吳建華 靳藝文
摘? ?要:閱讀是獲取知識(shí)的重要途徑,但在閱讀過(guò)程中,學(xué)生往往需要付出辛苦的努力才能理解概念的真正含義。針對(duì)閱讀過(guò)程中抽象概念難理解的問(wèn)題,運(yùn)用游戲閱讀的方式可以幫助大學(xué)生提高閱讀效率、改善閱讀效果。文章以情境認(rèn)知理論為指導(dǎo),以信度為學(xué)習(xí)內(nèi)容,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一款《真心測(cè)驗(yàn)》小游戲,通過(guò)創(chuàng)建與現(xiàn)實(shí)應(yīng)用相關(guān)的虛擬情境和游戲活動(dòng),讓學(xué)生在特定情境中以游戲的方式閱讀。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,恰當(dāng)?shù)挠螒蚯榫衬軌蛴行Т龠M(jìn)閱讀理解,游戲機(jī)制有利于提升閱讀效率。
關(guān)鍵詞:游戲閱讀;情境認(rèn)知;概念學(xué)習(xí);教育游戲;信度
中圖分類(lèi)號(hào):G252.1? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ?DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2020045
Abstract Reading is an important way to gain knowledge; however, during the process of reading, students often have to work hard to understand the exact meaning of the concept. In view of the problem that the abstract concept is difficult to understand during the reading process, this study tries to use game-based reading to improve reading efficiency and reading effect. Guided by situated cognition theory, the research team designed and developed a game Heart Test with reliability as the content of learning, within which virtual situations and game activities similar to reality are created to allow students to read in specific situations. Students grasp the meaning of the concept gradually by applying knowledge to solve problems in the game. A test is taken to examine the effect of game-based reading by recruiting students to play the game,and the experimental results show that the game situation can effectively promote reading comprehension, and the game mechanism is conducive to improving reading efficiency.
Key words game-based reading; situated cognition; concept learning; educational game; reliability
1? ?引言
概念是人們?cè)谡J(rèn)識(shí)世界的過(guò)程中,把感覺(jué)到的事物的共同特征抽取出來(lái),加以概括而形成的知識(shí)[1]。在閱讀過(guò)程中,學(xué)生往往需要付出辛苦的努力才能掌握概念的涵義。一方面,高度抽象的文字表達(dá)不利于學(xué)生快速領(lǐng)會(huì)簡(jiǎn)要語(yǔ)言所蘊(yùn)含的豐富含義;另一方面,脫離情境的文本閱讀不能及時(shí)激活學(xué)生已掌握的具體經(jīng)驗(yàn)和知識(shí),影響閱讀認(rèn)知。情境認(rèn)知理論認(rèn)為,知識(shí)是情境化的,有效的學(xué)習(xí)應(yīng)該在特定的情境中進(jìn)行[2]。概念是對(duì)客觀事物認(rèn)識(shí)的結(jié)果,它反映了事物的本質(zhì)特征,與情境有著密切聯(lián)系。閱讀是人們通過(guò)讀物主觀地認(rèn)識(shí)客觀世界的過(guò)程。在此過(guò)程中,讀物的語(yǔ)言環(huán)境包括時(shí)間、地點(diǎn)、人物、對(duì)象、場(chǎng)合等,具有傳遞和補(bǔ)充信息的作用[3]。由此可見(jiàn),與概念相關(guān)的情境對(duì)讀者的閱讀理解具有重要影響。在傳統(tǒng)的文本閱讀中,讀者習(xí)慣通過(guò)從上下文獲取有關(guān)背景信息。但是,僅利用文字表征知識(shí)有很大的局限性,不利于學(xué)生的理解,進(jìn)而影響閱讀效率。如果能恰當(dāng)?shù)乩枚嗝襟w多維度地揭示知識(shí)的屬性及其相互之間的聯(lián)系,將有助于改善讀者的閱讀質(zhì)量。教育游戲集文字、圖片、音頻、視頻等多種媒體形式于一身,兼具教育和娛樂(lè)的功能,有助于實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè)的教育目標(biāo),近年來(lái)在圖書(shū)館界和教育界得到了普遍應(yīng)用。游戲的敘事能力和知識(shí)內(nèi)容不遜色于任何一本小說(shuō),具備閱讀資源的屬性,并且游戲的交互功能有助于幫助玩家掌握知識(shí)技能,促進(jìn)智力發(fā)展[4]。美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)主席Loriene Roy認(rèn)為,從表現(xiàn)形式上看,游戲是書(shū)籍、電影、討論和社區(qū)的綜合體,玩游戲也是一種閱讀[5]。因此,本文嘗試?yán)糜螒驅(qū)崿F(xiàn)情境化閱讀。
國(guó)內(nèi)有關(guān)游戲與閱讀結(jié)合的研究主要是將游戲作為一種閱讀推廣的輔助工具,利用游戲的娛樂(lè)性吸引學(xué)生參與閱讀活動(dòng)。如重慶大學(xué)圖書(shū)館2014年推出了一款游戲《我的任務(wù)》,設(shè)置了推薦圖書(shū)、發(fā)表書(shū)評(píng)等與閱讀相關(guān)的游戲活動(dòng),鼓勵(lì)學(xué)生積極參與;武漢大學(xué)圖書(shū)館2015年推出了一款在線(xiàn)游戲《拯救小布之消失的經(jīng)典》,主要以問(wèn)答題的形式考察中外名著的常識(shí)性知識(shí),學(xué)生完成任務(wù)后能夠獲得相應(yīng)的積分,圖書(shū)館對(duì)排名靠前的學(xué)生予以獎(jiǎng)勵(lì),以此來(lái)激勵(lì)學(xué)生讀經(jīng)典、讀名著[6];常熟理工學(xué)院圖書(shū)館運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲的元素策劃閱讀推廣活動(dòng),通過(guò)館員輔助引導(dǎo)沉迷網(wǎng)游的學(xué)生走進(jìn)圖書(shū)館閱讀學(xué)習(xí),緩解網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響[7]。相對(duì)于國(guó)內(nèi)而言,國(guó)外更加關(guān)注游戲機(jī)制對(duì)閱讀效果的影響,探索游戲?qū)鉀Q閱讀障礙和閱讀困難的積極作用。Ronimus等[8]通過(guò)實(shí)驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn),基于數(shù)字游戲的詞匯閱讀干預(yù)訓(xùn)練能夠培養(yǎng)文字解碼能力,有益于促進(jìn)閱讀困難者的閱讀發(fā)展;Park等[9]發(fā)現(xiàn),嚴(yán)肅游戲能夠有效控制注意力缺陷多動(dòng)障礙(ADHD)兒童的多動(dòng)行為,使其集中注意力,進(jìn)而提高閱讀流暢度;Franceschini等[10]的實(shí)驗(yàn)研究表明,動(dòng)作視頻游戲會(huì)對(duì)感知和視覺(jué)-注意機(jī)制產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,能有效提升注意力,并進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為更好的閱讀能力;Bhide等[11]利用游戲?qū)?fù)雜的印地語(yǔ)與相關(guān)圖片結(jié)合起來(lái)幫助學(xué)生學(xué)習(xí),實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,游戲有助于提升學(xué)生的文字識(shí)別能力和解碼能力。
綜上所述,游戲?qū)﹂喿x有很多積極作用,但目前這些價(jià)值沒(méi)有引起學(xué)術(shù)界的足夠重視??v觀國(guó)內(nèi)已有的研究,游戲與閱讀基本上都是分離的,多數(shù)研究?jī)H僅將游戲作為一種激發(fā)閱讀興趣的手段,而忽略了游戲機(jī)制對(duì)閱讀效果的積極作用。
閱讀過(guò)程中經(jīng)常會(huì)遇到難以理解的概念性知識(shí)。通過(guò)系列實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),創(chuàng)設(shè)恰當(dāng)?shù)挠螒蚯榫?,設(shè)置合理的學(xué)習(xí)支架,讓學(xué)生在游戲任務(wù)中運(yùn)用知識(shí)解決問(wèn)題,能夠有效促進(jìn)知識(shí)吸收與學(xué)習(xí)遷移[12-14]。然而,學(xué)生在對(duì)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析時(shí),常常把信度、效度兩個(gè)概念混淆,也不清楚信度的具體涵義、類(lèi)型和計(jì)算方法。為此,本研究嘗試將游戲與閱讀進(jìn)行深度融合,以情境認(rèn)知理論為指導(dǎo),選取信度知識(shí)為學(xué)習(xí)內(nèi)容,依據(jù)游戲性與教育性融合模型[15],提出基于情境認(rèn)知理論的游戲閱讀融合模型。然后依據(jù)該模型設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)一款小游戲,將抽象的概念融入具體的問(wèn)題情境,讓學(xué)生在游戲中逐步建構(gòu)概念。通過(guò)測(cè)試檢驗(yàn)游戲閱讀效果,試圖為閱讀研究提供一種新的思路。
2? ?情境認(rèn)知與游戲閱讀
情境認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)情境對(duì)知識(shí)學(xué)習(xí)的重要性,認(rèn)為知識(shí)是情境化的,個(gè)體認(rèn)知發(fā)生在學(xué)習(xí)主體與環(huán)境互動(dòng)的過(guò)程中。其次,它將知識(shí)視為一種工具,認(rèn)為學(xué)習(xí)主體只有通過(guò)運(yùn)用知識(shí)解決實(shí)際問(wèn)題,才能真正地理解知識(shí)的含義[2]。基于情境認(rèn)知理論的游戲設(shè)計(jì)和虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的實(shí)驗(yàn)研究表明,虛擬情境有助于提升學(xué)生的認(rèn)知水平,優(yōu)化學(xué)習(xí)效果[16-17]。
學(xué)習(xí)是通過(guò)閱讀、研究、觀察、理解、實(shí)踐等手段獲得知識(shí)或技能的過(guò)程。閱讀是一項(xiàng)學(xué)習(xí)活動(dòng),具體過(guò)程包括感知、理解、表達(dá)、評(píng)價(jià),其中理解是閱讀的核心[18-19]。從圖式理論的角度來(lái)講,閱讀理解的實(shí)質(zhì)是對(duì)大腦中圖式的調(diào)用和更新,在閱讀的過(guò)程中需要利用先驗(yàn)知識(shí)理解新輸入的信息,進(jìn)而形成新的認(rèn)知圖式[20]。傳統(tǒng)的文本閱讀由于缺乏豐富的情境支持,無(wú)法及時(shí)調(diào)動(dòng)學(xué)生已有的相關(guān)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),影響閱讀理解。而在情境化游戲閱讀中,可以使用多媒體多角度表征復(fù)雜抽象的概念,利用虛擬情境喚醒學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而促進(jìn)對(duì)新知識(shí)的理解吸收。其次,依據(jù)概念的實(shí)際應(yīng)用設(shè)置游戲任務(wù),使學(xué)生在活動(dòng)過(guò)程中深入了解概念的內(nèi)涵與意義。
依據(jù)上述分析,構(gòu)建基于情境認(rèn)知理論的游戲閱讀融合模型(見(jiàn)圖1)。該模型把游戲作為閱讀媒介,將抽象的概念融入與現(xiàn)實(shí)相似的游戲情境,利用游戲的虛擬創(chuàng)造性搭建與概念來(lái)源相關(guān)的虛擬場(chǎng)景,通過(guò)多種學(xué)習(xí)支架揭示概念特征,使學(xué)生從具體情境中全面感知概念的含義。應(yīng)用是促進(jìn)理解的關(guān)鍵,通過(guò)游戲活動(dòng)為學(xué)生創(chuàng)造虛擬實(shí)踐空間,使其在解決問(wèn)題的過(guò)程中把握概念本質(zhì),在鞏固記憶的同時(shí)進(jìn)一步加深理解。游戲反饋是系統(tǒng)對(duì)學(xué)生的各種游戲行為做出的提示。正向反饋使其獲得成就感,有利于激發(fā)閱讀熱情,維持閱讀積極性。負(fù)向反饋則能夠督促學(xué)生及時(shí)反思并糾正自己的行為,進(jìn)一步完善閱讀認(rèn)知。
3? ?運(yùn)用情境認(rèn)知理論指導(dǎo)設(shè)計(jì)《真心測(cè)驗(yàn)》游戲
3.1? ? 教學(xué)設(shè)計(jì)
信度作為一個(gè)衡量測(cè)量結(jié)果的指標(biāo),是大學(xué)生應(yīng)該掌握的一個(gè)重要概念,但多數(shù)學(xué)生實(shí)際上并沒(méi)有真正地理解信度的含義,學(xué)習(xí)的時(shí)候也存在一定困難。為此,本研究設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一款《真心測(cè)驗(yàn)》小游戲,幫助大學(xué)生學(xué)習(xí)信度的相關(guān)知識(shí)。具體內(nèi)容包括:信度的概念、類(lèi)型、計(jì)算方法以及利用SPSS軟件分析四種信度的操作步驟。從知識(shí)分類(lèi)的角度來(lái)看,主要涉及概念性知識(shí)和程序性知識(shí),其中概念性知識(shí)所占比重較大。因此,《真心測(cè)驗(yàn)》被設(shè)計(jì)為情景類(lèi)角色扮演游戲。
3.2? ? 游戲設(shè)計(jì)思路
依據(jù)情境認(rèn)知理論,把知識(shí)學(xué)習(xí)融入相關(guān)情境中,有助于學(xué)習(xí)主體與環(huán)境積極互動(dòng),進(jìn)行體驗(yàn)式學(xué)習(xí)。一個(gè)有效的體驗(yàn)學(xué)習(xí)情境應(yīng)該包括4個(gè)要素:具體的經(jīng)驗(yàn)、觀察和反思、形成抽象的概念、在新情境中檢驗(yàn)[21]。在體驗(yàn)學(xué)習(xí)過(guò)程中,讀者對(duì)概念的理解是以自己熟知的具體經(jīng)驗(yàn)為起點(diǎn),對(duì)獲得的新信息進(jìn)行梳理總結(jié),抽取其中共有的特征,將歸納反思的結(jié)果加以概括形成概念,最后將概念應(yīng)用到新的情境中,檢驗(yàn)認(rèn)知結(jié)果。依據(jù)課題組提出的游戲活動(dòng)與學(xué)習(xí)活動(dòng)融合模型[22],結(jié)合體驗(yàn)學(xué)習(xí)情境要素,設(shè)計(jì)《真心測(cè)驗(yàn)》的游戲活動(dòng)(見(jiàn)圖2)。
在《真心測(cè)驗(yàn)》游戲中,信度是一個(gè)測(cè)試真心程度的“工具”。讀者以玩家的身份向NPC(非玩家角色)提問(wèn),并利用不同類(lèi)型的信度衡量NPC答案的可靠性,通過(guò)閱讀游戲內(nèi)容并參與游戲活動(dòng)由淺入深地學(xué)習(xí)信度知識(shí)。游戲共設(shè)置5項(xiàng)活動(dòng):(1)送禮物。在該活動(dòng)中,玩家通過(guò)具體的情景問(wèn)答內(nèi)容初步感知信度;(2)觀看稱(chēng)重動(dòng)畫(huà)。通過(guò)動(dòng)畫(huà)的方式展示了用天平和電子秤測(cè)量巧克力重量的過(guò)程,玩家通過(guò)觀察兩種工具測(cè)量結(jié)果的差異,進(jìn)一步認(rèn)識(shí)信度;(3)射箭。射箭活動(dòng)會(huì)呈現(xiàn)玩家和NPC兩個(gè)角色不同的射箭結(jié)果,其中NPC的箭分布比較集中,玩家的箭分布比較分散,運(yùn)用射箭結(jié)果直觀說(shuō)明信度的本質(zhì)特征即穩(wěn)定性。玩家在一系列的游戲活動(dòng)中進(jìn)行觀察和反思逐步理解信度;(4)真心測(cè)驗(yàn)。設(shè)計(jì)四種真心測(cè)驗(yàn)方法,每種方法對(duì)應(yīng)一種信度類(lèi)型。在該活動(dòng)中,玩家可以根據(jù)蝴蝶精靈的指導(dǎo)學(xué)習(xí)四種信度的計(jì)算方法,并口頭計(jì)算四種信度值;(5)SPSS軟件操作。模擬SPSS操作步驟,利用SPSS工具計(jì)算四種信度,檢驗(yàn)口頭計(jì)算的結(jié)果,同時(shí)幫助學(xué)生掌握工具的使用技巧,提高分析效率。
3.3? ? 游戲故事及情境任務(wù)
故事是營(yíng)造游戲情境的一個(gè)關(guān)鍵要素,好的故事能激發(fā)玩家的好奇心并吸引其進(jìn)入游戲[23]。本文選取大學(xué)生非常感興趣的情感話(huà)題作為游戲主題,以告白為主線(xiàn)設(shè)計(jì)游戲故事的內(nèi)容。《真心測(cè)驗(yàn)》的游戲故事非常簡(jiǎn)單:皮特在愛(ài)麗絲生日當(dāng)天送她一束玫瑰花,但愛(ài)麗絲因不了解皮特,拒絕接受。小蝴蝶Emma提議用真心測(cè)驗(yàn)的方法幫助她全面認(rèn)識(shí)皮特,皮特接受了真心測(cè)驗(yàn)并順利通關(guān),最終告白成功(具體情境任務(wù)見(jiàn)表1)。
4? ?測(cè)試結(jié)果分析
4.1? ? 測(cè)試概況
《真心測(cè)驗(yàn)》采用UNITY 3D開(kāi)發(fā)。游戲定稿之后,于2019年6月4-6日招募學(xué)生對(duì)游戲進(jìn)行試玩測(cè)試。先把游戲和測(cè)試問(wèn)卷上傳到《信息素養(yǎng)修煉》課堂QQ群,然后通知學(xué)生自行下載游戲試玩,并填寫(xiě)、提交測(cè)試問(wèn)卷。測(cè)試過(guò)程為:學(xué)生在填寫(xiě)個(gè)人信息并回答前測(cè)問(wèn)題之后,開(kāi)始試玩游戲,然后對(duì)游戲?qū)傩院陀螒蜷喿x效果進(jìn)行評(píng)價(jià),還對(duì)游戲進(jìn)行總體評(píng)價(jià)并提出建議。測(cè)試問(wèn)卷包括5個(gè)部分:個(gè)人信息;游戲前測(cè);游戲?qū)傩院陀螒蜷喿x效果評(píng)價(jià),運(yùn)用5度李克特量表測(cè)量;游戲后測(cè);對(duì)游戲的整體評(píng)價(jià)和建議。
此次測(cè)試共收到71份反饋問(wèn)卷,其中有效問(wèn)卷66份。統(tǒng)計(jì)顯示,參與游戲測(cè)試的學(xué)生來(lái)自華中師范大學(xué)文學(xué)院、化學(xué)學(xué)院、教育學(xué)院、外國(guó)語(yǔ)學(xué)院、城市與環(huán)境科學(xué)學(xué)院、數(shù)學(xué)與統(tǒng)計(jì)學(xué)學(xué)院、體育學(xué)院、心理學(xué)院、經(jīng)濟(jì)與工商管理學(xué)院、歷史文化學(xué)院、生命科學(xué)學(xué)院、信息管理學(xué)院、教育信息技術(shù)學(xué)院、新聞傳播學(xué)院、美術(shù)學(xué)院、物理科學(xué)與技術(shù)學(xué)院、音樂(lè)學(xué)院、計(jì)算機(jī)學(xué)院、政治與國(guó)際關(guān)系學(xué)院、社會(huì)學(xué)院和法學(xué)院等21個(gè)學(xué)院。其中,男生19人,占28.8%,女生47人,占71.2%。測(cè)試對(duì)象多數(shù)為低年級(jí)學(xué)生,大一12名,大二36名,大三18名。
測(cè)試數(shù)據(jù)使用SPSS 22.0分析??偭勘淼男哦认禂?shù)為0.87,游戲?qū)傩宰兞亢陀螒蜷喿x效果變量的信度系數(shù)分別為0.805和0.803,說(shuō)明測(cè)試問(wèn)卷具有很好的內(nèi)部一致性??偭勘淼腒MO值為0.763,兩個(gè)變量的KMO值分別為0.74和0.71。Bartlett球形度檢驗(yàn)的顯著性概率均為0.000,小于0.05,達(dá)到顯著性水平。
4.2? ? 游戲?qū)傩栽u(píng)價(jià)
根據(jù)游戲?qū)傩栽u(píng)價(jià)的測(cè)度內(nèi)容及測(cè)試結(jié)果(見(jiàn)表2)來(lái)看,變量A1、A2均值大于或等于4,變量A3、A4、A5的均值都接近于4,說(shuō)明學(xué)生對(duì)游戲的整體設(shè)計(jì)比較滿(mǎn)意,獲得了較好的游戲體驗(yàn)。游戲故事是大學(xué)生比較感興趣的情感話(huà)題,很容易激發(fā)學(xué)生的興趣。精美的游戲場(chǎng)景呈現(xiàn)了良好的視覺(jué)效果,逼真的道具如玫瑰花、寶石、巧克力、煙花以及烘托故事氛圍的背景音樂(lè)增強(qiáng)了游戲的代入感,有助于提升閱讀體驗(yàn)。變量A6均值稍低,結(jié)合學(xué)生的反饋意見(jiàn)發(fā)現(xiàn),導(dǎo)致這一問(wèn)題的原因是:射箭動(dòng)作不夠靈活,且耗費(fèi)玩家過(guò)多時(shí)間,影響游戲體驗(yàn)。
4.3? ? 游戲閱讀效果評(píng)價(jià)
從游戲閱讀效果評(píng)價(jià)的測(cè)度內(nèi)容和結(jié)果(見(jiàn)表3)中可以發(fā)現(xiàn),所有子變量的均值都接近或大于4 ,說(shuō)明學(xué)生們都能夠接受游戲閱讀的方式,并認(rèn)可游戲閱讀效果。利用游戲?qū)⒊橄蟮母拍钊谌氲骄唧w情境,使得概念更加通俗易懂。恰當(dāng)?shù)挠螒蚧顒?dòng)既能夠促進(jìn)閱讀理解,也有助于學(xué)生了解概念的實(shí)踐意義,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)遷移。學(xué)生對(duì)變量B1和B3的評(píng)價(jià)較高,分別為4.091和4.121,說(shuō)明游戲的故事能夠有效促進(jìn)閱讀理解,將相關(guān)的知識(shí)整合在游戲中有助于提高閱讀效率。其余子變量的均值接近于4,說(shuō)明游戲情境能夠幫助學(xué)生建立客觀知識(shí)與實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景之間的聯(lián)系,游戲機(jī)制能夠促使學(xué)生集中注意力進(jìn)行閱讀,恰當(dāng)?shù)挠螒蚧顒?dòng)能夠直觀呈現(xiàn)概念的本質(zhì)特征,將復(fù)雜的計(jì)算原理進(jìn)行分解有利于學(xué)生理解。
4.4? ? 游戲客觀測(cè)試
由游戲?qū)崪y(cè)的內(nèi)容、分值設(shè)置和實(shí)測(cè)分?jǐn)?shù)(見(jiàn)表4)可知,實(shí)測(cè)內(nèi)容與游戲教學(xué)設(shè)計(jì)內(nèi)容一致,目的在于檢測(cè)學(xué)生游戲閱讀的效果。游戲前測(cè)的結(jié)果顯示,近一半學(xué)生在試玩游戲之前完全不了解信度的相關(guān)知識(shí),35位同學(xué)認(rèn)為自己了解信度概念,其中16位學(xué)生寫(xiě)出了自己所理解的信度含義。然而,依據(jù)填寫(xiě)的答案可以看出,他們對(duì)信度概念的理解并不完全準(zhǔn)確,甚至有3位同學(xué)的答案明顯是錯(cuò)誤的。游戲后測(cè)的結(jié)果顯示,學(xué)生實(shí)測(cè)的總分均值為12.864,題項(xiàng)1和2得分的均值分別為2.439和7。四個(gè)問(wèn)題的正確率在60%-98.5%之間,說(shuō)明在有效的情境支持下,學(xué)生們通過(guò)游戲閱讀較好地掌握了信度的概念、類(lèi)型、計(jì)算方法以及利用統(tǒng)計(jì)分析工具SPSS分析信度的操作步驟。題項(xiàng)3的得分不高,結(jié)合反饋意見(jiàn)分析發(fā)現(xiàn):這部分內(nèi)容的難度較大,因?yàn)橛?jì)算原理涉及復(fù)雜的公式運(yùn)算。另外,將四種信度的計(jì)算方法集中放在一個(gè)游戲場(chǎng)景里學(xué)習(xí),增加了學(xué)生的記憶負(fù)擔(dān),對(duì)于初次接觸信度的學(xué)生來(lái)講,準(zhǔn)確記憶四種信度的計(jì)算原理確實(shí)比較困難。
4.5? ? 性別差異分析
對(duì)游戲?qū)傩院陀螒蜷喿x效果主觀評(píng)價(jià)進(jìn)行性別交叉分析,結(jié)果顯示卡方檢驗(yàn)的顯著性均明顯大于0.05,說(shuō)明男生和女生對(duì)游戲?qū)傩院陀螒蜷喿x效果這兩部分的主觀評(píng)價(jià)沒(méi)有顯著差異。男女生都較好地完成了實(shí)測(cè)任務(wù),說(shuō)明性別差異沒(méi)有對(duì)游戲閱讀效果產(chǎn)生明顯的影響。然而,從問(wèn)卷第5部分的反饋意見(jiàn)中發(fā)現(xiàn),男生和女生在談?wù)撟约涸囃嬗螒虻母惺軙r(shí),他們所關(guān)注的側(cè)重點(diǎn)存在明顯的不同。男生更加關(guān)注游戲體驗(yàn),如希望游戲呈現(xiàn)出更加炫酷的視覺(jué)特效或建議射箭活動(dòng)更靈活等。女生則比較重視游戲的學(xué)習(xí)體驗(yàn),如故事情節(jié)是否合理、游戲活動(dòng)與學(xué)習(xí)內(nèi)容融合是否恰當(dāng)、知識(shí)的難易程度以及閱讀學(xué)習(xí)效果是否理想等。
5? ?結(jié)語(yǔ)
以情境認(rèn)知理論為指導(dǎo),設(shè)計(jì)一款幫助大學(xué)生學(xué)習(xí)信度知識(shí)的小游戲,運(yùn)用游戲創(chuàng)設(shè)與現(xiàn)實(shí)相似的虛擬情境,設(shè)計(jì)與信度應(yīng)用相關(guān)的游戲活動(dòng),實(shí)現(xiàn)“做中閱”,并通過(guò)游戲測(cè)試分析游戲閱讀效果。研究發(fā)現(xiàn):(1)游戲情境能夠多角度地揭示概念的屬性,游戲中的故事內(nèi)容、情境任務(wù)、動(dòng)畫(huà)有助于學(xué)生將抽象概念與已有的知識(shí)和實(shí)際生活聯(lián)系起來(lái),從而促進(jìn)閱讀理解;(2)恰當(dāng)?shù)挠螒蚧顒?dòng)不僅能夠直觀地呈現(xiàn)概念的本質(zhì)特征,也為學(xué)生提供了有效的活動(dòng)空間,在游戲活動(dòng)中利用概念解決問(wèn)題,進(jìn)一步理解概念的含義,提高閱讀質(zhì)量;(3)游戲的緊迫感促使學(xué)生集中注意力,在短時(shí)間內(nèi)快速融合各種形式的信息全面理解概念的含義,同時(shí)將相關(guān)知識(shí)進(jìn)行整合也節(jié)省了查閱資料的時(shí)間,有助于提高閱讀效率??傊?,游戲閱讀能夠克服傳統(tǒng)文本閱讀的局限性,為學(xué)生營(yíng)造良好的閱讀環(huán)境,促進(jìn)閱讀理解,改善閱讀效果,提升閱讀體驗(yàn)。
《真心測(cè)驗(yàn)》游戲還存在一定的不足。如背景音樂(lè)不夠豐富、射箭活動(dòng)耗時(shí)過(guò)長(zhǎng)、計(jì)算原理理解困難等。游戲中復(fù)雜的公式計(jì)算給學(xué)生帶來(lái)了一定的壓力,未來(lái)還需通過(guò)添加必要的語(yǔ)音講解等方式,進(jìn)一步完善游戲體驗(yàn)。
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作者簡(jiǎn)介:靳藝文(1993-),女,華中師范大學(xué)信息管理學(xué)院碩士研究生;吳建華(1964-),女,華中師范大學(xué)信息管理學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師。