武童
摘 要:作為我國社會文化事業(yè)的重要組成部分,方志彰顯了中華文明,為了提高方志利用率,使方志文化更好地傳承與發(fā)展,本文運用網絡調查法和文獻調查法,簡要介紹了VR技術,分析VR在文化領域應用現狀,深入了解VR在方志閱讀中的優(yōu)勢,基于VR和方志的特點探索二者可能結合的途徑,并出了具體實施策略。
關鍵詞:VR;VR+文化;方志閱讀
一、引言
上個世紀90年代,VR的應用和產品就已出現,在20多年的技術發(fā)展過程中,其應用一直聚焦在游戲娛樂、軍事工業(yè)、醫(yī)療健康等領域。2016年被譽為VR元年,隨著技術和成本難題的解決,VR開始普遍走入大眾視野,融入到人們的日常成活中。近年來,我國也越來越重視虛擬現實產業(yè)的發(fā)展,陸續(xù)推出了有關加快推進虛擬現實產業(yè)發(fā)展的系列政策,加快了我國虛擬現實產業(yè)發(fā)展進程。隨著AI智能、云計算大數據、5G等技術的高速發(fā)展,大大提升了VR設備的體驗感,用戶對VR的認可度不斷提高。方志文化是我國社會文化事業(yè)的重要組成部分,因此,本文試圖結合VR技術的特點,探索其在方志閱讀中的優(yōu)勢與實現途徑,并給出具體實施策略,利用VR平臺使方志文化能得到更好地傳承與發(fā)展。
1.VR技術
虛擬現實(Virtual Reality,VR),是結合計算機仿生技術、人工智能、傳感器技術等新興技術于一體的人機交互技術,是面向用戶人們通過計算機對復雜數據進行可視化和交互的一種新方式。它利用計算機提供的3D視覺,聽覺,觸覺,甚至嗅覺等直觀、自然的實時交互方式的感知,通過適當的VR設備使用戶成為參與者,自然地融入在虛擬世界中體驗和互動,最大程度的提高用戶的操作效率。
美國學者 Burdea 和法國學者 Coiffet 在1993年世界電子學會上提出VR系統(tǒng)及其應用具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、想象性(Imagi?nation)三個突出的特征:
沉浸性是指是指用戶能置身于虛擬現實環(huán)境中,有身臨其境的感覺,作為虛擬現實環(huán)境中的主角存在于虛擬現實環(huán)境中的真實程度。沉浸性越強,用戶體驗的真實度就越強,理想的虛擬現實環(huán)境應該使用戶真假難分,環(huán)境中所有的事物看起來都仿佛是真實的,聽起來是真實的,向上移動是真實的,甚至氣味和味道,一切事物都好像是真實的,就像一個現實的世界。
交互性是指用戶可以通過VR設備與虛擬現實環(huán)境中的人物、物品、場景等進行實時互動。例如,用戶可以通過VR設備直接抓取虛擬環(huán)境中的虛擬物體,用戶也可以感受到被抓取的物體在隨著用戶手的移動而移動,就如同現實生活中一樣。
想象性是指虛擬現實場景是人們想象設計出來的,虛擬現實可以創(chuàng)造現實生活中不可能存在的場景,具有更廣闊的想象空間。
2.VR在文化領域應用研究現狀
VR技術在文化領域一直致力于影視內容、直播、游戲、藝術創(chuàng)作、文物保護、紅色文化等方面的應用。2017年7月我國也陸續(xù)出臺了一系列有關加快推進虛擬現實產業(yè)發(fā)展的系列政策,鼓勵圖書館等公共文化機構利用虛擬現實、增強現實技術,提升公共文化服務互動性和趣味性。2019年8月,科技部、中宣部等六部委發(fā)布的《關于促進文化和科技深度融合的指導意見》中指出,要開展VR/AR虛擬制作等文化生產技術研發(fā),以及開展文化產品多終端呈現等文化傳播技術研發(fā),利用VR/AR技術實現內容傳播精細化與沉浸化。我國VR相關行業(yè)一直緊跟國際的步伐,在國際對VR展開熱烈的討論和應用時,國內學者也對VR展開了理論與實踐的探討。
通過利用CNKI數據庫,以“VR”AND“文化”進行主題檢索,檢索日期為2019年11月14日,分別檢索249條結果,經過篩選重復和無關的文獻共得到234篇相關文獻,如圖1所示:
從圖1可以看出,早在1997年,我國就已經開始研究虛擬現實技術在文化領域的應用;2011年至2015年,每年發(fā)表文章的數量均并不多,看出相關研究并未引起學者們足夠的重視;從2016年開始相關研究文獻數量開始逐步遞增,至2018年迎來了研究的高峰。此類研究熱度顯著提升和2016年VR元年有著密不可分的關系。我國有關“VR+文化”研究的相關討論,大部分集中于VR相關技術在文化領域的應用研究,主題分布如下:
(1)案例應用研究
案例應用研究方面,周佳卉等人通過梳理VR技術在國內外的應用情況及理論基礎,在對文化傳播與研究的基礎上,以具體實例分析其基本特征、業(yè)務類型、應用意義與價值、應用具體方法和應用效果;同時指出VR現存的不足之處,針對我國文化傳播應用VR提出建議與展望。
(2)前景展望
前景展望方面,王安梳理了出版與AR/VR技術結合的發(fā)展過程以及現狀, 分析AR/VR在圖書市場推廣中的特點與困境, 提出在5G時代以及硬件發(fā)展的情況下AR/VR在出版領域未來的發(fā)展趨勢。張毅等人試著從VR工具設備、內容、行業(yè)應用及分發(fā)平臺四個部分的創(chuàng)新入手,分析其對文化產業(yè)的影響與推動作用。通過各個論文的表述基本可以確定未來VR業(yè)態(tài)的成熟,將會推動文化的新發(fā)展,帶來文化傳播的新變革。
(3)技術應用研究
技術研究方面,國內相關文獻主要以VR技術為切入點,基于VR設備,探究VR技術在文化傳播中的作用和影響,最終設計并實現VR文化體驗平臺。以湖北大學計算機與信息工程學院研究生付康、余日季為例,兩人課題以Unity3D為開發(fā)平臺,以黃鶴樓文化為實例設計并實現了基于VR的黃鶴樓文化體驗系統(tǒng),涉及文化數字化三維建模、三維跟蹤注冊、三維顯示輸出等技術。除此之外,任英麗等人基于VR技術的相關研究和探索,為進一步推進大眾對虛擬現實技術的認知、推動虛擬現實技術在數字文化領域的交互體驗提供了案例參照,能更好地傳承方志文化。
二、 VR背景下閱讀方志的優(yōu)勢
四、VR+方志的實施策略
1.做好VR技術硬、軟件支持
現階段數字圖書館和數字方志館已經充分利用計算機技術來實現方志閱讀和存儲方式的數字化,但是要想實現理想的VR應用,需要做好VR硬件、軟件的支持。各文化機構首先要重視對VR技術應用,時刻關注國內外VR技術前沿,根據自身需求積極采購與VR技術相關的硬件設備,優(yōu)化VR技術軟件。
2.開展工作人員技術培訓
VR閱讀作為一種全新的閱讀模式,對工作人員的要求也會更高,如果方志工作人員對VR技術理解的不夠透徹,就無法為VR技術在方志閱讀中的應用提供強有力的保障。所以,就需要工作人員接受VR相關技術培訓,提升對VR的理解和掌握,以便更好地引導讀者進行VR體驗,幫助讀者在使用VR過程中出現的問題與困難,最大程度發(fā)揮VR技術的作用與價值,使方志閱讀更有效。
3. 加強“VR+方志”閱讀推廣
“VR+方志”閱讀推廣應充分利用VR的優(yōu)勢,設計更貼心化、更具有特色的服務項目,鼓勵吸引各層次、各年齡的讀者參與到VR閱讀中來,切實解決讀者的閱讀困難,比如將方志中晦澀難懂的內容通過場景轉化、實時講解等方式轉化為通俗易懂,更生動的內容提供給讀者,讓讀者獲得更好的閱讀體驗,進一步擴大用戶利用基礎。此外,方志機構應積極組織閱讀推廣活動,如可以開展VR專題展、VR主題教育、VR游戲互動等活動,促進讀者閱讀,推進方志文化推廣。
五、結語
方志文化一直是我國的特色文化,它的傳承與發(fā)展一直都受相關機構和專家們的重視?!癡R+方志”改變了傳統(tǒng)的方志閱讀模式,為用戶提供了交互式、沉浸式、多感知的閱讀體驗,有傳統(tǒng)圖書和電子圖書都無法企及的優(yōu)勢,對促進方志閱讀推廣和傳統(tǒng)文化傳播都具有非常重要的現實意義。隨著5G時代的到來,VR技術在帶寬、延時等方面的問題能得到更好的解決,各方志機構應該把握機會,構建方志文化傳播與推廣的新格局。
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(作者單位:鄭州大學信息管理學院)