(西北師范大學(xué) 甘肅 蘭州 730070)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual reality)通常被描述成一種媒介,例如,手機(jī),電視等信息通訊設(shè)備,這種媒介通常是由多種不同技術(shù)設(shè)備組合所構(gòu)成,包括軟件,硬件設(shè)施、傳感設(shè)備、顯示器和其他設(shè)備,是融合計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、傳感器技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、多媒體技術(shù)以及人工智能技術(shù)等多領(lǐng)域融合的產(chǎn)物?;诩夹g(shù)設(shè)備模仿、刻畫、創(chuàng)造幾近真實(shí)的三維虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,作用于用戶的視聽(tīng)覺(jué)和感知覺(jué),讓用戶從主觀感覺(jué)上產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué)。
關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究可追溯到上世紀(jì)六十年代,由作家Ivan Sutherland發(fā)表一篇名為“The Ultimate Display”的文章,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)這一現(xiàn)象進(jìn)行闡述,并未將其定義為 “虛擬現(xiàn)實(shí)”。1984年William Gibson出版一本名為《Neuromancer》的書(shū)中,他設(shè)想人類可以遨游在基于計(jì)算機(jī)生成的世界中,將這個(gè)世界命名為Virtual reality。即使他提出時(shí)間較早,但并沒(méi)有被大多數(shù)人認(rèn)可,人們更愿意相信美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家Jaron Lanier,認(rèn)為他賦予了虛擬現(xiàn)實(shí)的科學(xué)含義,將人機(jī)交互技術(shù)定義為虛擬現(xiàn)實(shí)。后來(lái)還是有部分人認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)是自相矛盾的,曾今使用過(guò)或者正在使用的與虛擬現(xiàn)實(shí)表述范疇系統(tǒng)的術(shù)語(yǔ):虛擬環(huán)境(Virtual environment)、同步環(huán)境(Synchronization environment)、人造空間(Artificial space)、人工現(xiàn)實(shí)(Artificial reality)、模擬器技術(shù)(Simulator technology)等,雖然這些術(shù)語(yǔ)表達(dá)近似相同的意思,但還是虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用較多。
1987年以后,任天堂、世嘉等大公司紛紛開(kāi)始推出自家的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。但由于當(dāng)時(shí)思想觀念和用戶的規(guī)模,最終都被埋沒(méi)在歷史的長(zhǎng)河中。但是,他們的許多構(gòu)思為今天的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備提供了新的設(shè)計(jì)思路和設(shè)計(jì)理念。
這項(xiàng)技術(shù)得以重視是在1990年第十七屆國(guó)際圖形學(xué)會(huì)議上,在眾多學(xué)者的關(guān)注下,信息交互技術(shù)從二維向三維以至于多維方向發(fā)展,并且取得了不錯(cuò)的成就。直到1992年國(guó)際圖形學(xué)會(huì)議上展示了成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。
1993年,Burdea在Electro 93國(guó)際會(huì)議上發(fā)表的“Virtual Reality System and Application”中提出虛擬現(xiàn)實(shí)的三個(gè)特性:Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、Imagination(構(gòu)想),也稱作為三“I”特征。
此階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)理論進(jìn)一步發(fā)展和開(kāi)始廣泛應(yīng)用的重要階段,在這一時(shí)期,越來(lái)越多的人嗅到了這一領(lǐng)域巨大的商機(jī),更多的大型公司加入進(jìn)來(lái)分割著一塊蛋糕,例如,Oculus、Alphabet、Virtuix、Virtuix、Sony、Samsung、HTC 等。 現(xiàn)在,VR 設(shè)備更注重于用戶的使用體驗(yàn),同時(shí),兼顧價(jià)格和便攜性,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬環(huán)境實(shí)現(xiàn)了用戶與虛擬環(huán)境實(shí)時(shí)交互,其特有的性質(zhì)在改變用戶認(rèn)知的同時(shí)也支撐了虛擬仿真系統(tǒng)的研發(fā)。隨著時(shí)間的推移,虛擬技術(shù)的研究主要圍繞環(huán)境、行為、康復(fù)、仿真、手術(shù)、教育等內(nèi)容展開(kāi),應(yīng)用領(lǐng)域涉及先進(jìn)制造、環(huán)保 、管理 、娛樂(lè)和授課等方面。
在當(dāng)前學(xué)校體育的授課中主要以傳統(tǒng)課程模式為主,通過(guò)教師口頭講授,動(dòng)作展示,器械輔助,結(jié)合圖像、視頻等資源進(jìn)行授課,而隨著信息技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐步成為現(xiàn)代教育技術(shù)的核心內(nèi)容之一,相較于其他授課方式,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的教育中應(yīng)用在一定程度上打弱化在傳統(tǒng)授課過(guò)程中教師的主導(dǎo)地位,學(xué)習(xí)著可以利用豐富的資源將理論學(xué)習(xí)、動(dòng)作技能練習(xí)、自我測(cè)試相結(jié)合,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)錯(cuò)創(chuàng)造的虛擬情景中輕松愉悅的學(xué)習(xí)。
學(xué)者余千春等人把虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在學(xué)校體育中的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)描述為可以避免學(xué)校體育中的傷害事故等5個(gè)方面。而王繼康認(rèn)為:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在學(xué)校體育中的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)為避免運(yùn)動(dòng)傷害和規(guī)避訓(xùn)練中的意外,僅從安全角度考慮了應(yīng)用的優(yōu)勢(shì),卻并不完整,存在局限性。近年來(lái)錢隆總結(jié)為三個(gè)方面:(1)避免體育活動(dòng)意外;(2)降低高難度體育訓(xùn)練傷害;(3)彌補(bǔ)體育設(shè)施方面的缺陷和不足三個(gè)方面,此觀點(diǎn)在前者基礎(chǔ)上進(jìn)一步完善,且更為具體。
從學(xué)習(xí)者的角度來(lái)說(shuō),應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以將聲音、文字等陳述性知識(shí)轉(zhuǎn)變成程序性知識(shí),在學(xué)習(xí)過(guò)程中更深層次的理解使技能的習(xí)得事半功倍。從教授者的角度來(lái)講,降低了的體育活動(dòng)中的危險(xiǎn)性,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用一方面是減小了難度動(dòng)作學(xué)習(xí)中,由于動(dòng)作難度較高而存在的危險(xiǎn)性;另一方面是體育活動(dòng)中存在一定的對(duì)抗性,操作不當(dāng)所帶來(lái)的傷害。所以,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用到學(xué)校學(xué)校體育中,不僅有利于學(xué)習(xí)者掌握運(yùn)動(dòng)技能,而且能使學(xué)校體育教學(xué)效果得到有效提升。
目前應(yīng)用于學(xué)校體育的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備多以HTC VIVE頭戴式虛擬眼鏡,學(xué)生通過(guò)佩戴設(shè)備與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行交互。而虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)根據(jù)交互和沉浸程度的不同可以分為:(1)桌面式VR系統(tǒng)(Desktop VR);(2)增強(qiáng)式 VR 系統(tǒng)(Augmented VR);(3)沉浸式 VR系統(tǒng)(Immersive VR);(4)分布式 VR 系統(tǒng)(Distributed VR,DVR)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在學(xué)校體育授課中的應(yīng)用主要運(yùn)用桌面式VR系統(tǒng)和沉浸式VR系統(tǒng)兩種,前者通過(guò)顯示屏幕觀察虛擬環(huán)境,借助操作設(shè)備,對(duì)虛擬環(huán)境中物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、平移等操作,多視角來(lái)觀察虛擬環(huán)境,利用電腦屏幕讓學(xué)生直觀的對(duì)知識(shí)理論、運(yùn)動(dòng)技能加以認(rèn)識(shí),進(jìn)而對(duì)在授課過(guò)程中已存在或者將要產(chǎn)生的誤區(qū)進(jìn)行修正,后者使用沉浸式VR系統(tǒng),利用頭戴式顯示設(shè)備和手柄等交互設(shè)備,將用戶視聽(tīng)覺(jué)和其他感覺(jué)從現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)換到虛擬環(huán)境中,作為虛擬環(huán)境的“一部分”,從而讓參與者產(chǎn)生一種身臨其境、全身投入的感覺(jué)。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷完善和和廣泛應(yīng)用,在學(xué)校體育中在應(yīng)用形式也愈為廣闊,余千春認(rèn)為,“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在學(xué)校體育中的應(yīng)用包括5個(gè)方面:知識(shí)學(xué)習(xí)、虛擬運(yùn)動(dòng)試驗(yàn)、技能訓(xùn)練、體育網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程教育和學(xué)術(shù)交流。隨著時(shí)間的推移,學(xué)校體育課件的制作和體育訓(xùn)練成為了主要應(yīng)用形式,也有學(xué)者認(rèn)為事故預(yù)防也作為主要的形式,但事故預(yù)防只作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在學(xué)校體育中應(yīng)用的功能,不能作為一種手段應(yīng)用于學(xué)校學(xué)校體育。近年來(lái),隨著信息技術(shù)的的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與學(xué)校學(xué)校體育深度耦合,更加切合實(shí)際,符合當(dāng)代學(xué)校體育目標(biāo),安沙沙等人提出,“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在學(xué)校體育中的應(yīng)用有四點(diǎn),一是模擬運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,突破時(shí)空限制;二是創(chuàng)新教育模式,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和教學(xué)效果;三是數(shù)字化學(xué)習(xí),跟蹤學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),有效監(jiān)控學(xué)習(xí)行為;四是功能開(kāi)發(fā)性強(qiáng),高校學(xué)校體育應(yīng)用前景廣闊。
當(dāng)前在學(xué)校體育中應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)處于初級(jí)階段,依然存在一定的局限性,但隨著時(shí)間的推移,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)必然會(huì)更、全面更完整、更切合實(shí)際的應(yīng)用于學(xué)校體育中。
隨著時(shí)間的推移,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于學(xué)校體育方面發(fā)文量呈明顯上增趨勢(shì),較多實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)者致力于體現(xiàn)出傳統(tǒng)授課模式和虛擬現(xiàn)實(shí)授課模式的差異,而相較傳統(tǒng)授課模式而言,虛擬現(xiàn)實(shí)授課在學(xué)習(xí)興趣、理論認(rèn)知、動(dòng)作技術(shù)掌握等方面優(yōu)于傳統(tǒng)授課,在身體素質(zhì)方面實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組沒(méi)有明顯差異,表明虛擬現(xiàn)實(shí)在學(xué)校學(xué)校體育中對(duì)身體素質(zhì)提高效果并不明顯。
當(dāng)前環(huán)境下虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于學(xué)校學(xué)校體育中并不是很廣泛,運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目主要分布在跆拳道、網(wǎng)球、高爾夫、武術(shù)、體育舞蹈、田徑方面,在此外其他項(xiàng)目授課理論和可行性分析較多,并未出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)授課的干預(yù)實(shí)驗(yàn)。
跆拳道項(xiàng)目中,鐘亞平等人對(duì)跆拳道中前滑步、上步、后滑步、前踢、橫踢五個(gè)技術(shù)動(dòng)作實(shí)驗(yàn)測(cè)試,結(jié)果顯示基于WEB虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的跆拳道授課系統(tǒng)對(duì)跆拳道授課的授課效果提高具有顯著性差異,孫華飛從專項(xiàng)素質(zhì)、動(dòng)作技能練習(xí)和比賽練習(xí)等三方面對(duì)跆拳道技術(shù)授課中前踢技術(shù)展開(kāi)研究。前者驗(yàn)證虛擬現(xiàn)實(shí)授課系統(tǒng)對(duì)跆拳道技術(shù)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)性,后者利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)加速技術(shù)動(dòng)作的形成,從而激發(fā)學(xué)生主觀能動(dòng)性。
網(wǎng)球項(xiàng)目中,黃珺通過(guò)案例授課、對(duì)比分析、問(wèn)卷調(diào)查等方法對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在網(wǎng)球理論授課中的應(yīng)用效果作出進(jìn)一步探究,在學(xué)習(xí)興趣、網(wǎng)球理論、實(shí)際技能水平有顯著性作用,實(shí)際技能平選用正反手落地球、截?fù)羟颉⑶邢髑?、放小球、發(fā)球等5個(gè)方面,在截?fù)羟蚍矫嬗绊懖伙@著,其原因一部分可能是系統(tǒng)的缺陷,在對(duì)來(lái)進(jìn)球進(jìn)行截?fù)魰r(shí)不能感知到球的沖擊力,從而不能作何合理的反應(yīng),另一部分原因可能來(lái)源于參與者本身,個(gè)體對(duì)球力度大小感知有較大差異。導(dǎo)致該項(xiàng)目沒(méi)有明顯提升。程立以網(wǎng)球項(xiàng)目為出發(fā)點(diǎn)比較虛擬現(xiàn)實(shí)授課和傳統(tǒng)授課中興趣培養(yǎng)、技術(shù)掌握、心理動(dòng)機(jī)的效果差異,他將技術(shù)掌握中顯示出的差異性歸因于興趣,趨于體育興趣致使虛擬現(xiàn)實(shí)授課組在技術(shù)掌握中有更好的表現(xiàn)。心理動(dòng)機(jī)表明:虛擬現(xiàn)實(shí)授課實(shí)驗(yàn)組在學(xué)習(xí)興趣的養(yǎng)成、主觀能力培養(yǎng)、努力程度、壓力程度和人際交流等多個(gè)層面都強(qiáng)于傳統(tǒng)授課組。
高爾夫項(xiàng)目中盧劼利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從木桿開(kāi)球、鐵桿擊高遠(yuǎn)球、推桿入洞三個(gè)角度進(jìn)行動(dòng)作分析,結(jié)果顯示對(duì)基本運(yùn)動(dòng)素質(zhì)提升作用較小;揮桿擊球技術(shù)提高作用較大;對(duì)推桿技術(shù)穩(wěn)定性的提高作用較大,邵瑞芳分別從分別對(duì)高爾夫、田徑、武術(shù)三個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行實(shí)驗(yàn),從興趣、體能、運(yùn)動(dòng)技能三個(gè)方面進(jìn)行對(duì)比分析。從興趣維度認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用不僅能夠滿足學(xué)生內(nèi)部需要,還可以創(chuàng)造融洽的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境;在體能維度和運(yùn)動(dòng)技能維度來(lái)看,各項(xiàng)目在體能維度上實(shí)驗(yàn)組的成績(jī)均優(yōu)于對(duì)照組的成績(jī),且實(shí)驗(yàn)前后實(shí)驗(yàn)組提高幅度大于對(duì)照組的提高幅度。
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于教育方面主要體現(xiàn)在虛擬實(shí)驗(yàn)室、虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境、遠(yuǎn)程教育、虛擬教學(xué)等方面,教師利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將授課內(nèi)容呈現(xiàn)在學(xué)生面前,進(jìn)一步的把知識(shí)形象化,揭示事物變化的本質(zhì)、事物運(yùn)動(dòng)的的形式和規(guī)律以及相互之間的關(guān)系。學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中不僅僅應(yīng)該是一個(gè)觀察者,更是一個(gè)積極主動(dòng)的參與者,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境,通過(guò)“虛”、“實(shí)”相結(jié)合的的方式對(duì)知識(shí)進(jìn)行學(xué)習(xí)和理解,進(jìn)而達(dá)到更高的認(rèn)知水平,最終顯示出更好的學(xué)習(xí)效果;
(2)目前,隨著信息技術(shù)的發(fā)展和國(guó)家對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的教育應(yīng)用重視,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在授課中的應(yīng)用有了更好的發(fā)展,但是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育應(yīng)用上還存在一定缺陷,主要表現(xiàn)為系統(tǒng)應(yīng)用歇后于技術(shù)的發(fā)展,因此,在學(xué)校授課中如何利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,建立基于虛擬現(xiàn)實(shí)的授課模式,讓學(xué)生接受更具體和完整的信息,使學(xué)生更加熟練的掌握和應(yīng)用知識(shí)技能將成為未來(lái)教育改革新趨勢(shì)。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟化,今后發(fā)展趨向于低成本、高效益,而在學(xué)校體育的應(yīng)用上要考慮成本投入、交互性、實(shí)驗(yàn)實(shí)驗(yàn)周期、沉浸性等因素,當(dāng)然,基于虛擬現(xiàn)實(shí)的授課模式并不能取締傳統(tǒng)學(xué)校體育模式,僅作為一種工具或手段來(lái)豐富授課形式,提升學(xué)生參與度,最終以提升教學(xué)質(zhì)量為目的。