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      豎屏?xí)r代網(wǎng)絡(luò)互動劇的創(chuàng)新性探索

      2021-07-27 18:32:28居躍琳曹會聰
      新媒體研究 2021年7期
      關(guān)鍵詞:豎屏創(chuàng)新

      居躍琳 曹會聰

      關(guān)鍵詞 豎屏;互動??;《摩玉玄奇》;創(chuàng)新

      中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)07-0111-05

      隨著移動通信普及率的迅速提高,用戶的媒介使用習(xí)慣產(chǎn)生了顯著的變化。豎屏短視頻的傳播方式、受眾的傳播行為較之于橫屏?xí)r代也大有不同,特別是以快手、抖音等為代表的豎屏短視頻平臺的蓬勃發(fā)展,在很大程度上促進(jìn)了用戶改變原本的橫向觀看視頻的固有習(xí)慣。視聽媒體受眾逐漸從“橫屏”觀看轉(zhuǎn)向“豎屏”瀏覽,受眾的媒介關(guān)注也從PC端轉(zhuǎn)向移動端[1]。據(jù)MOVR Mobile相關(guān)報告顯示,越來越多的應(yīng)用程序選擇使用垂直內(nèi)容,94%的用戶選擇豎向持握手機(jī)而非橫持。網(wǎng)絡(luò)互動劇作為一種新型的視頻類型,其新穎的劇作內(nèi)容及互動形式為網(wǎng)絡(luò)視頻注入了新鮮血液。

      1 網(wǎng)絡(luò)互動劇的定義及發(fā)展現(xiàn)狀

      1.1 定義

      所謂網(wǎng)絡(luò)互動劇,就是網(wǎng)劇在制作之初、定檔上映及觀后討論中形成的受眾與制作人、受眾與文本以及受眾與受眾之間的交互,其中最為核心的特征是受眾與文本之間的交互。同時,也有學(xué)者認(rèn)為互動劇具有一定的游戲特征,它可以在一定程度上為受眾賦能,使受眾成為主動參與的玩家,因此互動劇是可以“玩”的視頻類型[2]。

      網(wǎng)絡(luò)互動劇具有獨(dú)特的生產(chǎn)模式和傳播模式,編劇不再是文本唯一的創(chuàng)作主體,受眾可以在不同的交互形式當(dāng)中參與個性化文本敘事,原生文本與衍生文本可以在一定程度上進(jìn)行線上線下的互聯(lián)傳播,具有交互性和個人體驗性特征的數(shù)字系統(tǒng)構(gòu)建了新型的劇作模式。

      1.2 發(fā)展現(xiàn)狀

      目前,大多數(shù)研究者對互動劇的探討主要從以下三個方面展開。第一,將互動劇與其他學(xué)科相關(guān)聯(lián),從其他學(xué)科角度出發(fā),分析研究互動劇的關(guān)聯(lián)性和交叉性,如盧卡斯·福賽特從出版角度分析互動在小說文學(xué)領(lǐng)域的運(yùn)用情況[3]。第二,結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)及媒介技術(shù)分析互動劇的特征,如陳倩從新媒體的視角分析互動劇的敘事特征、美學(xué)特征及用戶心理特征[4]。第三,主要從互動劇的發(fā)展現(xiàn)狀及未來 前景角度進(jìn)行分析,如王鑫認(rèn)為我國互動劇還處于上升發(fā)展階段,還未形成完整的商業(yè)營銷體系[5]。對于互動劇的研究,無論從何種角度出發(fā),其作為一種新型的視頻類型正逐漸進(jìn)入大眾文化消費(fèi)視野,具備了一定的受眾基礎(chǔ),我國在互動劇制作領(lǐng)域不斷探索。

      2008年,中國首次將電子游戲交互手段加入影視作品的創(chuàng)作,制作出即時互動影視作品《電車男追女記》,但是其距離真正意義上的互動劇還有一定的差距[6]。

      隨著移動傳播技術(shù)的不斷發(fā)展,互動劇的內(nèi)在涵義與外在形式都在被不斷的進(jìn)行完善。2017年,國內(nèi)首部武俠互動劇《忘憂鎮(zhèn)》在騰訊視頻上線,這是國產(chǎn)互動劇第一次在受眾面前正式亮相。2019年,自制互動劇《古董局中局之佛頭起源》進(jìn)入大眾視野,同年推出的還有芒果TV制作的,可由全民參與的互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》。2020年,頗具口碑和受眾基礎(chǔ)的情景喜劇《愛情公寓5》上線,該劇在第13集采用互動劇的模式,依托H5技術(shù)給觀眾帶來全新的觀影體驗并將互動劇推向輿論的高潮,進(jìn)一步推動了互動劇的質(zhì)量提升和熱度升溫。

      2020年5月上線的《摩玉玄奇》是我國首部與豎屏相結(jié)合的互動劇作品,該劇一經(jīng)播出便引起了較大的反響。坐擁累計過億全網(wǎng)播放量及超過千萬的受眾參與了互動選項的點(diǎn)擊;一舉成為嗶哩嗶哩電視劇熱播榜單的首位;在知乎上引發(fā)深度討論并登上知乎熱議榜。

      2 《摩玉玄奇》:豎屏看互動劇

      2.1 豎屏?xí)r代:“橫持”變“豎握”

      第46次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2020年6月,我國網(wǎng)民數(shù)量總計達(dá)9.40億,其中手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.32億,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)比例高達(dá)99.2%[7]。短視頻憑借其生動形象的呈現(xiàn)形式,逐漸成為各類互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的基礎(chǔ)功能,重塑了傳播新格局。

      以往,為適應(yīng)人眼的生理構(gòu)造,從前期拍攝、后期剪輯到最終傳播,電影電視行業(yè)都以4﹕3、16﹕9或21﹕9作為橫向屏幕的比例[8]。豎屏傳播起始于2011年9月上線的“Snapchat”短視頻App,豎屏短視頻作為視聽新形式正在重塑短視頻的視覺體驗和敘事模式,屏幕寬高比例也變成了3﹕4和9﹕16,受眾的觀看視野變得窄長。與此同時,受眾的移動互聯(lián)手勢也發(fā)生了相應(yīng)的變化,豎向持握手機(jī)的手勢取代了以往的橫持手勢,看似只是一個小小的動作變化,其背后反映出來的是媒介形式變化帶來的信息系統(tǒng)連鎖反應(yīng)[9]。豎屏?xí)r代的到來,既是適應(yīng)移動傳播邏輯變化的結(jié)果,也是迎合手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量遞增及短視頻領(lǐng)域發(fā)展現(xiàn)狀的需求。

      2.2 創(chuàng)新體現(xiàn):“豎屏”+“互動”

      目前,網(wǎng)絡(luò)互動劇主要表現(xiàn)為兩種互動敘事的形態(tài):其一,通過微博或其他官方渠道提前發(fā)布幾種備選劇情,網(wǎng)民參與投票后,選擇得票數(shù)最高的劇情并將其運(yùn)用到正劇當(dāng)中;其二,通過在移動終端上進(jìn)行實(shí)時操作,受眾可以在不同情節(jié)點(diǎn)上做出不同的選擇,從而導(dǎo)向不同結(jié)局完成互動敘事[10]?!赌τ裥妗冯`屬于第二種互動敘事形態(tài),也是互動劇首次在豎屏視域下的探索嘗試。

      《摩玉玄奇》全集共30集的體量,采用5~8分鐘一集、每集3~5個選擇點(diǎn)的結(jié)構(gòu),受眾在看劇過程中,平均每1分鐘左右便可參與一次互動,全劇共計100余種不同的結(jié)局。該豎屏互動劇的制作首先需要滿足劇的標(biāo)準(zhǔn),除使用互動手段賦予用戶更為沉浸式的體驗之外,還需要兼顧“豎屏美學(xué)”,故在全劇的構(gòu)圖、景深、場面調(diào)度及人物的走位方面都需要與橫屏有所區(qū)別。基于此,本文以《摩玉玄奇》為例并結(jié)合豎屏的視聽傳播特征,分析該互動劇的創(chuàng)新表現(xiàn)。

      2.2.1 移動社交化強(qiáng)化互動傾向

      “流動的現(xiàn)代性”指越來越多的現(xiàn)代人感到不安定、不穩(wěn)定且沒有歸屬感。手機(jī)一度成為具有“流動的現(xiàn)代性”的當(dāng)代社會的神經(jīng)系統(tǒng)[11],充當(dāng)著人們主要的社交工具,不僅擴(kuò)大了人們的社交范圍,也提高了人們的社交效率。人們豎握手機(jī),只需單手操作便可以近距離聚焦社交對象,從而強(qiáng)化社交中的互動傾向。

      互動劇最為核心的特征就是互動性,在豎屏視域下,互動劇的交互性更加突出。當(dāng)同行業(yè)陷入“互動劇到底是影視劇還是游戲”的爭論時,這一來自短視頻范疇的玩家——《摩玉玄奇》最先交出“豎屏+互動短劇”的答卷。豎屏的移動化、社交化特征進(jìn)一步強(qiáng)化了受眾參與選擇互動劇情節(jié)節(jié)點(diǎn)的意向,換而言之,也可以說是互動劇為適應(yīng)豎屏?xí)r代的發(fā)展現(xiàn)狀而做出的新型嘗試。

      2.2.2 短小輕量化適應(yīng)碎片化傳播

      豎屏視聽傳播具有人性化和輕量化的特征[12],在對體量較小,時間較短的視頻在添加互動元素時,它們的試錯成本更加的低,且對互動環(huán)節(jié)具有更高的融合性,如此也會更加適應(yīng)碎片化的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣。在“豎屏+互動+短視頻PGC”的模式下,不同領(lǐng)域的技術(shù)可以得到更為輕便、靈活地結(jié)合,給互動劇的發(fā)展帶來革命性的突破,在一定程度上也會改變視頻領(lǐng)域的發(fā)展格局。

      《摩玉玄奇》全劇總時長為200多分鐘,卻達(dá)到了“以小博大”的品牌效應(yīng)。該劇的文本構(gòu)建一改過往互動劇龐大復(fù)雜的線索與脈絡(luò),每集時長5~8分鐘,既遵循豎屏及短劇的內(nèi)容規(guī)律,也可以使得受眾盡快融入其中;每集3~5個互動節(jié)點(diǎn)供用戶選擇,用戶在觀劇過程中平均60秒便可參與一次互動;在將內(nèi)容的精髓快速傳遞給觀眾的基礎(chǔ)上,完成互動點(diǎn)的適配也十分重要,恰當(dāng)?shù)幕舆x擇點(diǎn)的設(shè)置,能夠讓受眾感受到緊湊感和代入感,對劇情保持新鮮好奇且產(chǎn)生探索欲;每一集都有特定的場景主題,也更加方便觀眾利用碎片化的時間完成觀劇。

      2.2.3 場景私人化增進(jìn)情感共鳴

      豎屏視域下,視頻拍攝的構(gòu)圖習(xí)慣是根據(jù)手機(jī)前置攝像頭的自拍照片養(yǎng)成的,包括兩種構(gòu)圖特征:第一種是水平角度的自拍,也可稱之為“特寫”;第二種是伸長手臂進(jìn)行自拍,一般采用中央構(gòu)圖的方式。當(dāng)被運(yùn)用到豎屏劇中時,中央構(gòu)圖法適配于拍攝單一的主體,也就是主體只能出現(xiàn)在畫面正中的位置;對角線構(gòu)圖法更適配于拍攝的人物有兩個或兩個以上的情況。這兩種構(gòu)圖法都會使受眾與畫面的距離感減弱,畫面顯得更有張力,營造出主體在線的體驗感[13]?;谧耘牡某尸F(xiàn)方式會構(gòu)建出“私人場景”,為受眾營造場景私人化的感受,更加有利于受眾進(jìn)入角色以及情感的迸發(fā)。

      《摩玉玄奇》的劇作呈現(xiàn)就是以“自拍”的形式,營造了“自我凝視”的場景,直面劇中人物關(guān)系、周圍環(huán)境及自行定義情節(jié)走向,讓受眾產(chǎn)生一種“社交在場感”。盡管《摩玉玄奇》的整體互動結(jié)構(gòu)搭建的比較簡單和直接,但通過豎屏可以為受眾營造“在場感”,使得受眾產(chǎn)生情感共鳴,彈幕和評論成為了用戶表達(dá)共識的方式。“宮廷進(jìn)階”是整部劇的基本主題,女主若琪從進(jìn)宮開始,首先以宮女的身份尋找“活下去”的方式,最終目標(biāo)是為了復(fù)仇。劇情的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的設(shè)置精準(zhǔn)把握受眾的心理訴求,打造真實(shí)世界里的情商測試題。受眾深陷于復(fù)仇劇情,真實(shí)體驗人際關(guān)系選題、情商考驗、情感抉擇等內(nèi)容,“復(fù)活”玩法的設(shè)置也引發(fā)了受眾的高頻復(fù)玩。

      2.2.4 景別創(chuàng)見性加深沉浸感受

      “景別”是指被拍攝的主體在拍攝畫面中所占用的比例。豎屏視域下,被拍攝的主體是按照畫框的上下高度來截取劃分的,特別是在用豎屏表現(xiàn)人物時,其周圍垂直方向的多余信息會干擾人物及情節(jié)畫面的表現(xiàn)力[14]。所以,豎屏視域下的互動劇不能再使用上下邊框的范圍去定義,需要從更多的影視創(chuàng)作實(shí)踐中探索新的劃分標(biāo)準(zhǔn)。

      《摩玉玄奇》作為第一部完全意義上的豎屏互動短劇,為互動劇在豎屏視域下的發(fā)展提供了先例和借鑒。該劇根據(jù)播放終端的寬高比特性對劇作的景深、構(gòu)圖及人物走位等進(jìn)行全新的布局創(chuàng)作,并且針對豎屏重新設(shè)計獨(dú)特的視聽語言。窄長的畫面可以呈現(xiàn)更為飽滿的特寫,縮小用戶的距離感,帶來更加強(qiáng)烈的沉浸感[15]。例如,劇中運(yùn)用了大量的鏡頭對準(zhǔn)人物的面部表情,通過豐富多樣的情緒外露來重點(diǎn)刻畫人物的內(nèi)心活動;借助豎向的空間來夸張人物的穿著和身材,進(jìn)而體現(xiàn)角色的特點(diǎn)和氣質(zhì);全新的視聽語言和顯性化的內(nèi)心活動也為劇作增色加彩不少。

      3 豎屏互動劇的發(fā)展契機(jī)及挑戰(zhàn)

      3.1 時代之機(jī):5G開辟快車道

      5G技術(shù)具有高速率、低延時、廣連接的特點(diǎn),結(jié)合VR、AR技術(shù)可以使得豎屏的場景得到延展。通過借助8K視頻的逼真成像效果、裸眼3D技術(shù)以及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給受眾帶來隔屏近距離觀看的沉浸式的在場感。5G技術(shù)為豎屏互動劇開辟快車道,為數(shù)字公民賦權(quán),在滿足受眾的“觀看”及“參與”需求的基礎(chǔ)之上,也為受眾提供了參與“創(chuàng)作”的可能。

      5G大背景下,高速率的網(wǎng)絡(luò)為視聽內(nèi)容的傳輸提供了有力的技術(shù)保證。在呈現(xiàn)終端上,涵蓋直播節(jié)目、點(diǎn)播節(jié)目以及從手機(jī)到電視屏的互動投屏、4K超高清的終端設(shè)備以及未來AI智能的運(yùn)用,這也將成為實(shí)現(xiàn)智慧大屏終端傳播的重要部分。目前,互動視頻因一些技術(shù)限制還無法在大屏上播放,終端智能化可以助推互動視頻突破傳輸和終端呈現(xiàn)上的掣肘,大屏小屏的聯(lián)動也會使平臺上互動視頻的交互體驗更佳[16]。此外,相關(guān)的影視公司需要建立好自身的人才體系結(jié)合好5G時代的高科技,維護(hù)平臺的運(yùn)營及渠道的轉(zhuǎn)型升級。

      3.2 長久之計:尋找內(nèi)容突破點(diǎn)

      目前,盡管5G技術(shù)為相關(guān)的影視公司提供了彎道超車的機(jī)會,但是全新的“豎屏”+“互動”形式依舊只是輔助工具,互動劇成功與否的關(guān)鍵落腳點(diǎn)還是在“劇”,內(nèi)容質(zhì)量才是判斷劇作成功與否的核心要素。豎屏視域下的互動劇,其在敘事機(jī)制上不僅需要秉持精短簡潔的原則,還需要保證緊湊的情節(jié)不能影響到劇情的相互銜接。目前,普遍以懸疑推理、探險動作以及偶像養(yǎng)成等類型的互動劇充斥著大眾文化市場,因為只有在與邏輯推理、解密探案、人物博弈相關(guān)的內(nèi)容節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行互動,才能使受眾有沉浸式的體驗感,PGC模式在內(nèi)容選材方面受到限制,從而導(dǎo)致作品缺少一定的核心競爭力。

      2019年被稱為“中國互動視頻元年”,互動視頻的布局也隨著不同平臺的創(chuàng)新而不斷地改變,各大平臺相繼推出互動視頻的創(chuàng)作平臺及工具,UGC模式得到各大平臺支持?;右曨l制作的進(jìn)入門檻較低,這就使得互動劇更加適合于UGC創(chuàng)作方式。UGC的創(chuàng)作成果相較于PGC更具有感染力和多元性。例如,騰訊視頻鼓勵激發(fā)原創(chuàng)作者在它提供的互動創(chuàng)作平臺上進(jìn)行作品的創(chuàng)作及發(fā)布;愛奇藝推出專業(yè)的互動視頻制作插件IVP,進(jìn)一步降低了進(jìn)入互動視頻制作領(lǐng)域的門檻,有望實(shí)現(xiàn)“零門檻”編輯制作互動視頻;嗶哩嗶哩為用戶上線了“互動視頻”功能,為up主制作互動式視頻提供了技術(shù)支撐,已有部分頭部up主對互動視頻的制作做出了積極地嘗試;優(yōu)酷也上線了互動內(nèi)容平臺鼓勵用戶參與制作。豎屏互動劇未來的創(chuàng)作還是需要以文本為出發(fā)點(diǎn),結(jié)合合理的視聽手法,選擇高質(zhì)量的制作平臺,從而更好的呈現(xiàn)影視化作品。

      3.3 橫豎并存:尋求新的傳播格式

      毋庸置疑的是橫屏視頻具有獨(dú)特的視聽特征,有更加廣闊的受眾市場,它是不可能完全被豎屏取代的。就豎屏與橫屏的受眾群體而言,它們二者是相互重疊的,沒有精確劃分出橫屏或豎屏的單一受眾。換而言之,橫豎屏在未來的發(fā)展時期都會是一個長期共存的狀態(tài),這就要求視聽作品在傳播上能夠提供兩種格式。

      現(xiàn)有的豎屏互動劇多為短劇,在長視頻領(lǐng)域還未有所涉及,主要原因歸結(jié)為互動劇獨(dú)特的交互性特征,互動節(jié)點(diǎn)的設(shè)置需要統(tǒng)籌考慮整部劇的劇情走向,若單獨(dú)制作互動長劇,其內(nèi)容的前期創(chuàng)作、拍攝過程及后期剪輯都會更加復(fù)雜,相應(yīng)資金、人力的投入和時間成本的投入也會有所增加。為兼顧橫豎屏互動劇的受眾群體,在拍攝期間可以使用橫向的拍攝手法,而后對其進(jìn)行豎向的裁剪,如此便可以通過后期剪輯得到兩版不同格式的影視作品。兩版視頻的互動節(jié)點(diǎn)設(shè)置并沒有太大的差別,在劇集的劃分上也無明確區(qū)分,同時還可以彌補(bǔ)互動長劇的市場缺漏。但需要注意的是,盡管在拍攝時可以依照熟悉的橫屏影視進(jìn)行拍攝,降低了現(xiàn)場制作的難度,但是在后期剪輯、重組豎屏的鏡頭語言時難度會有一定的加大,這還需要從業(yè)者通過實(shí)踐進(jìn)行相關(guān)經(jīng)驗的積累。

      3.4 市場回報:探尋有效盈利方式

      目前,對于豎屏互動劇的投資依舊處于小、微投資階段,還沒有大成本制作的影片問世。若只通過手機(jī)端觀影的渠道獲得收益,傳播渠道受限,市場回報率是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,豎屏互動劇只有在尋求到有效的盈利方式才能夠獲得大型的投資[17]。目前,豎屏互動劇基本很難在線下的影院上映,其傳播范圍只能限制于線上小眾圈層的傳播。

      豎屏互動劇只能在線上進(jìn)行傳播,盈利只能依靠廣告植入及視頻點(diǎn)擊率獲得。豎屏互動劇需要探索全新且有效的盈利方式,例如,互動劇可以設(shè)置一些特定的付費(fèi)選項,在一些關(guān)鍵的情節(jié)節(jié)點(diǎn)或番外劇本上設(shè)置付費(fèi)的互動選項,從而給受眾提供 VIP專享劇情及開啟全新副本內(nèi)容的體驗。其次,還可以針對互動劇中的人物的服飾、同款物品或文創(chuàng)周邊制定一些直接購買的鏈接,從而達(dá)到提高收益的目的。另外,在廣告的投放方面,客戶端可以運(yùn)用大數(shù)據(jù)技術(shù),針對用戶在互動節(jié)點(diǎn)的選擇意向精準(zhǔn)進(jìn)行相關(guān)廣告的植入,從而提高廣告收入。此外,新型視聽作品的發(fā)展也需要借力于傳統(tǒng)作品,豎屏互動劇可以嘗試引進(jìn)部分經(jīng)典的IP作品,通過對劇長、情節(jié)進(jìn)行精簡凝練處理,使其適應(yīng)豎屏互動劇的制作特征。同時,可以借助其廣泛的受眾基礎(chǔ)并以填補(bǔ)受眾心中的“意難平”為賣點(diǎn),為受眾提供開啟劇情發(fā)展的新的可能,從而獲得更加廣闊的受眾市場,提高市場回報率。

      3.5 融合之路:拓展“玩”的視頻空間

      互動劇也被稱為可以“玩”的視頻類型,換而言之,互動劇具有一定的游戲特征?!坝螒蛴耙暬焙汀皵⑹掠螒蚧闭虬l(fā)展,游戲和非游戲內(nèi)容之間的界限正逐漸模糊。豎屏視域下,現(xiàn)存的多數(shù)手機(jī)端的游戲設(shè)置依舊是基于用戶的豎屏使用習(xí)慣,這就使得互動劇融合游戲發(fā)展有了一定的借鑒依據(jù)。一方面,游戲化的影視作品可以激發(fā)影視結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新,豎屏互動影視也可以被視為是影游聯(lián)動的一種升級。例如,《隱形守護(hù)者》是由騰訊于2019年制作上線的互動影像游戲,它既是“可以玩的影視劇”也是“具備影視劇作性的游戲”。

      另一方面,互動劇的發(fā)展現(xiàn)實(shí)表明,“內(nèi)容為王”依舊是劇作最基本的落腳點(diǎn),這就使得要想達(dá)成“形神融合”的互動效果,優(yōu)質(zhì)的策劃是必不可少的。但在目前的游戲化形態(tài)下,部分互動內(nèi)容作品也遭遇了“形式大于內(nèi)容”的詬病。例如,一些互動劇將“玩”作為主要賣點(diǎn),缺乏對劇作本身的創(chuàng)新性思考,或者只是停留在為原本劇本添加互動選項節(jié)點(diǎn)的層面上,這就導(dǎo)致劇情與互動行為存在明顯的割裂感而缺乏整體性。此外,用戶參差不齊的生產(chǎn)制作水平,使得UGC互動視頻的成品出現(xiàn)內(nèi)容單薄乏味的問題,作品形式看似新穎但卻難言內(nèi)容制作精良。游戲產(chǎn)品與互動劇最大的差異在于,游戲產(chǎn)品更加以玩法、動作、特效等因素為主,而互動劇的內(nèi)容核心仍然在于劇情。以內(nèi)容為主、互動為輔,達(dá)到內(nèi)容與互動形式良性融合的水平,才能從真正意義上拓展“玩”的視頻空間,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)互動劇與游戲的完美融合。

      4 總結(jié)

      《摩玉玄奇》選擇采用“豎屏”+“互動”的新型制作方式,在滿足受眾對劇情互動的需求之外,還兼顧受眾對于豎屏視角的需求,為互動劇的創(chuàng)新發(fā)展提供了一種新范式。在追求形式創(chuàng)新的同時,最終還是需要以提升用戶體驗為落腳點(diǎn),以遵守行業(yè)規(guī)范為準(zhǔn)繩,從而使得新時代傳媒生態(tài)更加的綠色健康,發(fā)展多元?;觿∧芊癯蔀樨Q屏?xí)r代的“行業(yè)新貴”,能否適應(yīng)不斷發(fā)展的視聽產(chǎn)制環(huán)境,能否與受眾生活、社會變遷建立緊密關(guān)聯(lián),都需要各行業(yè)的從業(yè)人員敢于試錯,不斷積累相關(guān)經(jīng)驗,給互動劇的發(fā)展帶來質(zhì)的飛躍。

      參考文獻(xiàn)

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