關(guān)瀟琳,孫琦
摘要:自進(jìn)入21世紀(jì)以來,計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)科技的迅猛發(fā)展,5G時代的到來,信息技術(shù)的高速發(fā)展引起了各行各業(yè)的廣泛關(guān)注,虛擬博物館也應(yīng)運(yùn)而生,虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互設(shè)計(jì)不僅可以讓參觀者近距離觀察博物館的陳列品,同時還可以與其交流互動。文章以VR技術(shù)的發(fā)展、應(yīng)用為背景,闡述其概念特點(diǎn)、在現(xiàn)代博物館中的使用現(xiàn)狀,進(jìn)而從用戶體驗(yàn)的角度切入,將傳統(tǒng)博物館與虛擬博物館進(jìn)行對照以及剖析,從而總結(jié)用戶體驗(yàn)在博物館設(shè)計(jì)中的重要原則。
關(guān)鍵詞:VR技術(shù);博物館;用戶體驗(yàn);交互設(shè)計(jì)
中圖分類號:TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)24-00-03
工業(yè)化社會的迅速發(fā)展,科技的進(jìn)步使得VR技術(shù)在各行各業(yè)中越來越受到重視[1]。無論國內(nèi)還是國外都有很多虛擬博物館的成功案例,這就可以證明VR技術(shù)對于我國博物館建設(shè)工作的重要性。虛擬現(xiàn)實(shí)博物院是指從使用者的視角來看,將所要展示給參觀者的信息、內(nèi)容以多角度、多形態(tài)的方法展示,而接收相關(guān)信息、內(nèi)容的觀者就仿佛置身于虛擬現(xiàn)實(shí)博物院的情景中。運(yùn)用VR技術(shù)的交互設(shè)計(jì),可讓受眾處在虛擬空間中,進(jìn)而滿足參與者在博物館中得到全方位體驗(yàn)的需求。
1 VR技術(shù)的概念與特征
1.1 VR技術(shù)的概念
20世紀(jì)以來,VR技術(shù)發(fā)軔,成為一種新的科學(xué)應(yīng)用技術(shù)。VR技術(shù)包括計(jì)算機(jī)技術(shù)、電子數(shù)據(jù)信息技術(shù)、模擬分析技術(shù),具體傳輸途徑是通過虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡、耳機(jī)等設(shè)備進(jìn)入計(jì)算機(jī)模擬的虛擬環(huán)境,給人一種沉浸其中的感覺[2]。
1.2 VR技術(shù)的特征
VR技術(shù)一共有四個特點(diǎn)。
第一,沉浸性,其是VR技術(shù)的首要特征,其基于參與者的精神感知,讓他們在體驗(yàn)過程中將自己融入相應(yīng)環(huán)境,每當(dāng)參與者感受到來自虛擬環(huán)境給自身帶來的刺激時,就會形成共鳴,進(jìn)一步造成心理沉浸,最后產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。
第二,多感知性,是指計(jì)算機(jī)技術(shù)需要擁有多種感知方式。關(guān)于這一特點(diǎn),由于VR技術(shù)尚處于發(fā)展階段,所以關(guān)于多感知性的特點(diǎn)大部分虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備還未突破技術(shù)的限制。
第三,想象力,是指用戶可以在虛擬空間中與周圍的物體互動,或者利用自己的感受和認(rèn)知吸收知識,發(fā)散思維,最終創(chuàng)造一個新的環(huán)境。
第四,自主性,是指虛擬環(huán)境中的對象能夠按照物理規(guī)律行事的程度。例如,當(dāng)一個物體被一個力推動時,它會在力的作用下朝相反的方向移動。
2 VR技術(shù)在虛擬與實(shí)體博物館中的運(yùn)用現(xiàn)狀
VR技術(shù)作為一種新興技術(shù),在得到國家的大力支持后,逐漸從單一領(lǐng)域向多領(lǐng)域發(fā)展,人們的生活也逐漸被蓬勃發(fā)展的VR技術(shù)影響。在這樣的背景下,博物館與VR技術(shù)之間形成了緊密的聯(lián)系,VR技術(shù)開始滲透到博物館的相關(guān)運(yùn)用中。
2.1 VR技術(shù)在傳統(tǒng)博物館中的運(yùn)用
雖然虛擬現(xiàn)實(shí)、博物館相結(jié)合看起來是一件很不可思議的事,但實(shí)際上,實(shí)體博物館與虛擬現(xiàn)實(shí)的跨界合作是大勢所趨。面對幾十年如一日的實(shí)體博物館豪華的外部與室內(nèi)裝飾,偌大的玻璃柜里陳列的一件件文物,人們難免會感到視覺疲勞,失去新鮮感,從而對充滿文化底蘊(yùn)的展品只能匆匆一眼掠過而未能感受其要傳達(dá)給人們的深層意蘊(yùn)。然而博物館牽手VR技術(shù)無論是在展品的展陳還是在文化的傳輸方面都得到了更好的發(fā)展,其中也有好幾個極具代表性的例子。
大英博物館與開發(fā)人員合作設(shè)計(jì)了一款VR應(yīng)用程序。用戶在參觀大英博物館時,將可以使用Oculus Touch控制器查看大英博物館的各種藏品。同時,該產(chǎn)品的應(yīng)用研究具有很強(qiáng)的互動性。用戶可以與各種集合交互,從而縮短用戶與集合之間的距離,優(yōu)化用戶參觀博物館的體驗(yàn)[3]。
西班牙國家考古博物館在建館150周年之際,推出了一款由三星和西班牙國家考古博物館共同開發(fā)的VR應(yīng)用。在這款應(yīng)用的幫助下,前來參觀的用戶可以從中看到不同時期的西班牙。通過與VR設(shè)備的互相匹配,用戶能夠得到很好的沉浸式體驗(yàn),用戶通過觀察這些VR技術(shù)搭建的虛擬場景,仿佛身處當(dāng)時那個時代。VR技術(shù)的加入,推動了博物館社會功能和教育功能的發(fā)揮。
VR技術(shù)除了在國外有一定的發(fā)展之外,在國內(nèi)的博物館中也得到了運(yùn)用。以前每次參觀蘇州博物館要么是自己跟著博物館設(shè)置的導(dǎo)視系統(tǒng)參觀,要么是跟著講解員一道參觀。最近幾年,蘇州博物館也跟上了VR技術(shù)的發(fā)展、運(yùn)用潮流,開發(fā)了一款名為“云觀博”的APP,豐富了參觀者參觀博物館的方式,首次參觀的參觀者可點(diǎn)開APP中的地圖功能學(xué)習(xí)參觀。
假如參觀者想要有選擇地參觀,可以點(diǎn)擊文物推薦,直接去看最推薦的東西。該應(yīng)用幾乎包含蘇州博物館陳列的所有展品。該APP中語音、文字、視頻應(yīng)有盡有,同時還非常接地氣地設(shè)計(jì)了蘇州方言版,考慮到了各層級用戶的需求。靜態(tài)的展品可能讓參觀者感到乏味無趣,所以“云觀博”APP有3D把玩文物功能,參觀者用手指觸控屏幕上的文物,文物就可以360°旋轉(zhuǎn),放大縮小,讓人能夠更全面地欣賞文物的細(xì)節(jié),同時也優(yōu)化了用戶體驗(yàn)。
2.2 VR技術(shù)在虛擬博物館中的運(yùn)用
近年來,越來越多的人漸漸不再滿足于傳統(tǒng)的博物館游覽模式。他們認(rèn)為傳統(tǒng)博物館固化的陳列與路線令人感到乏味,而虛擬博物館技術(shù)性地從根源上解決了這兩個問題,參觀者可以在跨越時間和空間的維度,多角度又全面地參觀博物館。
在克萊默博物館(Kremer Museum)這個虛擬博物館中,建筑師在虛擬的環(huán)境中再現(xiàn)畫作。每幅畫都被拍攝了數(shù)以千計(jì)的照片,然后用這些照片創(chuàng)建3D空間場景。在創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,各個場景被完美地渲染,每幅畫的細(xì)節(jié)和特點(diǎn)都得以突出。
3 傳統(tǒng)與虛擬博物館在用戶體驗(yàn)方面的優(yōu)劣對比
近年來,越來越多的參觀者對于用戶體驗(yàn)的要求日益提高,傳統(tǒng)和虛擬博物館也呈現(xiàn)出各自的優(yōu)勢和劣勢。
3.1 傳統(tǒng)博物館在用戶體驗(yàn)方面的優(yōu)勢與劣勢
由于博物館這一特殊的機(jī)構(gòu),在博物館內(nèi)珍藏并展出的文物都充滿了豐厚的歷史底蘊(yùn)與人文精神,這也是其吸引參觀者進(jìn)入其中并參觀藏品的主要原因。人們用眼睛直觀地欣賞藏品,再結(jié)合文字或者語音解說,兩者同步實(shí)現(xiàn)信息的雙向接收,這正是傳統(tǒng)博物館的優(yōu)勢。但傳統(tǒng)博物館因?yàn)檎故究臻g的限制,發(fā)展空間也有自身的局限性,無法展現(xiàn)最優(yōu)的效果。
具體而言,其劣勢首先體現(xiàn)在感官體驗(yàn)方面,傳統(tǒng)博物館的展陳形式稍顯單一,傳統(tǒng)博物館將大多數(shù)面向參觀者的展陳重點(diǎn)都落在聽覺和視覺上,從而忽略了參觀者其他方面的體驗(yàn)。比如大多數(shù)博物館都會陳設(shè)與歷史、藝術(shù)相關(guān)的作品,其中不乏書法與繪畫作品,但是在展示方式方面采取的都是實(shí)物加上人工講解的方式,僅僅給參觀者提供了視覺與聽覺體驗(yàn)。盡管許多博物館在外部裝飾及內(nèi)部陳設(shè)上花了很多心思改造,但是卻忽略了藏品與參觀者雙向的互動溝通,這也導(dǎo)致參觀者對博物館的興趣逐漸減少。
其次是參觀者總是在無形中被傳統(tǒng)博物館引導(dǎo)走固定的游覽路線參觀,參觀者不能跳過不感興趣的內(nèi)容去看感興趣的內(nèi)容,參觀者的主觀能動性被博物館游覽路線暗含的強(qiáng)制性抑制了。此外,傳統(tǒng)博物館將大部分的精力都花在了如何布置展品上,而最終可能受到空間的限制,導(dǎo)致不能給參觀者帶來最佳的參觀體驗(yàn)。
3.2 虛擬博物館在用戶體驗(yàn)方面的優(yōu)勢與劣勢
虛擬博物館的誕生,不僅使傳統(tǒng)博物館原本僅僅停留在視聽兩方面的用戶參觀體驗(yàn)更加豐富,同時在展品陳列上采用多種虛擬現(xiàn)實(shí)處理技術(shù),使參觀者能夠360°觀察展品的同時還能沉浸于技術(shù)構(gòu)建的環(huán)境之中。虛擬博物館的建立從某種程度上豐富了人們的訪問維度,同時參觀者也可以隨時隨地閱讀感興趣或需要的博物館收藏的數(shù)字文獻(xiàn)[4]。在娛樂體驗(yàn)上,虛擬博物館突破了傳統(tǒng)博物館單一的導(dǎo)覽路線,參觀者可以在導(dǎo)航欄中搜索感興趣的展品并參觀,增強(qiáng)了游覽的自主性。
另外,還有些虛擬博物館會增設(shè)一些游戲環(huán)節(jié)。其中,故宮博物院開發(fā)的名為“虛擬紫禁城”的虛擬博物館很好地體現(xiàn)了這一點(diǎn)。虛擬紫禁城結(jié)合虛擬交互、虛擬仿真與建模技術(shù),用戶可以完整地體驗(yàn)到虛擬博物館所要展現(xiàn)的內(nèi)容,虛擬還原當(dāng)時在故宮生活的人的日?;顒樱杂螒虻男问?,吸引觀看的人參與其中。虛擬紫禁城的設(shè)計(jì)在色彩上也實(shí)現(xiàn)了還原,讓參觀者能夠感受到故宮原有的雄偉壯闊。除了外觀外,虛擬紫禁城內(nèi)部的陳設(shè)以及與用戶的交互都體現(xiàn)了虛擬博物館的優(yōu)勢。虛擬紫禁城中呈現(xiàn)了清朝的宮廷游戲,鼓勵參觀者參與其中,體驗(yàn)當(dāng)時清朝宮廷人的休閑生活,讓參觀者產(chǎn)生身臨其境之感。
雖然虛擬博物館的出現(xiàn)與發(fā)展是大勢所趨,但這并不意味著虛擬博物館就沒有缺點(diǎn)。針對以上提出的傳統(tǒng)博物館的優(yōu)缺點(diǎn)與虛擬博物館進(jìn)行對比,我們可以發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)博物館的優(yōu)勢恰恰是虛擬博物館的劣勢,雖然虛擬博物館也能全方位參觀文物,但是由于高仿真技術(shù)并沒有完全發(fā)展成熟,影像缺乏一定的真實(shí)性,很多展品的細(xì)節(jié)做得并沒有那么細(xì)致,參觀者的文物參觀體驗(yàn)有待進(jìn)一步優(yōu)化。很多虛擬博物館也會因?yàn)橛跋裾鎸?shí)性的原因并不能給參觀者帶來良好的體驗(yàn),難以獲得多感官的融合體驗(yàn)。
絕大多數(shù)虛擬博物館都能突破這一問題,讓用戶可以在自己方便的時間和地點(diǎn)游覽博物館,如2020年新冠肺炎疫情期間,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),大家足不出戶,只需要一部手機(jī)或是一臺電腦就能夠參觀博物館。還有一點(diǎn),博物館借助VR技術(shù)打破傳統(tǒng)意義上單向朝參觀者輸出信息的模式,使用戶能夠在虛擬環(huán)境中與展品雙向交流,加深對虛擬博物館的了解。在主觀能動性上,虛擬博物館也具有一定的優(yōu)勢,觀賞者可以自主了解博物館的相關(guān)內(nèi)容,跳過自己不感興趣的部分,選擇感興趣的內(nèi)容加深了解。
4 用戶體驗(yàn)在博物館中的設(shè)計(jì)原則
博物館一直以來承擔(dān)著傳承文化,推動新觀念、新技術(shù)發(fā)展的社會功能。如今,以VR技術(shù)為基礎(chǔ)的各種數(shù)字博物館發(fā)展得越來越成熟,提高用戶參與的積極性和博物館的互動性成為虛擬博物館創(chuàng)新發(fā)展的重中之重,使參觀者在參觀博物館時能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸感、舒適感、愉悅感、參與感的多重滿足。
4.1 以用戶為中心的原則
博物館的轉(zhuǎn)型以及交互設(shè)計(jì)的性質(zhì)決定了博物館以用戶為中心的設(shè)計(jì)原則。以參觀者為中心的原則是由博物館的轉(zhuǎn)型以及交互設(shè)計(jì)的內(nèi)涵所決定的。曾任荷蘭阿姆斯特丹市立藝術(shù)博物館館長的讓·里爾寧(Jean Leering)認(rèn)為:“作為館長,始終要把人們的興趣放在首位?!盵5]參觀者是博物館的主要針對群體,滿足參觀者的需求也成為文化藝術(shù)本身發(fā)展和振興的需要,所以VR技術(shù)在被運(yùn)用到博物館的過程中更應(yīng)該重視以用戶為中心這一原則。這要求我們在設(shè)計(jì)前就要對參觀者進(jìn)行定向研究,也可以根據(jù)參觀者的參觀頻率、參觀習(xí)慣、參觀目的,設(shè)計(jì)出合適的虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)和適當(dāng)?shù)慕换シ绞?,讓參觀者在參觀的同時感受到愉悅與舒適。
4.2 多感官沉浸原則
現(xiàn)代博物館在用戶體驗(yàn)上的設(shè)計(jì)隨著VR技術(shù)的成熟,從多個感官維度,如視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等方面營造沉浸式的氛圍,讓參觀者從理性上升至感性維度,增強(qiáng)參觀者的認(rèn)知了解[6]。色彩給人帶來的視覺感受值得人關(guān)注,影像中情緒的輸出由不同的顏色決定。暖色調(diào)諸如紅色、橙色讓人感到溫暖如陽光,冷色諸如黑色、灰色則給人一種冷漠的感覺,甚至讓人感到陰森恐怖。無論是傳統(tǒng)博物館還是虛擬博物館,在設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)時都應(yīng)該從博物館原本的風(fēng)格出發(fā)設(shè)計(jì)博物館的主色調(diào),通過色彩與光影空間相協(xié)調(diào)的設(shè)計(jì),增強(qiáng)用戶的沉浸感。
以上都是視覺方面的內(nèi)容,VR技術(shù)在觸覺上也應(yīng)該給參觀者帶來良好的體驗(yàn),以增強(qiáng)沉浸感。除此之外,力反饋在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中能夠增強(qiáng)用戶交互的真實(shí)性,虛擬現(xiàn)實(shí)中增加力反饋的功能,用戶能在運(yùn)動中感受各種力的作用,由此增強(qiáng)交互體驗(yàn)。
5 結(jié)語
盡管VR技術(shù)在傳統(tǒng)與虛擬博物館中發(fā)展的時間還不是很長,在一些方面還需要進(jìn)一步優(yōu)化和完善,但是其顯現(xiàn)出來的優(yōu)勢與發(fā)展?jié)摿ψ尣┪镳^與新興技術(shù)的融合有了更多的可能。希望今后VR技術(shù)在博物館中的運(yùn)用能夠解決更多的問題,在優(yōu)化完善的基礎(chǔ)上加以創(chuàng)新,在滿足用戶需求的基礎(chǔ)上打造出模糊時間與空間界限的“新”博物館。
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作者簡介:關(guān)瀟琳(1996—),女,江蘇常熟人,碩士在讀,研究方向:信息可視化設(shè)計(jì)。
孫琦(1976—),女,江蘇南京人,博士,副教授,研究方向:設(shè)計(jì)史、設(shè)計(jì)原理、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)。