羅宇昕,李書娟,沈克印
體育競賽表演是指以身體運動為核心,以體育競賽為載體,以體育運動競技美為主要展示對象的一種特有體育文化表現(xiàn)形式(李翠霞等,2017)。體育競賽表演產(chǎn)業(yè)是構成體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是體育服務大眾的重要表現(xiàn)形式。2018年12月,發(fā)布的《國務院辦公廳關于加快發(fā)展體育競賽表演產(chǎn)業(yè)的指導意見》(國辦發(fā)〔2018〕121號),提出體育競賽表演產(chǎn)業(yè)規(guī)模要達到2萬億元,推出精品系列賽事,打造知名賽事品牌。經(jīng)濟社會的不斷發(fā)展和人們消費能力的升級使得體育競賽表演迎來自我革新,觀眾對運動美學的接受度越來越高。同時,科技發(fā)展使體育競賽表演不再局限于特定的時空下,人們隨時隨地都能參與到體育競賽表演之中。2019年4月9日,國家統(tǒng)計局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,將電子競技(簡稱電競)歸為職業(yè)體育競賽表演活動。新時代電競成為體育競賽表演的熱門項目,基于研究電競職業(yè)化驅動因素和邏輯分析法梳理電競職業(yè)化的時代困境和未來展望。
數(shù)字化革命,也被稱為第三次工業(yè)革命或第三次科技革命,其標志是計算機的出現(xiàn)和通信技術的不斷發(fā)展。數(shù)字化革命對體育競賽表演的發(fā)展產(chǎn)生了兩方面的推動作用:一是賽事信息的全球化,通信網(wǎng)絡使信息的傳播跨越了地理位置的限制;二是體育藝術的大眾化,高水平賽事通過電視網(wǎng)絡信號使任何人都能隨時隨地觀看。
數(shù)字經(jīng)濟是基于數(shù)字化技術的新經(jīng)濟形態(tài),正在推動新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革,促進人類生產(chǎn)方式變革、社會生產(chǎn)關系再造以及經(jīng)濟社會結構的全方位變遷(裴長洪等,2018)。21世紀以來,我國全方位布局數(shù)字時代,通過國家力量對網(wǎng)絡基礎設施加大投入,形成了龐大的用戶群體以造就和支撐各形態(tài)的互聯(lián)網(wǎng)工具和體育產(chǎn)業(yè)進行融合的體育產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)。數(shù)字經(jīng)濟對體育產(chǎn)業(yè)的規(guī)模產(chǎn)生了放大作用,數(shù)字經(jīng)濟近年爆發(fā)式增長并與體育產(chǎn)業(yè)進行跨界融合已成為推動中國體育產(chǎn)業(yè)高質量發(fā)展的強大動能(江小涓,2019)。
我國所擁有的網(wǎng)絡用戶產(chǎn)生的市場潛力可以為任何賽事提供巨大的經(jīng)濟效益。2019年9月,國務院辦公廳發(fā)布《體育強國建設綱要》(國辦發(fā)〔2019〕40號),提出要加快推動數(shù)字經(jīng)濟與體育實體經(jīng)濟深度融合,促進體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展。體育競賽表演通過數(shù)字傳播可以利用捕捉、操作、編輯、貯存、交換等技術將賽場內(nèi)外的信息匯合到網(wǎng)絡直播平臺,強化賽場內(nèi)外的互動,提升觀賽用戶的參與感。數(shù)字技術的應用,增加了消費者的參與渠道,使體育競賽表演更具娛樂性。發(fā)展迅速的電競是數(shù)字技術與體育結合中最具代表性的項目,由于電競項目是基于數(shù)字技術而存在,電競產(chǎn)業(yè)對前沿數(shù)字技術接受度較高。全球優(yōu)秀的數(shù)字技術團隊都將電競視為數(shù)字技術應用化最適宜的試驗田,如大數(shù)據(jù)技術、VAR技術、區(qū)塊鏈技術等,均將電競行業(yè)作為第一選擇。隨著數(shù)字技術的推動,電競的轉播條件和現(xiàn)場觀賽體驗一定程度上已經(jīng)超過發(fā)展已久的熱門體育賽事。
電競賽事是電競活動的主要表現(xiàn)形式,作為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分蘊藏了巨大潛能。2020年游戲行業(yè)分析公司Newzoo發(fā)布的報告顯示,全球電競市場首次突破11億美元,其中我國市場占比為35%。全世界約有4.59億人觀看電競賽事,預計到2023年將增至6.46億。電競生態(tài)市場近年急速成長,近3年保持著超過100%的增長率,其增長速度遠超體育競賽表演活動規(guī)模的增長速度(Newzoo,2020)。同時,體育產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)業(yè)之一的體育競賽表演產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,占體育產(chǎn)業(yè)的比重越來越大。自印發(fā)《國務院關于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見》(國發(fā)〔2014〕46號)以來,體育產(chǎn)業(yè)增速加快,占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重逐步增加。電競經(jīng)濟成為推動體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新增長點,對國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展產(chǎn)生了一定的推動作用(圖1)。
關于電競是否為體育運動,楊越(2018)認為,公平的競技性和競賽原則為電競與體育的共性,電競在競技體育的外延之中。梁樞等(2019)將電競與體育的內(nèi)涵聯(lián)系總結為游戲性、組織性、競爭性、技能性和身體性。易劍東(2018)以電競缺乏身體的協(xié)調(diào)運動和部分電競項目概念與奧林匹克精神相悖為主要論點,認為電競并非體育運動。國外體育學界對電競是否從屬于體育也出現(xiàn)兩方觀點,一方認為,如果電競實現(xiàn)規(guī)范化,則可以被認作為一種體育活動(Pato et al.,2018);另一方認為,電競的體育化是向青年文化的全面妥協(xié),顧拜旦的奧林匹克式運動與電競的區(qū)別在于嚴肅體育與嬉戲之間的差距(Willimczik,2019)。Funk等(2018)認為,擱置爭議、協(xié)同合作才是聯(lián)系并發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè)的正確途徑。強調(diào)手-眼協(xié)調(diào)的電競項目與需要調(diào)動全身肌肉的傳統(tǒng)體育項目有著完全不同的運動規(guī)律,但是類似的競賽規(guī)則,充滿對抗的競技條件,大量的觀眾基礎,職業(yè)化的競技隊伍都體現(xiàn)出電競與體育存在諸多共性。電競賽事在建立之初多是參考運作成熟的傳統(tǒng)體育賽事,學習傳統(tǒng)體育賽事的豐富經(jīng)驗,但隨著電競運動的不斷發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)迎來與傳統(tǒng)體育不同的挑戰(zhàn),如何更加系統(tǒng)的職業(yè)化發(fā)展是我國電競行業(yè)面臨的機遇與挑戰(zhàn)。目前,我國電競職業(yè)化發(fā)展的實踐探索已經(jīng)初有成效,但是對于電競職業(yè)化的研究尚未形成系統(tǒng)的理論架構,從宏觀上對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要更多政府的重視,從微觀上電競職業(yè)化的發(fā)展則需要學界更多的關注。
2011年出臺了《國務院辦公廳關于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)的指導意見》(國辦發(fā)〔2010〕22號),強調(diào)了開發(fā)體育競賽表演市場是重點任務,需要打造有特色和影響力的賽事品牌。2014年頒布的《國務院關于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見》(國發(fā)〔2014〕46號),對體育競賽表演產(chǎn)業(yè)的政策效率與政策行為同時保持在較高力度(王濤等,2018)。2015年,國家體育總局發(fā)布《電競賽事管理暫行規(guī)定》,取消了電競賽事的部分審批權,合法的法律主體可以自行依法組織和舉辦第三方電競賽事。2016年,國家發(fā)改委發(fā)布了《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》,提出要在保護知識產(chǎn)權和對青少年積極引導的情況下,由企業(yè)為主體,引入社會資本舉辦全國性甚至國際性的電競項目賽事。同年,國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,指出要豐富體育產(chǎn)品市場,積極培育電競產(chǎn)業(yè),鼓勵電競賽事活動的舉辦,對消費引領性的運動項目加以扶持。2018年發(fā)布的《國務院辦公廳關于加快發(fā)展體育競賽表演產(chǎn)業(yè)的指導意見》(國辦發(fā)〔2018〕121號),提出體育競賽表演產(chǎn)業(yè)規(guī)模要達到2萬億元,推出精品系列賽事,打造知名賽事品牌。2019年,國家統(tǒng)計局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,提出將電競歸為職業(yè)體育競賽表演活動。各類政策的發(fā)布證明電競運動的發(fā)展受到政府部門的高度重視,電競運動的職業(yè)化和賽事體系的專業(yè)化成為未來我國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要方向之一。2018年5月,亞洲奧林匹克理事會(簡稱亞奧理事會)宣布6個電競項目作為表演項目被選入2018年雅加達亞運會(中國電競軍團參加了3個表演項目,獲得2金、1銀),同時宣布在2022年杭州亞運會,電競將成為正式項目。通過亞運會這一洲際性的賽事窗口使得電競賽事成為受認可的體育賽事,我國電競賽事從此進入新階段。
世界頂尖水平的職業(yè)體育聯(lián)賽,不僅是我國體育市場的強烈需求,更是我國從體育大國邁向體育強國的堅實一步?!?018年普華永道體育行業(yè)調(diào)查報告》顯示,電競已成為當前最具增長潛力的體育項目(普華永道,2018)。電競聯(lián)賽的出現(xiàn)是自下而上的,由電競觀賽需求產(chǎn)生,輔以政府的宏觀指導和針對性的保護政策。這種創(chuàng)建原因更符合職業(yè)聯(lián)賽的基本特征和優(yōu)秀職業(yè)聯(lián)賽運行的市場規(guī)律。
中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(League of Legends Pro League,LPL),是中國大陸地區(qū)最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,也是國際上第一批英雄聯(lián)盟官方聯(lián)賽。2018年LPL的全年觀賽人次在沒有電視轉播的情況下達到了150億。移動電競賽事的頭部賽事《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(King Pro League,KPL)全年播放量更是達到了170億。在電競產(chǎn)業(yè)不斷向上發(fā)展的情況下,各方資本都在加速入局電競產(chǎn)業(yè)。以梅賽德斯-奔馳、NIKE為首的品牌通過贊助入局電競行業(yè),蘇寧易購、京東等企業(yè)也通過冠名或者成立戰(zhàn)隊等方式參與到電競聯(lián)賽的運營。企鵝智庫、騰訊電競與《電子競技》聯(lián)合發(fā)布的《世界與中國:2019年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,目前我國電競生態(tài)市場規(guī)模達到84.5億元,電競群體人數(shù)達到3.5億,其中電競賽事觀眾占75.9%,從業(yè)者數(shù)量達到7.1萬。作為新興的文化現(xiàn)象,電競產(chǎn)業(yè)具有可觀的觀眾增長空間及其帶來的消費潛力。
電競是信息時代的產(chǎn)物,其誕生包含了一定的社會和文化需要。電競文化形成初期在我國屬于小眾文化,并沒有得到社會大眾的關注和認可,但群體呈年輕化,在我國電競用戶中“90后”占比為70%。電競文化是指人通過電競活動改造數(shù)字世界,在調(diào)節(jié)自身情感、群體關系的過程中所表現(xiàn)出來的精神活動及其產(chǎn)品,是體育文化的亞文化。隨著電競群體成員的不斷成長,電競文化逐漸有成為主流文化的趨勢。
LPL通過2018年國際賽場的優(yōu)異表現(xiàn)成為競技水平最高的英雄聯(lián)盟聯(lián)賽,精彩的觀賽體驗和鮮明的比賽風格吸引了大批歐美觀眾。2019年,騰訊電競的調(diào)研顯示,約75%的海外電競用戶對中國有印象(圖2),我國電競正在向國際輸出特征鮮明的電競品牌印記。通過電競賽事了解中國是世界電競愛好者的主動選擇,同時也是我國電競文化軟實力的體現(xiàn)。電競在一定程度也起到了團結兩岸的作用,成為兩岸年輕人進行文化交流的重要通道。2019年7月17日,海峽兩岸電競文化節(jié)在上海成功舉辦,此次文化節(jié)以電競和游戲內(nèi)容為載體,文化交流為主線,連接虛擬與現(xiàn)實,架起兩岸青年交流的橋梁。LPL通過聘用中國臺灣電競解說和高水平電競職業(yè)選手,打通了兩岸電競文化交流的新路徑。
科技理性的現(xiàn)代擴張促進了科技與體育的緊密結合,成為競技體育發(fā)展中不可或缺的內(nèi)容(沈克印等,2010)。電競為現(xiàn)代科技的產(chǎn)物,與傳統(tǒng)體育不同,它將競技性通過數(shù)字化展示出來,將人與人之間的對抗通過復雜機器實現(xiàn)簡單化。一般而言,觀看體育類直播主要選擇通過有線電視,但觀看電子競賽賽事則為通過互聯(lián)網(wǎng)。得益于4G網(wǎng)絡的高速穩(wěn)定、移動智能設備日益廉價和電信運營商下調(diào)流量資費,通過手機等移動智能設備可以實現(xiàn)隨時隨地觀看賽事。網(wǎng)絡直播成為體育賽事轉播的新選擇,在手機上看視頻成了當代年輕人的新時尚(張旻,2016)。
2014年,以游戲直播為主的“斗魚”平臺正式上線后,在4年的時間內(nèi)電競直播平臺呈井噴式發(fā)展,帶來了游戲直播和電競轉播市場的火爆,培育了大量電競賽事。同時得益于高速廉價的移動通信和高性價比的智能手機,移動電競應運而生。移動電競的誕生是移動互聯(lián)網(wǎng)時代背景下電競移動化和便捷化的必然結果,也是電競行業(yè)自我更新和完善的必然產(chǎn)物。
《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,61%的未成年網(wǎng)民以網(wǎng)絡游戲和電競作為主要的娛樂活動(共青團中央維護青少年權益部等,2019)。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和智能手機用戶的增加,移動電競使電競的門檻越來越低,電競低齡化的趨勢已經(jīng)成為電競發(fā)展中應引起廣泛關注的現(xiàn)象。由于觀眾人群的低齡化,電競與傳統(tǒng)體育相比,觀眾的貨幣化程度較低。
亞奧理事會宣布電競加入到體育項目,既宣告了體育開始數(shù)字化,也意味著電競的體育化進程應加快步伐。目前電競并未完全納入到體育系統(tǒng)中,導致電競行業(yè)在沒有體育系統(tǒng)微觀指導下可能會出現(xiàn)無序發(fā)展。在體育系統(tǒng)中運行相對成熟的運動員注冊制度、教練員培養(yǎng)制度和裁判員考核制度,均是我國電競職業(yè)化發(fā)展道路上的難題(賀誠等,2015)。
體育道德失范是指體育相關人員在參與體育活動過程中,發(fā)揮約束力的體育道德失去了效力,出現(xiàn)違反體育職業(yè)道德或傳統(tǒng)道德的行為(吳合斌 等,2016)。電競職業(yè)化中道德失范主要為俱樂部失范、選手失范和愛好者失范。通過建立與職業(yè)化道路相適宜的體育道德規(guī)范準則,可以有效減少體育道德失范行為的出現(xiàn),對于推動我國電競職業(yè)化發(fā)展有著不可替代的作用。
2018年4月,亞奧理事會宣布電競作為體育項目將加入2022年杭州亞運會成為正式比賽項目。同年12月,瑞士洛桑舉行的奧林匹克峰會討論2024年巴黎奧運會的新項目,與會者認為電競尚未具備進入奧運會的條件,但是并沒有完全否定電競入奧的提議。2019年4月3日,人力資源和社會保障部發(fā)布了13個新職業(yè),電競員和電競運營師成功入選。雖然電競員作為一種職業(yè)被認證,但仍未被視為運動員,電競產(chǎn)業(yè)需要官方成立各級電競運動協(xié)會制定和完善行業(yè)準則來保障電競選手作為運動員的權利和規(guī)范運動員義務。
入奧、入亞不僅可以推動電競運動的職業(yè)化,還可以直接提升電競運動的影響力和經(jīng)濟效益。雖然目前通信網(wǎng)絡發(fā)展迅猛,但是單純依靠網(wǎng)絡直播權支撐不起電競職業(yè)化的運作。合理推廣電競運動,利用主流媒體的宣傳作用,將電競帶出小眾文化圈,電競的職業(yè)化將會得到更全面的發(fā)展。
電競是一項沒有性別劃分的運動,原則上電競隊伍可以由男、女組成,但目前電競戰(zhàn)隊由男性組成居多,大多數(shù)職業(yè)級別的女性最終只能參加由女性組成的團隊,競技水平稍弱導致女子賽事的開展進度緩慢。但移動電競的出現(xiàn)打破了電競男性化態(tài)勢,女性電競用戶的基數(shù)呈爆發(fā)式增長,截至2019年已經(jīng)占到全體用戶的30%。我國對女子電競運動進行有針對性的扶持,不僅能打開消費潛力巨大的女子電競市場,也將使我國女子電競運動有機會處于世界領先地位。
就電競產(chǎn)業(yè)而言,女性在電競周邊商品和電競直播投入的購買意愿強于男性,女性群體是擴大電競用戶基數(shù)和提升電競商業(yè)價值中不可或缺的一部分。電競可以幫助深入女性關于體育參與的研究視角,也有助于揭示體育中性別不平衡的現(xiàn)象本質。
虛擬現(xiàn)實技術(VR)、第五代移動通信技術(5G)、人工智能(AI)被視為最有可能會改變電競賽事行業(yè)格局的產(chǎn)物。電競的賽事轉播通過5G將變成全高清信號,將減少網(wǎng)絡波動的影響,強化賽事轉播效果。通過5G技術的加持,VR觀賽將會強化觀賽體驗。5G將解放VR游戲,5G低延時的特性將讓VR游戲用戶真正感受到虛擬現(xiàn)實技術的應用。VR作為一種革命性的視覺體驗能夠滿足電競對娛樂性、競技性和感官交互的三重要求,能為用戶帶來全新的沉浸式感受。未來VR電競或將打破體育與電競的邊界壁障,成為電競行業(yè)的主流。
電競與人工智能等前沿學科進行跨界融合,對電競賽事的多元化發(fā)展產(chǎn)生了積極作用??拼笥嶏w攜手肯德基打造了人工智能產(chǎn)品“KI上校”,肯德基作為LPL的贊助商,將“KI上校”引入LPL,作為一款人工智能產(chǎn)品,通過數(shù)據(jù)分析將當前賽事的實時勝率告知觀眾。Google旗下的人工智能團隊DeepMind與暴雪娛樂進行聯(lián)合直播,旗下人工智能產(chǎn)品AlphaStar以10:1成績擊敗了兩位美國職業(yè)選手。人工智能產(chǎn)品在未來或成為電競選手的訓練工具,通過人工智能的訓練,提高選手的極限和競技水平,將進一步提高電競賽事的呈現(xiàn)效果。
我國電競產(chǎn)業(yè)擁有大量的電競愛好者和龐大產(chǎn)業(yè)規(guī)模,行業(yè)應該著力打造受眾廣泛的電競賽事高質量IP,如LPL、KPL、世界電競運動會(World Electronic Sports Games,WESG)等。大力發(fā)展頭部電競賽事,利用頭部賽事帶動電競賽事數(shù)量的增加,不僅能使電競市場規(guī)模不斷擴大,也利于電競賽事貨幣化渠道的探索。相比傳統(tǒng)體育項目,電競的受眾大多為青少年,當其成為有獨立經(jīng)濟收入來源的社會生產(chǎn)者,具備比中年人更高的付費意愿。同時與其他全年齡段受眾的體育項目相比,電競賽事受眾畫像更為明確,提高了在賽事中廣告投放的精確度,視頻網(wǎng)站、電子商務、電腦和外設廠商、功能性飲料等快消品的消費者都與電競賽事的受眾相重疊。
與我國逐步改革的其他職業(yè)體育聯(lián)賽相比,電競賽事在計劃、組織、協(xié)調(diào)、控制、創(chuàng)新等方面更加自如,其可發(fā)展的變現(xiàn)空間也更大。電競賽事作為電競產(chǎn)業(yè)的中游,可以推廣游戲付費道具反哺上游,同時也可以將巨額流量導入媒體視頻直播實現(xiàn)變現(xiàn),通過內(nèi)容和渠道的方式整合以電競經(jīng)紀、電競教育、場館運營、跨界融合等形成電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈(圖3),立足電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈實現(xiàn)多元化發(fā)展,顯著提高電競行業(yè)的變現(xiàn)能力。
圖3 電競產(chǎn)業(yè)鏈相關產(chǎn)業(yè)部門Figure 3.E-Sports Industry Chain Related Industry Sector
體育競賽表演產(chǎn)業(yè)是體育產(chǎn)業(yè)的核心組成部分,電競通過數(shù)碼畫面的傳播使體育競賽表演迎來了數(shù)字化革命,世界經(jīng)濟數(shù)字化是大勢所趨,以電競為代表的數(shù)字經(jīng)濟是我國經(jīng)濟高質量發(fā)展的助推器(劉淑春,2019)?;陔姼偮殬I(yè)化賽事的現(xiàn)狀,我國電競賽事發(fā)展需要應對困境和利用新時代的機遇。目前,電競行業(yè)的發(fā)展逐步趨向成熟,但其在市場化方面的運作還存在諸多問題。同時由于電競賽事的特殊性,政府和社會各界更應當建立完善的管理體制,優(yōu)化政策體系。如何在制度規(guī)范下將電競行業(yè)的潛力變現(xiàn),依舊值得研究探討。