對心理健康問題的作用分析
通過對國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究現(xiàn)狀以及應(yīng)用于心理治療方面都具有相對成熟的理論分析和技術(shù)支撐。在保證安全指數(shù)的基礎(chǔ)上,以大學(xué)生人群為主要研究對象為例,通過借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對現(xiàn)實世界進行全面仿真臨感化,能夠在視、聽、觸、嗅、味覺等方面創(chuàng)設(shè)高度逼真的虛擬特色化環(huán)境,使用戶在體驗循環(huán)立體式感官享受的基礎(chǔ)上,有效地進行可視化創(chuàng)建,打破時空限制,推動用戶向主動、積極體驗者轉(zhuǎn)變,增強了學(xué)生的參與度、掌控度,提升了感受性。在沒有心理抵御的狀態(tài)下,這極大占據(jù)用戶心理空間,綜合增強虛擬體驗與用戶之間的交互感知,提高沉浸化,為學(xué)生難以訴之于口的心理問題提供一種健康有效的疏解途徑。
二、我國大學(xué)生心理健康問題分析
1、大學(xué)生心理健康現(xiàn)狀分析
受社會發(fā)展、家庭環(huán)境、就業(yè)壓力、各類人際交往等多方面的影響,越來越多的大學(xué)生存在不同程度的心理健康問題。沉浸式虛擬化體驗可以通過明確對大學(xué)生心理健康產(chǎn)生影響的主要因素,以突出的趣味性、多感官多維互動的特點提高了大學(xué)生的參與感,降低其抗拒心理,為大學(xué)生心理健康問題的提供了一種新的解決途徑。
2、大學(xué)生心理疏導(dǎo)現(xiàn)狀分析
隨著大學(xué)生心理健康問題受到社會廣泛關(guān)注,大學(xué)生心理健康教育仍處于發(fā)展探索階段,需要社會、學(xué)校、家庭等三位一體的協(xié)同合作,不斷探索和完善、這一模式具有長期性、緩慢性、見效成果不顯著的缺陷。
三、沉浸式虛擬體驗發(fā)展模式
沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是一種高級的、較理想、較復(fù)雜的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。它主要有實時性、高度的沉浸感、先進的軟硬件、良好的系統(tǒng)整合性等特點。運用VR沉浸式體驗推動大學(xué)生心理健康發(fā)展,主要分為沉浸式虛擬游戲、環(huán)繞式音樂治療、虛擬動畫、虛擬影院、特色化虛擬體驗館五大板塊。
1、沉浸式虛擬游戲應(yīng)用心理釋壓
依托虛擬技術(shù)工具,再根據(jù)心理問題的主要特點選擇開展各類沉浸式游戲,借助聽覺、視覺以及肢體動作等融入虛擬的游戲仿真世界,快速輸出響應(yīng)場景,保持流暢以及感官真實性,推動用戶完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,過濾所有不相關(guān)的感知,陶醉于沉浸的狀態(tài)。
2、圍繞環(huán)繞式音樂治療
借助虛擬現(xiàn)實技術(shù),為具有心理障礙問題的體驗者營造視覺、聽覺兩位一體化環(huán)境模擬,在舒緩音樂立體環(huán)繞聲中,置身于幽深靜美的虛擬世界的更迭變換中。
3、虛擬動畫的真人體驗
借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)、三維實境技術(shù),多通道互動方式打造出用戶體驗的沉浸式空間,其通常的形式是通過語言、表情、動作或其他肢體語言進行捕捉后進行數(shù)據(jù)分析,同時根據(jù)聲音、音樂、圖像、光纖、視頻影像、動畫合成以及機械互動裝置等給予用戶信息反饋,推動觀眾全身心參與和體驗,從而實現(xiàn)與觀眾即時的情感交流。
4、虛擬影院多維度沉浸
虛擬影院通過將定位技術(shù)、立體成像、動漫制作技術(shù)、光電技術(shù)、無線定位、追蹤技術(shù)、人機交互、機電一體化技術(shù)、視頻播放技術(shù)、音頻控制技術(shù)、計算機編程、聲學(xué)控制等多項高新技術(shù)于一身,讓參觀者有身臨其境的感覺。影片現(xiàn)象與特效設(shè)備同步出現(xiàn),近乎身臨其境的參與感能夠讓觀影者成為電影中的角色,介入影片事先設(shè)置的環(huán)境與劇情,成為其中一份子,持續(xù)與影片內(nèi)容產(chǎn)生交互作用。在帶給用戶刺激感的同時,在緊張的觀影沉浸中無意識釋放下內(nèi)心潛意識隱藏的壓力。
5、特色化虛擬體驗館的針對性服務(wù)
特色化虛擬體驗?zāi)軌蚋觅N近用戶需求,在永續(xù)沉浸虛擬環(huán)境中更好的去幫助他們解決釋放壓力。
本文通過對VR沉浸式體驗在大學(xué)生人群心理健康的應(yīng)用實踐分析,對國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展進行了研究,積極探討了大學(xué)生心理問題,并對發(fā)展模式及應(yīng)用進行分析,對沉浸式虛擬現(xiàn)實解決大學(xué)生心理健康問題提供了一條有效可行途徑。
參考文獻
[1]?柳菁.虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于心理治療領(lǐng)域的最新進展[J].心理科學(xué),2008(03):762-764.
[2]?余艾琪.沉浸式虛擬現(xiàn)實心理放松游戲的設(shè)計及體驗研究[D].2016.