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      虛擬空間的文化再生產
      ——游戲中的節(jié)日文化傳播

      2021-01-21 01:44:56常啟云張路凱
      關鍵詞:虛擬空間傳統(tǒng)節(jié)日民俗

      常啟云 張路凱

      [提要]節(jié)日文化傳播離不開空間維度,各種節(jié)日民俗活動的舉行都依賴一定的空間。新冠肺炎疫情背景下的空間限制,導致物理空間中的節(jié)日文化傳播收縮,虛擬空間中的節(jié)日文化傳播擴張。文章以網絡游戲為研究對象,通過對游戲的空間屬性、媒介屬性、文化屬性進行考察,認為游戲空間可以作為節(jié)日文化傳播的一個嶄新路徑。最后,從節(jié)日場景建構、節(jié)日民俗移植、關系嵌入三個層面,闡述了節(jié)日文化在游戲空間中的生產傳播機制。

      一、問題的提出:空間受限背景下的節(jié)日文化傳播

      節(jié)日,顧名思義,指作為節(jié)點的日子,是人類在歷史長河中逐漸形成的,具有重要紀念意義的日子。以往的節(jié)日研究,正如節(jié)日的“日”字一樣,著重于從時間維度上對一個獨特時間節(jié)點的關照,研究集中在探討時間上的獨特性而引發(fā)的民俗事象的變化與傳承[1],空間視角成為節(jié)日研究忽略的一個缺口。而節(jié)日的民俗事象卻始終離不開空間維度,各種節(jié)日民俗活動都依賴于一定的展示和參與空間。例如,春節(jié)的扭秧歌、元宵節(jié)的賞花燈、端午節(jié)的賽龍舟等,既需要一個民俗展示的空間,也需要一個群體參與的空間。節(jié)日,既是時間的節(jié)日,同樣還是空間的節(jié)日,它一方面存在于我們觀念之中,另一方面也存在于現實空間中。

      2020年的春節(jié),是人們前所未有、印象深刻的春節(jié)。盡管春節(jié)假期因為新冠肺炎疫情史無前例地延長,但普遍認為,這個年沒有“年味”。集聚性的民俗傳統(tǒng)和節(jié)日活動因空間限制而被取消?!按T就是互相殘殺,聚會就是自尋短見!”“春節(jié)年年過,不差這一年”“親戚不走,明年還有;朋友不聚,明年再敘”等土味標語隨處可見,往年喧嘩的節(jié)日氣氛不再。節(jié)日的空間呈現是對節(jié)日本身的肯定,在每一次呈現中我們才能意識到節(jié)日的發(fā)生,才能感覺到真正地過了這個節(jié)[1]。一旦節(jié)日失去了空間的呈現和展示,沒了民俗活動,沒有了人們的普遍參與,節(jié)日就會變得殘缺和不完整,最后消逝在歷史長河之中,就像寒食節(jié)①。正是在此背景下,我們提出本文的研究問題:當空間受限,特別是疫情防控常態(tài)化期間,人與人的身體聚集被禁止,那這些傳統(tǒng)節(jié)日又該如何生存?

      二、媒介的空間轉向:節(jié)日文化傳播新路徑

      20世紀70-80年代,人文社科領域掀起了一場“空間轉向”。以往被認為是絕對存在的“空間”史無前例地被提升到與時間和歷史等同的地位上來。正如??滤f:“眼前的時代也許首先將是空間的時代。我們處于共時性的、并置的時代,處于近與遠共存、肩并肩卻又相互離散的時代”[2](P.18)。在這里,空間不是一個抽象概念,而是普遍存在于物質、能量、社會、精神等各個層面當中。

      傳播學作為十字路口的學科,也同樣經歷著空間轉向。這一方面源于社會科學領域對于空間維度的發(fā)現與關注;另一方面在于新媒介技術的勃興,媒介前所未有地滲透到生活的方方面面,極大地推動了媒介的空間轉向。

      媒介的空間轉向,最早是伴隨著對媒介技術的關注而出現的。20世紀50年代,加拿大學者哈羅德·伊尼斯所著的《傳播的偏向》,首次探討了媒介與時空的關系。伊尼斯認為,媒介具有偏向時間或空間的屬性,不同媒介的時空偏向對社會組織產生決定性的影響[3](P.2-3)。麥克盧漢作為媒介技術學派承前啟后式的人物,提出媒介即訊息,他認為媒介的形式比媒介內容本身更重要,不同的媒介可以產生一個不同的信息環(huán)境。麥氏的遠見卓識準確地預測了“地球村”的到來,而“地球村”正是時空壓縮的表現。緊隨其后的是媒介環(huán)境學派的學者們,他們視媒介為環(huán)境,傳播彌漫式的存在,構成了人們賴以生存的信息環(huán)境。梅羅維茨的媒介情境論則直截了當地揭示出電子媒介對于“空間感”的影響,認為電子技術的發(fā)展打破了原有的物理空間區(qū)隔,造成人們“空間感”的消逝②。

      以上關于媒介與空間的研究只是從媒介到空間的單向研究,單純的就媒介技術探討媒介所蘊含的空間屬性,媒介依然是主角。而真正將空間作為研究對象,不得不提列斐伏爾的《空間的生產》。列斐伏爾筆下的空間,正如他所關注的日常生活,更多的是“行走在大地”上的空間,這種空間不只是物質的,它還是社會的、文化的空間。用他的話說:“空間是社會的產物,它并不是某種特定的產品,而是一種社會關系”[4](P.19)。這種關系在日常生活中經由符號的表征,被人感知和發(fā)現,同時又通過符號隱藏了其中的關系。列斐伏爾也就此提出了空間的三元辯證法,即空間實踐(spatial practice)、空間表征(representation of space)和表征性空間(representational space)。其中,與媒介最為相關的就是表征性空間。列斐伏爾認為“表征空間是通過相關的意向和符號而被直接使用的空間,是一種被占領和體驗的空間。它與物質空間重疊并且對物質空間中的物體作象征(符號)式的使用”[5](P.180)??臻g也就因表征功能,與媒介結下不解之緣,空間不再單純只是一個物質空間,同時還是一個象征空間、一個符號空間、一個媒介空間。

      總體來看,媒介的空間轉向涉及以下幾個層面的研究,一是媒介的空間屬性,即技術學派的觀點,認為媒介具有時空偏向,可以塑造場景;二是空間的媒介屬性,認為空間本身可以作為一種媒介,這充分體現在城市傳播討論的范疇,例如,作為城市景觀的傳播[6];三是媒介與空間的互嵌,即基于LBS技術的“位置媒介”,將虛擬空間與實體空間相連生成的一種全新的“空間”[7]。四是虛擬空間或賽博空間,即建立在技術之上連接起人們現實活動以及創(chuàng)造意義和話語的虛擬空間??ㄋ固仃P注的流動的空間,就是建立在虛擬空間中的網絡社會。當然,這四種研究并非涇渭分明,而是互相雜糅,你中有我。

      隨著虛擬現實技術的發(fā)展,虛擬空間或賽博空間逐漸具有層次上的劃分。第一層虛擬空間主要是以互聯(lián)網技術為基礎的空間,第二層虛擬空間則是建立在第一層空間之上的空間,換句話說虛擬空間中還有虛擬空間。前者是一種不可視化的空間范疇,沒有明顯的邊界,具有彌散性,貫穿于互聯(lián)網生活的始終。如網絡社區(qū)、SNS、微博、微信等社會化媒體。后者則有著明顯的可感知性、可視化、可參與化等特點,邊界劃分十分清晰,有一整套自己的宇宙觀,這種空間最明顯的例子就是游戲空間。

      虛擬空間與節(jié)日文化傳播的相關研究大多停留在第一層虛擬空間,一方面關注傳統(tǒng)節(jié)日文化在第一層虛擬空間的宣傳與呈現,例如微博、微信、論壇、客戶端、短視頻平臺等的相關節(jié)日文化符號的互動與展示[8]。另一方面關注傳統(tǒng)節(jié)日習俗在第一層虛擬空間的移植重構,例如清明節(jié)的網絡祭祀[9]、春節(jié)的微信紅包[10]、網絡春晚[11]等。與第一層虛擬空間相比,第二層空間中的節(jié)日文化傳播研究尤顯不足,這很大程度上由于虛擬現實技術的不成熟。然而,游戲空間作為第二層虛擬空間的代表,是虛擬現實技術應用的領頭羊,對游戲空間的研究可以為我們探索第二層虛擬空間的節(jié)日文化傳播提供可能性。同時,以《王者榮耀》、《和平精英》為代表的手機網游,為我們提供了一個當節(jié)日文化傳播在現實空間中受限,卻能夠在虛擬空間中日益繁盛的鮮活例子。

      游戲與節(jié)日的勾連,在于它們都需要一定的空間參與。節(jié)日需要儀式,儀式需要參與,而參與需要空間。節(jié)日傳播,作為一種文化的傳播,充分體現出詹姆斯·凱瑞的“傳播儀式觀”,傳播即儀式,將人們以團體或共同體的形式聚集在一起的神圣典禮[12]。節(jié)日文化的傳播,正是靠這種共享、共情、參與式的儀式得以源遠流長。而這種儀式極大地依賴于一定的空間范圍。當物理空間受限,以網絡游戲為代表的賽博空間,將給予我們節(jié)日文化傳播無限的想象力。

      三、游戲作為節(jié)日文化傳播的空間媒介

      2020年大年初一,“和平精英崩了”的話題迅速登上微博熱搜。游戲官微及時發(fā)布聲明:“今晚的海島人山人?!保咳胪婕覕盗窟^于龐大,導致服務器宕機③。盡管疫情特殊情況下人們的物理空間活動受到限制,然而互聯(lián)網云端的虛擬世界卻在不斷膨脹,比往日熱鬧非凡。據相關數據顯示,受新冠肺炎疫情影響,人們更加傾向于通過網絡進行娛樂活動,游戲下載量、同時在線量、用戶流量和游戲內消費等均創(chuàng)新高。截至2020年3月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達5.32億,較2018年底增長4798萬,占網民整體的58.9%;手機網絡游戲用戶規(guī)模達5.29億,較2018年底增長7014萬,占手機網民的59.0%[13]。其中,中國兩大游戲《王者榮耀》和《和平精英》用戶規(guī)模在春節(jié)期間均迎來30%以上的增長[14]。網絡游戲作為一種虛擬空間媒介,在節(jié)日文化傳播方面也因此有著無限潛力。

      (一)游戲的空間屬性

      傳統(tǒng)民間游戲需要空間,網絡游戲則能夠生產空間。這種空間雖然并非真實存在,但卻有著與現實空間一樣的體驗。列斐伏爾在《日常生活批判》這樣描述日??臻g“因其具有四種維度而不同于幾何空間,它們分別兩兩對立:左/右——高/低”[15](P.231)。網絡游戲空間同樣具有此種位置屬性,能夠根據上下左右的位置關系來移動,并確定自己所處位置。位置屬性是空間的首要屬性。游戲空間不同于其他虛擬空間的地方正是在于它的位置性。一般所說網絡空間,它是一種模糊、朦朧的空間,只能感知存在,無法確定位置。而游戲空間有著明確的位置,有自己獨特的坐標系,真實感更強。比如,現實中可以通過“我在北京/上海”來描述自己的位置,游戲空間中同樣可以這樣表述“我在xx城”來確定位置。此外,游戲空間像物理空間一樣,是可視的,邊界清晰且明顯感知。游戲空間的可視化,表現在幾乎每個游戲都會有自己的建筑、房屋、城市、國家、大陸等。例如,《英雄聯(lián)盟》的瓦羅蘭大陸、《王者榮耀》的王者大陸、《魔獸世界》的艾澤拉斯、《和平精英》的絕地海島等等。這些地名就是賽博空間中的家園和領土。具身化游戲方式,讓處在游戲空間中的我們,就像身臨其境一般,享受著探索秘密空間的快感。

      網絡游戲不僅能生產空間,同時也能夠生產關系,是現實關系的再生產。游戲空間是一個關系空間,這種關系不是現實關系的反映,而是在現實關系基礎之上的移植與重構。如今的網絡游戲普遍趨向于社交化,一部分現實中的關系在游戲中得以延伸、升華;還有一部分關系依賴于虛擬社交,在游戲世界中建立屬于自己的關系網絡。這些關系進一步發(fā)展,成為游戲虛擬共同體。

      無論是游戲空間本身的位置性、可視化,還是游戲中的關系空間,都為游戲中的節(jié)日文化傳播提供了可能性。游戲的可視化空間,為節(jié)日習俗提供了活動和展示的空間。游戲的關系空間,一方面為節(jié)日文化傳播提供了一個龐大的受眾基礎,另一方面也提供了共享節(jié)日的情感基礎?!锻跽邩s耀》在2020年推出的“榮耀中國節(jié)”系列活動或許能夠成為游戲中節(jié)日文化傳播的經典?!锻跽邩s耀》在中國非物質文化遺產保護協(xié)會的指導下,以游戲為觸點,舉辦傳統(tǒng)節(jié)日系列活動,用新時代的表達讓傳統(tǒng)文化走入大眾生活④。通過將節(jié)日元素與游戲元素相結合的方式,在趣味性和文化性的節(jié)日氛圍中,進一步弘揚中國傳統(tǒng)節(jié)日文化,同時也為傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉化、創(chuàng)新性發(fā)展打開了路徑(見圖1)。

      圖1 “榮耀中國節(jié)”活動日歷

      (二)游戲的媒介屬性

      游戲的媒介屬性與空間屬性密切相關,媒介性一定程度上建立在空間性的基礎之上。游戲空間更多的是作為一種基礎設施的存在,它賦予游戲的承載能力,能夠作為一個媒介平臺來進行傳播。在這個平臺上,內容與受眾共在。然而,游戲的媒介屬性還在于互聯(lián)網技術基礎之上所建立的交互性。

      交互性并非游戲所獨有,但是游戲的交互性更加深入和純粹。報紙、電視、書籍等也可以互動,但互動雙方的地位往往不平等,互動信息反饋的及時性也不能與游戲相比。游戲交互性是基于匿名ID背后的一個人人平等的虛擬世界,這種互動與現實中的面對面互動十分接近,甚至在電子媒介時代這種互動的有效性有趕超現實互動的趨向[16]。與現實互動類似,游戲中到處充斥著人機傳播(內向傳播)、人際傳播、群體傳播以及大眾傳播,各種傳播形式雜糅于一體,構成了游戲的傳播生態(tài)。

      游戲的媒介屬性還體現在它對人感官的俘獲。麥克盧漢說:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸”[17](P.242)。游戲延伸了人的耳朵、眼睛和神經中樞,它通過豐富的聲、光、電技術,夢幻逼真的游戲畫面,作用于聽覺、視覺和感覺,讓游戲者身臨其境達到沉浸式體驗,從而使具身傳播成為可能。

      節(jié)日文化傳播重在參與,否則很難傳遞其本質的文化內涵。而游戲的參與式體驗、具身化傳播,恰巧符合節(jié)日文化傳播的內涵,從而為節(jié)日文化的游戲傳播提供可能。以端午節(jié)為例,手游《和平精英》利用游戲中的河流地形設計了端午“賽龍舟”活動,吸引了大量玩家的參與。“小游戲,大空間”也成為游戲公司招攬廣告的一句口號。

      (三)游戲的文化屬性

      考查游戲的文化屬性,離不開列斐伏爾的空間生產理論。游戲首先作為一個空間的存在,這個空間不是純粹客觀的容器,而是社會的產物,是社會實踐的結果。游戲作為一種空間被生產出來,勢必會帶著人類文化的生產痕跡,游戲中的建筑源于人類設計的建筑,游戲中城市源于現實中的城市,游戲的社會也是源于現實中的社會。盡管它們可能更趨于理想化的烏托邦,但或多或少來源于現實空間。

      游戲是社會的產物,同時也是文化的再生產者。“文化再生產”理論由法國學者布迪厄提出,他基于結構主義對資本主義教育制度問題進行批判,認為教育通過傳遞統(tǒng)治階級文化實現了文化再生產,同時維護了不平等的社會結構⑤。在這里,我們借用布迪厄“文化再生產”的概念,并非站在批判立場,而是從一個“文化傳承”的立場去挖掘游戲空間的文化再生產。空間的文化再生產,更多的是一種空間文化的表征實踐,即運用文化的象征、想象、意指、隱喻等手段,建構空間文化表征意義的過程[18]。游戲作為文化的再生產者,通過這些表征手段生產出一套自身的文化,這種文化一部分來自于作為產物的文化,一部分來自于作為再生產者生產出的自身文化。

      游戲空間的節(jié)日文化再生產有兩層含義。一是游戲空間對傳統(tǒng)節(jié)日的移植與重構,特別是在習俗方面,通過將傳統(tǒng)的習俗從現實空間轉移到虛擬空間,現實體驗也轉為虛擬體驗,從而實現文化再生產的第一個層面。第二層面是文化認同和節(jié)日情感的再生產。傳統(tǒng)節(jié)日本身就是對傳統(tǒng)文化的再生產,通過各種民俗事象、儀式活動讓民眾自動在同一個時間經歷相同的活動,在相同的儀式中激發(fā)“我們”的情感價值[19]。游戲空間中的節(jié)日參與,是在文化認同和游戲娛樂的心理機制下的共同參與,在兼具娛樂性和文化性的游戲中,實現節(jié)日文化的傳播。

      四、節(jié)日文化在游戲空間中的傳播機制

      節(jié)日文化在游戲空間中的傳播主體主要為青少年一代,是基于網絡游戲的受眾而言,他們是網絡游戲的主力軍和原著民。中國傳統(tǒng)節(jié)日文化的傳承需要這些新生代的年輕力量,才能永葆蓬勃的生機和昂揚的生命力。然而,在我國改革開放現代化的背景下,青少年一代從小就或多或少受到西方節(jié)日文化的影響,對中國傳統(tǒng)節(jié)日文化認識不足,認同不夠。因此,有必要在以青少年為主體的游戲空間中對節(jié)日文化進行精準傳播,使其具有娛樂性的同時又飽含文化性,從而推動青少年群體對中國傳統(tǒng)節(jié)日文化的傳承與發(fā)展。

      游戲中的節(jié)日文化傳播,是一種虛擬空間的文化再生產,本質上是一種空間文化實踐。它通過象征、想象、意指、隱喻等,賦予游戲空間以文化意義,從而實現節(jié)日文化的再生產,具體來說主要有三個層面,即節(jié)日場景建構、民俗移植、關系嵌入。

      (一)節(jié)日場景建構

      節(jié)日與常日的不同,不僅是時間上的差異,還在于空間場景的差異。俗話說,過節(jié)要有過節(jié)的氣氛,這個“氣氛”就是場景的突出表現。超市里播放的《恭喜發(fā)財》,家家戶戶掛的大紅燈籠以及此起彼伏的鞭炮聲等,正是春節(jié)到來的空間表達。它們一方面是習俗傳統(tǒng),另一方面也發(fā)揮著節(jié)日氣氛營造、場景烘托的功能。游戲空間不僅僅是一個虛擬空間,還是一個由符號、圖像、聲音等組成的“場景”與“修辭”體系。游戲中的傳統(tǒng)節(jié)日正是通過聲、光、電等表征手段進行節(jié)日場景的建構,從而營造出一種“節(jié)日感”。這種感覺依賴視覺和聽覺,以及沉浸其中的綜合體驗。

      芬蘭著名建筑師及建筑理論家帕拉斯瑪認為所有感覺器官都是觸覺的延伸,甚至眼睛也像肌膚一樣在接觸和撫摸[20](P.50)。換句話說,視覺也能達到觸覺體驗,產生沉浸感。游戲作為一個空間文本,首先呈現給玩家的是一個體驗式的視覺景觀。游戲中的節(jié)日氛圍,就是依靠傳統(tǒng)節(jié)日元素的符號表征,經過技術處理通過影像再現出來。比如春節(jié)期間,在游戲里你可以到處看到春聯(lián)、年畫、年獸、紅燈籠、煙花等節(jié)日文化符號,突出了紅色的主題,營造了一種喜慶的氣氛,喚起了玩家根植于心的節(jié)日記憶,從而產生一種在游戲中過節(jié)的獨特體驗。

      但所有感覺器官都不能單獨行事,除了視覺,還有聽覺的營造?!奥牎笔且环N空間實踐,聲音的空間維度將聽覺活動作為一種涉身經驗、一種感官與聲音環(huán)境的互動過程,提供了一個同時的斷面、勾連起更廣泛的生活空間[21]。也就是說,“聽”不在于聽的內容,而在于聽的場景,即學者們關注的“聲音景觀”。謝弗將“聲景”類比于“地景”,兩者共享同一個后綴“-scape”,這就突出了聲音的空間性[21]。聲景的“景”,體現出聲音本身的想象力,它能將人帶到一個聲音的空間場景中?;氐接螒蛏蟻恚螒蚩臻g正是對現實空間中的“節(jié)日聲景”進行再生產,打造了一個“過節(jié)”的聲音景觀,從而讓玩家在游戲中充分感受到過節(jié)的氛圍,喚起節(jié)日記憶,繼而投入到節(jié)日中來。例如,《和平精英》春節(jié)模式中各種喜慶的背景音樂,焰火聲、鞭炮聲、歡呼聲等,環(huán)繞、立體、逼真的聲效為玩家彌補了現實中的缺失,從而增加節(jié)日情感⑥。因為聲景不是中性的,它同時具有文化與社會的意義。

      視覺和聽覺的場景構建是游戲節(jié)日氛圍營造的基礎,但僅依賴這兩種感官還是不夠,還需要整體式的沉浸體驗。這就不得不提游戲中的參與式玩法,即傳統(tǒng)節(jié)日民俗在游戲中的移植。

      圖2 《和平精英》新年倒計時和焰火表演

      (二)節(jié)日民俗移植

      隨著通信技術的突飛猛進,媒介化生存日益成為一種生活常態(tài)。節(jié)日也依附于媒介逐漸成為一種單向的“展示”,而不是個體的“在場”。節(jié)日儀式日益轉化為媒介儀式,這就導致了節(jié)日對于媒介的附庸,從而喪失了節(jié)日儀式本身的“空間參與”的本質。而傳統(tǒng)節(jié)日文化是事關“人”的文化,人們不僅需要在有關傳統(tǒng)節(jié)日文化的媒介中進行文化身份的自我認同,還需要在參與中完成“文化體驗”,意識到自己是特定文化環(huán)境中的主人,體驗到一種人生的滿足[22]。網絡游戲的勃興恰好給媒介化生存時代的節(jié)日文化傳播帶來“空間參與”的可能。

      游戲的賽博空間具有強大的再造現實的能力,它通過對傳統(tǒng)節(jié)日民俗進行模擬、重組與賦值,將物理空間中的節(jié)日民俗移植到虛擬的游戲空間中去,從而實現虛擬空間節(jié)日民俗的再現。游戲中的民俗雖然是虛擬的,但保留了傳統(tǒng)民俗的基本元素和參與方式,從而能夠讓玩家親身參與進去,達到節(jié)日沉浸。在參與式體驗中,群體高度的互相關注和情感連帶,可以形成與認知符號相關聯(lián)的成員身份感,并產生情感共鳴,從而增加蘭德爾·柯林斯所說的“情感能量”⑦。例如春節(jié)放鞭炮,這個“年味”十足的習俗因環(huán)境問題被現實空間所禁止,卻在游戲空間煥發(fā)新生,它需要玩家進行“點擊”操作來實現,輔之以視覺和聽覺的快感,滿足人們對于“放鞭炮”的體驗。再如除夕打年獸,將“年獸”形象活靈活現的呈現出來,以“一起打年獸”活動再現神話,增強節(jié)日情感,增加節(jié)日樂趣。還有端午賽龍舟,游戲中有“中國龍”圖案的龍舟、漂亮的河道和船頭的助威鼓,在鼓手的引領下,通過“上下左右”“加速”“減速”等按鈕操控龍舟在“水”中滑行,通過群體的參與實現節(jié)日文化的傳承。

      總的來看,游戲中的節(jié)日文化傳播不是依靠節(jié)日內容本身的傳播,而是作為一種儀式的傳播。儀式作為文化的載體,儀式參與者平等互動共享節(jié)日內涵,共同體驗節(jié)日情感,從而達到信仰和文化的延續(xù),同時也是對節(jié)日到來在形式上的一種確認。正如游戲中的“迎新年”活動,大家以“虛擬在場”的方式共同倒計時并觀看新年焰火(見圖2),雖沒有真實的“手拉手”,但卻實現了“心連心”,一起歡迎新年的到來,一起走向新的開始。

      節(jié)日文化需要儀式,而儀式需要人的參與,特別是身體的參與。游戲賦予了節(jié)日以儀式和身體參與的空間。因此,游戲的節(jié)日文化傳播,不僅是一種作為儀式的傳播,還是一種作為身體的傳播。與傳統(tǒng)媒體的“去身體化”的節(jié)日文化傳播不同,游戲中的節(jié)日文化傳播是具身性的。它通過游戲角色的化身認同,與現實物理身體合二為一,進而參與游戲,實現了節(jié)日文化的具身傳播。

      正是在這些歡快的游戲與節(jié)日的體驗中,加深了玩家對于節(jié)日民俗的認知,提升了玩家對節(jié)日民俗的興趣,特別是對那些初次嘗試的玩家。而游戲面向的主要是青少年,他們對中國傳統(tǒng)節(jié)日文化和習俗的認知普遍較為模糊,文化認同感不強。在游戲中通過節(jié)日習俗的參與式體驗,能進一步加深青少年對于傳統(tǒng)節(jié)日文化的認同,在參與式快樂中實現文化的傳承與發(fā)展(見表1)。

      表1 《和平精英》中的傳統(tǒng)節(jié)日

      (三)群體和人際關系嵌入

      “如果說空間抵達與占據是節(jié)日文化傳播的1.0時代,那么社交連接與嵌入則使傳統(tǒng)節(jié)日文化傳播進入到了2.0時代”[23]。網絡游戲不是一個人的游戲,而是一群人的游戲。它是關于“人”的游戲,同時也是基于“關系”的游戲。節(jié)日作為幾千年流傳下來的“文化之根”,飽含著關于“人”的思想,節(jié)日傳播文化同樣離不開人的“關系”屬性。

      正如前文所述,游戲不僅生產空間,同樣也生產空間里的關系。游戲空間中的關系,是現實群體和人際關系的嵌入與契合,是游戲中節(jié)日文化傳播“人”的所在。網絡游戲龐大用戶數量為節(jié)日文化傳播提供關系基礎,突出的社交屬性為節(jié)日文化傳播提供了隨時互動的可能。游戲社交是一種潮流,既具有娛樂功能,又具有社交功能。

      依靠著互聯(lián)網技術的互聯(lián)互通,游戲將遠在千里的玩家聚在一個虛擬空間中。相同的文化背景,共同的“我們”意識,通過游戲關系得以維系與發(fā)展,同時在維系與發(fā)展中加深我們對節(jié)日文化的認同。曾幾何時,過年大家聚在一起打麻將,通過麻將來聯(lián)絡感情;如今逐漸被游戲所代替,游戲成為節(jié)日期間連接人與人之間的橋梁,成為人們互動的方式。臺灣學者鐘宗憲曾提出節(jié)日的“元民俗”和“新民俗”概念,他認為“元民俗”即民俗傳統(tǒng)中較為穩(wěn)定的一部分,而“新民俗”則相反,是隨著社會不斷發(fā)展不斷增加的內容[24],例如春節(jié)看《春晚》,《春晚》本身不是春節(jié)的傳統(tǒng)習俗,但隨著社會發(fā)展卻成為春節(jié)期間不可或缺的一部分?!靶旅袼住笔菤v史流變現象的反映, 也是文化發(fā)展的活力所在,新民俗能夠重現元民俗的價值。網絡游戲正成為節(jié)日文化中的一項新民俗,“有團就有聚,過年有王者”“大吉大利,年在一起”分別是中國TOP2手游《王者榮耀》和《和平精英》的春節(jié)宣傳標語⑧,將游戲與春節(jié)“團聚”的文化內涵勾連在一起,從而使得游戲本身就能鮮明反映出傳統(tǒng)的節(jié)日文化。

      據相關數據顯示,每逢節(jié)假日網絡游戲用戶都會出現大幅度激增,以2020年春節(jié)期間為例,《王者榮耀》和《和平精英》的用戶規(guī)模均迎來30%以上的增長,其中《王者榮耀》較去年春節(jié)期間增加近75%[14]。節(jié)日期間,人們的高密度、高頻率的游戲行為成為節(jié)日的一道靚麗的風景線,游戲中過節(jié)或成為一個主流。

      五、結語

      新冠肺炎疫情期間的物理空間限制與節(jié)日文化傳播本質上是一對矛盾體??臻g限制造就一個原子化社會,即社會聯(lián)結機制的缺失,強調隔離,強調個體化;而節(jié)日文化傳播致力于社會的聯(lián)合,塑造社會共識,強調聯(lián)結和群體性。節(jié)日文化傳播很大程度上受物理空間限制的影響,而游戲虛擬空間的開辟卻打開了節(jié)日文化傳播的嶄新路徑,從而為未來數字化時代的節(jié)日文化傳播創(chuàng)造了無限的可能。

      過節(jié),本質上是對自己想象力的調動。這種想象根植于深遠的傳統(tǒng)文化、共同的傳統(tǒng)記憶,通過節(jié)日民俗、儀式喚醒共同記憶,繼而實現對歷史文化的傳承。兩千年來,中華民族的文化遺存每年都在傳統(tǒng)節(jié)日的“時空場域”內,以民眾的群體傳播得到承繼與創(chuàng)新[25]。如今,這種“時空場域”不斷虛擬化,逐漸轉化為游戲中的虛擬空間。古老的節(jié)日文化群體傳播方式,也依靠網絡游戲轉變?yōu)榛ヂ?lián)網的群體傳播,真實在場參與轉為虛擬在場參與,節(jié)日文化的內涵在這個過程中不斷豐滿。

      游戲中的節(jié)日文化傳播,為傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉化、創(chuàng)新性發(fā)展開辟了新的路徑。但我們仍然需要注意的是,游戲中的“虛擬”參與絕不能代替人的真實參與?,F實為本,虛擬為輔,虛擬空間只能是作為現實空間的一種補充,否則節(jié)日可能成為空中樓閣,進而深受商業(yè)化過度入侵,失去節(jié)日的本質。

      注釋:

      ①由于寒食節(jié)的冷食、禁火等習俗不利于人們身體健康,逐漸被淡忘并融入時間相近的清明節(jié)。參見:王劍《寒食節(jié)的興衰——民眾審美心理與國家意志的博弈》,《山西師范大學學報》(社會科學版),2010年第3期。

      ②參見:[加]馬歇爾·麥克盧漢《理解媒介》,何道寬譯,上海:商務印書館,2000年,第34-39頁;[美]林文剛《媒介環(huán)境學:思想沿革與多維視野》,何道寬譯,北京:北京大學出版社,2007年,第28-30頁;[美]約書亞·梅羅維茨《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》,肖志軍譯,北京:清華大學出版社,2002年,第31-35頁。

      ③參見:《和平精英》官方微博于2020年1月25日22:48分發(fā)的微博,https://m.weibo.cn/7095404909/4464753835233692。

      ④參見:《〈王者榮耀〉“云過節(jié)”——上億用戶參與“國民記憶”》,中國非物質文化遺產保護協(xié)會官網,http://www.chinaich.org/newsinfo/594247.html,2020年7月13日。

      ⑤參見:Pierre Bourdieu,CulturalReproductionandSocialReproduction,inKnowledge,Education,andCulturalChange, Edited by Richard Brown ,London:Tavistock,1971,P.98-110.

      ⑥此處信息來自筆者參與《和平精英》春節(jié)模式的真實體驗,并在與網絡游戲玩家交流訪談中得以確認。訪談對象信息:游戲ID“愛吃的本特利”,女,23歲,在讀學生,訪談時間為2020年1月20日。

      ⑦參見:[美]蘭德爾·柯林斯《互動儀式鏈》,林聚任、王鵬、宋麗君譯,北京:商務印書館,2009年,第153-190頁。

      ⑧“有團就有聚,過年有王者”,參見:《過年有王者——春節(jié)七天福利不斷,新春首戰(zhàn)邀你開團》,王者榮耀官方微信公號,https://mp.weixin.qq.com/s/_cgYHJMHqclHQp2KcCwICQ,2020年1月23日;“大吉大利,年在一起”,參見:《大吉大利,年在一起——〈和平精英〉春節(jié)賀歲大片爆笑來襲》,和平精英官方微信公號,https://mp.weixin.qq.com/s/L_JBA1cz5Znn0LGMc-qIVw,2020年1月17日。

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