楊杰 蔡子杰
摘要:隨著計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,影視、ACG文化作品中所營(yíng)造的虛擬世界越發(fā)絢麗、逼真,因此現(xiàn)實(shí)與虛擬世界之間的橋梁——擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,成為未來(lái)重要的科技研究方向。文章以最新的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用為例,對(duì)其設(shè)計(jì)方法、原理、作品優(yōu)劣等進(jìn)行分析,探究XR技術(shù)對(duì)未來(lái)設(shè)計(jì)發(fā)展,設(shè)計(jì)原理、評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的變化,尤其是數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作可能帶來(lái)的影響。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)不僅讓受眾獲得了更完美的視覺(jué)體驗(yàn),還為設(shè)計(jì)提供了多樣化的新形式和設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),完美契合了疫期信息傳達(dá)的新需要,推動(dòng)了時(shí)代的進(jìn)步與發(fā)展。
關(guān)鍵詞:虛擬擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)方法設(shè)計(jì)發(fā)展疫期
中圖分類號(hào):J05
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069( 2021) 07-0049-03
Abstract: With the continuous development of computer and Internet technology,the virtual world created by films, ACG culture and other works is more andmore colorful and lifelike. Therefore, the bridge between reality and virtual world一extended reality technology emerges as the times require, and becomes animportant direction of scientlfic and technological research in the future. Taking thelatest application case of augmented reality technology as an example, throughthe analysis Of ltS design methods, principles, advantages and disadvantages,this paper explores the possible influence of XR technology on the future designdevelopment, design principles, design evaluation standards, especially the digitalmedia art creation. Extended reality technology not only provides the audience withnovel, gorgeous and immersive visual experience, but also provides diversified newforms, new methods and design evaluation standards tor design, which perfectlymeets the new needs of information transmission in epidemic period and promotesthe progress and development of the times
Keywords: Information age Extended reality Design method Designdevelopment Epidemic period
引言
設(shè)計(jì)藝術(shù)自西方啟蒙運(yùn)動(dòng)從純藝術(shù)中分離以來(lái),一直伴隨著經(jīng)濟(jì)與科技的發(fā)展而發(fā)展。在計(jì)算機(jī)不斷普及以及互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的當(dāng)下,信息量爆炸式增長(zhǎng),各種新興媒介、人工智能技術(shù)和產(chǎn)業(yè)正在對(duì)人們的生活方式產(chǎn)生著潛移默化的影響,尤其是信息接收的方式。傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)學(xué)科也在經(jīng)歷著轉(zhuǎn)型與巨變。在這種大背景下,能夠突破二維媒介限制及現(xiàn)實(shí)桎梏的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,人們可以更加充分地發(fā)揮想象力,將虛擬的景、物進(jìn)行“數(shù)字實(shí)體化”模擬以產(chǎn)生逼真的體驗(yàn)感。在這個(gè)新興技術(shù)的影響下,設(shè)計(jì)的思路、方法和標(biāo)準(zhǔn)等將迎來(lái)新的契機(jī)與轉(zhuǎn)變。
過(guò)去的2020年無(wú)疑是困難且特殊的一年,新冠疫情的爆發(fā)使人們的日常生活出行受到了嚴(yán)重的影響。但同時(shí)疫情也一定程度上加速了線上生活的普及。線上買(mǎi)菜、看病、教學(xué),博物館云游覽,大型賽事的云轉(zhuǎn)播等無(wú)不使VR、AR這些曾經(jīng)略顯高端的技術(shù)越發(fā)貼近生活及大眾化。本文以新興的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)為研究對(duì)象,結(jié)合最新的案例,剖析其對(duì)設(shè)計(jì)學(xué)和設(shè)計(jì)行業(yè)可能帶來(lái)的影響以及未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。
一、XR技術(shù)及冥發(fā)展
(一)應(yīng)運(yùn)而生的XR技術(shù)
作為最主要的感覺(jué)器官,日常生活中大部分信息都是通過(guò)視覺(jué)獲得的,因此人類對(duì)于視覺(jué)感受的用戶體驗(yàn)一直非常重視。從戰(zhàn)國(guó)學(xué)者墨翟偶然發(fā)現(xiàn)小孔成像原理、到夏爾·雪佛萊制作第一張照片,我們?cè)谡J(rèn)識(shí)探索世界的道路上從未停止過(guò)對(duì)于視覺(jué)能力的拓展。步入信息時(shí)代后計(jì)算機(jī)、移動(dòng)電子設(shè)備等高速發(fā)展的同時(shí),也帶動(dòng)了顯示技術(shù)。無(wú)論是8K家用電視的出現(xiàn),亦或者手機(jī)上越來(lái)越高的顯示分辨率、精度和色彩準(zhǔn)確度;小到便攜的智能手表、大到色彩絢麗觀感震撼的巨幕熒屏,縱觀顯示設(shè)備的發(fā)展史不難發(fā)現(xiàn)一無(wú)論是電視、影院、戶外廣告裝置,還是手機(jī)、平板、筆記本電腦等移動(dòng)設(shè)備,尺寸都在不斷變大,其中最主要的原因還是大尺寸大屏幕所帶來(lái)的沉浸觀感。盡管如此,相較于人眼視角的超高分辨率以及平面媒介自身的限制,普通的人造影像設(shè)備還是無(wú)法很好地滿足人們對(duì)沉浸式體驗(yàn)的需求。因此,擁有良好沉浸性、交互性、想象性三大特點(diǎn)的XR技術(shù)開(kāi)始受到人們的青睞一通過(guò)計(jì)算機(jī)強(qiáng)大的計(jì)算能力實(shí)時(shí)生成模擬的仿真環(huán)境,將現(xiàn)實(shí)環(huán)境與虛擬世界“無(wú)縫”融合,把原本在生活中難以體驗(yàn)到的實(shí)體信息模擬后應(yīng)用到真實(shí)的世界,被人類感官所感知,交互并產(chǎn)生接近真實(shí)的互動(dòng)感受。
(二)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的概念
XR的全稱是“擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)”(Extended Reality),是一種集成了虛擬、增強(qiáng)和混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)。其中VR (Virtual Reality)“虛擬現(xiàn)實(shí)”是讓受眾利用可穿戴設(shè)備在計(jì)算機(jī)模擬的虛擬世界中體驗(yàn)酷似現(xiàn)實(shí)的實(shí)時(shí)互動(dòng)環(huán)境,以獲得沉浸式的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)甚至觸覺(jué)感受。AR (Augmented Reality)是在虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”,其綜合運(yùn)用數(shù)字媒體、三維空間建模、物體實(shí)時(shí)追蹤及注冊(cè)、智能交互、光線傳感等技術(shù)將虛擬信息與現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行巧妙融合。這種融合不是簡(jiǎn)單的疊加,而是依靠計(jì)算機(jī)強(qiáng)大算力以及各種傳感器、虛擬模型來(lái)實(shí)現(xiàn)的“無(wú)縫”合成,達(dá)到以假亂真的效果?!盎旌犀F(xiàn)實(shí)”(Mixed Reality)則更進(jìn)一步突破媒介限制,在虛擬、現(xiàn)實(shí)世界以及受眾三者之間創(chuàng)建可以直接進(jìn)行實(shí)時(shí)交互的綜合性環(huán)境??梢哉f(shuō),XR是對(duì)VR、AR和MR三種技術(shù)的綜合運(yùn)用。
隨著基于數(shù)字化技術(shù)的新媒體及傳播工具的發(fā)展,美國(guó)麻省理工學(xué)院教授尼格羅龐蒂于1995年出版的著作《數(shù)字化生存》中所描繪的數(shù)字化世界逐漸成為現(xiàn)實(shí),人們的日常生活再難以離開(kāi)數(shù)字設(shè)備以及互聯(lián)網(wǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),油管上每天上傳的視頻量可以連續(xù)不間斷地播放80年,信息超載也導(dǎo)致獲取信息的主要方式由傳統(tǒng)媒介轉(zhuǎn)向數(shù)字媒介。而沉浸式體驗(yàn)這個(gè)曾經(jīng)要借助復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)封閉空間和大量的輔助設(shè)備才能實(shí)現(xiàn)的概念被數(shù)字技術(shù)賦予了全新的涵義一通過(guò)數(shù)字媒介提供參與者高度仿真的沉浸式體驗(yàn),提高信息傳遞的效率,
保羅米爾格拉姆和岸野文郎早在1994年就提出了虛實(shí)統(tǒng)一體(Reality-V.rtuality- Continuum)的概念,“實(shí)”即真實(shí)存在的現(xiàn)實(shí)世界,“虛”是計(jì)算機(jī)模擬的虛擬世界。他們認(rèn)為隨著科技的發(fā)展,我們的世界將逐漸成為一個(gè)虛實(shí)結(jié)合的空間一現(xiàn)實(shí)世界與計(jì)算機(jī)模擬的增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,兩者之間的界限將越發(fā)模糊,而XR技術(shù)就是連接現(xiàn)實(shí)和虛擬兩端的橋梁。
(三)特殊時(shí)期的發(fā)展機(jī)遇
受到疫情影響,2020年以來(lái),為了讓人們足不出戶,在家也能享受到高質(zhì)量的視覺(jué)體驗(yàn),擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)逐漸走入公眾的視野。部分線上演唱會(huì)、產(chǎn)品發(fā)布會(huì)和影視作品的拍攝等場(chǎng)景開(kāi)始使用到XR。其主要技術(shù)框架大致由數(shù)個(gè)尋像器、監(jiān)視器所組成的錄制場(chǎng)地、攝像機(jī)、光線傳感與定位裝置、圖形渲染引擎(AR技術(shù))等幾大元素組成,最后將通過(guò)計(jì)算得到的虛實(shí)結(jié)合的圖像內(nèi)容傳輸至顯示媒介,形成完整的XR場(chǎng)景。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的火熱并不是偶然,就像宮崎駿編劇的經(jīng)典動(dòng)畫(huà)電影《借東西的小人阿莉埃蒂》中所描繪的一樣,每個(gè)人小時(shí)候也許都曾幻想過(guò)創(chuàng)造一個(gè)微縮世界,把自己縮小并放進(jìn)去,這樣就擁有了一個(gè)與世隔絕的天地。很可惜現(xiàn)實(shí)世界存在物理法則的約束,最接近這個(gè)想法的表現(xiàn)形式,可能就是電子游戲了。而現(xiàn)在,得益于XR技術(shù)的發(fā)展完善,受眾通過(guò)虛擬、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以獲得相較于手機(jī)、電腦等二維媒介更加真實(shí),沉浸的觀感。敦煌研究院開(kāi)發(fā)的數(shù)字敦煌網(wǎng)站,讓觀眾縱使相隔千里也能夠“親臨現(xiàn)場(chǎng)”感受莫高窟優(yōu)美壁畫(huà)的濃厚藝術(shù)熏陶。大英博物館與虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)商合作開(kāi)發(fā)了VR應(yīng)用,觀眾通過(guò)Oculus觸摸控制模擬器就可以打破空間限制,在線上把玩、欣賞大英博物館中的海量藏品。美國(guó)舊金山現(xiàn)代藝術(shù)博物館也開(kāi)始嘗試使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)展示館藏的藝術(shù)作品,帶給觀眾不一樣的閱覽體驗(yàn)。蘋(píng)果公司這兩年也在手機(jī)、平板等移動(dòng)設(shè)備上大力研發(fā)Lidar模組(發(fā)射光線陣列的雷達(dá)),通過(guò)這個(gè)模組,移動(dòng)設(shè)備可以實(shí)時(shí)精準(zhǔn)的測(cè)算空間深度,而空間深度對(duì)于VR、AR的體驗(yàn)至關(guān)重要。
二、XR技術(shù)對(duì)設(shè)計(jì)的影響
德國(guó)著名設(shè)計(jì)學(xué)院包豪斯的創(chuàng)始人格羅佩斯很早就意識(shí)到技術(shù)與藝術(shù)相統(tǒng)一的必要性,無(wú)論何種技術(shù)在融入藝術(shù)創(chuàng)作時(shí)都不能剝離藝術(shù)創(chuàng)作的基本法則。因此他創(chuàng)辦了雙軌制的教學(xué)制度,嘗試將藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合,為現(xiàn)代主義奠定了理念基礎(chǔ),一直到今天都是設(shè)計(jì)師所遵循的設(shè)計(jì)原則。而根據(jù)XR技術(shù)出現(xiàn)的時(shí)代背景以及其與數(shù)字媒體藝術(shù)、視覺(jué)信息傳達(dá)密不可分的關(guān)系,其對(duì)設(shè)計(jì)行業(yè)產(chǎn)生的影響必然也是深遠(yuǎn)的。首先就設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)而言,以平面設(shè)計(jì)為例,建立于紙媒和印刷等傳統(tǒng)平面媒介的平面設(shè)計(jì)師核心競(jìng)爭(zhēng)力大大減弱,VI、招貼、LOGO等平面作品將不再局限于在靜態(tài)、二維的顯示媒介上進(jìn)行展示,三維化的成像技術(shù),動(dòng)態(tài)化的顯示效果為平面設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)化即動(dòng)態(tài)圖形設(shè)計(jì)帶來(lái)了新可能,而相應(yīng)的設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)發(fā)生變革;其次對(duì)于設(shè)計(jì)過(guò)程而言,諸如設(shè)計(jì)方案構(gòu)想、推進(jìn)和完善等階段,都需要通過(guò)手繪方案稿、二維渲染效果圖,三維模型等方式進(jìn)行預(yù)覽和展示并修改或與客戶溝通,在這個(gè)過(guò)程中受制于二維的展示媒介,設(shè)計(jì)師的理念表達(dá)難免會(huì)受到影響而表達(dá)不清或者不夠準(zhǔn)確。
XR技術(shù)很好地彌補(bǔ)了這些缺陷,設(shè)計(jì)師可以通過(guò)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)將設(shè)計(jì)方案以更加真實(shí),全面的效果快速應(yīng)用于實(shí)際場(chǎng)景中進(jìn)行展示,使受眾在方案階段就能對(duì)設(shè)計(jì)有直觀的了解和感受。不僅方便了設(shè)計(jì)師的理念、思維展示過(guò)程,還使作品修改完善過(guò)程更加靈活便利,讓設(shè)計(jì)師有更多的精力來(lái)孕育創(chuàng)意(圖1)。在電影《鋼鐵俠》中(圖2),史塔克工業(yè)就運(yùn)用擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)對(duì)設(shè)計(jì)方案進(jìn)行實(shí)時(shí)的預(yù)覽與調(diào)整。今年春節(jié)檔的一部國(guó)產(chǎn)特效大片《刺殺小說(shuō)家》也使用了XR延伸出的虛實(shí)結(jié)合的拍攝方法,即通過(guò)光學(xué)追蹤,把現(xiàn)實(shí)中攝影機(jī)的實(shí)時(shí)空間位置信息同步投射到一個(gè)虛擬引擎里,在拍攝真人鏡頭的同時(shí)預(yù)覽到相對(duì)應(yīng)的虛擬畫(huà)面。虛實(shí)結(jié)合拍攝提供了更加自由方便的拍攝條件,攝影師和導(dǎo)演不需要去猜測(cè)后期合成的效果,可以根據(jù)拍攝現(xiàn)場(chǎng)的尋像器和監(jiān)視器實(shí)時(shí)看到拍攝的內(nèi)容以及虛實(shí)結(jié)合后的初步畫(huà)面。由此可見(jiàn)XR技術(shù)不僅提升了用戶的視覺(jué)體驗(yàn),方便了設(shè)計(jì)制作的過(guò)程,同時(shí)還為設(shè)計(jì)方法、過(guò)程和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)等帶來(lái)了革新。
可以預(yù)見(jiàn),在XR技術(shù)的幫助下,人們獲取信息的方法進(jìn)一步簡(jiǎn)化??苹秒娪啊躲y翼殺手2049》(圖3)以及去年大熱的次世代主機(jī)游戲《賽博朋克2077》中都對(duì)未來(lái)生活中擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用做了生動(dòng)設(shè)想,借助全息投影(AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的衍生)、便攜式穿戴電子設(shè)備乃至義眼的幫助,信息的傳播與接受跳出了二維媒介限制,虛擬影像與現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景搭配進(jìn)行展示,增強(qiáng)了視覺(jué)信息的觀賞性、互動(dòng)性和體驗(yàn)感。接下來(lái),我們通過(guò)S10英雄聯(lián)盟全球總決賽以及2021春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)的案例分析,來(lái)實(shí)證XR技術(shù)是如何革新視覺(jué)信息傳達(dá)方式,為設(shè)計(jì)領(lǐng)域帶來(lái)全新可能的。
三、XR技術(shù)未來(lái)方向的相關(guān)思考
(一)臨危受命的XR技術(shù)
作為當(dāng)今世界上最知名,影響最廣泛的電子競(jìng)技項(xiàng)目,每年的英雄聯(lián)盟全球總決賽都引人矚目,屢屢創(chuàng)下數(shù)千萬(wàn)人同時(shí)觀看、總?cè)藬?shù)3.9億(2016年官方數(shù)據(jù))和累計(jì)觀看時(shí)長(zhǎng)超10億小時(shí)(2019年官方數(shù)據(jù))的記錄。2020年的總決賽時(shí)隔三年再次在中國(guó)上海舉辦。像這樣高規(guī)格的電競(jìng)賽事,為了讓觀眾能有更好的體驗(yàn),背后的團(tuán)隊(duì)投入了大量的時(shí)間與金錢(qián),整個(gè)賽事的直播規(guī)劃從一年前就已經(jīng)開(kāi)始。受疫情影響,今年的全球總決賽與往年不同,沒(méi)有現(xiàn)場(chǎng)的觀眾,整個(gè)比賽流程幾乎都在單一的演播室和缺少氛圍的有限舞臺(tái)空間內(nèi)呈現(xiàn),如何把這個(gè)劣勢(shì)轉(zhuǎn)變?yōu)閮?yōu)勢(shì),既為觀眾帶來(lái)完美的賽事轉(zhuǎn)播,同時(shí)提高觀眾的審美標(biāo)準(zhǔn)呢?拳頭公司最終選擇了XR技術(shù)。
(二)顛覆傳統(tǒng)的視覺(jué)效果
按照體育賽事直播的傳統(tǒng)觀念,比賽現(xiàn)場(chǎng)的攝像頭是不能轉(zhuǎn)向工作人員或充滿桌椅雜物的后臺(tái)的,然而XR技術(shù)就可以360度地來(lái)展示這個(gè)拓展現(xiàn)實(shí)的效果,原本與比賽內(nèi)容格格不入的機(jī)械設(shè)備等被XR場(chǎng)景取代,觀眾通過(guò)攝像師操控的真實(shí)與虛擬鏡頭在帶有部分現(xiàn)實(shí)世界的夢(mèng)幻空間里遨游。每場(chǎng)比賽轉(zhuǎn)播都有三十多臺(tái)攝影機(jī)參與錄制,其中有數(shù)個(gè)紅外攝影機(jī)會(huì)時(shí)刻發(fā)射紅外線并接受布滿整個(gè)舞臺(tái)的紅外線反射點(diǎn)反射回的光線。當(dāng)一臺(tái)攝影機(jī)能夠同時(shí)接受多個(gè)點(diǎn)返回的紅外線時(shí),就可以通過(guò)點(diǎn)之間的距離與夾角計(jì)算出攝影機(jī)的實(shí)時(shí)位置,再將其與虛擬攝像機(jī)(UnreaI虛擬世界引擎中的攝像機(jī))進(jìn)行運(yùn)動(dòng)對(duì)齊,最后把虛擬引擎與現(xiàn)實(shí)中所拍攝的不同畫(huà)面進(jìn)行實(shí)時(shí)的合成,絢麗的虛擬世界就與真實(shí)的比賽現(xiàn)場(chǎng)得到了很好的有機(jī)結(jié)合。以往觀眾席的位置被轉(zhuǎn)換為了充滿想象力的藝術(shù)空間,有限的場(chǎng)地空間得到了充分的擴(kuò)展,線上的比賽轉(zhuǎn)播獲得了更好的沉浸感,趣味性和視覺(jué)體驗(yàn)。在觀眾眼中,選手們仿佛置身于高聳的東方明珠、上海中心大廈之下,頭頂星海,腳下的舞臺(tái)被波光粼粼的水面所包圍。這些充滿人文關(guān)懷的元素的融入使電競(jìng)比賽的現(xiàn)場(chǎng)不再冰冷、單調(diào)。以此為靈感,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)也可以應(yīng)用于環(huán)境、景觀、展示設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,將有限的櫥窗、店面環(huán)境進(jìn)行延伸,更多充滿創(chuàng)意、天馬行空的視覺(jué)環(huán)境展示成為可能,在控制成本的同時(shí)也保護(hù)了環(huán)境。
對(duì)于XR場(chǎng)景來(lái)說(shuō),要做到以假亂真,除了攝影機(jī)定位精確之外,現(xiàn)場(chǎng)的光線設(shè)計(jì)也很重要。S10的XR技術(shù)團(tuán)隊(duì)除了運(yùn)用大量的頂部打光之外,還活用了現(xiàn)場(chǎng)LED顯示屏發(fā)出的光對(duì)整個(gè)舞臺(tái)空間進(jìn)行一個(gè)基本的照明,同時(shí)通過(guò)自主設(shè)計(jì)的插件將Unreal引擎(虛擬世界)里的燈光環(huán)境與實(shí)際舞臺(tái)中的燈光進(jìn)行匹配。若虛擬世界的光線產(chǎn)生變化,那么舞臺(tái)中對(duì)應(yīng)的實(shí)際燈光也會(huì)隨之改變,這樣觀眾看到的整個(gè)虛實(shí)結(jié)合的畫(huà)面就不會(huì)因光線混亂產(chǎn)生失真感。光線對(duì)于視覺(jué)信息的傳遞與接受至關(guān)重要,無(wú)論是丹麥設(shè)計(jì)師保羅·漢寧森的著名設(shè)計(jì)pH燈具,還是現(xiàn)代主義建筑大師貝聿銘老先生所提出的,“讓光線來(lái)作設(shè)計(jì)。”從商品擺放的展柜,博物館陳列的櫥窗到車(chē)站機(jī)場(chǎng)的大屏幕等,各式各樣的光線都在直接或間接地影響著我們,起到引導(dǎo)視線、過(guò)濾信息、渲染情緒、烘托氛圍等作用。未來(lái)的信息傳達(dá)與環(huán)境空間展示會(huì)更關(guān)注受眾的體驗(yàn),帶來(lái)更好的產(chǎn)品、視覺(jué)互動(dòng),而這些都離不開(kāi)光線。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)極大地方便了設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)時(shí)模擬光線效果,不同環(huán)境下的光線設(shè)計(jì)與應(yīng)用更加靈活多變。針對(duì)復(fù)雜的環(huán)境光,XR場(chǎng)景可以通過(guò)模擬計(jì)算輔助現(xiàn)實(shí)中的光線系統(tǒng)實(shí)時(shí)調(diào)節(jié)出最符合受眾觀看習(xí)慣的舒適場(chǎng)景,而這也很好地契合了人體工程學(xué)先驅(qū)亨利·格雷福斯所提出的“設(shè)計(jì)必須符合人體的基本要求”。如圖4。
(三)新技術(shù)促進(jìn)設(shè)計(jì)創(chuàng)新
競(jìng)技比賽的最大魅力在于其實(shí)時(shí)性與不確定性。選手的狀態(tài)、陣容的組合、戰(zhàn)術(shù)的指揮,微小的操作甚至是地圖資源的隨機(jī)刷新等種種因素,都會(huì)影響到一場(chǎng)比賽的走向,而這種充滿變化的比賽形式,為賽事的直播帶來(lái)了極高的難度和廣闊的設(shè)計(jì)發(fā)揮空間。除開(kāi)XR為賽事直播的技術(shù)方案帶來(lái)的改變外,其同樣也為賽事的內(nèi)容方案注入了新鮮的血液,例如現(xiàn)場(chǎng)攝像機(jī)的布置、舞美效果的設(shè)計(jì)與呈現(xiàn)、宣傳片的制作播放流程、比賽數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)展示、賽事視覺(jué)包裝等。主辦方將原本需要通過(guò)數(shù)字化圖表、動(dòng)畫(huà)等形式直接傳達(dá)給線上觀眾的大量賽事數(shù)據(jù)信息與現(xiàn)場(chǎng)的舞臺(tái)及場(chǎng)景布置進(jìn)行令人耳目一新的結(jié)合,二維信息打破次元壁得到了立體化展示,提升了信息傳達(dá)的準(zhǔn)確度、直觀度和信息接受的趣味性。隨著經(jīng)濟(jì)水平的高速發(fā)展以及物質(zhì)財(cái)富的不斷飽和,人類社會(huì)逐漸迎來(lái)了精神經(jīng)濟(jì)時(shí)代,傳統(tǒng)設(shè)計(jì)專業(yè)開(kāi)始不斷轉(zhuǎn)向“服務(wù)設(shè)計(jì)”,用戶的體驗(yàn)感成為越發(fā)明顯的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。體驗(yàn)管理平臺(tái)Qulatrics提出了“領(lǐng)先觀念、提高意識(shí)、激活能動(dòng)性、洞察與啟發(fā)、積極回應(yīng)以及不破不立”六種體驗(yàn)管理所必須的理念,想要不斷提高用戶的體驗(yàn),不能只停留于對(duì)已知問(wèn)題的逐個(gè)解決,更應(yīng)該積極領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)發(fā)創(chuàng)新。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)無(wú)疑為設(shè)計(jì)創(chuàng)新提供了極大的便利與契機(jī)。
2021年春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)也運(yùn)用了亮眼的XR技術(shù)創(chuàng)新。在歌舞節(jié)目《牛起來(lái)》中,制作團(tuán)隊(duì)將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素與未來(lái)感十足的技術(shù)進(jìn)行了完美的聯(lián)結(jié),為遠(yuǎn)在千里的劉德華打造了與現(xiàn)場(chǎng)舞臺(tái)相融合的四個(gè)虛擬場(chǎng)景。劉德華透過(guò)屏幕在蕩氣回腸的宏偉中式建筑上演唱,在龐大的中式傳統(tǒng)禮盒所搭建的夢(mèng)幻世界中舞蹈,在象征著年年有“魚(yú)”的海洋中遨游,與現(xiàn)場(chǎng)的關(guān)曉彤、王一博等演員進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。借助XR技術(shù)將虛擬世界、現(xiàn)實(shí)世界以及人物結(jié)合的能力,周杰倫得以在云錄播的《莫吉托》歌舞表演中駕駛著粉紅色小轎車(chē)“環(huán)游”世界。
通過(guò)對(duì)XR案例的分析,可以發(fā)現(xiàn)其對(duì)視覺(jué)效果提升的重大幫助。巧妙運(yùn)用XR技術(shù)有效提升了視覺(jué)信息在傳播時(shí)的效率、趣味性以及觀賞性,為受眾帶來(lái)沉浸式觀看體驗(yàn)的同時(shí),無(wú)需花費(fèi)大量的資源搭建真實(shí)場(chǎng)景。XR技術(shù)也衍生出一系列新的設(shè)計(jì)種類,為設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)賦予了新涵義。
目前復(fù)雜的XR場(chǎng)景仍然需要強(qiáng)大的硬件設(shè)備支撐,即計(jì)算機(jī)強(qiáng)大的算力與渲染能力來(lái)處理海量的燈光和實(shí)時(shí)視頻數(shù)據(jù),僅有一小部分最新的影視劇、電影,大型賽事、演出會(huì)使用,因?yàn)樗鼉r(jià)格高昂且技術(shù)難度較大。但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展來(lái)看,XR技術(shù)有著廣闊的發(fā)展與應(yīng)用空間,諸如《頭號(hào)玩家》(圖5)《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》《黑客帝國(guó)》等一系列著名的科幻電影中,都展現(xiàn)了人們對(duì)于XR技術(shù)在未來(lái)可能對(duì)人類文明發(fā)展所產(chǎn)生影響的設(shè)想。
結(jié)語(yǔ)
縱觀當(dāng)下,尤其是疫情期間,無(wú)論是制造業(yè)中的產(chǎn)品設(shè)計(jì)生產(chǎn),亦或是線上遠(yuǎn)程醫(yī)療、教育、娛樂(lè)行業(yè),乃至零售行業(yè),大部分領(lǐng)域都能運(yùn)用到XR技術(shù)。而這個(gè)以提升視覺(jué)效果為主的技術(shù)勢(shì)必會(huì)推動(dòng)設(shè)計(jì)的新發(fā)展。隨著科技水平的進(jìn)步,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)更多地走進(jìn)人們的視野,深入到生活的方方面面中。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)擁有逼真的沉浸式體驗(yàn)感,這種優(yōu)勢(shì)難免會(huì)面臨被用來(lái)表現(xiàn)某些過(guò)于暴力血腥的內(nèi)容,此時(shí)設(shè)計(jì)內(nèi)容的規(guī)范就尤為重要。器物只是實(shí)現(xiàn)行為的媒介、工具和手段,設(shè)計(jì)所需要關(guān)注的對(duì)象一直都應(yīng)該是使用者。維克多·帕帕奈克在其設(shè)計(jì)倫理著作《為真實(shí)的世界設(shè)計(jì)》中就提到,設(shè)計(jì)要為人民服務(wù),要遵從設(shè)計(jì)倫理原則。同時(shí),再完美的器物也需要借助于人類的智慧才能發(fā)揮出價(jià)值,技術(shù)進(jìn)步的同時(shí)也要進(jìn)一步提高藝術(shù)設(shè)計(jì)的水平,新興的XR技術(shù)在應(yīng)用到設(shè)計(jì)領(lǐng)域時(shí)只有時(shí)刻秉承著這一基本理念,才可以走的更遠(yuǎn)。
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