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      互動電影、電影游戲與互動式電影游戲:基于觀眾(用戶)敘事參與度的一種考察

      2021-11-12 20:54:18
      電影新作 2021年2期
      關(guān)鍵詞:互動式游戲

      王 官

      互動電影、電影游戲和互動式電影游戲,是電影、交互技術(shù)、電子游戲設(shè)計相互結(jié)合的三種互動產(chǎn)品。前者的內(nèi)核是電影敘事,圍繞故事主線由觀眾選擇部分情節(jié)分支走向,主要的交互方式是“觀眾選擇”。后者則仍然維持冒險類游戲的宗旨,利用電影風(fēng)格的動畫替代傳統(tǒng)游戲中的隨機場面,強調(diào)故事體驗而非游戲中瑣碎的交互功能,扮演角色所能進(jìn)行的交互內(nèi)容與故事情節(jié)緊密聯(lián)系。介乎兩者之間的電影游戲則是借助電影手段進(jìn)行游戲IP推廣和敘事渲染。隨著互動技術(shù)的普及和應(yīng)用,電影和游戲已不再局限于各自的領(lǐng)域。本文希圖通過分析三者技術(shù)與制作的不同特點,對觀眾的體驗感和心理滿足度進(jìn)行觀照,以期明確上述三種互動產(chǎn)品的形式特征與創(chuàng)作動機。

      一、“電影游戲”:一個容易被忽略的過渡階段

      互動電影(interactive films)又稱交互式電影。最早的作品可以追溯到1967年蒙特利爾世界博覽會上,捷克導(dǎo)演杜茲·辛瑟拉拍攝的《一個男人與他的房子》,當(dāng)時觀眾通過對已進(jìn)行的故事情節(jié)的掌握,選擇不同的情節(jié)分支走向,最終的分支路線會上演不同的結(jié)局。

      互動式電影游戲(interactive movie game)作為近年發(fā)展起來的新游戲類型,則起源于傳統(tǒng)的冒險類游戲。它以真人實拍或者3D渲染的形式,將游戲進(jìn)程電影化。通過游戲平臺(PC、游戲主機)的多種傳統(tǒng)游戲交互方式,把游戲過程與敘事動畫相結(jié)合,為玩家?guī)沓两降挠螒蝮w驗。

      從“互動電影”到“互動式電影游戲”,實際上還經(jīng)歷了“電影游戲”(movie game)這一過渡階段。眾所周知,電影的起源要比電子游戲早半個多世紀(jì)。到了二十世紀(jì)末,電影產(chǎn)業(yè)及電影文化已經(jīng)覆蓋全球,成為大眾主要精神消費品之一。隨著硬件技術(shù)的發(fā)展和設(shè)備普及,電子游戲也占據(jù)了特定的市場。在兩者之后的發(fā)展過程中,存在很多創(chuàng)作形式上的互動,美國和日本動漫行業(yè)的影游聯(lián)動、相互改編便是其中的典型。不過這些電影和游戲互相改編的作品,都沒有得到良好的業(yè)績和口碑。主要是因為通過改編而制作的作品,無法擺脫前作對玩家和觀眾的影響。比如在游戲人物和場景還原、故事情節(jié)還原方面,觀眾會帶有前作玩家的視角,先入為主的去挑剔電影的呈現(xiàn)度,玩家則會帶著前作觀眾的視角體驗游戲劇情等。面對用戶多層面的需求,電影和游戲很難做到最好。

      從二十一世紀(jì)初至今,這一境況逐步發(fā)生改觀,很多游戲雖然沒有改編自電影故事,卻也利用了電影藝術(shù)來完善游戲本身,形成了“電影游戲”,這其中以故事背景為主要特色的,有西班牙Pyro Studios游戲工作室的《盟軍敢死隊》(1998-2016),芬蘭Remedy Entertainment游戲公司的《馬克思·佩恩》(2001-2012);以電影級串場電腦動畫為特色之一的,如美國暴雪公司《魔獸世界》(2004至今)、《暗黑破環(huán)神3》(2012至今);以電影鏡頭語言為主要畫面表現(xiàn)方式的,有法國Dontnod游戲公司開發(fā)、日本史克威爾艾尼克斯游戲公司發(fā)行的《奇異人生2》(2018)等。它們皆利用電影藝術(shù)為游戲增添了史詩級的故事背景和敘事圖像。

      此后,伴隨信息交互技術(shù)的不斷成熟,大部分電子游戲開始更加強調(diào)自身情節(jié)的交互性質(zhì),利用電影藝術(shù)的形式進(jìn)行敘事處理和畫面表現(xiàn),利用游戲操作平臺擴(kuò)展交互敘事的信息接觸面,最終出現(xiàn)了“互動式電影游戲”這樣的游戲類型。同時,電影行業(yè)也在不斷嘗試?yán)糜螒蚧拥男问絹沓尸F(xiàn)電影,接續(xù)20世紀(jì)60年代“互動電影”的嘗試,并形成更為成熟的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和敘事范式。如今兩者的界限已經(jīng)越來越模糊,學(xué)界也傾向于以游戲操作和敘事情節(jié)的比重加以區(qū)分,但無論如何,敘事的交互性始終是兩者的共同特征。

      二、講故事/編故事:超敘事互動的功能范式

      “超敘事互動(Hyper Narrative Interactive)”是互動電影和互動式電影游戲的最大特點之一,“點擊—選擇”這一過程就是在故事之外獨立出了一段平行時空,互動者的主觀和客觀情緒在此不斷地相互作用著。他們在現(xiàn)實世界進(jìn)行思考和選擇,并推動了虛構(gòu)世界中故事的發(fā)展。

      “超敘事互動”概念的提出實際上有一個相對漫長的學(xué)理積淀。美國布朗大學(xué)的喬治·蘭德于1992年提出了“超文本”(hypertext)與“超媒體”(hypermedia)的概念;2006年,其提出“超文本電影”(hypertext cinema)的理論創(chuàng)設(shè)。在2005年美國《電影評論》雜志上,美國學(xué)者艾麗莎·夸特則在一篇對電影《幸福結(jié)局》(唐·羅斯,2005)的點評中使用了“超鏈接電影”(Hyperlink cinema)的概念。這些概念創(chuàng)設(shè)并不是說電影本身是超媒體或者有實際的超鏈接,而是對多分支、多線程敘事的比喻。上述學(xué)理概念的提出都直接或間接地影響到“超敘事互動”的理論預(yù)設(shè)。

      在“超敘事互動”作品中,每個角色都是相互聯(lián)系的,共同的事件和主題將他們團(tuán)結(jié)在一起,不同的個性組接成了一個鏈接網(wǎng)絡(luò)。在所有這些人物和所有這些交織的敘事線索中,“讀者/觀眾構(gòu)建了一個認(rèn)知圖,通過空間化它們來定位虛構(gòu)世界中的實體或事件”。故事進(jìn)行的越多,觀眾越能把握不同線索之間的聯(lián)系?!半S著敘事的展開,它不僅展現(xiàn)了新形成的聯(lián)系,而且還闡明了角色之間先前的聯(lián)系。”因此,旁觀者設(shè)法創(chuàng)建了一個虛構(gòu)世界的認(rèn)知地圖,其中填充了相當(dāng)大的角色樣本。雖然觀眾本身不具備這種認(rèn)知能力,但是導(dǎo)演和游戲策劃在敘事過程中安排了交替編輯或并行編輯的方式,讓觀眾可以從一個故事轉(zhuǎn)到另一個故事,逐漸形成某種認(rèn)知。

      例如,《我是你的人》(鮑勃·貝讓,1992)就是較早的一部“超敘事互動”電影。

      與觀眾在電影院內(nèi)通過舉手或按鈕來投票選擇影片情節(jié)不同,它是通過DVD光盤內(nèi)的DVD-ROM進(jìn)行播放。將光盤插入計算機后,可以預(yù)先選擇和編輯路徑,也可以從任一場景開始瀏覽影片。當(dāng)時美國的Macromedia軟件公司制作這部DVD影片的目的是為了展示Macromedia Player播放軟件的交互功能與計算機系統(tǒng)的兼容性。這類“超鏈接”概念的交互式電影,通過不同的投票設(shè)備,允許觀眾在電影的不同時刻做出選擇。這些選擇把不斷變化的電影敘事中的情節(jié)點,轉(zhuǎn)移到其他的敘事軌跡上。在特定的時間,圖像或情節(jié)本身會停頓,并在顯示界面上提供不同的窗口選項,使觀眾可以“切換”到其他平行故事線之一。

      不難發(fā)現(xiàn),所有的敘事線索實則都包含在同一個故事框架內(nèi)。在此期間,觀眾基于對已觀看情節(jié)所產(chǎn)生的情感認(rèn)知和懷疑,希望主導(dǎo)角色的行動軌跡,或是看看另外一個角色身邊所發(fā)生的事。這些認(rèn)知其實是由導(dǎo)演做出來的,比如通過布設(shè)交織的敘事線程,很容易讓觀眾產(chǎn)生“選擇的過程”。因此,導(dǎo)演可以預(yù)想到觀眾的想法,并盡可能地向他們展示這些內(nèi)容。觀眾則通過點擊按鈕、填補路徑空白的過程,不斷地貼合導(dǎo)演的安排。影片的任一結(jié)局都可以使整個觀影過程變得完整。雖然觀眾的故事體驗感豐富,但是心理滿足度有部分缺失。缺失的表現(xiàn)來自于最終結(jié)局對觀眾情緒的影響。導(dǎo)演可以設(shè)定故事線程,卻不能依據(jù)每一位觀眾的心理特征進(jìn)行結(jié)局優(yōu)化。與傳統(tǒng)電影相比,互動電影很難把握觀眾的主要情緒。觀眾希望通過互動形式來看到更多的故事走向,而不是和傳統(tǒng)電影一樣看導(dǎo)演講故事。電影本身的容量往往限制了觀眾的這一需求。

      在互動電影中,導(dǎo)演所作的一切安排都是導(dǎo)演主觀的情緒再施加給觀眾,如果情節(jié)銜接時所產(chǎn)生的張力不夠,則會讓觀眾失去耐心。瑞士的互動媒體團(tuán)隊Ctrl Movie出品的互動電影《夜班》(托比亞斯·韋伯2016)便是導(dǎo)演應(yīng)對觀眾對敘事線索的擴(kuò)張性需要求而設(shè)計的院線影片。該片的線索分支有180多個,可以組合成若干種路徑,然而觀眾只能看到7種結(jié)局,其中一些結(jié)局僅僅是視角不同。觀眾想體驗不同的敘事路徑是一件很麻煩的事,他們更希望在家通過個人終端來完成對整個故事的觀看。

      這實際上恰恰彰顯出游戲和電影最大的區(qū)別。游戲本身所具備的開放性以及多樣化是電影不能呈現(xiàn)的,但是電影豐富的鏡頭語言和情感表達(dá)又是游戲不能以簡單固定的形式加以體現(xiàn)的?;与娪盀橛^眾提供的是故事路線選擇,最終的結(jié)局代表特定的心理感受;互動式電影游戲則以多樣化可互動的情節(jié),為互動者提供伴隨主角推進(jìn)故事發(fā)展的過程。簡而言之,前者是講故事,后者是編故事。

      法國電子游戲開發(fā)商Quantic Dream于2018年發(fā)布的互動式電影游戲《底特律:成為人類》,即是“編故事”的代表作之一。開發(fā)組把更多的資源投入敘事線程設(shè)計上,而不是追求極致的電影畫面效果。該游戲以三段互有關(guān)聯(lián)但角度不同的冒險故事共同構(gòu)成游戲的主線情節(jié),讓玩家在數(shù)十位主配角的陪伴下探索未來的底特律。故事背景設(shè)定為人類與仿生人的斗爭,在不同的立場下,這些角色產(chǎn)生了多層次的世界觀,使敘事線索變得立體化,讓互動者的每一次選擇都具有更深刻的體驗。制作組專門設(shè)計了一個直觀的故事情節(jié)觸發(fā)列表,互動者可以在完成每一小段情節(jié)之后查看自己究竟錯過了哪些調(diào)查事件,以及總共有多少分支可以選擇。從結(jié)構(gòu)上來講,制作組顯然是在鼓勵玩家進(jìn)行多次游戲,通過觸發(fā)更多的事件來展現(xiàn)故事發(fā)展的可能性。除此之外,游戲內(nèi)包含了大量的信息需要互動者自行觀察和掌握,最終影響每一步選擇。如此演繹一段故事,確實使互動者體驗感和滿足度都達(dá)到最高。但是,對于他們來說游戲時間過長,需要準(zhǔn)備游戲主機等,不如走進(jìn)電影院,放棄一些主觀情緒,跟隨導(dǎo)演的指示迅速感受一部故事來得更輕松愉快。

      三、數(shù)據(jù)庫敘事:互動式電影游戲的認(rèn)知特征

      相較而言,互動式電影游戲具有與互動電影相同的敘事線程處理方式,同樣是點擊和填補空白。最早的互動式電影游戲產(chǎn)生于二十世紀(jì)七八十年代。第一個互動電影游戲是日本任天堂游戲公司的《狂野槍手》,這是1974年發(fā)行的一款街機游戲,它使用膠片卷軸投影來顯示槍手的實況全動態(tài)視頻(FMV)鏡頭。日本游戲公司Data East(DECO)在1983年發(fā)行的鐳射光盤游戲《戰(zhàn)斗》中首次引入了“分支路徑”,其中的串場動畫有多個選項,需要玩家最終選擇正確的一項才能推進(jìn)游戲主線,玩家選擇的結(jié)果也會影響之后場景的出現(xiàn)順序。由于技術(shù)水平的限制,每一批該互動式電影游戲的面市都間隔很久。為了明確敘事功能和達(dá)到越來越好的電影級的畫面,每一代游戲只能出現(xiàn)在不同技術(shù)水平階段的末期。這種間歇式的推進(jìn)過程,較電影的發(fā)展和普及來說是相當(dāng)緩慢的。而當(dāng)下的互動式電影游戲已經(jīng)擁有了接近于電影鏡頭畫面所呈現(xiàn)的演出效果。因此,在敘事方面來說,它的優(yōu)勢就是擴(kuò)充敘事線索分支,同時增加環(huán)境互動?;釉氐臒o限擴(kuò)展,使敘事背景變得真實和靈活,敘事內(nèi)容可信度增高。互動者通過多層面的接觸和選擇情節(jié),體驗感豐富。在多段敘事線索中不斷培養(yǎng)起來的游戲內(nèi)世界觀認(rèn)知與電影中由導(dǎo)演強調(diào)的世界觀相比更充分,互動者能夠自我提出和解決很多疑問,直面最終結(jié)局?;诱叩闹饔^情緒的形成變得合理,對敘事的分析和線程的選擇變成了一種對當(dāng)下情節(jié)的客觀處理,并以結(jié)局為證明。

      在互動電影中,觀眾可以感受到互動性,但是需要遵循導(dǎo)演的安排,并且在較早的階段就已經(jīng)選擇了不同的故事線。在互動式電影游戲中,時間往往變慢許多,互動者可以在時空內(nèi)進(jìn)行多點互動,通過接觸多條線索而選擇下一段故事。無論是前者還是后者,觀眾通過選擇設(shè)備來接觸不同元素和事件之間的鏈接網(wǎng)絡(luò),逐漸揭示了故事在虛構(gòu)的宇宙之外的結(jié)構(gòu)。隨后觀眾構(gòu)建出一個認(rèn)知地圖,繼續(xù)揭示電影/游戲的結(jié)構(gòu)。

      舉例而言,在一張地圖上有多條火車的路線,每條路線都相互交叉,有的軌道在某些點匯合后又繼續(xù)分叉。某一列列車的行駛,必然是沿一個方向前進(jìn)。每一列列車就好比是一段敘事的進(jìn)行。導(dǎo)演是將各個匯合點進(jìn)行主要描述,游戲策劃則是介紹每一條路線。最終觀眾可以通過集合匯合點的分布,或是線路的分布,來完成整張地圖的制作。通過這個過程,“觀眾擁有了超越任何角色的認(rèn)知:他幾乎了解每個角色的一切,交替的編輯使他擁有理想的感知力,并給了他幻想自己就是那個驅(qū)動電影的人?!边@樣的敘事方式會受到故事之外的時空限制,亦即觀影時長——一種主體性的時間分泌,因此,早期互動電影制作者普遍認(rèn)為,互動電影的敘事結(jié)構(gòu)應(yīng)盡可能簡潔,減少并行編輯過程。由此,觀眾的情緒起伏會更快,滿足度也會更高。

      然而,伴隨信息交互技術(shù)與電影美學(xué)理論的不斷拓展,這一認(rèn)知很快被打破。美國影片《時間編碼》(麥克·菲吉斯2000)即是對并行編輯的一次嘗試和挑戰(zhàn)。影片畫面采用四格分屏,因此可以同時顯示所有四個故事。觀眾可以專注于自己選擇的故事來進(jìn)行編輯(觀看),也可以同時獲知所有線索。雖然沒有使用互動設(shè)備,但是導(dǎo)演反而增強了互動性。故事主線只有一條,另外三條是在干預(yù)觀眾的想法。導(dǎo)演沒有過分強調(diào)主線,而是利用聲音為線索,將觀眾的注意力引向主線的畫格。觀眾選擇不同的畫格進(jìn)行觀看,在轉(zhuǎn)移格子的過程中,電影的敘事性和結(jié)構(gòu)性都得到了體現(xiàn)。通常觀眾是看不到整個互動電影的結(jié)構(gòu),而在這部影片中只需專注于一個畫面,就能通過該路線看到四種結(jié)局之一。

      復(fù)雜的敘事結(jié)構(gòu)與多線并行編輯的游戲進(jìn)程,實際上均仰仗于數(shù)據(jù)庫敘事(Data Base Narrative)的普遍運用?!肮适碌挠脩敉ㄟ^跟隨數(shù)據(jù)庫創(chuàng)建者建立的頁面之間的鏈接來瀏覽數(shù)據(jù)庫。交互式敘事(超敘事Hyper Narrative)可以理解為通過數(shù)據(jù)庫內(nèi)的多個軌跡的而形成的集合。傳統(tǒng)的線性敘事是若干軌跡中的一種選擇。也就是說,是在超敘事框架中做出的特定選擇。”導(dǎo)演和游戲策劃創(chuàng)造了一個故事數(shù)據(jù)庫,常規(guī)的線性敘事僅是其中的一條路線。觀眾通過互動,可以在數(shù)據(jù)庫內(nèi)創(chuàng)建多路線程,了解故事世界內(nèi)的不同觀點。超鏈接方式可以進(jìn)行所有可能路徑的地圖編輯。隨著故事的進(jìn)行,觀眾的認(rèn)知也就越多。這些認(rèn)知不僅來源于初始的數(shù)據(jù)庫,還來自故事世界之外的現(xiàn)實世界,因此觀眾可能會偏離主要的敘事路線。在互動電影中,導(dǎo)演會盡力將觀眾的認(rèn)知集合在一個數(shù)據(jù)庫中并預(yù)定一些路徑;在互動式電影游戲中,還會設(shè)立其他的小型數(shù)據(jù)庫,目的也是為互動者可能產(chǎn)生的認(rèn)知提前進(jìn)行范圍設(shè)定。前者歸功于導(dǎo)演的剪輯,后者則歸功于豐富的數(shù)據(jù)庫設(shè)定。

      在所有的交互式體驗中,互動者所要完成的是一個重新構(gòu)圖的難題。他們會把不同的線索隨機拼湊成敘事圖像并設(shè)置某些標(biāo)簽,通過游戲或影片的畫面,這些標(biāo)簽會幫助觀眾們建立一個開放式的敘事脈絡(luò)。沉浸式體驗也正是源于此,觀眾所感受到的是線性敘事(作為角色視角)與線性的虛構(gòu)敘事(作為編輯視角),并且他們希望自己的參與和關(guān)注能夠?qū)⒐适鲁繕?biāo)推進(jìn),從而“使我們在敘事中保持參與和關(guān)注的是一種戲劇性的演替,其原因在于因果邏輯和一種朝著目標(biāo)前進(jìn)的意識,它不是探索空間式的沉浸感”。

      在當(dāng)下的作品中,敘事機制越來越豐富,敘事內(nèi)容的開放性也得到認(rèn)可?;诱叩慕换バ孕袨閺谋举|(zhì)上來說已經(jīng)成為一種邏輯性很強的認(rèn)知行為。《黑鏡》系列劇集以開放世界的預(yù)定路徑為呈現(xiàn)形式,使觀眾對出現(xiàn)的每一個問題都進(jìn)行了深刻的思考。奈飛(Netflix)于2018年制作的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》通過多達(dá)一億種可能的路徑,充分賦予了觀眾進(jìn)行虛構(gòu)敘事的可能性,顯著提升了觀眾的體驗感。在豐富的互動之下,導(dǎo)演安排了一些循環(huán)并將觀眾最終引導(dǎo)至特定的敘事線程上,既使用了在數(shù)據(jù)庫中集合認(rèn)知的方法,又增加了數(shù)據(jù)庫的設(shè)定。當(dāng)然,作為互動電影要完成這樣的效果,需要豐富的腳本編寫,同時奈飛還專門調(diào)整了觀看軟件,并將常規(guī)視頻格式改為GIF循環(huán)動畫以適應(yīng)這些播放要求。制作消耗是巨大的,但是卻表現(xiàn)出了互動式電影游戲才具備的優(yōu)越性。由此不難看出,觀眾希望在多認(rèn)知狀態(tài)下明確有效的敘事路線,通過更深層次的沉浸式體驗完整地了解故事世界和主要敘事。以適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)庫容量為前提,在互動電影中有效引導(dǎo)觀眾至主要敘事,如上述影片中的循環(huán)路徑方式,在互動式電影游戲中,也會大量增強沉浸感,鼓勵互動者的主角意識。對于觀眾和互動者來說,既得到了豐富的體驗和認(rèn)知,又不錯過最終結(jié)局,并且愿意通過新的體驗路徑走向另外的結(jié)局。雖然在數(shù)據(jù)庫和交互形式設(shè)定上有很高的難度,但這是目前觀眾所最期望的情況。

      四、主動/被動:認(rèn)知過程中的主體性

      對于具體的故事內(nèi)容,觀眾實際上存在主動接受與被動接受的狀況。互動電影傾向于讓觀眾被動接受;互動式電影游戲則鼓勵互動者主動接受。

      被動接受的情況(被迫進(jìn)行路徑選擇)會導(dǎo)致觀眾增強故事世界外的認(rèn)知。如果情節(jié)本身吸引力不足,它就很可能讓人疲于選擇而失去觀看的動力。例如,不適時宜的路線交匯點、“點擊—選擇—填補路徑”的行為過程等,這些是必要的,卻也影響觀眾的整體體驗感和沉浸感。一些影片會縮短需要選擇的情節(jié)時長,通過更多的線性敘事來調(diào)整觀眾的情緒,不過互動性會變?nèi)酢?/p>

      上文提及的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是增添了游戲性的電影,實際上也存在增添電影性的游戲,目的都是平衡主動與被動接受帶來的感受。美國微軟公司于2014年在Xbox平臺上發(fā)布的游戲《可能性》,講述了一對情侶之間的糾葛。這樣的故事內(nèi)容本身過于瑣碎而缺乏主線,然而對于互動式電影游戲來說,瑣碎的線程反而可以導(dǎo)致更豐富的結(jié)局,增添互動者在游戲過程中進(jìn)行互動的樂趣。為了達(dá)到這一效果,同時避免過多交匯點帶來的被動接受情況,該作品增強了鏡頭畫面的視覺效果,優(yōu)化了主線敘事與分支敘事過度的流暢性。使用技巧豐富的鏡頭語言,將場面與情節(jié)畫面的銜接變得通順自然。在需要選擇的時候,弱化了“選擇”過程,無論點擊與否,故事都會繼續(xù)進(jìn)行,同時在“選擇”等待期間,背景依然播放著故事畫面。這樣類似于電影無縫銜接的敘事形式把觀眾在現(xiàn)實世界的認(rèn)知轉(zhuǎn)移到了故事世界內(nèi),在并行編輯中充分融入了線性敘事。通過更連貫的過場方式來弱化玩家的選擇過程,得到了良好的效果。玩家在選擇了瑣碎的情節(jié)之后,以小見大,真正感受到了男女主角之間的深刻情感,這也是這部游戲敘事方面成功的原因。

      與被動接受相比,主動接受的形式容易讓互動者更快地沉浸于故事體驗。奈飛(Netflix)與美國Telltale Games游戲制作公司合作的互動式電影游戲作品《我的世界:故事模式》,就需要玩家花費大量的時間來進(jìn)行游戲體驗,但是通過主動接受的方式,它讓玩家消除了疲憊感,并且樂在其中。在游戲開始,便會向玩家提供故事模式查看器,從而在兩個主要角色版本的故事之間進(jìn)行選擇。這些選擇會經(jīng)常出現(xiàn),逐漸形成對手角色的性格特征。他們可能很友善,可能有點極端,也可能介于兩者之間。有時,有一些難題還需要雙方共同解決。然而,并非每個選擇都會對故事產(chǎn)生重大影響,但是玩家會覺得自己正在擴(kuò)展體驗,好比在編寫一部視頻小說。這部作品不斷推出續(xù)集,平均每集通關(guān)的游戲時間為5小時以上。如果玩家在不同角色和故事線中進(jìn)行選擇,則需要花費更多的時間來體驗所有游戲內(nèi)容。對于玩家角色和對手角色性格的培養(yǎng)方式,使得玩家傾注了自身的主觀情緒,主動挖掘游戲的特色,同時對游戲本身的情感也變得濃厚起來。

      談及觀眾的接受方式,還不得不提及“間離化效果”。作為戲劇表演藝術(shù)中的代表性觀點,這一凸顯戲劇假定性的表演理論,經(jīng)由布萊希特的闡發(fā),在電影藝術(shù)中的普遍運用。它主要表現(xiàn)為利用旁白、標(biāo)語、歌唱等形式,讓觀眾明確所觀看的故事為虛構(gòu)體,并能夠通過冷靜和客觀的視角對敘事進(jìn)行分析和判斷。這與互動類電影和游戲的觀眾主體性體現(xiàn)不同,它要求通過各種手段使觀眾從敘事的體驗中剝離出來,后者則要求觀眾不斷融入敘事的各種體驗,而后對整個敘事進(jìn)行客觀判斷。

      不難發(fā)現(xiàn),互動電影和互動式電影游戲會弱化部分“間離效果”的產(chǎn)生,并嘗試通過布置體驗內(nèi)容,把觀眾的情感與角色聯(lián)系在一起,從而以增加觀眾對故事的了解。但是為了達(dá)到和“間離效果”一樣的目的,敘事時會通過多段落、多層次的方式,讓觀眾了解并行的故事線,再了解整個故事框架和虛構(gòu)世界的世界觀,最終完成客觀認(rèn)知。使用“間離效果”可以說是讓觀眾系統(tǒng)化、有規(guī)律地看待故事,在互動藝術(shù)中則是讓觀眾充分體驗后,再由他們自發(fā)的總結(jié)出規(guī)律且進(jìn)行客觀認(rèn)知?;映吮憩F(xiàn)為在虛構(gòu)世界之外進(jìn)行選擇,更多的是希望將互動者帶入故事中,讓他們變成故事的參與者。這種極具主體性的認(rèn)知過程是傳統(tǒng)電影和游戲無法做到的。無論是主動或被動接受,最終都來自己觀眾的認(rèn)知。電影和游戲可以在充分發(fā)揮自身魅力的同時,利用技巧性和節(jié)奏來平衡觀眾的心理感受。充分相信觀眾的主體性,并在之上進(jìn)行更多的渲染和創(chuàng)作。這也是應(yīng)對當(dāng)今文化發(fā)展的多元化及觀眾需求的細(xì)分市場所產(chǎn)生的。當(dāng)中的體驗并非大過認(rèn)知,而是在傳統(tǒng)藝術(shù)的基礎(chǔ)上擴(kuò)大了藝術(shù)本身的感染力和觀眾的感受度。

      結(jié)語

      本文從互動電影和互動式電影游戲的敘事方式入手,主要研究了互動者在不同程度的參與方式下,所獲得的體驗感和滿意度。對于互動電影來說,其電影式的敘述是吸引觀眾的賣點;對于互動式電影游戲來說,更為開放式的多線程敘事處理是觀眾沉浸其中的原因。兩者雖然在各自領(lǐng)域不具備典型性和大眾性,但是應(yīng)對用戶分層越來越細(xì)致的文化市場,他們均能為特定用戶群帶來新鮮生動的敘事/操作體驗。想要不斷地吸引用戶的關(guān)注,互動電影和互動式電影游戲需要根據(jù)用戶的情感需求,設(shè)計合理的互動機制,調(diào)正主線敘事與互動過程的比例。如今,兩者的電影與游戲的界限越加模糊,電影、游戲、流媒體也在不斷跨界合作,創(chuàng)作了大量新鮮的作品,而且并未限定作品類型是電影還是游戲。從用戶角度而言,新的互動技術(shù)和故事題材是他們關(guān)注的重點,互動藝術(shù)為他們營造了豐富的虛構(gòu)世界的體驗環(huán)境,豐富了他們的文化生活。藝術(shù)、文化和市場已有了多元互通的可能。

      【注釋】

      ① 張成、曲一公.電影與游戲的跨界力作:互動電影《底特律:成為人類》的敘事性與身份認(rèn)同[J].電影新作,2018(06):112-115.

      ② 孫略.VR、AR與電影[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2016(03):13-21.

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      ?同3.

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