山西財經(jīng)大學(xué)體育學(xué)院
電子競技這一新式體育運(yùn)動,它的新穎之處在于,電子競技由網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展演變而來,網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生的娛樂產(chǎn)品。將網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上體育化,于是形成了一種新的運(yùn)動——電子競技。
電子競技,就是一項在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,通過計算機(jī)等信息技術(shù)設(shè)備,在公平公正的比賽規(guī)則下,雙方進(jìn)行的智力對抗運(yùn)動。通過參與運(yùn)動,可以培養(yǎng)參與者的思考活躍性、反應(yīng)敏捷性、堅韌的意志力、與隊友的團(tuán)結(jié)性以及社會適應(yīng)能力,實現(xiàn)個人價值。在定性方面,2003年,體育項目電子競技就已經(jīng)被國家體育總局所認(rèn)可。2008年,又將其評定為第78 項體育項目。在教育層面,電子競技已經(jīng)成為教育部新增專業(yè),為電競選手摘掉了玩物喪志的帽子,也為規(guī)范電子競技專業(yè)的培養(yǎng)樹立了新風(fēng)尚,為電子競技運(yùn)動積極開展創(chuàng)造了條件,強(qiáng)化了電子競技的教育作用和體育意義,有助于人們重新審視進(jìn)入我們生活的電子競技運(yùn)動。
雖然國家認(rèn)可電子競技是一種體育運(yùn)動項目,但仍有不少人對電子競技的體育化特征缺乏了解。首先,體育是一種可以強(qiáng)身健體、磨煉心智的社會活動,也是一種復(fù)雜的社會文化。而電子競技是網(wǎng)絡(luò)游戲向體育化發(fā)展的產(chǎn)物,是一種體育運(yùn)動。因此,電子競技具有體育的一系列特征。由于體育具有健身、娛樂、競爭、教育、藝術(shù)、民族、國際、全民性的特點。所以,該部分將從以上體育特點的角度去總結(jié)電子競技的新特性。
通過參加體育活動,可以提高人的身體素質(zhì),磨煉個人意志,鍛煉社會適應(yīng)能力,促進(jìn)個人全面發(fā)展。同樣,電子競技運(yùn)動員通過腦力思考和雙手的操作完成比賽的要求,可以鍛煉肢體的靈活性以及大腦的快速反應(yīng)能力,決定了電子競技具有強(qiáng)身健體的特點。在比賽中,運(yùn)動員要高度專注比賽,時刻把握局勢動態(tài),通過大腦思考,然后依靠雙手操作,快速做出反應(yīng),取得比賽局勢的優(yōu)勢。這一期間,對運(yùn)動員的身體素質(zhì)提出較大考驗。變化莫測的游戲局勢需要運(yùn)動員有堅韌的精神抗壓力,克服比賽環(huán)境、游戲局勢所帶來的緊張氛圍。這樣的比賽提高了運(yùn)動員的思維能力、心理能力和身體素質(zhì),對運(yùn)動員的健康水平也是一種考驗和提升。
體育運(yùn)動作為一種具有娛樂休閑性的文化活動,可以分為觀賞性娛樂活動和運(yùn)動性娛樂活動。電子競技是符合上述兩個劃分標(biāo)準(zhǔn)的。首先,電子競技是職業(yè)體育競賽表演活動,這是由國家體育總局出臺的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》所定的。其一,由于電子競技的可進(jìn)入成本低,面向群體廣泛,較容易被人所接受。我們可以將其視為觀賞性娛樂活動,在閑暇之余去欣賞電子競技比賽所帶來的精彩對決;其二,可以視其為運(yùn)動性娛樂活動,通過努力成為職業(yè)電子競技選手,參與電子競技比賽中,享受游戲的精彩畫面以及比賽所帶來的激烈對決。
體育的競技性表現(xiàn)在參賽者雙方在同一規(guī)則下,通過各項素質(zhì)的全面博弈,最終取得勝利。因此,競技是體育的靈魂所在,是體育的獨特魅力。為了保證電子競技的體育對抗性,保證參賽的公平競技性。賽事舉辦方對其承辦的電子競技比賽有著嚴(yán)格統(tǒng)一的比賽規(guī)則,并配備專業(yè)的裁判執(zhí)裁,在規(guī)定時間內(nèi),相等人數(shù)同臺競技,使其更加具有激烈的對抗性。因此,具備強(qiáng)烈競技水平要求的電子競技對參賽選手提出了較高考驗,且決定對抗成敗的關(guān)鍵因素是參賽選手的競技水平,而競技水平的高低是由智力、心理、戰(zhàn)術(shù)和體能的綜合水平?jīng)Q定的。因此,激烈的多元素對抗使電子競技比賽才更具競技性。
體育是世界各國之間交流的一個重要工具,是各國外交聯(lián)系與文化交流的橋梁和紐帶。從乒乓球運(yùn)動推動中美建交,到奧運(yùn)會將全世界各個民族聯(lián)系起來,種類繁多的體育比賽,交流程度的深度與廣度,是其他領(lǐng)域無法可比的。這一特征在同樣體現(xiàn)在電子競技上,每一項世界級別的賽事,將全世界的電競愛好者聯(lián)系起來,各國的電競參與者通過電子競技互相交流,拉近了彼此的距離,共同成長。
電子競技的開展與其所處的環(huán)境有著直接的聯(lián)系。越先進(jìn)和完善的環(huán)境對電子競技的開展越發(fā)有利。首先,對于每一個在校大學(xué)生來說,筆記本電腦已經(jīng)成為其學(xué)習(xí)與生活的必備產(chǎn)品。學(xué)生在利用電腦學(xué)習(xí)之余,也成為其休閑娛樂的主要途徑。這為電子競技在高校學(xué)生中的普及奠定了基礎(chǔ)。另外,每個高校建立了發(fā)達(dá)的有線以及無線校園網(wǎng)絡(luò),覆蓋整個校園。避免了校園的二次投入和不必要的浪費(fèi)。高校有廣闊的體育場地及觀眾看臺,為校園電子競技比賽的開展創(chuàng)造了有利條件。高校完善及先進(jìn)的基礎(chǔ)設(shè)施正是高校開展電子競技運(yùn)動的先天條件,為高等院校開展電子競技運(yùn)動打下了堅實基礎(chǔ)。
高校作為一個兼具科研與教學(xué)的高等教育單位,強(qiáng)大的師資力量,濃厚的學(xué)術(shù)氛圍,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)態(tài)度,培養(yǎng)了一大批高素質(zhì)的朝氣蓬勃的學(xué)生群體,對電子競技有著較積極的認(rèn)識和極大的熱情。電子競技的開展離不開反應(yīng)快速、觀察力強(qiáng)、思維敏捷的年輕群體,而高校大學(xué)生正是這一群體的集中代表者。電子競技的比賽規(guī)則同時也鍛煉了大學(xué)生的團(tuán)結(jié)合作意識,以及公平競技能力。電子競技中的高強(qiáng)度競爭也有利于學(xué)生塑造抗壓能力。最終,電子競技與高校大學(xué)生達(dá)到了雙贏的效果。因此,廣泛的高素質(zhì)人才成為電競校園化開展的軟性優(yōu)勢。
當(dāng)前休閑體育的發(fā)展需求已經(jīng)迫在眉睫,而具備休閑特點的電子競技運(yùn)動正是國家目前所推廣的體育運(yùn)動。國務(wù)院在2009年頒布的《文化振興規(guī)劃中》提出“發(fā)展新的文化形式,采用數(shù)字、網(wǎng)絡(luò)等高新技術(shù)來大力推動文化產(chǎn)業(yè)升級”的發(fā)展戰(zhàn)略,此舉為我國的電子競技發(fā)展指明了方向。電子競技是體育以及科技的結(jié)合體,融合了休閑元素的體育項目。滿足了學(xué)生對不同體育項目的興趣,很大程度豐富了高等院校的體育教學(xué)內(nèi)容的理論體系,也促進(jìn)了電子競技與體育教育的融合發(fā)展。
當(dāng)前各種電子競技項目如火如荼的開展,其中不乏有許多高質(zhì)量的電子競技項目,有像籃球項目和足球項目這樣的傳統(tǒng)體育項目發(fā)展演變而來的虛擬類電子游戲,比如 NBA2k online、FIFA online 等等。這些游戲內(nèi)容經(jīng)典而又富有新意,它們打破了傳統(tǒng)體育項目的規(guī)則束縛,更貼近真實生活的體育項目,能夠培養(yǎng)每位學(xué)生對體育項目的興趣愛好。學(xué)??梢愿鶕?jù)自身教學(xué)特色和發(fā)展方向,選擇恰當(dāng)?shù)呐c傳統(tǒng)課程相接近的電子競技項目,并進(jìn)行健康有序的推廣,提出相關(guān)獎勵手段,營造良好的發(fā)展氛圍。這樣不僅明確了學(xué)校電子競技項目的發(fā)展方向,同時為在校學(xué)生提供了積極健康的娛樂項目,培養(yǎng)了學(xué)生對傳統(tǒng)體育項目的興趣。
高校開展電子競技最重要的就是所需設(shè)備以及穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。高校應(yīng)該審時度勢,把握發(fā)展時機(jī)和需求,積極更新電子設(shè)備,保證設(shè)施的完整與進(jìn)步,并定期對設(shè)備進(jìn)行維護(hù)和升級。同時,建立一批專業(yè)的管理團(tuán)隊負(fù)責(zé)保養(yǎng)和管理,聘請優(yōu)秀而富有經(jīng)驗的高水平師資力量,正確引導(dǎo)電子競技項目的健康有序發(fā)展,保障電子競技項目的順利開展。同時要響應(yīng)國家在電子競技方面的人才需求,將電子競技課程化發(fā)展,此舉不僅是教育體制內(nèi)容的補(bǔ)充與完善,也是促進(jìn)高校體育學(xué)生全面發(fā)展的需要;為我國體育事業(yè)培養(yǎng)專業(yè)的優(yōu)秀電子競技人才,提升大學(xué)生的就業(yè)率,健全國家電子競技發(fā)展體系。
目前,高校之間的電子競技聯(lián)賽對抗已成大勢所趨,較潮流的電子競技項目已經(jīng)形成高校聯(lián)賽。各個高校應(yīng)該積極認(rèn)識到這一發(fā)展機(jī)會。積極舉辦或承辦高校電子競技賽事,將電子競技項目在校園內(nèi)得到推廣,同時提升自己的辦賽水平和能力。高校還要積極組織專業(yè)的電子競技隊伍,予以經(jīng)濟(jì)以及政策上的支持,提升電子競技隊伍的水平。大學(xué)生應(yīng)該抓住機(jī)會,把握機(jī)遇,通過加入職業(yè)電子競技隊伍,代表學(xué)校參加電子競技比賽,豐富校園生活,為學(xué)校增光添彩。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,不同行業(yè)與電子競技的融合成為未來發(fā)展的方向。電子競技的發(fā)展需要校園這片沃土,電子競技的校園化發(fā)展對整個電子競技產(chǎn)業(yè)以及體育事業(yè)的發(fā)展有著積極的影響,也獲得了學(xué)術(shù)界和社會的認(rèn)可和關(guān)注。電子競技事業(yè)蒸蒸日上,人才問題的暴露,更加體現(xiàn)了高校大學(xué)生作為電子競技的主力軍,其不言而喻的重要性。因此,我們應(yīng)重視并正確引導(dǎo)電子競技校園化發(fā)展問題,鼓勵、支持并引導(dǎo)高校電子競技的良序發(fā)展,為電子競技運(yùn)動的可持續(xù)發(fā)展保駕護(hù)航。