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      虛擬主播產(chǎn)業(yè)著作權(quán)問題探析

      2021-01-10 11:53:46李禹佳
      西部學(xué)刊 2021年24期
      關(guān)鍵詞:著作權(quán)法知識產(chǎn)權(quán)

      摘要:虛擬主播產(chǎn)業(yè)涉及的著作權(quán)客體包括虛擬主播的人物模型、角色設(shè)定和視聽作品。其中角色設(shè)定并未受到我國著作權(quán)的單獨(dú)保護(hù)。虛擬主播產(chǎn)業(yè)涉及的著作權(quán)主體為模型提供者、中之人以及運(yùn)營公司,他們擁有不同的著作權(quán)。對虛擬主播發(fā)展的著作權(quán)保護(hù)和實(shí)現(xiàn)的建議:(一)個人勢的虛擬主播或者虛擬主播的運(yùn)營公司,在獲得虛擬人物模型時,應(yīng)在協(xié)議中與著作權(quán)人明確劃分產(chǎn)權(quán)歸屬,降低后續(xù)運(yùn)營過程中因模型權(quán)屬不明造成的損失;(二)運(yùn)營公司與中之人簽訂的協(xié)議中應(yīng)當(dāng)明確雙方的權(quán)責(zé)。一方面,運(yùn)營公司應(yīng)當(dāng)支付中之人充分的報酬;另一方面,如果因中之人的行為導(dǎo)致虛擬主播形象的損失,中之人應(yīng)當(dāng)承擔(dān)一定的賠償責(zé)任;(三)要充分考慮到“二次創(chuàng)作”在虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的重要作用。對于“二創(chuàng)作品”是否侵權(quán),不應(yīng)只關(guān)注其形式層面,更應(yīng)關(guān)注侵權(quán)者的意圖和后果。

      關(guān)鍵詞:虛擬主播;著作權(quán)法;知識產(chǎn)權(quán);二次元文化

      中圖分類號:D923.41文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2095-6916(2021)24-0079-03

      目前,Z世代①逐漸成長為我國文化產(chǎn)業(yè)中不可忽視的消費(fèi)主體。中國經(jīng)濟(jì)的高速增長為Z世代提供了較強(qiáng)的支付能力與消費(fèi)意愿。與此同時,互聯(lián)網(wǎng)和ACG文化②伴隨著這代人成長。由此,二次元文化成為當(dāng)今文化市場中的熱點(diǎn)。虛擬主播正是在這一種文化氛圍下興起的文化產(chǎn)業(yè)。

      然而,虛擬主播作為一種依靠現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展起來的新興文化產(chǎn)業(yè),涉及廣泛而復(fù)雜的著作權(quán)相關(guān)問題。由于虛擬主播產(chǎn)業(yè)尚屬于新興事物,在理論和實(shí)務(wù)上相關(guān)的問題仍未有充分討論。本文即旨在通過分析虛擬主播相關(guān)的著作權(quán)問題,以填補(bǔ)這一法律分析上的空缺,并為虛擬主播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出可行性建議。

      一、虛擬主播的發(fā)展歷史

      虛擬主播(virtual youtuber或virtual up)是虛擬偶像(virtual idol)發(fā)展出來的一個亞種。虛擬偶像起源于日本,早期以初音未來(初音ミク)式的虛擬歌姬為代表。創(chuàng)作者利用計(jì)算機(jī)軟件如vocaloid制造歌曲,并且通過視頻制作軟件生成以歌姬為主角的影片上傳到視頻網(wǎng)站。這一階段,虛擬歌姬類似創(chuàng)作者所使用的工具,并不具備個性化、人格化以至于互動性特征。由于初音未來的活動以視頻為主,因此又稱被稱為“視頻勢。”

      然而,2016年12月,絆愛(キズナアイ)③在youtuber④上的活動代表虛擬偶像進(jìn)入到一個新的階段,即“視頻勢”向“直播勢”的轉(zhuǎn)變。盡管仍舊利用虛擬動畫形象為基礎(chǔ),絆愛依賴于動作捕捉以及“中之人”⑤的表演為基礎(chǔ)?!爸兄恕钡拇嬖?,使虛擬偶像能夠及時作出反應(yīng),是虛擬偶像轉(zhuǎn)向“虛擬主播”的基礎(chǔ)。與此同時,2016年之后網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟,為虛擬主播日后的成功打下了基礎(chǔ)。虛擬主播的英文名稱,即virtual vtuber,即意為通過虛擬形象在youtuber上直播的人。

      虛擬主播產(chǎn)業(yè)從2018年在日本率先走向成熟,出現(xiàn)了成功的vtuber運(yùn)營公司“彩虹社”。這類vtuber運(yùn)營公司下的虛擬主播(被稱為“企業(yè)勢vtuber”)通過互動拓展了各自的粉絲群體,增加了節(jié)目的豐富性。除此之外,企業(yè)的共同運(yùn)營和資本投入也可幫助虛擬主播處理同平臺與粉絲群體的關(guān)系。當(dāng)然,在企業(yè)勢vtuber之外,大量急劇個性化的虛擬主播(又被稱為“個人勢”vtuber)也紛紛進(jìn)入到直播產(chǎn)業(yè)中。

      日本的這波“vtuber熱”,很快地就席卷到中國。作為中國最重要的ACG⑥平臺,B站⑦成為推廣虛擬主播文化最重要的平臺。早期B站仍舊以民間字幕組的對日本vtuber的自發(fā)翻譯行動為主。不久之后,日本vtuber紛紛來B站直接進(jìn)行直播。2019年后,B站上開始出現(xiàn)我國自己的虛擬主播企劃,如新科動漫企劃下的“新科娘”。2020年新冠疫情的暴發(fā),使線上直播產(chǎn)業(yè)迎來了又一波的發(fā)展。從B站的2021年的財報來看,B站的直播及增值服務(wù)業(yè)(Value-added Sevices)的業(yè)務(wù)收入自2020年第一季度的7.9億元增長到2021年第一季度的15億元,整體幾乎增長了一倍,虛擬主播的相關(guān)收入在該營收中占重要地位⑧。如今虛擬主播已經(jīng)成為ACG產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

      二、虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的著作權(quán)客體問題

      著作權(quán)的客體即作品,根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》(以下簡稱《實(shí)施條例》)的規(guī)定,作品是能以某種形式復(fù)制的智力成果。值得注意的是,在《中華人民共和國著作權(quán)》(以下簡稱《著作權(quán)法》)中,僅對有限的作品形態(tài)進(jìn)行了規(guī)定。實(shí)際上,隨著技術(shù)的發(fā)展,符合“作品”定義的智力成果往往對《著作權(quán)法》中的作品種類劃分產(chǎn)生沖擊。在虛擬主播領(lǐng)域,相關(guān)著作權(quán)客體的范圍難以確定就體現(xiàn)了這一點(diǎn)。本文不僅從《著作權(quán)法》角度出發(fā)討論虛擬主播產(chǎn)業(yè)在我國涉及哪些著作權(quán)客體,更近一步討論虛擬主播產(chǎn)業(yè)反映了《著作權(quán)法》在規(guī)范客體種類層面有哪些改進(jìn)空間。

      (一)虛擬主播的人物模型

      虛擬主播同真人主播最大的區(qū)別之一,就是虛擬主播借助2D或3D的模型進(jìn)行直播。這個過程被稱之為“套皮”,虛擬主播又被稱之為“套皮人”。該模型產(chǎn)生的方法可能是計(jì)算機(jī)軟件的直接生成,也可能是從已有的動畫或游戲角色,除此之外也可能由畫師專門設(shè)計(jì)。

      虛擬主播的模型可作為美術(shù)作品行使著作權(quán)?!秾?shí)施條例》第四條定義美術(shù)作品為“繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的具有審美意義的平面或者立體的造型藝術(shù)等作品”。除此之外,《實(shí)施條例》第二條對于作品還有“獨(dú)創(chuàng)性”的要求。盡管主播以一定的人物模型為基礎(chǔ),但每個模型往往有獨(dú)特形象要素,如五官、衣著及配飾、身體線條。有些模型還會設(shè)置更加細(xì)致的表情和形態(tài)變化,這使得虛擬主播的形象具有獨(dú)創(chuàng)性和一定美感,符合美術(shù)作品特征,可以作為美術(shù)作品保護(hù)。

      在司法實(shí)踐中,動漫形象作為美術(shù)作品保護(hù)為虛擬主播模型的保護(hù)方法提供了借鑒。舉例來說,在“熊出沒”知識產(chǎn)權(quán)糾紛中,深圳市羅湖區(qū)人民法院首先認(rèn)定“光頭強(qiáng)”形象為著作權(quán)法所保護(hù)的美術(shù)作品。接下來,該動漫形象可以分為本質(zhì)屬性和隨機(jī)屬性。其中,決定美術(shù)作品權(quán)利歸屬的是其本質(zhì)特征,即五官、衣著及配飾的顯著特點(diǎn)。隨機(jī)屬性諸如動漫人物的動作、姿勢。侵權(quán)人并不能通過僅僅改變動漫形象的隨機(jī)屬性而獲得新的著作權(quán)⑨。對于虛擬主播模型來說,這一方法同樣適用。

      (二)虛擬主播的角色設(shè)定

      虛擬主播和視頻勢的虛擬偶像的最大不同在于,虛擬主播的主要運(yùn)營內(nèi)容就是互動性極強(qiáng)的直播。在直播過程中,虛擬主播往往需要借助某些角色設(shè)定。盡管有些角色設(shè)定是預(yù)定的,但是大部分成功的人設(shè)都是虛擬主播在和觀眾互動的過程中創(chuàng)造的。比如,虛擬主播“珈樂Carol”的預(yù)定設(shè)定是“酷蓋”(cool guy),然而經(jīng)過一段時間的直播,伽樂最終的人設(shè)稱為了“軟妹”。除此以外,她所屬的A-SOUL女團(tuán)還有一套詳細(xì)的故事背景設(shè)定,為其粉絲所津津樂道。

      然而,角色設(shè)定并非我國《著作權(quán)法》所獨(dú)立保護(hù)的對象,盡管角色設(shè)定往往被當(dāng)作作品的一部分給予保護(hù)。然而在虛擬主播為代表的二次元文化中,角色設(shè)定往往稱為吸引消費(fèi)的重要因素,因此也就具有了知識產(chǎn)權(quán)財產(chǎn)性的特點(diǎn)。世界知識產(chǎn)權(quán)組織的一份報告中曾經(jīng)指出“形象的商品化”的現(xiàn)象。在符號化消費(fèi)興起的今天,消費(fèi)者的消費(fèi)完全又可能基于對某個特定形象的認(rèn)同或熟悉。在日本、美國等二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家,角色設(shè)定都作為獨(dú)立的著作權(quán)客體受到法律保護(hù)。比如,在美國法律中對于角色采取Nicholas標(biāo)準(zhǔn),即有獨(dú)特構(gòu)思(originally conceived)并充分描述的作品能夠作為著作權(quán)法的對象被予以保護(hù)。世界各國在角色設(shè)定保護(hù)上的規(guī)定為我國《著作權(quán)法》未來的發(fā)展提供了可供借鑒的對象。

      (三)虛擬主播產(chǎn)生的視聽作品

      虛擬主播在直播過程中產(chǎn)生的視頻文件往往涉及復(fù)雜的知識產(chǎn)權(quán)問題。例如,如何判斷直播中游戲畫面的著作權(quán)歸屬,是目前在學(xué)術(shù)界爭議較大的問題,有學(xué)者認(rèn)為,玩家在直播的過程中往往對游戲要素進(jìn)行了具有個人的特色加工,因此一定程度上可以獲得作者或者表演者的地位。同真人主播一樣,虛擬主播在一定程度上可以擁有直播游戲畫面的著作權(quán)。

      除此之外,我國新修訂的著作權(quán)法將“電影作品和類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”。實(shí)際上取消了攝制作為“類電作品”的要件的地位。如此,虛擬主播直播所生成的畫面毫無爭議地滿足“視聽作品”的要求,可以為著作權(quán)法所保護(hù)。

      三、虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的著作權(quán)主體問題

      虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的著作權(quán)歸屬問題相對而言較為復(fù)雜。從虛擬偶像的模型制作到實(shí)際的運(yùn)營中,有模型制作者、中之人、運(yùn)營公司或社團(tuán)參與。每個主體在虛擬主播的運(yùn)營中都發(fā)揮了重要的作用,其擁有的權(quán)利應(yīng)當(dāng)?shù)玫嚼濉?/p>

      (一)模型制作者

      虛擬偶像的制作者有兩種方式:一種是利用faceig等軟件制作生成;另一種是畫師設(shè)計(jì)。對于利用軟件生成的人物模型的著作權(quán)應(yīng)屬于軟件商,盡管軟件商并未提供具體的形象,具體形象的創(chuàng)作者依靠的是軟件預(yù)設(shè)的元素,因此并沒有突出的獨(dú)創(chuàng)性,所以著作權(quán)仍應(yīng)歸屬于軟件商。畫師設(shè)計(jì)的人物模型,其著作權(quán)屬于其繪制人所有?!吨鳈?quán)法》第九條第十一款的廣播權(quán)規(guī)定為“以有線或者無線方式公開傳播或者轉(zhuǎn)播作品”。而虛擬主播的直播符合這一款的規(guī)定。所以,在虛擬主播直播之前,應(yīng)當(dāng)確保自己同任務(wù)模型著作權(quán)權(quán)利人達(dá)成有效的協(xié)議,明確自己的權(quán)屬以防侵權(quán)。

      (二)中之人

      中之人即虛擬主播動作形態(tài)和聲音的提供者。具體來說,他們利用動作捕捉技術(shù)參與直播,利用人物模型的視覺呈現(xiàn)和自己的聲音與觀眾進(jìn)行互動。根據(jù)運(yùn)營方式的不同,中之人可以分為“個人勢”與“企業(yè)勢”兩種。

      對于個人勢的虛擬主播即中之人自己負(fù)責(zé)運(yùn)營直播等一系列活動,收益也完全歸自己所有。對于個人勢的中之人來說,其擁有的人物模型的著作權(quán)取決于其和模型提供者的協(xié)議。而企業(yè)勢的虛擬主播,其中之人往往只負(fù)責(zé)直播,由或社團(tuán)負(fù)責(zé)具體的運(yùn)營。一般而言,人物模型的著作權(quán)屬于公司或社團(tuán)。

      除此之外,中之人應(yīng)當(dāng)享有鄰接權(quán)中的表演者權(quán)。表演者,即表演作品的自然人,是表演者的原始主體,享有法律上的表演者身份。盡管虛擬主播缺乏固定的臺本,然而其往往在一定的虛擬世界觀下進(jìn)行直播活動(如Asoul虛擬偶像團(tuán)體以“枝江”為虛擬的世界背景設(shè)定),因此中之人的直播應(yīng)該被看作一種表演,受到《著作權(quán)法》保護(hù)。

      (三)運(yùn)營公司或社團(tuán)

      對于“企業(yè)勢”的虛擬主播來說,其中之人直播產(chǎn)生的直播視頻等視聽作品應(yīng)當(dāng)被看作職務(wù)作品。我國《著作權(quán)法》規(guī)定:“自然人為法人或者非法人組織工作任務(wù)所創(chuàng)作的作品是職務(wù)作品,著作權(quán)由作者享有,但法人或非法人組織有權(quán)在其業(yè)務(wù)范圍內(nèi)優(yōu)先使用”。然而考慮到虛擬主播“匿名性”的特征,強(qiáng)調(diào)中之人對該視聽作品的著作權(quán)并無實(shí)際意義。應(yīng)當(dāng)虛擬主播所產(chǎn)生的視聽作品理解為《著作權(quán)法》第十八章第二款規(guī)定的“報社、期刊社、通訊社、廣播電臺、電視臺的工作人員創(chuàng)作的職務(wù)作品”,由法人或非法人組織即運(yùn)營公司或社團(tuán)享有職務(wù)作品的著作權(quán),這樣才能有效的推動虛擬主播產(chǎn)業(yè)著作權(quán)的實(shí)現(xiàn)。

      四、虛擬主播發(fā)展的著作權(quán)保護(hù)和實(shí)現(xiàn)建議

      首先,個人勢的虛擬主播或者虛擬主播的運(yùn)營公司,在獲得虛擬人物模型時,應(yīng)在協(xié)議中與著作權(quán)人明確劃分產(chǎn)權(quán)歸屬,降低后續(xù)運(yùn)營過程中因模型權(quán)屬不明造成的損失。值得注意的是,由于虛擬主播從業(yè)人員的年齡整體偏小,因此難免出現(xiàn)法律意識淡漠、版權(quán)意識不足的情況。國家應(yīng)該引導(dǎo)、鼓勵行業(yè)形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),并對從業(yè)人員進(jìn)行培訓(xùn)。

      其次,運(yùn)營公司與中之人簽訂的協(xié)議中應(yīng)當(dāng)明確雙方的權(quán)責(zé)。一方面,運(yùn)營公司應(yīng)當(dāng)支付中之人充分的報酬。另一方面,如果因中之人的行為導(dǎo)致虛擬主播形象的損失,中之人應(yīng)當(dāng)承擔(dān)一定的賠償責(zé)任。除此之外,可以嘗試在虛擬主播行業(yè)中引入保險制度,降低運(yùn)營的風(fēng)險。

      最后,要充分考慮到“二次創(chuàng)作”在虛擬主播產(chǎn)業(yè)中的重要作用。對于“二創(chuàng)作品”是否侵權(quán),不應(yīng)只關(guān)注其形式層面,更應(yīng)關(guān)注侵權(quán)者的意圖和后果。對于直播產(chǎn)生的視聽作品的保護(hù),不宜過分強(qiáng)調(diào)。當(dāng)粉絲的二次創(chuàng)作有助于虛擬主播形象的傳播時,不宜過度地干預(yù)。

      結(jié)論

      虛擬主播產(chǎn)業(yè)作為新興的ACG產(chǎn)業(yè),其涉及的著作權(quán)相關(guān)問題較為復(fù)雜。其涉及的著作權(quán)客體包括虛擬主播的人物模型、角色設(shè)定和視聽作品。其中角色設(shè)定并未受到我國著作權(quán)的單獨(dú)保護(hù)。虛擬主播產(chǎn)業(yè)涉及的著作權(quán)主體為模型提供者、中之人以及運(yùn)營公司,他們擁有不同的著作權(quán)。在虛擬主播運(yùn)營的過程中應(yīng)當(dāng)注意到規(guī)范權(quán)利的歸屬,以應(yīng)對可能出現(xiàn)的著作權(quán)糾紛問題。

      注釋:

      ①Z世代:是一個網(wǎng)絡(luò)流行語,指新時代人群。新的“Z世代”是指1995—2009年間出生的一代人,他們一出生就與網(wǎng)絡(luò)信息時代無縫對接,受數(shù)字信息技術(shù)、即時通信設(shè)備、智能手機(jī)產(chǎn)品等影響比較大,所以又被稱為“網(wǎng)生代”“互聯(lián)網(wǎng)世代”“二次元世代”“數(shù)媒土著”等。

      ②ACG文化即動畫(anime)、漫畫(comic)和游戲(game)所構(gòu)成的“二次元文化”。

      ③絆愛(キズナアイ):是YouTube上一個虛擬YouTuber,自稱為世界第一個Virtual YouTuber(原指在YouTube平臺上投稿視頻作品、開設(shè)直播的虛擬主播,在B站更準(zhǔn)確的叫法應(yīng)該是Vup,即虛擬up主。),YouTube頻道名為A.I.Channel。角色形象由森倉圓設(shè)計(jì),3D模型由Tda制作。

      ④YouTube:是一個視頻網(wǎng)站,早期公司位于加利福尼亞州的圣布魯諾。注冊于2005年2月15日,由美國華裔陳士駿等人創(chuàng)立,讓用戶下載、觀看及分享影片或短片。

      ⑤中之人:字面意思即里面的人。因?yàn)槭墙o一個角色配音,但卻不以真面目示人。這個特征類似于特攝片中的皮套演員、或者日系超級機(jī)器人動畫中的機(jī)師,所以在日本,有時會形象地稱聲優(yōu)為“中之人”。

      ⑥ACG:即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,動畫、漫畫、游戲的總稱。

      ⑦B站:即嗶哩嗶哩(NASDAQ:BILI;HKEX:9626),英文名稱:bilibili,簡稱B站,現(xiàn)為中國年輕世代高度聚集的文化社區(qū)和視頻平臺,該網(wǎng)站于2009年6月26日創(chuàng)建,被粉絲們親切地稱為“B站”。

      ⑧參見B站2021年第1季度財報:https://ir.bilibili.com/static-files/a6c2be3f-04c1-4566-8799-b362d73f65b5,2021年6月7日訪問。

      ⑨“熊出沒”知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案的相關(guān)判決,參見深圳市羅湖區(qū)人民法院民事判決書(2014)深羅法知民初字第7號。

      ⑩WIPO:Character Merchandising,WC/INF/10847995/IPLD,P6.

      參考文獻(xiàn):

      [1]陳俊明.二次元文化盛行下我國ACG產(chǎn)業(yè)的市場發(fā)展分析[J].青年與社會,2019(20).

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      [3]張依.虛擬偶像直播熱現(xiàn)象研究[J].硅谷,2019(5).

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      [6]馮曉青.知識產(chǎn)權(quán)法[M].北京:中國政法大學(xué)出版社,2015.

      作者簡介:李禹佳(1995—),男,漢族,河北邯鄲人,單位為新加坡國立大學(xué),研究方向?yàn)槲幕a(chǎn)業(yè)。

      (責(zé)任編輯:趙良)

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