宋佳音
電影藝術(shù)的發(fā)展離不開科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)、人工智能(Artificial Intelligence)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)等前沿科學(xué)技術(shù)的不斷興起,電影藝術(shù)的觀賞性、體驗(yàn)感、震撼力不斷升華。但是電影單向的傳播路徑、線性的敘事結(jié)構(gòu)這一基本屬性沒有改變,直到互動(dòng)電影的出現(xiàn)。
互動(dòng)電影(INTERACTIVE MOVIE)這一概念在十幾年前就已經(jīng)提出了,但是至今觀眾對(duì)于互動(dòng)電影的概念界定和認(rèn)知并不明晰,在主流的院線電影中也很少能夠看到其身影。目前對(duì)于互動(dòng)電影的概念釋義主要有兩種:一種認(rèn)為,互動(dòng)電影是游戲與影視的綜合體。這種觀點(diǎn)更偏向于將互動(dòng)電影歸為視聽娛樂,或者說將游戲電影化,通過逼真炫酷的游戲畫面、多維度的敘事結(jié)構(gòu),配合引人入勝的背景音樂,使觀眾有更為強(qiáng)烈的身臨其境的感覺,即用電影藝術(shù)的表現(xiàn)手法設(shè)計(jì)游戲,使觀眾的參與感和體驗(yàn)感達(dá)到更好的效果;另一種以新媒體研究者格羅麗娜·達(dá)文波特(Glorianna Davenport)等人為代表,認(rèn)為互動(dòng)電影是一個(gè)兼具內(nèi)容與技術(shù)的綜合體,是一種將電影語言及電影美學(xué)進(jìn)行態(tài)度與情感的表達(dá),并與可提供反饋、控制的傳播系統(tǒng)整合起來的電影類型。這種觀點(diǎn)把互動(dòng)電影歸為電影藝術(shù),只不過在電影的制作方式、敘事方式、內(nèi)容組織上有了新的變化,觀眾的觀影方式也有了革命性的改變。整部電影的完成需要觀眾的加入才能推動(dòng)電影的故事走向,在此過程中,觀眾不是被動(dòng)的接受故事情節(jié)和情緒感染,他們既是觀眾又是導(dǎo)演;在思想上,他們還要代入電影中的角色,多種角色的扮演使觀眾由被動(dòng)觀看轉(zhuǎn)向主動(dòng)思考,因此互動(dòng)電影相比傳統(tǒng)電影而言更具娛樂性和游戲性,這也可以說互動(dòng)電影是將電影游戲化。但是,不管是作為游戲的互動(dòng)電影,還是作為電影的互動(dòng)電影,電影和游戲的融合發(fā)展是一大趨勢(shì)。隨著生活水平的提高,人們的審美意識(shí)也在不斷發(fā)展,互動(dòng)電影在藝術(shù)創(chuàng)作上要遵循藝術(shù)美學(xué)的普遍規(guī)律,才能創(chuàng)作出讓消費(fèi)者滿意的作品。
1895年電影誕生之后,經(jīng)歷了由無聲到有聲、由黑白到彩色的變革,拍攝和制作方式的變革,使電影具有了更強(qiáng)的藝術(shù)表現(xiàn)力。但是這一百多年來,電影單向傳播的觀看方式?jīng)]有本質(zhì)性變化?;?dòng)電影是21世紀(jì)的產(chǎn)物,一經(jīng)提出,國內(nèi)外影視行業(yè)便做出迅速反映。僅以國內(nèi)為例,騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷、芒果等頭部視頻網(wǎng)站紛紛推出自己的互動(dòng)影像作品,先后發(fā)布互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn),構(gòu)建了國內(nèi)互動(dòng)影視產(chǎn)業(yè)生態(tài),有效推動(dòng)了我國的電影藝術(shù)產(chǎn)業(yè)與國際電影業(yè)界的無差異化發(fā)展。雖然目前互動(dòng)電影在我國還處于起步階段,但是隨著數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,互動(dòng)電影會(huì)成為視聽娛樂行業(yè)新的增長點(diǎn)。
人工智能中的虛擬現(xiàn)實(shí)功能能夠通過人類經(jīng)驗(yàn)的生成與復(fù)制重構(gòu)人類的認(rèn)知結(jié)構(gòu)。近期又重返大銀幕的電影《阿凡達(dá)》就很好地詮釋了人工智能的這一特點(diǎn)。電影中,人通過科技手段,把人的意識(shí)轉(zhuǎn)移到另一物種的身體里,然后被送入到另外一個(gè)時(shí)空,去反復(fù)挑戰(zhàn)某一個(gè)任務(wù)。這在敘事方式上有明顯的角色扮演游戲(Role—Playing Game)特征,和電子游戲玩家們的游戲經(jīng)驗(yàn)極為相似。全片運(yùn)用了3000多個(gè)特效鏡頭,3D虛擬影像擷取攝影科技讓潘多拉星球如夢(mèng)似幻,卻又無比真實(shí)。游戲化的敘事結(jié)構(gòu)、逼真的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、震撼的特技效果、宏大的背景音樂,造就了一部史詩級(jí)電影。即使是在11年后的今天再次放映,觀眾看起來依然極為過癮。
而很多大型網(wǎng)絡(luò)游戲,運(yùn)用大量的劇情場(chǎng)景,使游戲電影化,畫面的質(zhì)量按照高清電影的標(biāo)準(zhǔn),制作精良、場(chǎng)面恢宏,使玩家在娛樂的同時(shí),視覺和聽覺上也享受了一場(chǎng)美學(xué)盛宴。在人工智能時(shí)代,電影和游戲的邊界日趨消弭,他們的藝術(shù)表現(xiàn)、文化形式正在相互融合,互相滲透。電影要從電子游戲中吸取互動(dòng)元素以豐富觀眾的觀影體驗(yàn),電子游戲也要從電影中汲取故事化的感染力豐富觀眾的情緒體驗(yàn)。在互動(dòng)電影中,觀影和游戲娛樂是一個(gè)共同體,哪一方面的缺失都不能構(gòu)建真正意義上的互動(dòng)電影。
傳統(tǒng)電影總體來講通過線性的敘事結(jié)構(gòu)、封閉的敘事文本,較為完整地將電影內(nèi)容傳遞給觀眾,使觀眾產(chǎn)生移情、共情的心理感受。雖然傳統(tǒng)電影也試圖通過蒙太奇手段,嘗試跳出固定的情節(jié),形成開放式的故事結(jié)局,但是并沒有實(shí)現(xiàn)觀眾和電影真正意義上的交互。比如1998年上映的《羅拉快跑》,運(yùn)用了三段式的敘事結(jié)構(gòu),表現(xiàn)了羅拉為了得到10萬馬克和營救曼尼,在20分鐘之內(nèi)拼命地奔跑,通過三個(gè)不同的奔跑過程,出現(xiàn)了三種不同的營救結(jié)果。第一次奔跑羅拉沒借到錢,羅拉和曼尼搶超市,羅拉被警方擊斃。第二次奔跑,羅拉在銀行搶到錢,曼尼被急救車撞死。第三次奔跑,羅拉在賭場(chǎng)贏錢,曼尼找回丟失的錢,最后羅拉和曼尼成為富人。雖然作為商業(yè)片,該部電影憑借多元化的敘事結(jié)構(gòu)、獨(dú)特的敘事方式,最后取得了極大的成功。但是觀眾的參與性和體驗(yàn)感并不強(qiáng)烈,被動(dòng)觀影的模式也未改變。但是如果運(yùn)用人工智能技術(shù),故事中羅拉的角色賦予人工智能驅(qū)動(dòng)的性格表現(xiàn),通過設(shè)置不同的劇情選項(xiàng),由觀眾根據(jù)自己的意愿選擇故事發(fā)展的走向,參與故事的構(gòu)建,把結(jié)局的抉擇權(quán)交給觀眾,則能夠給觀眾帶來更多的自主權(quán),實(shí)現(xiàn)真正意義上的觀眾和電影的互動(dòng)。而且觀眾或者玩家在好奇心理、探究心理的驅(qū)使下會(huì)反復(fù)參與到游戲中,體驗(yàn)和嘗試不同的游戲過程和結(jié)局?;?dòng)電影的觀眾從電影的“解碼者”變成了“編碼者”,獲得了對(duì)角色命運(yùn)和故事結(jié)局的掌控權(quán)。
盡管人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)受到很多電影制作方和觀眾玩家的關(guān)注和喜愛,但是技術(shù)的局限也會(huì)限制互動(dòng)電影的發(fā)展。因?yàn)槊總€(gè)觀影者的性格、愛好不同,所以在選擇答案上很難做到統(tǒng)一。比如《超凡雙生》互動(dòng)電影游戲劇本就長達(dá)2000頁,擁有龐大的分支劇情,每一個(gè)選項(xiàng)都意味著可能導(dǎo)出不同的劇情結(jié)果,而每一次的選擇都會(huì)關(guān)聯(lián)之后的故事情節(jié)走向,最終導(dǎo)致結(jié)局發(fā)生變化。如果在電影院播放,面向不同場(chǎng)景偏好和性格特點(diǎn)的觀眾,勢(shì)必會(huì)出現(xiàn)意見不一的情況,導(dǎo)致電影無法繼續(xù)播放。但是網(wǎng)絡(luò)觀影的方式興起之后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)完全可以滿足個(gè)人觀影的需求,VR觀影設(shè)備能夠使觀眾的即時(shí)參與感和沉浸式體驗(yàn)感更為良好,通過交互也能夠把個(gè)體的喜好代入角色,從而帶動(dòng)劇情的走向,由此觀眾在觀影娛樂過程中的個(gè)性化需求得以滿足。
Animalson the Loose: A You vs.Wild Movie
)就來源于美國探索頻道制作的一檔寫實(shí)電視節(jié)目《荒野求生》。在這部互動(dòng)電影中,主角貝爾荒野求生的成功與否就取決于觀眾的決定。所以游戲和電影的融合發(fā)展是娛樂行業(yè)的一大趨勢(shì),不論是互動(dòng)電影游戲化,還是互動(dòng)游戲電影化,其風(fēng)格都呈現(xiàn)出較為明顯的游戲畫風(fēng)。比如前文提到的《超凡雙生》以及《忘憂鎮(zhèn)》中的打斗場(chǎng)景,都有一種像大型單機(jī)游戲過場(chǎng)動(dòng)畫的感覺。而經(jīng)典大型多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》、斯皮爾伯格的游戲主題電影《頭號(hào)玩家》等則呈現(xiàn)典型的網(wǎng)游魔幻寫實(shí)風(fēng)格。由中國臺(tái)灣大宇資訊股份有限公司旗下發(fā)行的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,現(xiàn)已衍生出漫畫、小說、電視劇、舞臺(tái)劇、聲優(yōu)劇等,成為該公司重要的知識(shí)產(chǎn)權(quán)品牌?!断蓜ζ?zhèn)b傳》網(wǎng)絡(luò)游戲有具體的故事情節(jié),玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行角色切換,通過個(gè)體的經(jīng)驗(yàn)和判斷去沖破關(guān)卡、完成任務(wù),作為以武俠和仙俠為題材的游戲作品在視覺設(shè)計(jì)上體現(xiàn)了較為鮮明的古風(fēng)特色。如果在劇情和畫面信息的選擇上增強(qiáng)用戶的互動(dòng)體驗(yàn),則該游戲就是一部典型的互動(dòng)電影游戲。電影是一種藝術(shù)形式,也是當(dāng)下人們一種重要的娛樂手段,兼具藝術(shù)性、觀賞性、消費(fèi)性和娛樂性的特點(diǎn)。電影的再現(xiàn)和表現(xiàn)功能能夠逼真客觀地反映事物,但這種再現(xiàn)不是直接的,是通過一定的藝術(shù)加工——依靠蒙太奇等剪輯手法表現(xiàn)電影作品意圖,觀眾在了解電影作品的同時(shí)又獲得審美上的愉悅。互動(dòng)電影中的Interactive主要表現(xiàn)在劇情互動(dòng)、角色互動(dòng)和畫面信息互動(dòng)三個(gè)方面。傳統(tǒng)電影中的體驗(yàn)美學(xué)主要是通過電影創(chuàng)作者的生命體驗(yàn)、生活感悟折射到電影表現(xiàn)中,使觀看者產(chǎn)生共情、共鳴的情感體驗(yàn)。但在互動(dòng)電影中,觀眾與劇情互動(dòng),是從個(gè)體的感受、經(jīng)驗(yàn)、遭遇出發(fā)去表現(xiàn)電影,因?yàn)橛^眾的體驗(yàn)、經(jīng)歷不同,電影往往會(huì)出現(xiàn)多版本的故事情節(jié)和難以預(yù)測(cè)的結(jié)局。觀眾是以真情實(shí)感參與到電影的創(chuàng)作中,而且因?yàn)榭梢源氩煌慕巧?,從而真?shí)地體驗(yàn)不同的人生經(jīng)歷、把握人物的命運(yùn)走向,在個(gè)體不同的思考中領(lǐng)悟生命的意義。比如開創(chuàng)了國內(nèi)互動(dòng)電影先河的懸疑犯罪電影《畫師》,寫盡了城市小人物的悲劇人生,每個(gè)人都在努力地活著,但人的欲望會(huì)讓人迷失本心。該片設(shè)有28個(gè)互動(dòng)選擇點(diǎn)和4個(gè)不同結(jié)局,引導(dǎo)我們普通人對(duì)于人性和欲望的反思,從而達(dá)到心靈治愈的作用。
互動(dòng)電影中觀眾與角色的互動(dòng)有“鏡像”和“反鏡像”兩種具體的表現(xiàn)?!扮R像”互動(dòng)表現(xiàn)為觀眾在選擇角色時(shí)會(huì)挑選認(rèn)同度高的劇中人物,就好像在觀察鏡子中的自我一樣?!胺寸R像”互動(dòng)則是觀眾會(huì)選擇與現(xiàn)實(shí)中的自己反差較大的人物去進(jìn)行角色扮演。通過角色代入,觀眾可以跳出自己的本體去反觀自己,在現(xiàn)實(shí)生活中不能達(dá)成或者實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)、不能表達(dá)的情緒、不敢表現(xiàn)得多面性格,在“他我”上得以宣泄,通過觀影互動(dòng)得到更多的獲得感、認(rèn)同感和治愈感?;?dòng)電影的魅力在于通過“選擇”把觀眾帶到比較高的人生哲學(xué)的層面,觀影者的“選擇”心理是對(duì)打破宿命論(即便“選擇”錯(cuò)誤,也有重新來過的機(jī)會(huì))的一種哲學(xué)性思考,這是觀影者在傳統(tǒng)電影或者游戲中所不能獲得的。
隨著消費(fèi)水平的提高,不管是視聽娛樂還是電影藝術(shù),消費(fèi)者對(duì)于審美要求越來越高?;?dòng)電影在劇情上需要比普通的電子游戲更具故事性,在畫面上要比傳統(tǒng)電影更具藝術(shù)設(shè)計(jì)美感,才能滿足觀眾的消費(fèi)需求和審美需要,從而體現(xiàn)其自身的特點(diǎn),擁有更強(qiáng)勁的市場(chǎng)競(jìng)爭力。自電影產(chǎn)生、發(fā)展以來,電影美學(xué)一直以逼真、寫實(shí)為主流,在真情實(shí)景中將觀眾帶入電影情境,從而引發(fā)觀眾的心理共鳴。即便是科幻電影、魔幻電影,其創(chuàng)作風(fēng)格和視覺效果仍然以逼真為主,創(chuàng)造一個(gè)令人信服的場(chǎng)景,構(gòu)建一個(gè)看似真實(shí)的故事。但是互動(dòng)電影的出現(xiàn),打破了“虛幻”與“逼真”的壁壘,打造了亦真亦幻、虛實(shí)交融、以假亂真的視覺效果?!疤搶?shí)主義”(fusionism of virtuality and reality)從字面可以理解為“虛幻與真實(shí)的融合”,是隨著數(shù)字特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等信息技術(shù)及其在互聯(lián)網(wǎng)、游戲、動(dòng)漫領(lǐng)域的發(fā)展而建立起來的一種美學(xué)思想。電影的創(chuàng)作者只需讓觀眾相信銀幕上的所見所聞是“真實(shí)”的,因?yàn)樗鼈儊碜浴疤搶?shí)世界”,而非“現(xiàn)實(shí)世界”。正如導(dǎo)演斯皮爾伯格所說:“電影分為兩種,一種是《阿凡達(dá)》之前的,一種是《阿凡達(dá)》之后的。”充分說明了《阿凡達(dá)》的劃時(shí)代意義。電影中新的星球、新的物種、構(gòu)架的故事情節(jié)乃至場(chǎng)景的設(shè)計(jì)等都是虛幻的,而且觀眾也非常明確地知道這一點(diǎn)。但是因?yàn)殡娪案叱奶匦Ъ夹g(shù),向觀眾展示了一個(gè)近乎完美的視覺效果,各種不同形態(tài)的植物發(fā)著光、聲勢(shì)浩大的瀑布奔流而下、還有色彩艷麗的飛龍等,迷人的場(chǎng)景設(shè)計(jì)牢牢地抓住觀眾的審美心理,使觀眾忘記了這是非真實(shí)的存在,并在“忘我”中享受電影帶來的審美趣味。
《阿凡達(dá)》的虛實(shí)和幻真主義美學(xué)給全球電影帶來深遠(yuǎn)的影響。在消費(fèi)時(shí)代,伴隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、CG(Computer Graphics)技術(shù)等電影特效技術(shù)的發(fā)展,觀眾不再滿足于類似于《侏羅紀(jì)公園》中逼真的恐怖驚悚感,沒有懸念、沒有遐想,轉(zhuǎn)而追求一種新奇驚異的賞心悅目感。所以,對(duì)于互動(dòng)電影來說,故事情節(jié)是否真實(shí)、電影場(chǎng)景是否逼真,不會(huì)成為影響電影成功與否的主要因素。虛實(shí)相生、幻中有真的情境設(shè)計(jì)、能夠烘托氣氛的宏大音樂背景、多元的敘事結(jié)構(gòu),在視覺上、在觀眾的心理上達(dá)到亦真亦幻、虛實(shí)融合的效果,觀眾所追求的沉浸式體驗(yàn)感、代入感、互動(dòng)性,是互動(dòng)電影成功的重要指標(biāo)。
人工智能作為下一個(gè)重要的娛樂媒介,會(huì)在藝術(shù)形象、主題、表達(dá)方式等方面有更大膽的探索,對(duì)電視、電影等傳統(tǒng)媒介帶來極大地沖擊與變革?;?dòng)電影具有很強(qiáng)的個(gè)性化特征,就目前的技術(shù)來說,還不能實(shí)現(xiàn)在大銀幕上播放,因?yàn)椴煌膮⑴c主體在推動(dòng)故事情節(jié)走向時(shí),個(gè)人偏好和個(gè)人判斷不同,答案并不能統(tǒng)一。但是電影是一種大眾觀影的娛樂方式,所以未來互動(dòng)電影的發(fā)展走向必須依靠人工智能的進(jìn)一步發(fā)展,將人類的精神世界和意識(shí)編程進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí),構(gòu)建宏觀的故事內(nèi)容和數(shù)個(gè)微觀的戲劇沖突,進(jìn)而衍生出多個(gè)平行世界,以滿足在公共空間中多人的觀影娛樂需求。
表1.互動(dòng)電影分支選項(xiàng)雙向反饋模型圖
因?yàn)榧夹g(shù)的限制,目前的互動(dòng)電影在腳本選項(xiàng)上內(nèi)容設(shè)置比較簡單、為了互動(dòng)而互動(dòng)的情況,所以在劇情的走向上觀眾會(huì)感覺突兀、不合理,如《你的荒野求生電影版:出逃的野獸》就有很多網(wǎng)友評(píng)論劇情注水、很離譜、貝爾的表現(xiàn)沒有《荒野求生》紀(jì)錄片好等負(fù)面評(píng)價(jià)。究其原因,是觀眾在互動(dòng)觀影過程中感覺到交互深度不足,沉浸式體驗(yàn)感不佳。作為一種新的觀影方式,互動(dòng)電影確實(shí)能滿足一部分觀眾追求新奇的心理,但不能細(xì)品考究。進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng)的互動(dòng)電影要明確其競(jìng)爭優(yōu)勢(shì),需比傳統(tǒng)電影有更強(qiáng)的交互娛樂價(jià)值、比網(wǎng)絡(luò)游戲有更合理完整的情節(jié)架構(gòu),既有觀賞性又有思考性,才能凸顯其自身特點(diǎn)和價(jià)值意義。
傳統(tǒng)電影的觀影主體與客體是單向的信息傳播機(jī)制。但是互動(dòng)電影觀影主客體間的傳播方向由單向傳播向雙向反饋轉(zhuǎn)變。互動(dòng)電影的觀影模式從代入角色-參與電影-根據(jù)劇情做出判斷-選擇分支選項(xiàng)-推動(dòng)劇情發(fā)展-導(dǎo)向故事結(jié)局,選擇分支選項(xiàng)即是觀眾與電影互動(dòng)的一種雙向反饋:觀眾將個(gè)人判斷反饋給后臺(tái)腳本,后臺(tái)做出相應(yīng)的反饋,從而進(jìn)入下一節(jié)劇情。而該反饋必須是即時(shí)性的,才能確保電影的繼續(xù)發(fā)展。一旦這個(gè)交互點(diǎn)設(shè)置得不夠合理,則直接影響電影的后續(xù)發(fā)展和觀眾的互動(dòng)體驗(yàn)。所以互動(dòng)電影的創(chuàng)作者在設(shè)置分支選項(xiàng)時(shí),既要盡可能覆蓋基于觀眾觀影心理會(huì)出現(xiàn)的判斷選項(xiàng),又要防止情節(jié)過度分岔所造成的敘事內(nèi)容過載。也就是說在電影在總體線性發(fā)展推進(jìn)的基礎(chǔ)上,設(shè)置模塊化的情節(jié)分叉,選項(xiàng)內(nèi)容上有明確的差異性,觀眾能夠明確理解并且輕松快速地做出選擇,確保電影的繼續(xù)推進(jìn)。
互動(dòng)電影融合了傳統(tǒng)電影的視聽特征及電子游戲的互動(dòng)特性,將娛樂與觀影合二為一,給予觀眾全新的觀影體驗(yàn),具有廣闊的發(fā)展空間和市場(chǎng)價(jià)值。隨著人工智能等科學(xué)技術(shù)的不斷完善,互動(dòng)電影在角色的代入體驗(yàn)、電影空間的虛實(shí)交錯(cuò)、故事情節(jié)的敘事顛覆、觀影過程的心理治愈等方面,還會(huì)表現(xiàn)出更多的潛能。我們有理由相信,人工智能驅(qū)動(dòng)下的互動(dòng)電影,將推動(dòng)視聽娛樂文化向新的方向發(fā)展。
【注釋】
① 張書端.數(shù)字文化語境下影游融合的敘事學(xué)考察[J].電影新作,2020(08):40-43.
② 趙耀.論人工智能的雙向限度與美學(xué)理論的感性回歸[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2020(05):184-188.
③ 薛峰.“虛實(shí)主義”與“幻真電影”:人工智能時(shí)代的電影美學(xué)轉(zhuǎn)向[J].文藝爭鳴,2020(07):113-120.
④ Martin Scorsese.I Said Marvel Movies Aren’t Cinema.Let Me Explain
[J].The New York Times.2019(4).⑤ 施暢.互動(dòng)電影崛起:媒介脈絡(luò)與游戲基因[J].當(dāng)代電影,2020(09):113-118.
⑥ 陳穎.擬態(tài)狂歡與話語重建:好萊塢魔幻電影的視覺美學(xué)策略窺析[J].電影新作,2020(06):140-143.
⑦ 潘芊芊.敘事的烏托邦——數(shù)字媒體時(shí)代互動(dòng)電影的心靈治愈[J].電影新作,2020(10):145-149.
⑧ 孫靜.互動(dòng)電影: 電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(05):78-83.
⑨ 徐立虹.國內(nèi)外互動(dòng)影視內(nèi)容的生產(chǎn)實(shí)踐與未來展望[J].電影新作,2020(04):55-61.