(晉江市實驗小學,福建晉江 362200)
項目學習(Project-based Learning)簡稱PBL,是一種以學生為中心的教學方式。項目學習通過項目,促進學生探究、協(xié)作、批判性思考和解決問題的能力。[1]已不僅要求學生學會所學的學科知識,還要懂得將這些知識學以致用。在項目學習活動過程中,以一個驅動問題引領,學習過程中又把它分成若干個小問題,再一一解決,最終呈現(xiàn)作品或解決的結果。教和學的形態(tài)發(fā)生改變,由原來的單學科教學變成多學科合作、融合式教學,培養(yǎng)學生綜合應用知識的能力、解決問題的能力;學生由原來的被動型學習變?yōu)橹鲃有蛯W習。下面結合《戰(zhàn)疫電腦小游戲設計》項目學習活動,談談跨學科統(tǒng)整項目學習。
傳統(tǒng)教學中,各個學科是分開的,傳授不同知識,相互之間沒有太多聯(lián)系??墒窃谏钪杏龅絾栴}時,并不能簡單地用單學科知識解決問題,而是需要綜合所學,或是與他人合作解決問題。項目式學習能夠有效解決傳統(tǒng)教育的這一弊端。實踐中,教師引導學生基于解決真實世界的問題進行學習活動,在一個驅動問題的帶動下,整合多個學科知識解決一個問題。
例如,在《戰(zhàn)疫電腦游戲設計》的項目學習中,驅動問題是:如何制作一款戰(zhàn)疫電腦小游戲,幫助人們排解不良情緒?問題的提出,源于新冠疫情較為嚴重,復工復課后,人們的心理健康問題引起社會廣泛關注。以這個問題為驅動,將語文、美術、信息技術三門學科結合,展開學習。語文課分成入項活動和方案制定兩個板塊,從抗疫熱點出發(fā),讓學生分享資料,調動所學閱讀方法,綜合分析表格,分析疫情期間青少年存在的心理問題;借助思維導圖梳理長文,了解藝術療愈,通過藝術作品欣賞,切身感受藝術療愈的魅力;整合信息,提出驅動問題;設計并擬定項目方案。美術課精選圖片,由淺到深,激發(fā)學生的創(chuàng)意思維,在合作探究過程中思維碰撞,巧妙運用創(chuàng)意組合方法,創(chuàng)作、設計出有特色的游戲形象。信息技術課合作制作游戲,有層次地提出問題、分析問題,通過自主合作探究來解決問題,完成游戲編程。
三節(jié)課看似各自獨立,學到不同的知識:語文課是多文本閱讀和制定方案的方法,美術課是造型繪制的方法,信息技術課是編程設計。但在驅動問題的牽引下,三節(jié)課又聯(lián)結成一個整體,環(huán)環(huán)相扣,層層推進。學生在不斷遇到問題、解決問題中完成作品,既表達情緒和想法,又獲得成就感。在整個學習過程中,學生既了解藝術療愈知識,又在制作電腦游戲的過程中,感受到心情的愉悅,身心狀態(tài)不知不覺中得到改善,這也是一個療愈的過程。在項目活動中,學科是獨立的,教師是獨立的,但服務的是同樣的主體——學生。項目式學習,不僅是對已知知識的鞏固、應用,還促進對新知識的理解,并在新概念之間生成網(wǎng)狀聯(lián)結,建立廣泛而深入聯(lián)系。[2]三個學科打破各自為政的教學狀態(tài),以成果目標為中心,把問題解決思維整合起來,緊密聯(lián)結,這是單學科教學不能企及的。
教育者是應該教給學習者當下重要的東西,還是應該把精力放在培養(yǎng)學習者的未來生存技能上?其實兩者是可以兼而有之的。教育者既可以教授課程標準中的內容,同時可以幫助學習者培養(yǎng)現(xiàn)代社會的基本技能。[3]作為新時代的教師,應以“未來”的視角開展教學。21 世紀科技飛速發(fā)展,學習知識的途徑有很多,已經(jīng)不局限于課堂上。知識的傳授固然重要,但教師更應該注重學生綜合能力與素養(yǎng)的發(fā)展。在項目學習中,看到的是一個目標任務,激起的是學生多維度的學習和發(fā)展。
例如,在《戰(zhàn)疫電腦小游戲設計》這個項目活動中,學生的學習成長是多維度的。首先,知識與技能維度。語文課學到的是分析材料、整合信息、制定方案的知識;美術學到的是以擬人擬物、夸張變形的設計方法;信息技術課學到的是通過編程設計,讓病毒水平移動、應用變量實現(xiàn)加分等相應的學科知識。其次,過程與方法維度。為了制作出一款戰(zhàn)疫電腦小游戲,學生要學會如何充分地調取并綜合應用相關知識,如編程設計、故事腳本編寫、游戲形象繪制等,同時要學會與他人合作來解決問題。除此之外,教師要引導學生關注學習過程中各項能力的評價,不是只停留在最后的成果中。在《教育未來簡史》一書中提到,現(xiàn)代學習者所需的八大能力,分別是內省能力、人機交往能力、解決問題能力、協(xié)作能力、信息分析能力、信息溝通能力、創(chuàng)造能力、全球意識。教師把這些能力點有意識地放入評價量表中,學生根據(jù)評價量表進行自評互評,在評價過程中,學生自然而然地關注這些評價點。最后,情感態(tài)度價值觀維度。語文課上,從國家層面的正確領導,令人敬佩的戰(zhàn)疫英雄,到各行各業(yè)的勞動人民及萬千堅守在家中不外出的每一個中國人,都能激發(fā)學生的愛國情懷;美術課上,提升審美判斷等素養(yǎng);信息技術課上,培養(yǎng)敢于嘗試、積極探究的精神。項目學習可謂是一箭多雕,在一個目標任務的達成過程中,觸發(fā)的是學生多個方面的學習,培養(yǎng)的是一個更加全面、立體的人,是更能適應時代發(fā)展的學習者。
項目學習以學生為本,以探究為本,更加充分體現(xiàn)學生的主體性,也更能激發(fā)學生主動學習的動力。馬斯洛需求理論指出,人的需求分為生理需求、安全需求、歸屬需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求;其中,尊重感是指自我獲取成就、自信、獨立、自由及獲得他人的尊敬、認可、關注、欣賞。在項目學習活動中,學生更加樂學,更有主動權;教師是學生學習的引導者,教學是為學生服務的。課堂上,教師引導學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題;當學生遇到問題時,教師引導學生思考,提示學生運用相關的知識、方法解決問題;學生學習更加自主,積極性也更高。
六年級學生已經(jīng)掌握許多閱讀方法,當拿到一份調查報告時,學生的大腦就會啟動思考“該用什么閱讀方法來讀呢?”通過引導,學生知道可以先比較再統(tǒng)整地讀。在擬定方案時,取游戲名稱不理想,教師提供命名方法,接著學生馬上運用這些方法,設計出引人注目的游戲名稱。這樣的學習是以學生為主體的,當學生運用所學知識解決問題后,成就感油然而生,因此更加樂學。在每一次項目學習后,如果詢問學生:“喜歡這樣的學習嗎?”得到的答案都是肯定的。在《戰(zhàn)疫電腦小游戲設計》活動結束后,許多學生還不愿離開,還想再一次完善自己的游戲設計?!白鲋袑W,學中做”,學生得到學習的自主權,變“老師要我學什么”為“我要老師教我什么”。在項目學習活動中,學生運用所學知識解決問題時,成就感得到提升,被人尊重的需求得到滿足,愿意向更高階的需求進發(fā),學習的主動性自然更高。
在項目學習中,從提出問題到親身實踐、自主探究、合作交流,最后解決問題,對學習者而言,這種方式的學習對知識點的認識理解更加透徹,能夠學以致用,發(fā)揮出學習者更大的創(chuàng)造潛能。項目學習改變以往灌輸式的教學方式,改變教師以教材為中心的方式,促進教師專業(yè)化成長;也改變學生被動的學習方式,使學習方式更加開放,更加貼合實際生活,更能激起學生的學習動力,促進學生綜合素養(yǎng)的成長。