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      虛實結(jié)合——像素化游戲風(fēng)格在短視頻中的應(yīng)用探究

      2021-03-07 12:36:37楊魯
      電腦知識與技術(shù) 2021年36期
      關(guān)鍵詞:短視頻

      楊魯

      摘要:隨著數(shù)字技術(shù)的高速發(fā)展,在藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域中,“像素藝術(shù)”被廣泛運用于各個方面,且逐漸成為風(fēng)格鮮明、獨特的數(shù)字造型藝術(shù)。該文就以“像素藝術(shù)”為創(chuàng)作理念,在此基礎(chǔ)上融合虛擬游戲角色的關(guān)卡模式,并以橫版格斗游戲的畫面形式呈現(xiàn)出來,形成一種新穎的表現(xiàn)形式“像素化游戲風(fēng)格”。通過虛擬角色與真人演繹的動作結(jié)合來創(chuàng)作短視頻,加上特效、剪輯、BGM,現(xiàn)實與虛擬的碰撞帶給觀眾全新的視覺體驗。

      關(guān)鍵詞:像素藝術(shù);像素化游戲風(fēng)格;短視頻

      中圖分類號:TP3? ? ? ? 文獻標(biāo)識碼:A

      文章編號:1009-3044(2021)36-0121-02

      開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識碼(OSID):

      1 前言

      時至今日、人類社會已進入一個信息化和全球化的網(wǎng)絡(luò)時代,日新月異的數(shù)字技術(shù)不斷改變著我們的工作和生活方式:從無紙化辦公到電子商務(wù);從網(wǎng)絡(luò)購物到短視頻、融媒體瀏覽;伴隨著手機、平板等移動終端設(shè)備的大量普及,豐富大家閑暇之余的生活。抖音、快手、微信、微博等App一經(jīng)推出就受到了追捧。與傳統(tǒng)的書本、報紙等紙媒相比,圖片、社交、短視頻等新媒體能讓觀眾在碎片化時間內(nèi)快速便捷地獲取和分享訊息,短視頻也逐漸成為主流的信息載體。

      2 像素化游戲風(fēng)格

      2.1 像素藝術(shù)

      像素(Pixel)是由圖像(Picture)和元素(Element)兩個單詞的重新組合而成,是標(biāo)識數(shù)字化圖形圖像的一種基本單位。像素圖則是指在電腦屏幕上以像素為基礎(chǔ),點靠點逐個繪制出來的圖像。早期由于計算機軟硬件的限制,設(shè)計師只能采用低像素的設(shè)計手法來實現(xiàn)視覺效果,頗有些無奈之舉;但是進入次世代,隨著懷舊復(fù)古的潮流興起,在國內(nèi)外知名設(shè)計師精心創(chuàng)作、傳承出新的浪潮下,像素圖形成一種新的藝術(shù)風(fēng)格。由此可知像素藝術(shù)( Pixel Art) 是以像素點為基本構(gòu)成,在界面框內(nèi)進行繪制、陣列、構(gòu)建出階梯狀的鮮明風(fēng)格和獨特視效的藝術(shù)形式[1]。

      像素藝術(shù)這種由點構(gòu)成畫面的創(chuàng)作形式可從存在已久的藝術(shù)形式中找到根源,如馬賽克鑲嵌藝術(shù)、十字繡以及后來的點彩派繪畫等,在這些藝術(shù)形式中,可以發(fā)現(xiàn)它們與像素藝術(shù)風(fēng)格有著根本性相同的造型特征。

      伴隨數(shù)字技術(shù)水平的飛速發(fā)展,像素畫面從計算機發(fā)展初期機能局限下的無奈之舉變成了設(shè)計師們主動創(chuàng)作的風(fēng)格選擇[2] 。因此,像素藝術(shù)也可以說是馬賽克、十字繡、圖釘畫、LEGO拼插等在新媒體時代下的新生,像素藝術(shù)風(fēng)格由此應(yīng)運而生。

      2.2 像素化游戲

      像素藝術(shù)風(fēng)格在藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用十分普遍,涉及卡通動畫、插畫、建筑環(huán)境、產(chǎn)品、視覺傳達、電子游戲等領(lǐng)域。

      設(shè)計師利用像素點作為圖形語言,這個點可以是任何形式、形狀的單個元素,例如:磚塊、圖釘、LEGO模塊、紐扣、色塊等,在網(wǎng)格系統(tǒng)下對其加以重組、拼搭與創(chuàng)造。像素藝術(shù)在游戲中的應(yīng)用可以簡略稱之為像素化游戲。像素化最早是由于硬件水平的限制,用最少的資源消耗來展示電腦圖標(biāo)和運行性能測試運用。像素化游戲的誕生也標(biāo)志著數(shù)碼技術(shù)的進步,互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨也進一步推動和發(fā)展了像素藝術(shù),并被廣泛應(yīng)用于各類游戲中[3]。

      國外像素藝術(shù)在游戲領(lǐng)域表現(xiàn)尤為突出,任天堂1985年出品的著名橫版卷軸游戲《超級馬里奧兄弟》里那個留著胡子的水管工人,還有日本 KONAMI公司發(fā)行的射擊游戲《魂斗羅》相信這兩款像素卡通經(jīng)典角色給人們留下了深刻的印象,如圖1所示。

      隨著數(shù)字技術(shù)的日新月異,設(shè)計師們在游戲的開發(fā)上也能發(fā)揮出豐富的想象與內(nèi)涵,使得當(dāng)下的像素化游戲更具可玩性、娛樂性;像素藝術(shù)與游戲的結(jié)合也得到新的發(fā)展。如于2011年正式發(fā)售的沙盒游戲《Minecraft》(中文譯名《我的世界》),它實際上是一款在三維立方體平臺中搭建的世界,游戲中的人物,資源的構(gòu)建基本元素都是以像素風(fēng)格的立方體塊搭建而成,這種表現(xiàn)手法就是基于像素藝術(shù)的形式,是像素藝術(shù)在三維游戲領(lǐng)域的重大發(fā)展,如圖2所示。

      次世代游戲主機以及移動終端設(shè)備的快速迭代則為像素化游戲提供更好的技術(shù)平臺,像素化游戲產(chǎn)品以點陣式階梯狀經(jīng)典結(jié)構(gòu)重現(xiàn)在大眾視野中,同時又有新的形式的發(fā)展。在當(dāng)代這個追求精致、細膩和個性的游戲環(huán)境中,瞬間引起八零后的共鳴,回憶起曾經(jīng)遺忘的歡樂[4]。

      3 虛實結(jié)合應(yīng)用于短視頻

      3.1 創(chuàng)作靈感

      短視頻的創(chuàng)作靈感來源于國內(nèi)團隊Crazyant制作發(fā)行的《I AM THE HERO》,這是一種橫版2D像素動作格斗游戲,其爽快的打斗及精彩的闖關(guān)劇情在游戲剛剛上線就獲得了一致好評。故事腳本概述如下:一位懷揣英雄夢的少年所經(jīng)歷的一場驚險刺激的冒險歷程。

      不管時代如何變遷,像素藝術(shù)都能以獨特的形式存在于生活的各個方面。對于將這種藝術(shù)形式運用于短視頻的創(chuàng)作中,并且采用游戲關(guān)卡模式很顯然是一次大膽的嘗試,但是所呈現(xiàn)出來的效果卻非常的滿意。正是這種獨具風(fēng)格的虛擬角色與現(xiàn)實人物相互融合、碰撞,給觀眾們帶來一種全新的視覺體驗,如圖3所示。

      3.2 虛擬角色設(shè)計

      虛擬角色的美術(shù)設(shè)定為像素風(fēng)格,制作2D版像素角色。虛擬角色的動作設(shè)計與制作可謂是最大的難點,筆者需要依據(jù)編寫的腳本來設(shè)計它的動作,反復(fù)修正動作以及反向修改不適合角色動作與實體場景的腳本設(shè)定。在本次作品中總共出現(xiàn)兩位虛擬角色——“黑手幫打手”以及“黑手幫BOSS”,每位角色都是一套獨立的動作系統(tǒng)設(shè)計。

      比如:“黑手幫打手”角色的動作系統(tǒng),這套系統(tǒng)需要設(shè)計角色站立、移動、普通攻擊以及受擊打的動作??瓷先ズ唵螛闼氐淖摺⑴?、跳、格斗等動作,但在制作中需要逐幀去繪制動作畫面。例如:跑步動作就要繪制十幾張不同的跑步姿態(tài)畫面,讓這十幾張畫構(gòu)成流暢且循環(huán)的GIF動畫,在制作過程中需要注重運動規(guī)律,同時保持像素動畫的規(guī)律性特征,盡可能運用比較少的動作來實現(xiàn)較為流暢的視覺效果。

      而本作中“黑手幫BOSS”的角色可謂是這次最精彩的角色,整個動作體系是制作周期較長的部分,也是最復(fù)雜的部分。它的動作在打手角色動作的基礎(chǔ)上增添了更多的技能,在部分的動作細節(jié)上也會補插更多幀數(shù)使得動作的呈現(xiàn)更加流暢,時長48s的BOSS格斗鏡頭在經(jīng)典的電子風(fēng)BGM加持下,在視覺、聽覺等層面給觀眾帶來了強大的震撼感以及代入感,讓其自然而然地與觀眾的回憶相關(guān)聯(lián),與觀眾產(chǎn)生情感聯(lián)系、懷舊復(fù)古,如圖4所示。

      短視頻中出現(xiàn)的動作與格斗特效全都是手繪完成,對于設(shè)計軟件沒有特定限制、二維圖形軟件SAI、PS、ILLUSTRATOR、LOFTER制作等皆可。制作手法非常便捷,先建立一張30×30像素、分辨率為72的畫布;然后只需要調(diào)整筆觸大小至1像素就可繪制圖形;繪制完成的圖形并不直接導(dǎo)出,還需將圖形轉(zhuǎn)換為智能對象,這樣就可成比例縮放成視頻畫面所需的大小。PS中智能對象的核心就是——非破壞性編輯,可以保護柵格或矢量圖像的原始數(shù)據(jù),實現(xiàn)對素材自由縮放且不失幀的效果,如圖5所示。

      3.3 虛實結(jié)合

      通過虛擬角色與真實人物的格斗動作,在現(xiàn)實場景中闖關(guān)、多重元素結(jié)合來創(chuàng)作短視頻,加上特效、剪輯、BGM,現(xiàn)實與虛擬的碰撞帶給觀眾全新的視覺體驗。

      在完成格斗、特效、拍攝素材等前期制作工作之后,進入后期部分。 首先在AE中對素材進行預(yù)備處理,要將前期制作的虛擬角色與真實人物合成。對于真實人物所表演出的動作,虛擬角色也要做出與之相對應(yīng)的回擊、閃避等動作,符合運動規(guī)律。例如:真實人物出拳做出打擊動作,虛擬角色就要與現(xiàn)實人物素材的動作呼應(yīng)做出閃避動作。在初期的制作中發(fā)現(xiàn)真實人物與虛擬角色之間的互動有些失真,除了調(diào)整素材屬性、視覺呈現(xiàn)角度外,還需要單獨對真實人物出拳、踢腿或其他攻擊動作上制作像素風(fēng)格特效,加上碰撞特效來平衡現(xiàn)實和虛擬的結(jié)合,像素藝術(shù)風(fēng)格帶來的模糊感為觀眾提供想象空間,使得其與虛擬角色的互動更加協(xié)調(diào)與真實。在很大程度上,像素藝術(shù)風(fēng)格設(shè)計作品隱藏了很多畫面中的細節(jié),在模糊的像素風(fēng)格世界里,人們可以自由想象。缺失的細節(jié)反而可以讓觀眾發(fā)揮創(chuàng)造性,腦補出完整的畫面,如圖6所示。

      互動就是作品與觀眾溝通的過程。除此之外,互動性還體現(xiàn)在像素化游戲的設(shè)計上,如《我的世界》《雙面世界》。而本款短視頻中格斗闖關(guān)過程就具備較強的互動性,可以使觀眾感受到樂趣,同時也可以激發(fā)觀眾的創(chuàng)造性,從而獲得廣泛喜愛。

      4 結(jié)語

      時至今日像素藝術(shù)依然展現(xiàn)著它的魅力,像素化風(fēng)格的游戲、藝術(shù)品層出不窮并依然廣受好評。屏性媒介的出現(xiàn)與新媒體時代的到來造就了像素藝術(shù),它成了人類在時代下對藝術(shù)形式和設(shè)計語言表達上新的延伸[5]。像素化游戲風(fēng)格為我們演示了另一種切合時代審美觀念的視覺表達方式,在高分辨率充斥著眼球的今天,反其道而行之的像素化風(fēng)格表達著其獨具特色的魅力。

      時尚的潮流如同莫比烏斯環(huán)一樣,不間斷的同時,有時又似曾相識,輪回往復(fù)[6]。 在筆者看來像素藝術(shù)早已融入日常生活的各個方面,它不是一種懷舊,而是一種未來。

      參考文獻:

      [1] 石琳,孫瑩瑩.像素化風(fēng)格理念與在視覺傳達設(shè)計中的應(yīng)用[J].美術(shù)大觀,2019(6):112-113.

      [2] 李想.像素藝術(shù)風(fēng)格的理念與拓展研究[D].杭州:中國美術(shù)學(xué)院,2018.

      [3] 石佳鑫.波普藝術(shù)新樣式:像素畫[D].北京:北京服裝學(xué)院,2013.

      [4] 焦博.像素畫游戲的藝術(shù)表現(xiàn)與價值研究[J].藝術(shù)品鑒,2017(9):167,217.

      [5] 馮明兵.“屏性媒介”時代的像素藝術(shù)[J].美術(shù)大觀,2011(12):89.

      [6] 王鐸.探析像素化時代[D].大連:大連工業(yè)大學(xué),2015.

      【通聯(lián)編輯:代影】

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