○朱丹紅 林旭東
隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅為人們提供了一種重要的娛樂方式,而且成為了令人矚目的文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。據(jù)《第47次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》的數(shù)據(jù),截止2020年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模已達9.89億,手機網(wǎng)民為9.86億,占網(wǎng)民總體的99.7%,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到了5.18億,手機游戲用戶達到了5.16億。(1)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心:《第47次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,中國政府網(wǎng),( 2021-02-03)[2021-03-02],http://www.gov.cn/xinwen/2021-02/03/content_5584518.htm.可以看出,手機游戲用戶已經(jīng)成為一個規(guī)模巨大的網(wǎng)絡(luò)用戶群體。
自進入移動互聯(lián)時代以來,《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等MOBA類多人在線競技對戰(zhàn)手機游戲一直深受玩家的喜愛,創(chuàng)造了移動互聯(lián)時代的“電子神話”,成為玩家表達自我、敘述故事、社會交往的重要媒介,并對玩家的認知和行為產(chǎn)生了重要影響。(2)朱丹紅、黃少華:《網(wǎng)絡(luò)游戲:行為、意識與成癮》,上海:上海財經(jīng)大學(xué)出版社,2021年?!锻跽邩s耀》是騰訊游戲開發(fā)運營的一款MOBA類手機游戲,自2015年上線后,其下載量和日均用戶活躍量一直位列網(wǎng)絡(luò)游戲榜首。2020年日均活躍用戶達2629萬,2019年總營收達16億美元,其中有1億美元來自境外用戶。因此,研究以《王者榮耀》等為代表的MOBA類手機游戲為什么對玩家有強大的吸引力,是一個十分重要的議題。本文嘗試借助約瑟夫·坎貝爾的“英雄之旅”理論,通過分析《王者榮耀》這一款現(xiàn)象級手機游戲中的英雄角色背景故事搭建模式,探討手機游戲是如何通過游戲角色的故事背景搭建來構(gòu)建一個契合玩家認知的游戲世界的,以便更好地理解手機游戲是如何吸引玩家沉浸其中,并由此影響玩家的游戲認知和游戲行為。
20世紀80年代中后期,隨著電子游戲開始廣泛侵入大眾日常生活,有關(guān)電子游戲的研究開始涌現(xiàn)。由于游戲具有廣泛的社會、文化、傳播乃至政治意義,因此對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究一開始就呈現(xiàn)出跨學(xué)科、理論路徑多元、研究議題廣泛等特點。周逵將游戲研究的理論路徑區(qū)分為游戲本體論、社會現(xiàn)象、經(jīng)濟現(xiàn)象、文化現(xiàn)象等四種。(3)周逵:《作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》2016年第7期,第25—31頁。也有學(xué)者在系統(tǒng)梳理網(wǎng)絡(luò)游戲研究成果的基礎(chǔ)上,將網(wǎng)絡(luò)游戲的研究路徑概括為“病”“財”“法”“藝”四個面向(4)胡一峰:《廿年面壁圖破壁:我國網(wǎng)絡(luò)游戲研究(1998—2018)的軌跡、范式與趨向》,《藝術(shù)評論》2018年第10期,第22—30頁。:研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕覀€人身心及社會現(xiàn)實負面影響的“病”,研究網(wǎng)絡(luò)游戲作為具備文化屬性和經(jīng)濟屬性的文化產(chǎn)業(yè)的“財”,研究如何應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣詈头芍刃驔_擊的“法”,研究涵蓋了不同藝術(shù)形式于一體的超文本藝術(shù)形式的“藝”。
隨著對網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)與文化屬性關(guān)注的不斷加深,不少學(xué)者注意到了游戲作為廣義的敘述媒介,擴展了敘事體裁,承擔(dān)了與傳統(tǒng)敘事文本同樣的敘事功能。趙毅衡認為,既然廣播新聞、電視廣告、欲望之夢等諸多體裁已經(jīng)被公認為是重要的敘述,那么敘述學(xué)所面臨的不得已的事實就必須進行自我改造,不僅要能對付各類題材的敘述學(xué),還要有能總其成的廣義敘述學(xué)。只要滿足敘述主體把人物參與的事件組織進一個符號鏈,并且這個符號鏈能被接受主體理解為具有內(nèi)在時間和意義向度的思維或言語行為,就都是敘述。(5)趙毅衡:《“敘述轉(zhuǎn)向”之后:廣義敘述學(xué)的可能性與必要性》,《江西社會科學(xué)》2008年第9期,第30—41頁。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,敘事與游戲的勾聯(lián)主要表現(xiàn)在兩個層面。在宏觀層面,敘事為游戲?qū)嵺`提供了意義框架,如冒險、輸贏、競技等。在微觀層面,網(wǎng)絡(luò)游戲采用了大量的敘事元素,如視角轉(zhuǎn)換、蒙太奇效果等。近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新媒體的互動性和敘事性維度開始受到越來越多學(xué)者的關(guān)注?,旣?洛爾·瑞恩是較早系統(tǒng)討論數(shù)字游戲敘述問題的學(xué)者,她的《跨媒介敘述》從符號學(xué)、技術(shù)與文化三個層面分析了媒介語言,并以數(shù)字游戲的互動性為基礎(chǔ),分析了數(shù)字游戲中的敘事。為了探討游戲敘事,宗爭將游戲分為“游戲內(nèi)文本”——作為游戲設(shè)計者的產(chǎn)物,是游戲玩家“閱讀”的文本和“游戲文本”——游戲過程中玩家參與創(chuàng)作的文本,容納了玩家的行為、精力和情感,并論述了“游戲文本”作為人機交互的敘事能力,以及“游戲內(nèi)文本”等待玩家激發(fā)的敘事潛力。(6)宗爭:《游戲?qū)W:符號敘述學(xué)研究》,成都:四川大學(xué)出版社,2014年,第31—35頁。
英雄是MOBA類多人在線競技對戰(zhàn)游戲的重要構(gòu)成元素,也是吸引玩家參與游戲敘事的重要元素。但學(xué)界目前仍較少有人關(guān)注手機游戲英雄角色敘事背景故事搭建及其對玩家游戲認知和游戲行為的影響?!锻跽邩s耀》作為一款現(xiàn)象級手機游戲,為英雄角色敘事打造了各不相同但又相互聯(lián)結(jié)的故事背景,本研究旨在通過對《王者榮耀》英雄背景故事搭建模式的研究,來探討手機游戲是如何塑造游戲中既豐滿又獨立的英雄角色,以吸引玩家參與其中,打造屬于自己的“電子神話”的。
“英雄之旅”敘事理論是比較神話大師約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》一書中提出來的??藏悹栐谟螌W(xué)世界以及隱居期間,閱讀大量東西方神話故事,梳理出一套完整的神話學(xué)理論,將神話的敘事結(jié)構(gòu)歸納為英雄旅程展現(xiàn)過程,即英雄在踏入新世界之旅后,歷經(jīng)各種冒險,最終回歸現(xiàn)實世界的英雄旅程,并在此基礎(chǔ)上進一步分析了神話對現(xiàn)今世界的啟示意義。盡管遭到諸多質(zhì)疑,但坎貝爾的理論仍在20世紀得到廣泛地傳播和引用,并被進一步拓展至電影、戲劇、媒體等研究領(lǐng)域。著名劇作理論家克里斯托弗·沃格勒根據(jù)坎貝爾的英雄之旅理論,撰寫了《作家之旅:源自神話的寫作要義》一書,對英雄之旅理論進行簡化,并應(yīng)用英雄之旅理論分析電影文本,闡釋電影文本的敘事模式。(7)[美]克里斯托弗·沃格勒:《作家之旅:源自神話的寫作要義》,王翀譯,北京:電子工業(yè)出版社,2011年,第18頁。在國外,還有學(xué)者將英雄之旅理論引入對《奧德賽》《尤利西斯》等文學(xué)作品,以及好萊塢電影、美國戰(zhàn)爭電影、大眾媒體故事等新興傳媒文本的分析。不僅如此,英雄之旅理論還直接影響了許多著名的冒險系列影視作品,如《指環(huán)王》《獅子王》等。國內(nèi)學(xué)者對英雄之旅理論的應(yīng)用,則主要用于分析文學(xué)、影視題材的文本敘事。如馬輝洪運用英雄冒險模型分析舒巷城《太陽下山了》的成長主題,(8)馬輝洪:《理想的憧憬——論舒巷城<太陽下山了>的成長主題》,《現(xiàn)代中文學(xué)刊》2012年第2期,第53—57頁。張毅運用英雄之旅理論分析電影《我不是藥神》的創(chuàng)作規(guī)律,(9)張毅:《從英雄之旅到尊長之旅——以<我不是藥神>為例看中國禮俗情感的類型表達》,《電影文學(xué)》2019年第15期,第81—85頁。趙靜運用英雄之旅理論分析超級英雄系列電影如何在觀眾心中構(gòu)建出英雄形象。(10)趙靜:《基于“英雄之旅”美學(xué)下的<海王>》,《電影文學(xué)》2019年第12期,第85—87頁。
游戲作為廣義敘事媒介,不乏對各種不同類型的英雄故事的塑造,例如在《王者榮耀》中,不僅有借鑒東方世界神話故事打造的英雄角色,還有基于西方世界元素塑造的游戲英雄。《王者榮耀》玩家可以在游戲過程中選取某個英雄角色進行1V1、3V3、5V5等多種方式的對戰(zhàn)。從2015年上線至今,《王者榮耀》通過不斷對已有英雄角色進行優(yōu)化和更新,并設(shè)計新的英雄角色,目前已有英雄角色104個。每個英雄都有其獨特的背景故事,包括出身、經(jīng)歷、人物特點、社交關(guān)系等,構(gòu)成游戲世界中一個個有血有肉有故事的生動角色。本文隨機抽取其中37個英雄角色作為研究樣本(見表1),并將剩余的英雄角色作為檢驗樣本,用于檢驗編碼的信度和效度。
表1 研究樣本
在選取樣本后,我們將37個英雄角色的背景故事文本數(shù)據(jù)導(dǎo)入質(zhì)化分析軟件Nvivo12進行編碼。編碼依據(jù)約瑟夫·坎貝爾的“英雄之旅”理論,以及克里斯托弗·沃格勒對坎貝爾理論的實踐拓展??藏悹柕摹坝⑿壑谩崩碚摚瑢⒂⑿酃适陆Y(jié)構(gòu)區(qū)分為“召喚”“冒險”“回歸”三個階段,并將這三階段具體化為十七個主題,因此也叫“坎貝爾的十七步”(11)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,黃鈺蘋譯,杭州:浙江人民出版社,2016年,第23頁。。沃格勒基于坎貝爾的“英雄之旅”理論,提出更具實踐意義的三個階段十二個節(jié)點,分別是第一階段“普通世界的分離”,包括“正常的世界”“冒險召喚”“拒斥召喚”“見導(dǎo)師”四個節(jié)點。故事的第一階段主要講述游戲角色從原本正常的生活世界中分離出來。這樣的分離具有象征性,像是離開了父母的嬰兒,帶給人一種可怕的感覺。第一階段的敘事交代游戲角色的出生背景,為人物之后的性格走向做鋪墊。第二階段“特殊世界的開始”,包括“越過第一道邊界”“考驗、伙伴、敵人”“接近最深的洞穴”“核心的磨難”“掌握寶劍”五個節(jié)點。故事的第二階段主要講述游戲角色開始在特殊世界中的歷險,游戲人物歷經(jīng)各種考驗逐漸成為真正的英雄。這是英雄角色成型的過程,也是英雄敘事的主要階段。第三階段“普通世界的回歸”,包括“返回的路”“復(fù)活”“攜萬能藥回歸”三個節(jié)點。故事的第三階段主要講述游戲角色回歸普通日常世界,這時的英雄已經(jīng)鏟除了一切障礙凱旋回歸,得到了普通世界的認可。這三個階段十二個節(jié)點,構(gòu)成了本研究的編碼框架,依據(jù)這一編碼框架,本研究對《王者榮耀》中37個英雄角色的背景故事進行編碼,編碼結(jié)果見表2。
表2 《王者榮耀》英雄背景故事編碼結(jié)果
從編碼結(jié)果可見,《王者榮耀》的英雄敘事側(cè)重于第一階段“普通世界的分離”和第二階段“特殊世界的開始”,對第三階段“英雄回歸普通世界”的敘述則輕描淡寫。其中對英雄的背景出身介紹占41.7%,特殊世界的核心冒險占51.4%,而普通世界的回歸則只占6.9%。作為介紹英雄角色背景故事的文本,這樣的敘事比重既可以充分介紹英雄角色的背景,呈現(xiàn)英雄角色的坎坷驚險經(jīng)歷,又能為游戲玩家繼續(xù)搭建英雄的未來世界留有充足的空間。換言之,開放性的敘事結(jié)構(gòu)為玩家自由詮釋英雄角色留下了充足的空間,更有助于激發(fā)玩家參與游戲?qū)嵺`的動機與激情,從而讓《王者榮耀》成為一款具有高度互動性、娛樂性和趣味性,能夠吸引玩家沉浸其中的手機游戲。
在完成對37位英雄角色的背景故事編碼后,我們進一步把其他60多位英雄角色的背景故事導(dǎo)入分析,發(fā)現(xiàn)這些英雄角色的背景故事搭建,同樣符合“英雄之旅”理論的敘事邏輯,從而驗證了這一編碼框架的可信性和有效性。
《王者榮耀》講述的英雄角色背景故事發(fā)生在許多年后的未來,那時科技十分發(fā)達,但由于人類對科技的濫用,地球瀕臨毀滅。人類借助發(fā)達的科技建造出“宇宙方舟”,逃離到一顆強大的能源星球。神明通過“方舟”攜帶的人類基因創(chuàng)造人類,重建人類文明。創(chuàng)造人類的人自稱為神明,能源星球的原住民則被稱為魔種。所有英雄角色的背景故事,就在神明、普通人類以及魔種之間展開?!锻跽邩s耀》對這些英雄角色背景故事的敘述,非常契合坎貝爾的“英雄之旅”敘事結(jié)構(gòu),即“英雄從日常的世界勇敢地進入超自然的神奇區(qū)域”;“在那里遇到了傳奇般的力量,取得了決定性的勝利”;“英雄帶著這種力量從神秘的歷險之旅中歸來,賜福于他的人民”。(12)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,第24頁。
《王者榮耀》中的英雄角色普遍具有悲情性的背景故事,正是這些悲情性的角色背景,讓英雄獲得了異于常人的角色特征,從而肩負踏上特殊世界征程的使命。
“正常世界”掩蓋下的悲劇基因。游戲角色在故事開始時都擁有平靜安寧的生活,以襯托后來發(fā)生的一切悲劇的悲劇性。悲劇的起因是個體在與外部世界發(fā)生聯(lián)系過程中,偶然地與未知的力量發(fā)生了關(guān)聯(lián)。但坎貝爾強調(diào),“失誤并非偶然,它們是被壓抑的欲望沖突的結(jié)果”(13)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,第42頁。。也就是說,這種關(guān)聯(lián)的背后,有著更深層次的心理原因。游戲背景故事中的“正常世界”,交代了游戲角色的種族、家庭、性格等生活環(huán)境。正是這些生活環(huán)境,孕育了英雄最初的角色形象。例如上官婉兒(以毛筆墨水為釋放技能特效的英雄)是個管理皇家書庫,日夜練習(xí)書法的婢女。
“冒險召喚”中的異世界信號。潛意識中的欲望浮現(xiàn)出來后,人的心智會受到誘惑。這種潛意識在神話世界中常常被象征為隱秘、幽暗的地方。這些隱秘、幽暗的地方之所以令人厭惡,是因為它所象征的潛意識暗藏著人們害怕因而有意識地拒絕和抑制的東西。游戲角色會在“正常生活世界”中接收到一些常人難以接收到的信息,例如自身引發(fā)的能力、他人的挑戰(zhàn)、陷入的困境等。游戲角色會在這些信息刺激下進入未知的環(huán)境或狀態(tài)。例如司馬懿睡夢中揮之不去的預(yù)知噩夢,魔道家族關(guān)于大小喬雙胞胎姐妹的預(yù)言、女帝武則天對明世隱的召見等,都是引導(dǎo)游戲角色進入“異世界”冒險的信號。
“拒斥召喚”的內(nèi)心糾葛。面對“冒險召喚”,游戲角色的第一反應(yīng)基本上是猶豫,這是因為意識在面對潛意識的沖擊時所產(chǎn)生的本能拒絕。坎貝爾指出,由于受到嬰兒時期自我以及相應(yīng)情感關(guān)系的影響,對父母的依賴導(dǎo)致父母成為他們探索外部世界的保護墻和屏障。因此,或者是因為對當(dāng)前生活的不舍,或者是因為對不可知未來的害怕,或者是因為對任務(wù)的不全面認識,導(dǎo)致游戲角色難以直面潛意識。例如明世隱拒絕女帝的封賞,干將莫邪對以他人性命鑄劍的害怕,孫悟空對不需要自己守護外界和平的認識等。
“見導(dǎo)師”后的堅定。這里的導(dǎo)師,指的是對游戲角色來說重要的親人、朋友、師長或者對手,即坎貝爾所說在冒險旅程中遇到的“保護者”(14)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,第17頁。。受弗洛伊德的影響,坎貝爾認為女性保護者的出現(xiàn)是由于人最初受保護的溫暖感受來自于子宮,而男性保護者則更多地承擔(dān)著功能性的任務(wù)。在導(dǎo)師的影響和刺激下,游戲角色開始認清自己的使命,理清自己內(nèi)心的糾葛,變得更強大,從而踏上第二階段“特殊世界”,開啟在特殊世界中的“傳奇之旅”。例如畫師認出上官婉兒的身世并幫助她認清自己的使命,諸葛亮對司馬懿的刺激讓司馬懿徹底入了魔道,陷害關(guān)羽走上與獵魔人對立道路的主顧,以及激起李白俠義之心的云中漠地的公主等。
從進入特殊世界開始,游戲角色正式踏上了傳奇的冒險之旅??藏悹栒J為,這一階段是對自我潛意識更深處的探索。從踏上冒險歷程開始,英雄角色就再沒有回頭的余地,而角色形象也會在各種冒險歷程中獲得更全面的塑造,變得更加充盈飽滿,并獲得對抗未來命運的能力和并肩作戰(zhàn)的伙伴,這些能力和伙伴也是影響游戲角色在游戲?qū)?zhàn)中技能設(shè)定的關(guān)鍵因素。
“越過第一道邊界”后的不可回頭?!霸竭^第一道邊界”是游戲角色正式踏上冒險之旅,與普通世界正式分離的分界點,“越過第一道邊界”是前往心靈深處迷宮冒險起點的象征,此時所面對的遭遇和磨難是第一階段問題的深化。英雄帶著“導(dǎo)師”的囑托,向著特殊世界堅定前行。例如上官婉兒向圣后請愿出宮,踏上了尋找宿命的旅途,游戲英雄從此踏上玄幻的“特殊世界”。
“考驗、伙伴、敵人”的未知預(yù)設(shè)。踏上冒險之旅后,游戲角色開始面臨新的玄幻世界帶來的各種接踵而至的挑戰(zhàn),冒險與挑戰(zhàn)會隨著游戲角色的成長而不斷變難。期間游戲角色會遇到幫助他前行的伙伴,以及阻止他前進的敵人,這些伙伴和敵人的作用是輔助英雄成長,推進英雄的冒險歷程。在坎貝爾看來,神話在再現(xiàn)“女神形象”之后,引導(dǎo)英雄意識到潛意識的陰暗面,是為了讓英雄打破對完美女性的幻想,與“母親”進行和解,將心靈提升到不被欲望和情感控制的高度。(15)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,第51頁。隨后,英雄還會遇到“男性天神”,這一階段是為了解決幼兒時期對父親的怨恨和偶像崇拜。在坎貝爾看來,所有與權(quán)力有關(guān)的斗爭,都可以用“與父親較量”來進行隱喻。在這一階段,英雄只有破除對權(quán)威的恐懼和敬畏,才能掌握世界的規(guī)則。(16)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,第67頁。
“接近”之后的浮現(xiàn)。在坎貝爾看來,與自身和解之后,英雄也將獲得來自父親和母親的啟示,不再被嬰兒時期的情感所左右,重而獲得新生。游戲角色在這一階段,已經(jīng)經(jīng)歷了初步的磨難,并且適應(yīng)了特殊世界的環(huán)境,能力和觀念都有了很大的提升。但這一刻,最終的困難才剛開始浮現(xiàn)。英雄角色在不斷摸索前進的過程中,也慢慢意識到最后的挑戰(zhàn)是什么。例如上官婉兒在“接近”之后,終于看到了曾經(jīng)在夢境中不斷出現(xiàn)的牡丹,知道了奪走自己親人性命的緣由。這時,最終的核心挑戰(zhàn)正式開啟。
“核心的磨難”的最終考驗。這時英雄終于需要面對自己英雄宿命中的最終考驗,也是整個英雄故事最扣人心弦的高潮部分。無論是正義還是邪惡陣營的英雄,都要向他們命運的最終磨難發(fā)起挑戰(zhàn)。例如諸葛亮最終決定要開啟天書中所描述的東風(fēng)祭壇,楊戩和哪吒決定加入到封神戰(zhàn)爭中。
“掌握寶劍”后的迎刃而解。這時英雄獲得足夠抗衡最終考驗的能力,手中握著能和命運抗衡的“寶劍”,英雄在這一刻走到了冒險之旅的最終階段。“寶劍”可以是抽象的,也可以是具象化的,但一定起著至關(guān)重要的作用。例如黃忠靠著自己的意志成為赤壁戰(zhàn)爭中堅守著的炮臺,劍仙李白最終悟到劍法“大河之劍”等。但在坎貝爾看來,這種強大能力帶來的美好應(yīng)該引起人們的警惕,如果就此滿足,反而會陷入嬰兒時期的幻想,導(dǎo)致精神上的停滯,從而陷入新的世俗問題。坎貝爾強調(diào),“英雄最終尋求的不是神本身,而是他們的恩典,也就是支撐他們的力量”。(17)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,第159頁。超越的關(guān)鍵不在于成為神,而是超越兒時的情感。
故事進入到這一階段,游戲角色結(jié)束了他們的冒險歷程,攜帶無與倫比的能力返回原來的普通日常世界。在坎貝爾的描述中,英雄進入潛意識獲得了啟示,然而心靈總是難以承載這種啟示,因為當(dāng)英雄攜帶啟示回歸現(xiàn)實生活時,潛意識總會出來阻止,因此英雄不得以向潛意識拋出一系列東西,避免直接帶著啟示離開??藏悹栒J為,英雄是最后獲得啟示并能夠壓抑自己欲望的人,他們在經(jīng)受訓(xùn)練后更加穩(wěn)定,不再執(zhí)著于個人情感。這也就是坎貝爾所強調(diào)的修煉內(nèi)心的重要性,他認為應(yīng)該追尋內(nèi)心的指引,從而獲得抵抗誘惑的心靈力量。
在《王者榮耀》的背景故事中,這一部分的英雄角色敘事十分簡短,甚至常常是缺失的。這是因為,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,對角色的描述是開放和未完成的,這種開放的敘事結(jié)構(gòu),為玩家留下更多的想象空間和行動空間,從而吸引玩家有更大的興趣沉醉其中塑造角色,參與角色的成長。
“返回的路”通往原來的普通世界。結(jié)束了最終的冒險,英雄的生活也終歸于平淡。這時候的英雄,終于能夠回歸原來的生活世界,走上返回普通世界的路。上官婉兒在最終完成夢中反復(fù)撰寫的紙后,也不再做噩夢了。
“復(fù)活”即對平凡世界的超越。這里的復(fù)活并不是指所有英雄都具有死而復(fù)生的能力,而是指英雄在回歸普通世界后,運用自身能力對普通生活世界的超越和彌補。諸葛亮最后放過了司馬懿,上官婉兒也將自己撰寫的紙交給了執(zhí)法官。
“攜萬能藥回歸”的最終結(jié)局。最終,懷有超能力的英雄回歸普通世界的日常生活。伽羅默默地守護著千窋城,上官婉兒也成為最終見證當(dāng)初陰謀的證人。
為了更好地把握《王者榮耀》英雄角色背景故事的敘事特點,本研究進一步對37個游戲英雄角色背景故事的敘事文本進行詞頻分析,找出英雄背景故事文本中的高頻詞。分析結(jié)果如表3所示。
表3 英雄角色背景故事文本的詞頻分析(頻數(shù)>20部分)
從表3可見,變成、力量、少年、父親、伙伴等詞匯出現(xiàn)的頻率最高。其中代表“可變性色彩”的成為、變成、離開,代表“對抗色彩”的力量、守護、怪物,代表“魔幻色彩”的君主、長城、家族等詞匯,都是《王者榮耀》游戲世界中英雄背景故事搭建的特色和主題。由此可見,《王者榮耀》所要搭建的游戲世界,是一個不確定的、對抗性的、虛擬的魔幻世界,英雄角色在游戲?qū)?zhàn)中具有極大的可塑性和不確定性,玩家在游戲過程中的每一個決定、每一次選擇、每一步操作,都有可能對游戲角色的成功與失敗造成或大或小的影響。
通過對《王者榮耀》英雄角色背景故事敘事模式的分析,發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》中的英雄角色背景故事搭建具有以下特點:歷史人物的虛擬建構(gòu)、英雄羈絆的趣味性組合、傳統(tǒng)文化的適應(yīng)性嵌入、故事結(jié)局的開放性詮釋,由此構(gòu)建出了一套屬于《王者榮耀》的游戲世界觀,其核心內(nèi)容是心靈世界的沖突、理性袪魅后多元價值觀的和解、新電子神話的崛起。這種游戲價值觀,吸引了大量游戲玩家踏上并沉醉于“英雄之旅”的冒險旅程。
坎貝爾對神話中英雄之旅模式的梳理,可以概括為召喚—冒險—回歸,這三個階段又包含了十七個主題,構(gòu)成英雄踏上冒險之旅后的完整循環(huán)。在坎貝爾看來,“英雄之旅”是一種象征符號,向內(nèi)對應(yīng)著人類潛意識的征兆及有意圖的陳述,向外則對應(yīng)著宇宙的周期循環(huán),“它們形成了許許多多恒定不變的基本原理”。(18)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,第5頁。在英雄原來生活的普通世界中,英雄對世界與自我的認識并不充分,這導(dǎo)致他們在與外部世界發(fā)生聯(lián)系時產(chǎn)生各種沖突。而面對潛意識的沖擊,英雄通常會產(chǎn)生兩種反應(yīng):第一種是被親切又陌生的潛意識吸引,從此踏上尋找內(nèi)心世界的旅程,如文學(xué)史上著名的釋迦摩尼;第二種是英雄被嬰兒期自我與情感左右,因而拒絕召喚,選擇留在原本的生活世界。在英雄開始冒險之旅進入潛意識世界后,將重新認識自我,而這也正是英雄重生的象征,但這種重生是指心靈的重生。在坎貝爾看來,在與自身和解后,英雄終于知悉自我的無數(shù)對立面,不再被嬰兒時期的情感所左右,這時英雄才能真正邁向全新的世界。
坎貝爾指出,英雄在取得勝利后會獲得無盡的食物和生命,人們要對此保持警惕,因為食物和生命并不是神話想要帶給英雄的啟示。對食物和生命的美好幻想源自嬰兒時期的欲望,若滿足于此會導(dǎo)致英雄精神上的停滯,以至于日后陷入新的世俗煩惱。他強調(diào),“英雄最終尋求的不是神本身,而是他們的恩典,也就是支撐他們的力量?!?19)[美]約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,第159頁?;氐浆F(xiàn)實生活中的英雄,即便是通過神話獲得啟示,仍難以窺知生活的全貌,也難以改善普通世界的生活境況。人的精神總是脆弱的,很難專注于自己的內(nèi)心,英雄的意義正是有能力追隨心靈的指引,來獲得抵抗日常生活中各種誘惑的力量。
《王者榮耀》中英雄角色的背景故事搭建,反映的正是英雄角色在實現(xiàn)心靈突破,獲得非凡的能力和啟示之后,去開啟冒險世界的英雄之旅。但是與神話世界不同,網(wǎng)絡(luò)游戲中的回歸世界敘事是開放的,在英雄故事的結(jié)尾,有關(guān)英雄角色的敘事常常十分簡短,甚至是缺失的。這種開放的敘事結(jié)構(gòu),給玩家留下充分的想象空間和行動空間,吸引玩家更有興趣沉浸其中,通過英雄角色扮演獲得心靈上的滿足感和行動上的成就感。這也正是網(wǎng)絡(luò)游戲之所以對玩家有強大吸引力的重要原因之一。
由啟蒙運動開啟的現(xiàn)代化進程,導(dǎo)致了宗教神話信仰體系的崩塌,神話在現(xiàn)代文明中的地位被不斷削弱。啟蒙學(xué)者強調(diào)要摒棄宗教、摒棄神話,選擇理性的科學(xué)。而坎貝爾則試圖將神話從宗教的沼澤中拯救出來,賦予神話新的生命力??藏悹栍谩笆浪谆眮斫忉尶茖W(xué)與宗教不斷分離的現(xiàn)象:“世俗化就是今日社會秩序在本質(zhì)上的特色,社會不再宣傳自己的律法是神所賜予的。我們不再用神話的詞匯來解釋我們的律法。”(20)[美]約瑟夫·坎貝爾:《追隨直覺之路》,朱侃如譯,杭州:浙江人民出版社,2016年,第134頁。這一被韋伯描述為理性化祛魅的過程,意味著至高神圣世界的消亡,世界進入到一個沒有神圣魅力的時代,人們不再從《圣經(jīng)》和上帝那里尋求價值和意義,而是在世俗生活中生產(chǎn)價值和意義??藏悹栒J為,這樣的現(xiàn)代社會,在本質(zhì)上是一個解構(gòu)神話的社會。(21)[美]約瑟夫·坎貝爾,比爾·莫耶斯:《神話的力量》,朱侃如譯,杭州:浙江人民出版社,2013年,第22頁。
在坎貝爾看來,在以往神話中的各種象征符號一直是人類文明和世俗社會得以凝聚的支柱力量。在科學(xué)理性推翻宗教世界后,雖然物質(zhì)文明得到了加速發(fā)展,但人的生死、命運安排、人生意義等亙古難題并沒有因此得到合理的解釋。韋伯在“理性祛除巫魅”這一命題中也指出,當(dāng)一元的宗教被推翻后,世界開始向多元價值觀發(fā)展,而不同價值觀之間相互沖突的價值立場,導(dǎo)致現(xiàn)代社會陷入“不同的神在無休止地爭斗”(22)王澤應(yīng):《祛魅的意義與危機——馬克斯·韋伯祛魅觀及其影響探論》,《湖南社會科學(xué)》2009年第4期,第1—8頁。??藏悹栂Mㄟ^神話來重建現(xiàn)代社會的信仰,他認為,“每個人都能從神話當(dāng)中找到屬于自己的神話”(23)[美]約瑟夫·坎貝爾:《追隨直覺之路》,第14頁。。在網(wǎng)絡(luò)游戲借助傳統(tǒng)和神話所建構(gòu)的具有高度沉浸性和互動性的虛擬游戲世界中,如李白、諸葛亮、女媧、雅典娜等歷史或神話人物,以一種新的方式,攜帶著各種符號意義(如李白的“灑脫豪放”、嬴政和武則天的“帝王之道”、長城守衛(wèi)軍的“江湖之氣”等)獲得重生,從而實現(xiàn)多元價值觀的和解與并存,也讓各類不同玩家能在同一款游戲中尋找到自己所喜愛的英雄角色,開啟自己在虛擬世界中的英雄之旅。
坎貝爾認為,神話能給現(xiàn)代人以心靈啟示,神話的重要意義之一就是為現(xiàn)代人提供具有“洞察力的啟示性符號”。(24)Joseph Campbell,The Masks of God Vol IV:Creative Mythology,Penguin Compress,1991,p.484.現(xiàn)代社會雖然是一個解構(gòu)神話和宗教的社會,但藝術(shù)作品繼神話和宗教之后,承擔(dān)起了生產(chǎn)不借助超自然力量的神話英雄的重擔(dān),或者說,現(xiàn)代藝術(shù)家承擔(dān)起了重建現(xiàn)代神話的重任。導(dǎo)演喬治·盧卡斯就說《星球大戰(zhàn)》是基于坎貝爾理念創(chuàng)作的神話,電影開啟了想象的未來神話世界。現(xiàn)代商業(yè)媒體藝術(shù)與傳統(tǒng)藝術(shù)作品一起,共同建構(gòu)了現(xiàn)代神話體系。有人將依托于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù),涵蓋了科幻、魔幻、修仙等內(nèi)容,以影視、音樂、游戲等形式呈現(xiàn)的現(xiàn)代商業(yè)媒體藝術(shù),稱之為“新神話主義”。作為新電子神話的代表,《王者榮耀》借助英雄角色,以比神話更直觀、更觸手可及、更世俗、更便捷的方式將玩家?guī)щx現(xiàn)實世界,體驗前所未有的虛擬之旅,即時“獲得精神上的快樂與情感上的滿足”,“獲得一種‘與世界緊緊相連融為一體’的‘純凈而完善’的高峰體驗”。(25)黃少華、朱丹紅:《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢撁嬗绊懠捌湟龑?dǎo)策略》,《中國德育》2017年第12期,第30—33頁。這意味著,類似《王者榮耀》這樣的多人在線競技對戰(zhàn)游戲,能夠讓玩家通過英雄角色扮演,發(fā)現(xiàn)自己具有成為英雄的潛力,在“英雄之旅”中獲得超越性啟示,從而讓玩家意識到“應(yīng)當(dāng)自救,應(yīng)當(dāng)敢于聽從召喚并尋找存在的意義”(26)[美]約瑟夫·坎貝爾:《追隨直覺之路》,第350頁。,而不是被動地等待拯救。這或許就是MOBA類手機游戲深受廣大青少年玩家喜愛的重要原因。