楊直
iG和RNG的比賽結(jié)束了。節(jié)目效果拉滿的“電競春晚”相信沒讓觀眾失望。然而,在聯(lián)賽里,這樣的比賽也許并不多。
這幾年一直流行一個論調(diào):電競比賽越來越不好看了??紤]到團隊競技游戲在當(dāng)下的統(tǒng)治地位,這種變化很容易被解讀為戰(zhàn)術(shù)博弈壓倒個人能力的結(jié)果。
但這從來都是一個關(guān)于思路的問題。
現(xiàn)在所有的電競賽事都有一種“雷聲大,雨點小”的感覺。說白了,就是噱頭很大,但比賽內(nèi)容沒跟上。
很多從業(yè)者會把2015年定為一個節(jié)點。
2015年之前,大部分電競觀眾都或多或少玩游戲,看得懂比賽。甚至有人開玩笑,如果是當(dāng)年的SKT打EDG,擺個電視都有人看。那時,賽事內(nèi)容團隊需要做的就是呈現(xiàn),對OB的要求是不漏掉擊殺鏡頭。
2015年之后,電競吸引了大量不怎么玩游戲的人。很多到場的觀眾甚至分不清大龍和小龍,只是圖個熱鬧。
當(dāng)然,如果是iG和RNG的比賽,可能擺個電視也有人看。但這時候,看得懂的人和看不懂的人就成了兩個極端。前面我們提到噱頭也是基于此。對于后者而言,噱頭就是一個嗨點。
其實電競比賽沒什么特別的,和其他對抗類內(nèi)容一樣,就是用對抗激發(fā)觀眾的腎上腺素,營造一個從緊張、刺激到釋放情緒的過程。
但電競的競技不夠直觀。
足球比賽也“無聊”,但跑得快、沖撞、踢得遠(yuǎn)、踢得準(zhǔn)等動作大家都能看得懂,節(jié)奏上的巨大起伏也容易被感知到。因此,比賽好理解。
但同樣的道理放在小球項目上就不成立了。電競也同樣。
這段時間,我看了幾個專門講解技術(shù)的抖音號。其中對TheShy等頂級上單的技術(shù)拆解、背后博弈的分析都相當(dāng)精彩。
在一個短視頻里,通過講解TheShy每一次前壓走位的用意,每一次位置的選擇,每一次對主動和被動技能釋放的把握,他詳細(xì)分析了TheShy用青鋼影二級單殺武器的全過程。
如果這個過程被放在正賽里,可能最終OB只會給到觀眾一個擊殺鏡頭和一個小窗化的過程回放。
但實際上,從1分30秒兩人碰面到2分25秒武器被單殺,這段長達一分鐘的對線幾乎沒有什么垃圾時間,每個操作都值得被展示、解讀。
在其他視頻里,他還專門講解了TheShy通過和防御塔的攻擊頻率同步,不斷通過普通攻擊削弱敵人血量的操作。
個人的操作可以被拆解,那么戰(zhàn)術(shù)呢?
WE曾經(jīng)的明星上單草莓曾經(jīng)在一個節(jié)目里回憶:當(dāng)時在和OMG的比賽里,只要上路的兵線過河,那么OMG的打野就會趕到上路。這時,草莓要么冒著巨大的風(fēng)險上去吃兵,要么眼睜睜看著一大波兵被浪費掉。他坦言,這是OMG基于當(dāng)時對兵線先進的理解專門制定的戰(zhàn)術(shù)。
草莓的解釋其實告訴我們,戰(zhàn)術(shù)本身也是可以被拆解的,甚至他這段話點明了鏡頭應(yīng)該對準(zhǔn)什么位置。
可以看到,對抗本身存在著廣闊的被拆解的空間,而被拆解出來的元素也沒有那么難以理解。在賽事呈現(xiàn)出的內(nèi)容里,這些元素都是可用的素材。
一個不太恰當(dāng)?shù)谋扔骺赡苁?,之前,我們說《絕地求生》因為戰(zhàn)斗同時在地圖的各個角落發(fā)生從而難以O(shè)B。但站在這個角度看,在MOBA的對抗里也同樣。
2016年的時候雜志曾經(jīng)專門討論過一個問題,團隊競技項目必然是團隊決策優(yōu)先于個人技術(shù)的,防守必然是優(yōu)于進攻的。這是傳統(tǒng)體育幾百年來一直不變的規(guī)律,電競也得遵守。這意味著,如果我們不對對抗本身進行深挖和拆解,只停留在呈現(xiàn)的維度,那么比賽必然是向著“不好看”發(fā)展的。
這時,我們就會發(fā)現(xiàn)一個核心的矛盾。人越來越厲害了,戰(zhàn)術(shù)越來越豐富了、越來越高級了,比賽反而不好看了?
原因即是我們沒能呈現(xiàn)出對抗本身的精彩。
我們常說要抓住精彩的瞬間,但我們對精彩瞬間的定義是什么?
看看籃球里,韋德拿球時鏡頭對準(zhǔn)了誰?看看足球里,梅西拿球時,鏡頭在拍什么?
很多分?jǐn)?shù)高的玩家都明白,某個眼位就是進攻的號角,某個走位就是擊殺的預(yù)兆。那么這時,賽事要做的就是把這個呈現(xiàn)出來。既然已經(jīng)打出來了,這就不是什么秘密。
即便精彩的瞬間數(shù)量很少,稍縱即逝,但只要抓住每一次對抗,這樣的瞬間就一定會被抓住。
如果原來對OB的要求是不遺漏擊殺鏡頭,那么現(xiàn)在的OB應(yīng)該知道,在某些時候讓鏡頭適當(dāng)?shù)赝A?,讓解說深入淺出地解釋這時場上對抗的精彩。
如果想把比賽長久地做下去,這是繞不過去的坎。
說到這里,我想今天的核心觀點應(yīng)該就很容易理解了。
當(dāng)我們制作比賽內(nèi)容時,我們的出發(fā)點是什么?一定是對抗。當(dāng)我們呈現(xiàn)比賽時,我們的第一呈現(xiàn)應(yīng)該是什么?也一定是對抗。
只有清晰地傳遞出對抗的過程,才能調(diào)動觀眾的情緒,也才能貢獻精彩的比賽內(nèi)容。如果賽事的制作者將比賽看成是一種對抗,而非秀的話,這應(yīng)該是正確的思路。
進一步講,賽事運營者遇到的大部分問題,其根源也都在這里。
想把TheShy運營成下一個頂級電競明星?從S8結(jié)束到今天,提起TheShy我們只能說一句,TheShy操作很好,打法很有侵略性。然而,這種形容并不能讓TheShy脫穎而出。
但如果在賽事里不斷強化TheShy的呈現(xiàn),他的標(biāo)志性自然就被建立起來了。這時候,賞心悅目的打法、優(yōu)秀的人設(shè)、頂尖的成績,結(jié)果顯而易見。
不止是傳統(tǒng)體育,哪怕在娛樂行業(yè)這也是非常成熟的運營手法。但在電競這邊,我們?nèi)笔Я俗罡牟糠帧?/p>
事實上,在當(dāng)下的電競聯(lián)賽里,T1級別的隊伍一直保持著相對不錯的流動性,選手的更新?lián)Q代也一直在進行。還是那個悖論,這兩個事實本來意味著比賽應(yīng)該很精彩,但結(jié)果,事與愿違。
對抗的確在升級,但這種升級可能更多被反應(yīng)在游戲里的高分段對局里,沒有被呈現(xiàn)在賽事的直播中。
當(dāng)然,對抗之外,我們?nèi)匀挥懈纳频目臻g。比如給選手每單位的競技力定價,在四大聯(lián)賽里,這是一個很成熟的概念?;蛘咭敫晟频霓D(zhuǎn)會制度,讓競技力盡可能平均分配。
但一定要記住,所有的努力,最終都是讓對抗本身更激烈。如果比賽不能將對抗的精彩之處呈現(xiàn)出來,那前面所做的所有努力都是徒勞。
最后,如何才能讓比賽更好地呈現(xiàn)激烈的對抗呢?按照電競產(chǎn)業(yè)一貫的做法,挖個傳統(tǒng)體育頂級聯(lián)賽的賽事導(dǎo)演來吧。
畢竟,人家更懂體育,更懂對抗,也更懂內(nèi)容。