摘要:本研究采用焦點小組訪談法來調(diào)查玩家如何定義和協(xié)商網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的不良/作弊行為、玩家個人的經(jīng)歷經(jīng)驗以及對這一行為的態(tài)度。焦點訪談的目的是為了在文獻研究的基礎(chǔ)上盡了解到目前更為全面的網(wǎng)絡(luò)游戲作弊行為以及玩家對此的理解和看法。以上的這些發(fā)現(xiàn)拓展了對于網(wǎng)友不良行為的理解,并提供了一個新的視角來理解為什么玩家進行了這些不良行為。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;作弊行為;焦點小組
一、緒論
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC,2019)發(fā)布的第44次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展統(tǒng)計報告,截止2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達4.94億,占網(wǎng)民總體的57.8%;手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達4.68億,占手機網(wǎng)民的55.2%。同時根據(jù)Mintegral&Newzoo(2019)對中國移動游戲玩家的行為調(diào)查發(fā)現(xiàn),85%的游戲玩家表示每天至少花費30分鐘的時間在游戲上。網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為玩家們?nèi)粘I钪凶钪饕男蓍e娛樂方式之一。
麥克盧漢曾指出,游戲不僅是一種娛樂方式,更是一種社會傳播媒介。它忠實地反映著整個社會的文化模式,把全民的行為和反應(yīng)熔于一爐,使之成為一個動態(tài)的形象。而網(wǎng)絡(luò)游戲與以往的單機游戲的區(qū)別在于它不僅借助于模擬的世界滿足人們的娛樂與競技需求,還借助于互聯(lián)網(wǎng)搭建起了一個具有人際互動性的虛擬社區(qū),比如在大型多人在線角色扮演類游戲(MMORPG)中,在其中玩家不僅可以進行競技、貿(mào)易、物品交換,同時還可以進行玩家間的自由社交,確立彼此的敵對或友好關(guān)系。每一款擁有一定用戶規(guī)模的大型多人在線網(wǎng)游都同時成為一個具有特定價值觀與游戲規(guī)則的虛擬世界。
網(wǎng)絡(luò)世界的虛擬性一方面使個體擺脫了現(xiàn)實身份的束縛,使無障礙的自由交往成為可能,但同時由于這種虛擬與自我匿名的環(huán)境,許多非理性、分裂、異化的網(wǎng)絡(luò)不良行為也變得越來越普遍[1]。在網(wǎng)游環(huán)境中,最普遍的不良行為是網(wǎng)游作弊行為。
以往的研究顯示,盡管玩家們總體上對網(wǎng)游中的作弊行為持批判態(tài)度,但網(wǎng)游作弊行為仍然在游戲環(huán)境中仍然普遍存在[2]。在現(xiàn)實生活中,作弊行為在很大程度上是為大眾所不恥的,并被視為不道德的行為。然而,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的作弊行為往往被忽視,并被認為與現(xiàn)實生活中的個人道德無太大關(guān)聯(lián)[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境的正常運轉(zhuǎn)與網(wǎng)游玩家達成互動的一大前提,從狹義上來說,是對游戲規(guī)則的尊重,在廣義上,則是對游戲文化與網(wǎng)絡(luò)文化的認同[1]。而網(wǎng)游中的作弊行為破壞的正是這一基本前提。一個網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中如果存在過多的作弊行為,就會破壞游戲世界的穩(wěn)定性,損害玩家利益,并導(dǎo)致玩家對游戲的厭倦[4]。
以往的關(guān)于游戲中不良行為的研究大多從技術(shù)性的角度出發(fā),界定游戲作弊行為的類別,并提出針對性的反作弊措施和政策。然而,缺乏一個整體的框架來從玩家個人的角度了解網(wǎng)游不良行為的心理圖式、理解游戲玩家們?nèi)绾味x、詮釋并決定是否采取游戲作弊行為,以及網(wǎng)游虛擬環(huán)境中的不良行為會如何影響影響玩家現(xiàn)實中的價值觀念、道德認知和行為。
二、文獻綜述
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化現(xiàn)象
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種社會現(xiàn)象或文化現(xiàn)象一直以來就受到學(xué)術(shù)界的持續(xù)關(guān)注。對網(wǎng)絡(luò)游戲研究的重點之一即在圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的行為及其對玩家的身心影響和社會后果[5]。除了被廣泛關(guān)注的成癮、暴力、色情等方面外,網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在的還有與道德/誠信層面相關(guān)的許多其他不良行為,如網(wǎng)絡(luò)游戲中的作弊行為。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲中的不良行為,學(xué)術(shù)界一直沒能達成一個清晰明確的界定標(biāo)準(zhǔn)。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲中的作弊行為
最初關(guān)于游戲作弊行為的研究往往是等人從維護游戲系統(tǒng)的角度出發(fā),把網(wǎng)游作弊行為界定為破壞游戲規(guī)則并威脅游戲整體環(huán)境的行為,對網(wǎng)游作弊行為進行了技術(shù)層面的歸類總結(jié),進而提出了一些解決方案[6]。然而后來的研究者發(fā)現(xiàn)僅僅強調(diào)技術(shù)層面上的界定并不能夠了解游戲作弊行為的全貌。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性相比于其他媒體更強,游戲玩家在很大程度上被認為是一類積極受眾,他們更樂意于自主參與到游戲體驗的創(chuàng)造中去,因此玩家們往往會超越游戲內(nèi)設(shè)的規(guī)則對游戲內(nèi)行為的意義進行重新協(xié)商[3]。Consalvo(2005)為了了解玩家區(qū)分作弊與非作弊行為的標(biāo)準(zhǔn),對幾十名游戲玩家進行深度訪談和開放式問卷調(diào)查后發(fā)現(xiàn),玩家們對于作弊行為以及可接受的邊界都沒有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),相對被廣泛認同的一個判斷標(biāo)準(zhǔn)是“是否為玩家?guī)聿徽?dāng)?shù)母偁巸?yōu)勢”,而且,雖然大部分玩家對這些行為都持負面態(tài)度,但他們承認自己或多或少都采取過一些游戲作弊行為,這類行為在游戲中是相當(dāng)普遍的現(xiàn)象,采取作弊行為的動機則包括:追求游戲升級的成就感、出于好玩、享受欺負弱小、當(dāng)一個壞蛋的刺激感等[7]。游戲作弊不是一個一成不變的行為,它存在于玩家創(chuàng)造新游戲體驗的互動過程中,玩家會在不同的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中基于不同的動機采取不同的作弊手法。
一方面隨著技術(shù)的發(fā)展,各種新種類的網(wǎng)絡(luò)游戲不斷被開發(fā)出來,新的作弊手法一定也層出不窮,以往的對網(wǎng)游作弊行為的歸類過于陳舊,不再符合目前新的情況。另一方面,以上這些研究都沒有深入闡釋網(wǎng)游作弊者的社會心理機制,當(dāng)玩家決定是否作弊行為時,它們不僅考慮游戲本身,同時還會考慮到個人的價值觀、個人的主觀游戲體驗以及該行為在其游戲社交圈內(nèi)所產(chǎn)生的影響[8],所以仍然缺乏一個整體的框架來理解游戲玩家們?nèi)绾味x、詮釋并決定是否采取游戲作弊行為。因此,針對此研究問題,擬首先采用焦點小組訪談的方法,歸納總結(jié)出目前網(wǎng)游環(huán)境中存在的網(wǎng)游不良行為,總結(jié)玩家協(xié)商和定義游戲作弊行為的心理模式并作為后續(xù)量化研究的問卷開發(fā)的基礎(chǔ)。
三、研究方法
研究一采用焦點小組訪談法來調(diào)查玩家如何定義和協(xié)商網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的不良/作弊行為、玩家個人的經(jīng)歷經(jīng)驗以及對這一行為的態(tài)度。焦點訪談的目的是為了在文獻研究的基礎(chǔ)上盡了解到目前更為全面的網(wǎng)絡(luò)游戲作弊行為以及玩家對此的理解和看法,以便后續(xù)在此基礎(chǔ)上設(shè)計調(diào)查問卷進行更大規(guī)模的量化研究。
(一)樣本選擇
本研究的抽樣方法采用目的性滾雪球抽樣法,借助身邊有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗的人員的幫助,在上海交通大學(xué)各游戲相關(guān)群組內(nèi)發(fā)布訪談人員招募鏈接,招募條件限制為有過網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗且經(jīng)歷或接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲“不良行為”的玩家。
本次研究共招募到16名玩家,均有一年以上的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗,16名受訪者被分為兩個焦點小組??紤]到不同游戲類型中所存在的網(wǎng)游不良行為可能有所差異,為了保證玩家之間能達到充分的互相理解和溝通,根據(jù)招募到16名網(wǎng)游玩家最經(jīng)常玩的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,把他們分為兩組,第一組(F1)為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)組,共8人;第二組(F2)為FPS(第一人稱射擊游戲)組,8人。MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)與FPS(第一人稱射擊游戲)均是目前非常流行的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,占據(jù)了極大的市場份額。
(二)數(shù)據(jù)收集與分析
本研究中焦點小組訪談的提綱主要包括四個主題:(1)玩家所知道/碰到的不良游戲行為種類;(2)玩家個人相關(guān)的經(jīng)歷及態(tài)度;(3)不良游戲行為動機/原因(motivation/benefit);(4)防止/遏制不良游戲行為的對策。(具體提綱內(nèi)容見附錄)每組的訪談時間約一小時。訪談開始會要求每位受訪者填寫一份簡單的問卷,內(nèi)容包括性別、年齡、專業(yè)以及個人游戲習(xí)慣等,目的是為后續(xù)對大家的討論內(nèi)容做分析總結(jié)時有個大概的分類依據(jù)。
每組會有一個工作人員充當(dāng)組長,在討論開始前向受訪者講解本次研究的目的和隱私保護措施,訪談過程中采用半結(jié)構(gòu)訪談法,組長可以根據(jù)訪談提綱依據(jù)當(dāng)下的討論情況隨時調(diào)整問題內(nèi)容、提問順序與追問題目。
四、如何定義不良行為?不斷演化的界定標(biāo)準(zhǔn)
(一)是否給作弊者帶來不公平優(yōu)勢
對于大部分參加小組討論的玩家而言,界定是否構(gòu)成網(wǎng)游不良行為的第一個標(biāo)準(zhǔn)是:行為是否會為玩家?guī)斫^對的不公平優(yōu)勢。例如,在討論界定在網(wǎng)游中“利用插件”和“利用外掛(外掛一般指通過修改游戲數(shù)據(jù),從而達到輕松獲取勝利、獎勵等利益的程序或軟件)”是否構(gòu)成游戲作弊行為時,(FG1,1號,男)提出,插件和外掛的區(qū)別就在于前者是利用游戲服務(wù)商主動提供給玩家的接口,所有玩家都可以使用,而外掛則是強行獲取本不應(yīng)該獲取到的數(shù)據(jù),從而達到輕松獲取勝利、獎勵等,因而利用外掛的玩家相對于普通玩家擁有絕對不公平優(yōu)勢。兩組人員達成了一致的看法,認為這一行為嚴(yán)重違背了游戲的公平性。
在討論游戲中普遍存在的利用bug(漏洞)行為時,參與者(FG1,2號,男)提出在一款名為魔獸世界的游戲中,玩家利用游戲漏洞可以提前看到一些看不到的風(fēng)景和并未公開發(fā)布的地圖,然后截圖售賣給攻略網(wǎng)站以此賺取稿費,經(jīng)過討論后小組成員認為這一行為并不算作弊行為,因為看風(fēng)景只是個人獲得了滿足,不影響他人;游戲攻略是對所有玩家公開的,不會對特定玩家造成不公平優(yōu)勢。但是有玩家(FG1,1號,男)提出:
“我覺得是這樣,(利用bug所提前獲知的地圖或其他信息),這些對于其他玩家來說應(yīng)該是隱藏了或者是不存在的,然后這個時候我進去了,其他玩家是不可能進去的,這種情況就造成了(我相對于其他玩家)有了一定的優(yōu)勢?!?/p>
因此,即使都屬于利用bug行為,玩家在協(xié)商該行為是否屬于不良行為時也會考慮到具體的情況是否違背了“游戲公平”這一準(zhǔn)則。
(二)是否違背核心游戲目標(biāo)
參與者界定網(wǎng)游不良行為的另一個標(biāo)準(zhǔn)是“是否違背了其核心游戲目標(biāo)”。不同玩家會設(shè)定其參與網(wǎng)游的不同的核心目標(biāo),這些不同的目標(biāo)導(dǎo)致他們對各類行為的理解的差異。
(FG1,1號,男):“比如說一個一直打單機游戲的人去玩網(wǎng)游,那他肯定首先想到的是網(wǎng)游本身帶給他的那種樂趣,那么在這種情況下肯定會覺得任何的腳本、代練都不能接受;但如果說是一個偏社交性的玩家,更多地希望和其他玩家互動,就是說他享受到的樂趣主要是由其他玩家和這個環(huán)境帶來的,那么這個環(huán)境內(nèi)存在的大量行為基本都會被接受,因為他享受的主要是這個環(huán)境而不是游戲本身?!?/p>
(FG1,6號,男):“有人要注重游戲體驗,有人要注重和其他玩家交流?!?/p>
在小組討論中,參與者闡述了不同的游戲核心目標(biāo)如何指導(dǎo)者玩家們?nèi)绾魏侠砘黝愑螒虿涣夹袨椤K麄兣e出的兩類主要核心目標(biāo)分別為:享受游戲本身和享受網(wǎng)游社交環(huán)境。玩家會為不同目標(biāo)分配不同的重要性和優(yōu)先級。破壞重要性和優(yōu)先級高的核心游戲目標(biāo)的行為被更多地理解為不可接受的行為。
(三)是否主觀惡意
在第二組(FPS組)的討論中,參與者們提出了許多非技術(shù)型的游戲不良行為,大多與玩家的社交行為有關(guān),最為普遍的就是消極游戲,比如掛機(指用特定的軟件,模仿在游戲或者其他程序中的電腦操作,可以解放自己的雙手)、惡意送人頭等,或是在游戲語音中不斷播放代練廣告信息,影響他人交流以及語言暴力等行為(FG2,8號,男)。這些行為都不在以往研究的網(wǎng)游不良行為范圍之內(nèi),但卻是玩家表示網(wǎng)游環(huán)境中最普遍的行為,會對游戲環(huán)境產(chǎn)生不良影響,且嚴(yán)重影響玩家游戲體驗。
(FG2,8號,男):“這種人真的是惱火,這種人沒法交流了。隊友一個失誤就開始使勁噴,真的不知道這種人為什么?!薄?/p>
(FG2,6號,男):“消極態(tài)度就是非常不能接受的一種。大家玩游戲可能就是為了放松但是有的人就是壓力怪,就一直給隊友施壓,有的就被噴了一下就立馬送人頭。”。
由于經(jīng)常玩FPS類型游戲的玩家常常會碰到組隊合作的情況,因此以上的討論較多關(guān)注游戲社交和個人游戲態(tài)度和方面的行為。相比于技術(shù)型網(wǎng)游不良行為,參與者表示此類行為更不能接受,因為其動機大多在于追求一種處于惡意的快感,或是出于報復(fù)心理,比如與隊友起爭執(zhí),就用消極游戲的方法報復(fù)隊友,而且大多時候,有此類行為的玩家是不必為此類行為的后果負責(zé)的,游戲官方也大多沒有行之有效的措施,所以導(dǎo)致這種行為的泛濫。
(四)不斷演化的游戲規(guī)范
以往的研究發(fā)現(xiàn),一些先前被視為作弊的行為在被大多數(shù)游戲成員接受并采用后可以被重新定義為可接受的行為。本次焦點小組的討論中也認可了這一點。比如找人代練和利用金錢購買道具幫助增強玩家能力,一名參與者認為目前找人代練在MMORPG類型內(nèi)已經(jīng)非常常見。
(FG1,5號,男):“比如說我等級達到一定程度才能開啟全線內(nèi)容,我自己打要三天,但是我這三天想睡覺,那我就找人代練?!?/p>
(FG1,6號,女):“如果淘寶五塊錢就能滿級,那我為什么不呢。”
(FG1,4號,男):“在《天涯明月刀》(一款MMORPG游戲)里面這種多少錢大家已經(jīng)有了一個公開的價目表,甚至代打們會在一個群里,大家約著代打?!?/p>
但參與者們也指出,對代練行為的接受建立不影響其他人的游戲體驗的前提下,其中代練分兩種:基于程序腳本的代練,以及手動代練。腳本代練即利用程序外掛,控制游戲角色進行自動操作,從而在短時間內(nèi)大量獲取游戲內(nèi)資源,包括素材或經(jīng)驗值等等。由于這種行為操作起來成本較低,可以一人同時操作多個角色同時進行,且容易造成資源壟斷的現(xiàn)象,影響其他玩家游戲體驗,所以在游戲中是被明令禁止的。如果被檢測到有此類行為,將面臨封號等懲罰行為。而手動代練,即為專門的代練登錄顧客的賬號,進行競技比賽等行為。參與者在討論中表示接受的為手動代練,因為在MMORPG類型的游戲中,角色等級的提升只影響個人是否有機會開啟更多的游戲場景,而不會對他人造成不公平優(yōu)勢也不會破壞游戲環(huán)境,因此在網(wǎng)絡(luò)游戲中,代練已經(jīng)形成了一種游戲的副產(chǎn)業(yè)。由此可見,隨著游戲環(huán)境的發(fā)展變化,以往被認為違背規(guī)則的行為也被玩家們進行了重新的詮釋和定義。
四、小結(jié):網(wǎng)游不良行為作為一種日常實踐
以上的范式表明,在一個規(guī)則不斷演化的游戲環(huán)境以及沒有絕對標(biāo)準(zhǔn)來決定玩家的游戲體驗的情況下,玩家會采取不同的心理模式來創(chuàng)建自己的主觀游戲體驗,結(jié)合不同的游戲目標(biāo)形成各自不同的判斷標(biāo)準(zhǔn):是否給作弊者帶來不公平優(yōu)勢、是否違背游戲核心目標(biāo)、是否屬于玩家主觀惡意行為和是否符合不斷演化的游戲社區(qū)規(guī)范。以上的這些發(fā)現(xiàn)拓展了對于網(wǎng)友不良行為的理解,并提供了一個新的視角來理解為什么玩家進行了這些不良行為。這些發(fā)現(xiàn)可能與諸如虛擬環(huán)境中的去個體化效應(yīng)(SIDE)以及社會認知理論等提出的網(wǎng)絡(luò)用戶行為的心理機制有關(guān),有助于幫助進一步了解基于特定的媒介環(huán)境的受眾體驗的在線越軌行為的發(fā)生機制及其對受眾的影響。
在本研究中,絕大部分焦點小組的參與者是男性玩家,它們可能不能代表目前游戲玩家性別分布的真實情況,同時,與男性玩家相比,女性玩家可能表現(xiàn)出一些不同的心理特征。未來的研究可以進一步擴大范圍,以探討更多年齡和國籍構(gòu)成的玩家不良游戲行為的實踐,使研究結(jié)果更有普適性。
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基金項目:國家社會科學(xué)基金重點項目“移動傳播背景下的新聞理論更新與實踐對策研究”的階段性成果,項目批準(zhǔn)號(16AXW001)
作者簡介:徐夢英,女,籍貫:河南省周口市,學(xué)位:上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院碩士研究生,研究方向:新媒體傳播。