程秋
出色的游戲體驗(yàn),以及消費(fèi)升級,使得手游消費(fèi)者玩家消費(fèi)力提升及支付意愿愈發(fā)強(qiáng)烈,移動支付的普及也讓手游玩家在為手游買單的時候只在彈指一揮間。
荷蘭市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo在2020年11月發(fā)布了《2020年全球游戲市場報告》。報告顯示,2020年全球游戲市場收入將達(dá)1749億美元,總玩家數(shù)達(dá)到26.8億,預(yù)測到2023年,這兩個數(shù)字將分別變?yōu)?179億美元和30.5億;主機(jī)游戲2020年收入預(yù)測為512億美元,同比增長21.0%。得益于移動平臺的低進(jìn)入門檻及智能手機(jī)的普及度,無論是收入還是增長率,手游都是占比最高的收入來源,達(dá)863億美元,占比49%,同比增長25.6%。
2020年突如其來的新冠肺炎疫情,一定程度上改變了消費(fèi)者的消費(fèi)習(xí)慣,互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)得以快速發(fā)展,手游市場也在疫情期間迎來了突破性的發(fā)展,手游經(jīng)濟(jì)也隨之持續(xù)高漲。越來越多的人選擇手游來放松,甚至有的人依靠手游社交。以2020年春節(jié)期間為例,公開資料顯示,手游用戶規(guī)模較平日增長30%,人均單日使用時長增長17.8%。其中,王者榮耀、和平精英的用戶規(guī)模均迎來30%以上增長。中國手游市場流水同比2019年增長49.5%,環(huán)比增加37.5%。與此同時,微信小游戲中典型的休閑類游戲也迎來不同程度上漲。
目前,智能手機(jī)在中國是使用最為廣泛的互聯(lián)網(wǎng)訪問設(shè)備,其平臺兼容性較佳,且智能手機(jī)及其他便攜式設(shè)備隨手可得。這令多人互動及社交網(wǎng)絡(luò)更為簡單方便。也因此,越來越多的線上游戲開始開發(fā)用于移動設(shè)備的游戲操作,使得中國手游行業(yè)規(guī)模快速增長,目前已經(jīng)成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。根據(jù)CNNIC前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù)可以看出,2015年-2020年我國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模總體呈逐年增長態(tài)勢。截至2020年12月,中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.16億,占手機(jī)網(wǎng)民的52.4%。而隨著未來5G的發(fā)展,移動網(wǎng)絡(luò)速度及時延的改善將進(jìn)一步推動游戲市場的增長。
隨著科技的進(jìn)步,以及消費(fèi)者對優(yōu)質(zhì)游戲的需求不斷增長,手游的開發(fā)技術(shù)也隨之發(fā)展,提升玩家體驗(yàn),豐富玩家選擇,推動了中國手游市場的增長。隨著消費(fèi)升級,手游消費(fèi)者玩家消費(fèi)力不斷提升,支付意愿也愈發(fā)強(qiáng)烈,移動支付的普及也讓手游玩家在為手游買單的時候只在彈指一揮間。
手游時代已來
何為手游?顧名思義,就是手機(jī)游戲的簡稱。雖然如今的手機(jī)游戲更多的是指線上游戲的一種,但在智能手機(jī)出現(xiàn)以前的按鍵手機(jī)時代,就有《貪吃蛇》《俄羅斯方塊》等經(jīng)典小游戲。
在智能手機(jī)誕生后,手游首次脫離了曾經(jīng)物理鍵盤的局限,有了更多新玩法,比如劃屏、搖桿、重力感應(yīng)等,像《憤怒的小鳥》《水果忍者》《捕魚達(dá)人》等簡單易操作的手游出現(xiàn),也意味著手機(jī)游戲開始出現(xiàn)新的變革。慢慢地,國內(nèi)各大游戲商家也發(fā)現(xiàn)了手游市場的前景,紛紛進(jìn)軍手游界,各類手游也創(chuàng)新不斷。
2012年,是手游創(chuàng)業(yè)者的樂園,很多端游大廠還處于謹(jǐn)慎觀察階段,直到越來越多流水千萬的產(chǎn)品出現(xiàn),才真正觸動到了傳統(tǒng)端游廠商的神經(jīng)。到了2014年,資本熱度依舊旺盛,移動游戲市場規(guī)模首次超越頁游,產(chǎn)業(yè)步入精品化時代。以騰訊為例,在2014年開始推出的“天天”“全民”這兩個系列的作品,成為當(dāng)時手游界的“標(biāo)桿”,并且在這段時間國內(nèi)市場手游作品的產(chǎn)量成倍上漲,游戲公司上市數(shù)量也是翻倍增多。
但是,伴隨著用戶對于游戲要求的提升,不再滿足于簡簡單單的手游作品了,2016年之后,逐漸出現(xiàn)了多種類型的手游,有射擊、MOBA等游戲開始開展競技比賽等活動,獲得巨大的成功,也得到許多玩家的青睞,成為手游界的一個標(biāo)志。
2019年中國手游市場規(guī)模約2091.6億元,同比增長27.1%。在頭部廠商逐漸適應(yīng)游戲版號緊縮政策,以及持續(xù)加強(qiáng)對海外市場探索的雙重因素影響之下,中國手游市場在2019年獲得了較大的增長幅度。
2020年12月17日,《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2019年中國手游玩家規(guī)模預(yù)計(jì)約6.64億人,同比增長6.1%,在整體中國網(wǎng)民中的規(guī)模占比約為77.92%。艾瑞分析預(yù)測,雖然未來幾年中國移動游戲玩家仍將保持上漲趨勢,但這部分增長將是以棋牌游戲、休閑游戲和小游戲的玩家為主,短期內(nèi)難以對市場收入規(guī)模產(chǎn)生大的貢獻(xiàn)??梢哉f,手游市場已正式邁入了存量時代。
不可小覷的多元發(fā)展
中商情報網(wǎng)的數(shù)據(jù)顯示,截至2019年,中國的游戲玩家總數(shù)為6.46億人,其中6.25億人為移動游戲玩家。預(yù)計(jì)2021年總數(shù)將達(dá)6.8億人,其中預(yù)計(jì)6.61億人為移動游戲玩家,即手游玩家。
目前主要手游類型包括大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、模擬游戲(SLG)、射擊游戲(STG)、多人在線競技游戲(MOBA)、集卡游戲(CCG)及休閑游戲。其中MMORPG作為中國發(fā)展最迅速的類別,于2019年在所有移動游戲類別中按收益計(jì)占據(jù)最大市場份額,為26.9%,預(yù)計(jì)2021年市場規(guī)模可達(dá)到738億元。
MMORPG為一款融合了角色扮演游戲以及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進(jìn)行互動。其典型特色是游戲畫面精美及視覺效果出色,并結(jié)合復(fù)雜的故事情節(jié)。MMORPG兼具社交功能及身臨其境游戲體驗(yàn),能吸引游戲玩家投入更長時間。MMORPG也是2019年的每名活躍用戶每月平均收入最高的游戲種類,達(dá)人民幣256.5元,而每名活躍用戶每年平均收入第二高的類別CCG則達(dá)人民幣161.6元。MMORPG在2016年-2019年期間的年均付款率也最高,達(dá)18.5%。
2015年-2019年期間,我國手游市場規(guī)模總體呈逐年增長態(tài)勢,年均復(fù)合增速高達(dá)39%。2019年我國手游市場規(guī)模增至2091.6億元,同比增長27%。2019年以來,多款具有創(chuàng)新性和開拓性的移動游戲獲得了游戲用戶和市場的青睞,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)推陳出新、健康發(fā)展起到了激勵作用。
目前中國手游市場正處于發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):無論是版號引起的行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新興技術(shù)帶來的行業(yè)革新,都有可能徹底改變行業(yè)格局。艾瑞分析認(rèn)為,行業(yè)在短期仍將保持較為穩(wěn)定的發(fā)展趨勢,直到新興技術(shù)能帶來交互穩(wěn)定、定價合理、玩法成熟的玩家體驗(yàn)時,移動游戲市場才可能會進(jìn)入新一輪的格局變化。
如何才能做到更出色,也是各個手游開發(fā)商所需要面臨的問題。不斷提高的生活及消費(fèi)水平促使消費(fèi)者要求更高質(zhì)量的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游,也因此讓游戲開發(fā)商越來越著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。
從2020年的手游數(shù)據(jù)也可以看出,更多的手游消費(fèi)者將手游的通信方式及社交生活由離線轉(zhuǎn)換為在線。手游不僅為游戲玩家提供娛樂內(nèi)容,也是與熟人、朋友及陌生人自由聯(lián)系及互動的方式。透過將附加互動功能集成到手游當(dāng)中,豐富社會互動,從而產(chǎn)生提高玩家忠誠度及延長手游生命周期的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
當(dāng)然,受到互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面擴(kuò)大及智能手機(jī)涌現(xiàn)的推動,我國手游市場經(jīng)歷重大發(fā)展。自2016年起,手游市場已達(dá)至穩(wěn)定階段。為進(jìn)一步把握市場潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨(dú)特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過將女性向元素融入MMORPG以吸引更多女性玩家。又或者,基于用戶界面及游戲角色的細(xì)化、圖形清晰度及分辨率以及視覺效果的渲染,游戲玩家可對游戲品質(zhì)產(chǎn)生初步但至關(guān)重要的印象。
其實(shí)近些年來,無論是市場還是玩家都能明顯感受到手游品質(zhì)的大幅提升。隨著手機(jī)配置逐漸提升,unity和虛幻引擎的技術(shù)升級,手游在質(zhì)量表現(xiàn)上有了極大的飛躍,畫面和玩法都抵達(dá)了新的高度。
以《原神》《帕斯卡契約》為例,手游在畫面表現(xiàn)以及游玩體驗(yàn)上已經(jīng)能與部分端游和主機(jī)游戲媲美,曾經(jīng)手游只能靠輕度游戲取勝市場的局面也逐漸被打破。不難預(yù)見,手游在未來會有更多挑戰(zhàn)主機(jī)游戲和PC游戲的可能。
手游品質(zhì)的提升還有一個明顯的特點(diǎn)就是移動游戲平臺上可以實(shí)現(xiàn)的游戲類型更多樣了。縱觀最近的手游市場,很容易發(fā)現(xiàn)技術(shù)的提升使得新時代的手游在玩法和題材的選擇上開始變得更加“激進(jìn)”,不斷地將越來越多過去被認(rèn)為是無法適應(yīng)手機(jī)平臺的游戲玩法移植到了手機(jī)平臺。
不僅如此,中國手游正在撬動全球市場。根據(jù)APP Annie統(tǒng)計(jì),從市場份額來看,中國海外手游2020年上半年的市場份額較3年前提升了110%,截至2020年年底占比21.2%,已經(jīng)與日本、美國的出海手游形成“三足鼎立”的格局。
以樂易網(wǎng)絡(luò)為例,這家在國內(nèi)默默無聞的公司,卻做出了一款打破美國市場SLG榜單固化的局面、頻頻進(jìn)入美國IOS暢銷前100的SLG——《西部游戲(West Game)》。究其原因,無非就是同時抓住SLG玩法和西部題材這兩個正中美國玩家好球區(qū)的元素。
除去直白的標(biāo)題外,《西部游戲》在美術(shù)風(fēng)格上也是極盡西部拓荒時代的特色,并且將西部元素利用起來,融入在玩法之中,讓玩家在傳統(tǒng)SLG的攻城略地之外還能體驗(yàn)西部獨(dú)有的江湖氣息,進(jìn)一步提升了玩家的代入感,最終贏得了玩家們的青睞。
其實(shí),對于出海手游而言,投目標(biāo)市場所好的游戲內(nèi)容可以大大增加游戲的競爭力,而良好的本地化運(yùn)營能夠加深和玩家間的良性互動,延長游戲壽命。
事實(shí)上,手游由于“長尾效應(yīng)”,游戲產(chǎn)業(yè)的膨脹程度也不可估量。不論是開發(fā)手游的開發(fā)商們,又或者是以手游工作的人,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍舊一片光明,值得期待。