鄭歡 黃智宇
關(guān)鍵詞:FBM模型 學(xué)習(xí)型網(wǎng)站 行為設(shè)計(jì) 用戶體驗(yàn) 交互設(shè)計(jì)
引言
唐·諾曼將用戶體驗(yàn)分為本能層、行為層、反思層3個(gè)等級(jí),其中行為層具有決定性作用[1] 。近年來,交互設(shè)計(jì)研究也從理解用戶行為向引導(dǎo)用戶行為發(fā)展。斯坦福大學(xué)的心理學(xué)家 B. J. Fogg 教授提出了用以理解人類行為的模型FBM(Fogg Behavior Model),將行為產(chǎn)生的要素分為動(dòng)機(jī)、能力和促發(fā)機(jī)制,三者缺一不可[2] 。在線教育、學(xué)習(xí)型平臺(tái)是教育的發(fā)展趨勢(shì),但依舊存在認(rèn)可度低、用戶體驗(yàn)較差的問題,具體表現(xiàn)在用戶普遍缺乏學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、產(chǎn)品不足以激勵(lì)學(xué)習(xí)行為的發(fā)生和無法適配用戶不同的學(xué)習(xí)能力。可見,F(xiàn)BM模型對(duì)學(xué)習(xí)型網(wǎng)站的設(shè)計(jì)具有指導(dǎo)意義,通過FBM理解用戶行為層背后的動(dòng)機(jī),可幫助更好地進(jìn)行設(shè)計(jì)。
一、Fogg行為模型
在線學(xué)習(xí)過程分為三個(gè)階段:學(xué)前、學(xué)中和學(xué)后。由于用戶所處的學(xué)習(xí)階段不同,所以用戶需求和學(xué)習(xí)行為也不相同。Fogg行為模型中的行為三要素可洞察學(xué)習(xí)行為的產(chǎn)生原因,挖掘用戶不同學(xué)習(xí)階段的需求,進(jìn)而根據(jù)三要素建立促進(jìn)學(xué)習(xí)行為產(chǎn)生的策略方法,基于此,將FBM模型引入學(xué)習(xí)型網(wǎng)站設(shè)計(jì)有益于在學(xué)前階段增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),在學(xué)中階段促進(jìn)學(xué)習(xí)能力的提升,在學(xué)后階段增加促發(fā)機(jī)制,再次喚起用戶的學(xué)習(xí)行為。
Fogg行為模型分析了用戶行為產(chǎn)生的原因和基礎(chǔ)心理,認(rèn)為用戶實(shí)施某種行為必須同時(shí)具備三個(gè)要素:動(dòng)機(jī)(Motivation),行為執(zhí)行能力(Ability),觸發(fā)器(Trigger);簡單表達(dá)式為B=MAT[2] 。
如圖1,模型中闡釋的關(guān)系是概念性的,是三個(gè)維度之間的關(guān)系而不是精確的計(jì)量。橫軸和縱軸分別代表能力和動(dòng)機(jī)的程度,由左至右用戶行為能力降低,由上至下用戶行為動(dòng)機(jī)降低。曲線指的是行為產(chǎn)生的臨界軌跡,描述了當(dāng)用戶動(dòng)機(jī)較強(qiáng),即使行為能力不高,行為也能發(fā)生;當(dāng)動(dòng)機(jī)不強(qiáng),但行為能力較高(或目標(biāo)行為足夠簡單)時(shí)行為同樣能發(fā)生。曲線內(nèi)外兩側(cè)的促發(fā)為:內(nèi)測(cè)行為促發(fā)失敗,外側(cè)行為成功促發(fā)。行為發(fā)生的前置條件是動(dòng)機(jī)與能力,兩個(gè)因素必須同時(shí)具備,二者關(guān)系是負(fù)相關(guān),在同一目標(biāo)行為中兩個(gè)因素的強(qiáng)弱可互補(bǔ)。文章將圍繞這三個(gè)核心要素以學(xué)習(xí)型網(wǎng)站為研究對(duì)象進(jìn)一步探究FBM模型指導(dǎo)下的設(shè)計(jì)策略。
二、學(xué)習(xí)型網(wǎng)站(E-Learning Website)用戶體驗(yàn)過程行為分析
(一)學(xué)習(xí)型網(wǎng)站用戶學(xué)習(xí)行為流程分析。
以用戶旅程圖的方式梳理用戶在學(xué)習(xí)型網(wǎng)站中的用戶體驗(yàn)問題(學(xué)習(xí)型網(wǎng)站用戶行為旅程見圖2)。用戶所處的學(xué)習(xí)階段不同,其用戶需求和學(xué)習(xí)行為是不同的,因此,將學(xué)習(xí)過程劃分為三個(gè)階段:學(xué)習(xí)前、學(xué)習(xí)中、學(xué)習(xí)后。不同階段涉及不同的學(xué)習(xí)行為,學(xué)習(xí)前包含學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)產(chǎn)生、學(xué)習(xí)平臺(tái)選擇、學(xué)習(xí)內(nèi)容篩選等,用戶通過刺激、輔助、信號(hào)等觸發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)或社會(huì)認(rèn)同等心理產(chǎn)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[2] ;學(xué)習(xí)中包含學(xué)習(xí)體驗(yàn)、學(xué)習(xí)互動(dòng)等,用戶的學(xué)習(xí)行為受到時(shí)間成本、金錢成本和腦力付出等行為能力的影響;學(xué)習(xí)后包含學(xué)習(xí)反饋、產(chǎn)生新學(xué)習(xí)等,一個(gè)學(xué)習(xí)行為事件的完成會(huì)使之獲得成就感和榮譽(yù)感,用戶從內(nèi)在積累新學(xué)習(xí)行為產(chǎn)生的動(dòng)力。學(xué)習(xí)型網(wǎng)站用戶旅程圖分解了用戶不同學(xué)習(xí)階段的學(xué)習(xí)行為和用戶體驗(yàn)問題,比如:
在學(xué)習(xí)前階段,一方面由于網(wǎng)站缺乏適當(dāng)?shù)挠|發(fā)機(jī)制導(dǎo)致具有學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的用戶流失。另一方面,由于學(xué)習(xí)網(wǎng)站多且雜,各學(xué)習(xí)網(wǎng)站的學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)存在問題,排布邏輯不當(dāng),導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不佳流失用戶。例如,中國大學(xué)MOOC網(wǎng)站首頁設(shè)計(jì)依賴了多種信息組織的方法和工具,至少使用了“LATCH”(位置Location、字母Alphabet、時(shí)間Time、分類Category、層級(jí)Hierarchy)方法中的時(shí)間法、分類法、位置法、層級(jí)法等,MOOC的首頁設(shè)計(jì)遵循了物理邏輯,是對(duì)信息分類、結(jié)構(gòu)、呈現(xiàn)形式等的考量,雖然復(fù)雜的信息得到合理組織,但是容易導(dǎo)致信息呈現(xiàn)沒有重點(diǎn),缺乏了從人的行為、目的和習(xí)慣來規(guī)劃行為過程,沒有從行為邏輯角度考慮。
在學(xué)習(xí)中階段,用戶學(xué)習(xí)能力與其認(rèn)知水平以及產(chǎn)品的使用難度息息相關(guān),即好用、易用的產(chǎn)品才能更好地留住用戶。網(wǎng)站的可用性和易用性很大程度上決定了初級(jí)用戶是否向中級(jí)用戶轉(zhuǎn)化[3] 。例如,初級(jí)用戶在界面操作中的行為路徑的體驗(yàn)問題,這類用戶不熟悉網(wǎng)站布局,平臺(tái)的流暢性對(duì)此有著極為緊密的影響,復(fù)雜錯(cuò)亂的信息排布造成初級(jí)用戶無法第一時(shí)間明確網(wǎng)站的定位、核心功能及操作,導(dǎo)致用戶跨模塊跳轉(zhuǎn)、操作步驟多、行為路徑長。用戶使用成本增加,需經(jīng)過多次操作體驗(yàn)才能掌握操作流程,這一體驗(yàn)過程容易導(dǎo)致用戶產(chǎn)生消極情緒,造成用戶流失。
在學(xué)習(xí)后階段,由于用戶完成某個(gè)學(xué)習(xí)行為的成就感和榮譽(yù)感缺乏,從而導(dǎo)致新學(xué)習(xí)行為產(chǎn)生的動(dòng)力缺失,使用戶學(xué)習(xí)習(xí)慣養(yǎng)成困難,不能建立完整的學(xué)習(xí)閉環(huán)。例如,學(xué)習(xí)強(qiáng)國上學(xué)習(xí)任務(wù)的完成用戶都獲得不等的積分獎(jiǎng)勵(lì),用戶通過登錄、選讀文章、視聽學(xué)習(xí)、訂閱、分享等獲得積分。積分功能提高了用戶學(xué)習(xí)動(dòng)力,且使得黨支部的學(xué)習(xí)量化,同時(shí)給用戶以成就感和榮譽(yù)感。學(xué)習(xí)強(qiáng)國上設(shè)定的學(xué)習(xí)任務(wù)對(duì)行為能力要求較低,因此,即使用戶動(dòng)機(jī)不強(qiáng),但行為能力較高(或目標(biāo)行為足夠簡單)時(shí)行為同樣能發(fā)生。學(xué)習(xí)積分鼓勵(lì)用戶去完成一個(gè)又一個(gè)小目標(biāo),這種高能力低動(dòng)機(jī)的模式使用戶學(xué)習(xí)有效建立閉環(huán)。
(二)FBM下用戶痛點(diǎn)及需求分析。
上文根據(jù)用戶旅程圖進(jìn)行了學(xué)習(xí)型網(wǎng)站學(xué)習(xí)行為流程分析,總結(jié)了不同學(xué)習(xí)階段的學(xué)習(xí)行為和用戶體驗(yàn)問題,為優(yōu)化學(xué)習(xí)型網(wǎng)站的用戶體驗(yàn),進(jìn)一步分析行為問題及用戶痛點(diǎn)挖掘用戶需求?;贔BM行為要素將學(xué)習(xí)行為流程中的用戶體驗(yàn)問題歸納為學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)能力、促發(fā)機(jī)制三類(如圖3)。
學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)方面的痛點(diǎn)包括學(xué)習(xí)焦慮、自主性缺乏、學(xué)習(xí)效果不明顯,沒有成就感等問題;從中洞察出用戶需求包括結(jié)合內(nèi)在、外在動(dòng)機(jī),幫助用戶提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、強(qiáng)化用戶控制感、促進(jìn)用戶勝任,提高成就感、以及通過情感化設(shè)計(jì),滿足社交需求,增強(qiáng)用戶歸屬感等。學(xué)習(xí)能力方面則包括平臺(tái)操作復(fù)雜、缺乏學(xué)習(xí)引導(dǎo)等問題;用戶需求可以歸結(jié)為適時(shí)引導(dǎo),優(yōu)化學(xué)習(xí)過程體驗(yàn),提高用戶認(rèn)知能力、建立符合用戶操作習(xí)慣的行為路徑,降低產(chǎn)品使用難度等。促發(fā)方面包括具備學(xué)習(xí)能力,但感到學(xué)習(xí)體驗(yàn)乏味、具備學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),但人機(jī)交互時(shí)不順暢、以及具備動(dòng)機(jī)和能力,卻未產(chǎn)生學(xué)習(xí)行為等問題;從中洞悉的用戶需求包括以刺激增強(qiáng)動(dòng)機(jī)、以輔助提升能力、以提醒促發(fā)行為、以及流失召回等。
三、FBM下的學(xué)習(xí)型網(wǎng)站交互設(shè)計(jì)策略
根據(jù)上述三類用戶體驗(yàn)問題,基于FBM模型提出針對(duì)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)能力和促發(fā)機(jī)制的交互設(shè)計(jì)策略,主要包括三個(gè)方面:增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提升學(xué)習(xí)能力和增加促發(fā)機(jī)制。
(一)增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
學(xué)習(xí)型網(wǎng)站用戶普遍存在知識(shí)焦慮,他們渴望通過不斷地學(xué)習(xí)來緩解焦慮[4] 。但由于自主性缺乏,積極性不高等問題,以及學(xué)習(xí)效果不明顯使用戶沒有成就感導(dǎo)致動(dòng)機(jī)缺乏,另外,學(xué)習(xí)平臺(tái)形式單一,使用戶產(chǎn)生負(fù)面情緒也是影響用戶動(dòng)機(jī)的重要原因。因此,在設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)型網(wǎng)站的產(chǎn)品功能時(shí),合理考量用戶內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外部動(dòng)機(jī),強(qiáng)化用戶控制感、勝任感、歸屬感增強(qiáng)用戶在線學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)。
1.內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)。外在動(dòng)機(jī):是指產(chǎn)生于外在因素的動(dòng)機(jī)類型,比如為了達(dá)成目標(biāo)或是獲取獎(jiǎng)勵(lì)[5] ??梢允俏镔|(zhì)層面有形的獎(jiǎng)勵(lì)(金錢、獎(jiǎng)品、證書等),也可以是精神層面的無形獎(jiǎng)勵(lì)(認(rèn)可、贊揚(yáng)、支持等)。內(nèi)在動(dòng)機(jī):是指產(chǎn)生于內(nèi)在因素的動(dòng)機(jī)類型。受內(nèi)在動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的人,即使沒有外在獎(jiǎng)懲,也能使其行動(dòng)[6] 。用戶開始使用產(chǎn)品功能,主要由內(nèi)部動(dòng)機(jī)推動(dòng),即用戶明確了使用產(chǎn)品的需求,當(dāng)用戶無明顯動(dòng)機(jī)時(shí),從外部較難引導(dǎo)用戶產(chǎn)生動(dòng)機(jī),因此,為避免功能設(shè)計(jì)偏離用戶需求和使用場(chǎng)景,可減少動(dòng)機(jī)因素關(guān)注度。
2.用戶控制感。學(xué)習(xí)的自主性越強(qiáng),動(dòng)機(jī)越來源于內(nèi)在,用戶學(xué)習(xí)的完成率越高。當(dāng)用戶感到自己被控制或被迫做某件事,缺乏自主性時(shí),他在行為事件中的主動(dòng)性越弱;而當(dāng)用戶全權(quán)自主決定或發(fā)自內(nèi)心進(jìn)行的行為事件,其動(dòng)力越強(qiáng)[4] 。因此,應(yīng)當(dāng)減少用戶的被控制感。例如:如果螞蟻森林告訴用戶種樹可以兌換積分,這即是外在的獎(jiǎng)勵(lì),是一種純獎(jiǎng)勵(lì)刺激。反之,螞蟻森林將種樹賦予了“公益”的含義,增加了用戶認(rèn)同,使用戶自愿參與,這種獎(jiǎng)勵(lì)就轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)在的獎(jiǎng)勵(lì)。
3.用戶勝任感。勝任感可以理解為“用戶的期望值”,用戶期望與其判斷完成目標(biāo)的可能性高度相關(guān)。當(dāng)用戶認(rèn)為某行為事件的實(shí)現(xiàn)成本越高,難度越大,其期望值就會(huì)降低,動(dòng)力也越弱。反之,當(dāng)用戶感到完成目標(biāo)行為的難度越小,其勝任感越強(qiáng),用戶產(chǎn)生的動(dòng)力就越強(qiáng)[6] 。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上的啟示是,用戶動(dòng)機(jī)的流失速度與行為路徑的流暢程度相關(guān)。例如,淘寶賬戶驗(yàn)證時(shí)通過步驟條的導(dǎo)航方式,預(yù)先告知用戶未來的任務(wù)步驟,在完成相應(yīng)信息的填寫后,用對(duì)勾提示填寫內(nèi)容的進(jìn)程,有效地正向反饋,幫助用戶預(yù)期結(jié)果,增加了用戶完成表單填寫的勝任感。
4.用戶歸屬感。歸屬感是一個(gè)很強(qiáng)的內(nèi)在動(dòng)機(jī),可以理解為用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)中是否能夠感受到關(guān)懷、理解和支持。如果不能感受到,則動(dòng)力越弱,反之則越強(qiáng)[6] 。因此,如果想要用戶動(dòng)機(jī)加倍增加,用戶激勵(lì)時(shí)應(yīng)當(dāng)結(jié)合用戶的社交需求。例如,英語學(xué)習(xí)APP扇貝和百詞斬的朋友圈學(xué)習(xí)打卡,用戶為了獲得談資、為了表達(dá)自己的想法、塑造形象、分享干貨,產(chǎn)品的分享功能就很大程度地滿足了這類動(dòng)機(jī)。
(二)提升學(xué)習(xí)能力。
當(dāng)用戶受學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)刺激用戶進(jìn)入線上學(xué)習(xí),用戶使用產(chǎn)品的流程處于行為層[4] 。因此,學(xué)習(xí)型網(wǎng)站的產(chǎn)品效用十分關(guān)鍵,使用戶行為能力與平臺(tái)能力要求之間達(dá)到平衡,可從兩個(gè)方面調(diào)整:一是提升用戶認(rèn)知的能力,二是降低產(chǎn)品使用的難度。
1.提升用戶認(rèn)知的能力。只有用戶能力達(dá)到行為發(fā)生的最低值學(xué)習(xí)行為才可能實(shí)現(xiàn)。一方面,平臺(tái)層面可采取降低用戶對(duì)行為事件難度認(rèn)知的方法達(dá)到這一目的。比如,將一個(gè)看似復(fù)雜的學(xué)習(xí)任務(wù)通過提示、暗示,告知用戶,幫助學(xué)習(xí)者完成挑戰(zhàn)。另一方面,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)狀態(tài)易受到學(xué)習(xí)內(nèi)容的難易程度影響。當(dāng)面臨的學(xué)習(xí)難度遠(yuǎn)高于其能力范圍時(shí),會(huì)導(dǎo)致用戶挫敗,難以找到學(xué)習(xí)樂趣。因此,學(xué)習(xí)型網(wǎng)站學(xué)習(xí)內(nèi)容的難度需要與學(xué)習(xí)者的能力平衡,個(gè)性化的根據(jù)能力為用戶推薦學(xué)習(xí)內(nèi)容,并根據(jù)能力變化進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,推動(dòng)用戶向更高階的學(xué)習(xí)內(nèi)容發(fā)展。
2.降低產(chǎn)品使用難度。即是說,提高產(chǎn)品的可用性和易用性,幫助用戶專注于學(xué)習(xí)。在交互產(chǎn)品上則是信息架構(gòu)或用戶行為路徑[7] ,也即是在設(shè)計(jì)產(chǎn)品功能時(shí),盡量將操作步驟做到最簡單,讓用戶流暢、方便地完成相關(guān)動(dòng)作。例如,中國大學(xué)MOOC通過迭代對(duì)選課和上課兩個(gè)關(guān)鍵路徑進(jìn)行了優(yōu)化。舊架構(gòu)對(duì)不同任務(wù)路徑中相同功能節(jié)點(diǎn)進(jìn)行了整合,造成了同一個(gè)功能節(jié)點(diǎn)在不同任務(wù)流中的多次重復(fù)導(dǎo)致跨模塊跳轉(zhuǎn)。新架構(gòu)的內(nèi)容節(jié)點(diǎn)雖然被擴(kuò)充了,但是任務(wù)路徑中的功能節(jié)點(diǎn)更加流暢,更符合用戶的使用習(xí)慣,組織原則結(jié)合了典型任務(wù)的典型路徑,減少了模塊間的跳轉(zhuǎn),操作步驟減少。
除此以外,F(xiàn)ogg指出與其在物質(zhì)或精神層面增加用戶動(dòng)機(jī),不如想辦法降低成本[2] 。因此可以從以下幾個(gè)維度降低成本:1.時(shí)間成本(時(shí)間的高效運(yùn)用,至少確保不增加額外時(shí)間成本);2.金錢成本(人們都向往免費(fèi)的午餐,通過營銷策略來模糊價(jià)格認(rèn)知是降低金錢成本感知的方法之一);3.體力付出(課程及學(xué)習(xí)計(jì)劃不能超出用戶負(fù)荷范圍,否則用戶將無法持續(xù));4.腦力付出(如呈現(xiàn)復(fù)雜,表達(dá)不清晰,學(xué)習(xí)成本高);5.社會(huì)壓力(比如用戶對(duì)社會(huì)認(rèn)同的動(dòng)力高);6.用戶習(xí)慣(影響用戶習(xí)慣造成額外成本)。
(三)增加促發(fā)機(jī)制。
根據(jù)FBM模型,用戶在動(dòng)機(jī)不足、能力不足或同時(shí)具備行為動(dòng)機(jī)和行為能力時(shí),與之對(duì)應(yīng)的促發(fā)機(jī)制是不一樣的[8] ,因此,學(xué)習(xí)型網(wǎng)站的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)根據(jù)用戶的動(dòng)機(jī)強(qiáng)弱以及能力高低選擇相對(duì)應(yīng)的促發(fā)方法。
1.以刺激增強(qiáng)動(dòng)機(jī)。當(dāng)學(xué)習(xí)者能力足夠但學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)不足時(shí),可通過設(shè)置某種刺激來增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。通過滿足價(jià)值利益、社交需要、用戶社會(huì)認(rèn)同、求榮譽(yù)、喜悅心情等心理需求來刺激和引導(dǎo)用戶產(chǎn)生動(dòng)機(jī)。比如,可以通過積分、優(yōu)惠卷等物質(zhì)利益需求刺激動(dòng)機(jī)產(chǎn)生;通過建立課后學(xué)習(xí)社區(qū),建立互動(dòng)交流的空間,給用戶以信息提示等,滿足其社交需要;學(xué)習(xí)打卡、榮譽(yù)勛章等滿足用戶社會(huì)認(rèn)同需求;還可以利用個(gè)性化推薦用戶的興趣內(nèi)容使之心情喜悅等,以刺激增強(qiáng)動(dòng)機(jī)達(dá)到的學(xué)習(xí)的促發(fā)。
2.以輔助提升能力。當(dāng)學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)足夠而能力不足時(shí),學(xué)習(xí)平臺(tái)應(yīng)該設(shè)置某種輔助功能以降低使用門檻。輔助通過引導(dǎo)用戶行為,讓用戶操作更加容易,降低產(chǎn)品使用門檻。因此,對(duì)于具有了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的用戶,應(yīng)當(dāng)幫助其在學(xué)習(xí)前尋找合適的學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)中記錄用戶的學(xué)習(xí)進(jìn)度,并提供合適的疑惑解答模塊和筆記記錄功能,在學(xué)習(xí)后環(huán)節(jié)增加師生及學(xué)習(xí)者與之間的互動(dòng),對(duì)問題進(jìn)行實(shí)時(shí)的反饋。除此以外,在一些關(guān)鍵功能頁面設(shè)置新手教程等,這些策略均可以刺激具備學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)但能力不足的用戶。
3.以提醒促發(fā)行為。主要運(yùn)用信息傳遞,作為一種提醒,刺激高動(dòng)機(jī)高能力的學(xué)習(xí)者產(chǎn)生學(xué)習(xí)行為。當(dāng)動(dòng)機(jī)和能力都達(dá)到要求但用戶仍未產(chǎn)生學(xué)習(xí)行為時(shí),信號(hào)的促發(fā)十分重要。其中最常用的方式就是手機(jī)推送,除此以外,還包括人工助手、郵件及應(yīng)用軟件內(nèi)的提醒,盡管這類推送是最直接的促發(fā),但大量的推送會(huì)使用戶感到厭煩。因此,控制對(duì)用戶的促發(fā),可建立更加舒適的體驗(yàn)環(huán)境。
(四)學(xué)習(xí)型網(wǎng)站交互設(shè)計(jì)策略模型。
基于FBM模型,將Fogg行為模型三要素與學(xué)習(xí)型網(wǎng)站設(shè)計(jì)進(jìn)行結(jié)合,融合設(shè)計(jì)方法論得到用于指導(dǎo)學(xué)習(xí)型網(wǎng)站的交互設(shè)計(jì)策略模型(如圖4),根據(jù)上述從增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提升學(xué)習(xí)能力和增加促發(fā)機(jī)制三個(gè)方面出發(fā)總結(jié)的學(xué)習(xí)型網(wǎng)站交互設(shè)計(jì)策略。動(dòng)機(jī)方面包括:在設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)型網(wǎng)站的產(chǎn)品功能時(shí),可通過控制感、勝任感、歸屬感三個(gè)核心要素,提高用戶使用功能的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。能力方面包括:在用戶層面通過降低能力成本,即提升用戶認(rèn)知的能力來促進(jìn)學(xué)習(xí)能力提升;在產(chǎn)品層面降低操作成本,即降低產(chǎn)品使用的難度來提升用戶學(xué)習(xí)能力。促發(fā)機(jī)制方面包括:根據(jù)用戶動(dòng)機(jī)的強(qiáng)弱以及能力高低選擇學(xué)習(xí)型網(wǎng)站相對(duì)應(yīng)的促發(fā)方法。用戶動(dòng)機(jī)低能力高時(shí),以刺激增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);用戶動(dòng)機(jī)高能力低時(shí),以輔助提升學(xué)習(xí)能力;用戶動(dòng)機(jī)高能力也高時(shí),只需以提醒促發(fā)學(xué)習(xí)行為。
結(jié)語
文章從用戶行為角度出發(fā),探討了不同學(xué)習(xí)階段的學(xué)習(xí)行為和用戶體驗(yàn)問題,分析了FBM下的用戶痛點(diǎn)及需求,并提出了基于Fogg行為模型的學(xué)習(xí)型網(wǎng)站設(shè)計(jì)策略。對(duì)于學(xué)習(xí)型網(wǎng)站來說,線上學(xué)習(xí)是用戶的主要行為,只有具備足夠的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、充分的學(xué)習(xí)能力、合理的促發(fā)機(jī)制,學(xué)習(xí)者才能獲得持續(xù)優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),然而文章的研究方向主要立足于學(xué)習(xí)型網(wǎng)站,面對(duì)不同類型的在線學(xué)習(xí)產(chǎn)品層出不窮,本研究還應(yīng)根據(jù)產(chǎn)品領(lǐng)域的細(xì)分不斷地摸索與探究。