伍儀
【摘要】數(shù)學界有個著名的定理論“哥德爾不完全性定理”。而在荷蘭著名的版畫家莫里茨·科內(nèi)利斯·埃舍爾的畫作中,就能體現(xiàn)著充滿悖論,循環(huán),不可能存在的這個觀念。由此產(chǎn)生的埃舍爾效應就是指畫作中具有埃舍爾創(chuàng)作特點的悖論、幻覺和雙重意義的風格。如今,在新時代數(shù)字媒體領(lǐng)域的新產(chǎn)物——電子游戲中。設(shè)計師所需要滿足玩家的好奇心,體驗感,提高產(chǎn)品的競爭力,讓更多的玩家買單。他們就利用了很多思想觀念,其中以《紀念碑谷》為例,它就結(jié)合了埃舍爾效應這個通過視錯覺以及充滿,悖論的觀念體現(xiàn)設(shè)計的創(chuàng)新,啟發(fā)著一代又一代的游戲設(shè)計。
【關(guān)鍵詞】埃舍爾效應;悖論;紀念碑谷;視錯覺
中圖分類號:J9? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.05.082
由于人類歷史的發(fā)展,對真理的不斷追求,自然而然就產(chǎn)生了悖論,啟發(fā)著人們思考。關(guān)于從埃舍爾效應分析《紀念碑谷》這款游戲,目前學術(shù)界的觀點較少。本文將從這個角度出發(fā),探討如何從埃舍爾效應去分析這款游戲,并且如何啟發(fā)出游戲當中的藝術(shù)創(chuàng)意。
1. 埃舍爾效應的原理概況及實例
埃舍爾效應是什么?這是我們首先要解決的問題。
它的定義用通俗的話來講就是:當一副畫作或者其它類型的作品當中擁有埃舍爾創(chuàng)作特點的悖論幻覺以及雙重意義的風格,那么這就可以稱為埃舍爾效應。關(guān)于悖論這個詞,它的意思是表面上在同一個命題或者推理中隱含著兩個對立的結(jié)論,但這兩個結(jié)論都能從各自的角度做出合理的解釋。悖論的出現(xiàn),不僅是對真理的挑戰(zhàn),也是解放人們思想上面的束縛,更是加深了人們?nèi)ニ伎棘F(xiàn)實,引發(fā)對于現(xiàn)實的創(chuàng)新思維。追溯于埃舍爾效應起源的歷史,就可以發(fā)現(xiàn)這個理念是奧斯卡·雷烏特斯瓦德于創(chuàng)建的。著名的數(shù)學、物理學家彭羅斯在1954年,在聽了一場藝術(shù)家M-C-埃舍爾的演講之后對于“不可能三角”有了新的看法,好似開啟了蝴蝶效應,才會產(chǎn)生后續(xù)的理念。當然,這里的“不可能三角”不是指經(jīng)濟學方面的概念,而是又稱為彭羅思三角的一種視錯覺。
這種視錯覺的表現(xiàn)也是埃舍爾效應中的經(jīng)典案例之一,也是身為“藝術(shù)界的數(shù)學家”埃舍爾有名的創(chuàng)作方式。雖然科學和藝術(shù)是兩個不同的概念,也是兩個不同的事物,但是它們都是人類的創(chuàng)造力,是真理的普遍性?!安豢赡艿娜恰苯Y(jié)合了科學與藝術(shù)二者,再一次印證了科學與藝術(shù)是一個硬幣的兩面,就像是列夫·托爾斯泰所描述的那樣:“科學是理性的王國,藝術(shù)是感性的王國。”
埃舍爾的《瀑布》與不可能三桿就是埃舍爾效應里面的具體應用成果之一。相傳埃舍爾在創(chuàng)造《瀑布》時,他的靈感來自于當時的英國著名的理論物理學家——捧羅斯。受到捧羅斯所構(gòu)想的理論“不可能三桿”,這才創(chuàng)作出這幅令人震撼的作品。但是,當時的彭羅斯并不是那么命名“不可能三桿”的,他把這個東西叫做“直角三角結(jié)構(gòu)”。那是一種不存在于任何實際當中的一個結(jié)構(gòu)投射,而這種結(jié)構(gòu)是表面上看起來三個三角形都是正常的,并且它們相交時都是有直角的,但是在現(xiàn)實的三維空間里面它們卻是按照根本不可能的方式連接在一起,而他們?nèi)齻€角的度數(shù)之和是270度,和數(shù)學中定義的三角形內(nèi)角和為360度根本對不上,它就是一個完全不存在的三角形。這種結(jié)構(gòu)實質(zhì)上是一種反透視,本來應該消失的透視點在這二維平面上被故意平行了,這種平行所導致的后果就是在視覺上面覺得它是個三角形,事實上,仔細觀察你會發(fā)現(xiàn),這幾個桿子兩兩相交的真實感是假的,現(xiàn)實里它們不會相交,只有通過轉(zhuǎn)動產(chǎn)生的重疊才會產(chǎn)生二維平面中的“不可能三桿”。
顯而易見,這是一個悖論,而這也正是應用了埃舍爾效應的理念之一。而埃舍爾就利用了這樣的靈感創(chuàng)造出了《瀑布》當中為之震撼的視錯覺,作品里看起來幾條平坦的路面連接著盡頭的瀑布,瀑布自然的從三層樓上落下來,然而當它落到最底下的時候,又會沿著一條曲折的路線流走。最后你會發(fā)現(xiàn),這個瀑布竟然又非常合理的回到了原點——三層的樓上,然后又掉落下來,最終回到原點,一直循環(huán)不斷,沒有終點。就好像是科學中不存在的永動機一樣,周而復始。它造成了一個充滿悖論的幻覺,但單從二維平面的畫作中去觀察分析這幅作品,你會發(fā)現(xiàn)沒有并不會產(chǎn)生任何的矛盾,這些動態(tài)是成立的。
那么這個瀑布為什么連接起來后就會產(chǎn)生這樣的效果呢?這就不得不提埃舍爾利用那“三角形原理”的這個悖論和幾何透視學方面的研究。畫作原本是在二維平面上面進行創(chuàng)作的,但是現(xiàn)實卻是三維世界,是立體具有空間感的,如何能夠讓我們在平坦的紙面上做出空間感,這就產(chǎn)生了透視。透視能夠讓我們的目光從一點出發(fā),到“遠方”結(jié)束,這之間所產(chǎn)生的空間感是利用了我們數(shù)學中最常見的直角坐標系,使得每一個物體都能在上面找到它們相對的位置,無論如何變換大小或者將它們放置在任何一個地方,我們都能夠感受到它們互相之間都產(chǎn)生了密不可分的關(guān)聯(lián)。
埃舍爾的《瀑布》將視線投放到二維平面里面,讓瀑布的動態(tài)成立,彎曲的水渠同樣讓人看起來是沒有問題的,兩者雖然相互獨立,但是又不一致性,將兩者的動態(tài)放入畫中就會產(chǎn)生了這幅讓人深思的作品。利用幻象來掩蓋原本的不一致性,這就是他對循環(huán),不存在,悖論的探索以及深思后得出的成果,并且這些全都在《瀑布》這個作品當中完美的體現(xiàn)了出來,讓這幅畫成為埃舍爾效應的經(jīng)典實例之一。
2. 《紀念碑谷》概況以及對埃舍爾效應的應用
隨著電子游戲類型不斷的推陳出新,視覺元素逐漸在游戲市場里受眾廣泛,占比也是逐年加大,如今不像是那個沒有電腦、手機、平板的舊時代,能夠取樂的游戲少之又少,在推出電子游戲后,人們?nèi)找嬖鲩L的需求導致游戲必須改革才能在市場的洪流中不被淹沒。
在2014年由USTWO公司開發(fā)制作并正式發(fā)行的一款解謎類的手機游戲——《紀念碑谷》在當時就因為它獨特的音樂效果、藝術(shù)感極強的畫面效果、不可能存在的悖論結(jié)構(gòu)以及獨特的玩法吸引了一大批的玩家去嘗試玩它,并且獲得了至少14個獎項,這其中還包括了最佳移動游戲獎、蘋果公司頒發(fā)的設(shè)計大獎,以及iPad年度最佳游戲等。
那么,這款游戲為什么能夠獲得那么多的獎項,又為什么能夠那么火?這一切都要從這個游戲的本質(zhì)去分析。當你玩這個游戲的時候,首先你會扮演一個角色,而你要通過各種獨特的“路線”才能到達終點,接下來你又會挑戰(zhàn)一個又一個不同的關(guān)卡最終通向勝利的終點。若只是一般普通的闖關(guān)類游戲,可能并不會引起那么大的關(guān)注。但是在這款游戲中,很大程度上面運用了埃舍爾效應當中的視錯覺原理,以此去創(chuàng)造出一個視覺盛宴,吸引著玩家來玩,也在業(yè)界競爭下獲得一個又一個獎項。
尤其是射影幾何里面中的透視概念,在《紀念碑谷》中充分的展現(xiàn)出來。在游戲里,它采用了一種傳統(tǒng)意義上的沒影點和他自己的曲線沒影點,使得每一個平面獨立存在,但是當你從二維平面的角度去看時,卻是一種不存在的悖論效果。就像是《瀑布》里的瀑布能夠神奇的不斷運行,其中的埃舍爾效應在《紀念碑谷》里表現(xiàn)的也是淋漓盡致。在游戲里面會出現(xiàn)很多不同風格類型的路段,但是這些路段看似出現(xiàn)在二維平面中很合理,但是細細品味就會發(fā)現(xiàn),你所扮演的小人不僅能夠通過各個角度的“平坦”路面,還能夠飛檐走壁,猶如帶有輕功一般,最后通過一個個難關(guān)走向成功。
在埃舍爾創(chuàng)造的空間感中,透視的方法并不只是用在寫實的方面來表現(xiàn),而是一種在現(xiàn)實的三維世界和作品當中的二維平面之間表現(xiàn)出來。在這兩者之間會存在著不可調(diào)和的矛盾,或者是張力的一種表現(xiàn)。
而正是這種二維平面和三維世界之間都難以準確找到它存在的地方究竟是哪里,才會讓人產(chǎn)生這種視錯覺。這種無窮變換的空間到永無止境的循環(huán)最后歸于原點,正是利用了人們的視錯覺,才會讓原本處于三維世界的游戲能夠表達出各種荒謬的結(jié)果,把二維空間當中的一部分作為三維空間,讓人的腦??梢匀ヌ钛a那段空白,切換視角從而得到令人回味無窮的體驗,享受這種夸張的視覺沖擊。
作為一個玩家,當你體驗這款游戲的時候,你會發(fā)現(xiàn),一個關(guān)卡可能換一個角度,就能神奇的走過去,兩個看似平面的設(shè)計,突然就錯位了。這種視覺感受是超越現(xiàn)實的,與現(xiàn)實相悖論的,并極度富有幻覺藝術(shù),將一個個不可能的世界完美的展現(xiàn)在游戲里面,讓我們的眼球為之震撼,并激發(fā)對這款游戲的好奇心。俗話說,好奇心會害死貓。但是從游戲生產(chǎn)商的角度來說,正是因為對這視錯覺的好奇能夠加大顧客的黏性,吸引更多的人來玩這個游戲,以此達到盈利的目的。不僅如此,它還能夠在其它同類游戲的競爭下披荊斬棘,顯露在世人面前,并且抓住商機的人就會由它激發(fā)出更多的創(chuàng)意,設(shè)計出目不暇接的游戲產(chǎn)品,這些就是利用了埃舍爾效應所產(chǎn)生的連鎖反應。
3. 埃舍爾效應對游戲的藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)生的啟示
藝術(shù)創(chuàng)意是指在藝術(shù)領(lǐng)域中通過藝術(shù)思維進行文化生產(chǎn)的方式,它不同于創(chuàng)新,它需要的是突破原有的思維方式和與行為模式,用全新的方法來展示藝術(shù)的過程。藝術(shù)創(chuàng)意的應用很廣泛,其中也有對游戲進行創(chuàng)意的思考和研究,為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)提供了很多理論上面的指導,為人才提供了不一樣的思路以及對案例的分析,它是把藝術(shù)學和創(chuàng)意學二者相結(jié)合的產(chǎn)物。不同于藝術(shù)創(chuàng)新,藝術(shù)創(chuàng)意是在意識上面的新意,而另者即是在藝術(shù)領(lǐng)域上面進行開拓。
德國著名畫家丟勒曾經(jīng)說過:“沒有幾何學的知識,任何人都不可能成為一名純粹的藝術(shù)家?!卑I釥栃a(chǎn)生的把現(xiàn)實中不可能存在的東西轉(zhuǎn)換成可看見的藝術(shù)形式,利用了幾何知識,把二維的圖像和三維圖像結(jié)合在一起。這是兩種不同性質(zhì)的東西,由它產(chǎn)生一個不存在、悖論的新物體。用通俗易懂的話來解釋就像你把一個單詞進行拆分然后重新組裝,在原有的基礎(chǔ)上形成一個新的單詞,賦予它新的含義,這就是埃舍爾效應的獨特性,并且埃舍爾在創(chuàng)作的同時又不會失去秩序,運用了嚴密的數(shù)學邏輯,還能給形成一幅幅可以用作裝飾的作品。這種創(chuàng)意的思維,對我們的藝術(shù)創(chuàng)意方面來說可謂影響廣泛。它所影響的后代設(shè)計師也可以通過這樣的現(xiàn)象去構(gòu)思,想象出一個又一個看似沒有關(guān)聯(lián)但是卻又能夠連接的“悖論”空間,產(chǎn)生視覺沖擊。
《紀念碑谷》就是一個很好的運用這些原理,對埃舍爾效應進行了借鑒和創(chuàng)新,這種“英雄所見略同”的表達形式,可以看到一種好的思維可以帶來多少不同的表現(xiàn)手法和效益,形成一個優(yōu)秀的藝術(shù)創(chuàng)作,從而帶來大量的財富以及廣泛的關(guān)注度,為后世所研究。埃舍爾效應所帶來的悖論,不存在,循環(huán)的觀念不只是上面的分析就可以概括的,藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)生的方法和形式是千變?nèi)f化的。埃舍爾就說過:“有時,我因為不能以視覺符號表達它們而感到焦躁,沮喪,與那些思緒相比,我的每一幅作品都是失敗的,甚至,連他們的一角都表現(xiàn)不出來?!睂τ谒囆g(shù)的創(chuàng)意設(shè)計,不僅僅是想象力上面的體現(xiàn),也是對創(chuàng)作形式以及能力的體現(xiàn)。學習了埃舍爾效應,不僅能給游戲設(shè)計者帶來二維平面與立體幾何之間的新關(guān)聯(lián),還能激發(fā)更無窮的想象力。這種創(chuàng)新能力和不一樣的思維能力正是它帶來的獨特魅力。我們研究他的效應以及作品,不是為了把他當作我們的模版進行模仿,而是通過他的思維方式能夠去創(chuàng)造更多新的可能性。讓更多的不可能存在的悖論存在,解放人們的思維能力,而不是被固定的思維所束縛。體會他那與眾不同的思路所帶來的創(chuàng)新,讓我們學會有獨立思考的能力,能夠在藝術(shù)這條路上面創(chuàng)造出一個又一個珍寶。
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