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      網絡游戲對大學生的影響調查研究

      2021-09-10 07:22:44趙俊博
      大學·社會科學 2021年5期
      關鍵詞:網絡游戲調查對策

      趙俊博

      摘? 要:本文通過問卷調查與訪談法,了解大學生對網絡游戲的喜好程度及其產生的影響,結果發(fā)現(xiàn):大學生玩網絡游戲的動機很強烈,樣本中28.9%的大學生每天玩游戲時間長達1—3個小時,近63%的學生長于3個小時;對戰(zhàn)型網絡游戲和以紙牌和小游戲為主的休閑網絡游戲較為流行;網絡游戲給大部分同學帶來了學習和生活上的“網游后遺癥”,26.67%的學生在玩網絡游戲后,較從前更少參加現(xiàn)實生活中的集體活動;大多數(shù)大學生沉溺游戲的主要動機是娛樂動機、社交動機與解壓動機。調查結論對高校教育工作者正確把握大學生網絡游戲行為、有針對性地開展教育引導工作具有一定幫助。

      關鍵詞:網絡游戲;大學生;調查;對策

      中圖分類號:C913.4? ? 文獻標識碼:A? ? 文章編號:1673-7164(2021)17-0105-08

      互聯(lián)網與信息技術的高速發(fā)展豐富了人們的娛樂方式,推進了網絡娛樂的流行。中國互聯(lián)網信息中心(CNNIC)基礎數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,我國網民規(guī)模達9.04億,較2018年底新增7508萬,網絡游戲用戶規(guī)模達5.32億,占總體網民規(guī)模的58.85%,其中專科以上大學生玩家占比19.5%。網絡游戲通常以較為開放的網絡環(huán)境、精心設計的游戲場景和背景音樂的形式創(chuàng)建虛擬與現(xiàn)實交互的世界,可滿足玩家之間進行實時交流、比賽、闖關與冒險等行為[1],等級設置較多,往往沒有固定的終點,因此,相較于傳統(tǒng)游戲,網絡游戲具有較強的互動性、耐玩性與探索性等特點,吸引了越來越多的網民參與其中,也大大增加了網民的在線時長,更容易令人愉快和滿足,從而導致玩家更喜歡玩虛擬的網絡游戲而非參與現(xiàn)實生活中的活動[2]。

      當下,大學生已經成為網絡游戲的重要消費群體,網絡游戲也逐漸成為大學生休閑娛樂、自我發(fā)泄的體驗平臺[3]。但隨著網絡技術的發(fā)展,網絡游戲種類繁雜,多包含刺激挑戰(zhàn)、槍殺決斗等內容,容易使大學生沉迷其中,使其易受虛擬世界的影響,造成性格缺陷、暴力傾向等人格障礙等問題[4-5]。有學者指出,暴力視頻游戲會促使玩家攻擊性思維與攻擊性情感的增加[6];長期玩網絡游戲容易使人沉迷網絡世界,難以控制玩游戲的時間,容易上癮,最終造成與社會隔離等問題[7-8],網絡游戲對大學生的影響受到社會廣泛關注,成為學術界關注的焦點[9]。本文通過問卷調查與個別采訪的形式調查大學生玩網絡游戲的動機與態(tài)度,總結網絡游戲對大學生的思想、身體、學業(yè)等方面的影響,并根據(jù)調查數(shù)據(jù)剖析原因,基于此對防治大學生網絡游戲成癮提出對策和建議。

      一、文獻綜述

      關于網絡游戲行為相關研究頗多,主要集中在網絡游戲對玩家的影響和網絡游戲行為的影響因素兩方面。

      關于網絡游戲對玩家的影響研究方面,部分研究表明,網絡游戲容易導致青少年沉迷網絡,從而削弱其與現(xiàn)實社會的聯(lián)系[10],網絡游戲參與程度越高,青少年與現(xiàn)實社會的聯(lián)系越差[11];同時,部分學者認為網絡游戲構建了一個能使玩家發(fā)現(xiàn)自我的平臺,玩家在虛擬與現(xiàn)實相交的平臺中參與具有挑戰(zhàn)性的游戲,挖掘不可能,激發(fā)潛力,有助于游戲玩家構建平行、理想化的自我認同,網絡游戲實現(xiàn)了一切現(xiàn)實中不可能存在的事情,導致玩家容易將其用運于自身,對增強自我認知、挖掘潛力具有重要意義[12];也有學者指出由于網絡空間的虛擬,玩家無須擔心現(xiàn)實生活中因為言語不當或過激行為造成爭論對他人的影響,該部分學者研究了暴力游戲對游戲玩家的影響,結果表明,游戲玩家接觸暴力游戲越多,其行為和言論越易受到影響,且具有攻擊性,長期以來個人感知下降,容易變得麻木,控制感增強,從而加大攻擊的可能性。

      關于網絡游戲行為的影響因素研究方面,現(xiàn)有文獻主要采用結構分析的方法對其進行研究,主要涉及被調查者的基本特征(性別、年齡、職業(yè)等)以及社會結構變量,如:社會資源與社會規(guī)則等,強調社會結構因素對網絡游戲行為的制約作用,學者黃少華、翟本瑞提出一種不同于結構分析的理論視角[13],重點關注網絡意識和網絡價值觀念對網絡行為的影響,網民在玩網絡游戲中形成的游戲意識和價值觀念,對網絡游戲行為產生不可忽略的影響。

      縱觀已有研究,網絡游戲在互聯(lián)網的快速發(fā)展下逐漸復雜化,對游戲玩家的影響較大,而大學生就是網絡游戲的重要玩家。研究網絡游戲對大學生的影響,并提出有效措施,對大學生健康發(fā)展具有重要意義。

      二、數(shù)據(jù)來源

      本次調查選取大一至大三在校學生,采用問卷調查法與訪談法結合的形式進行數(shù)據(jù)收集。鑒于不同專業(yè)男女比例問題,樣本選取中,分學院分年級選取具有網絡游戲經驗的學生進行抽樣調查,其中共發(fā)放問卷500份,收回有效問卷450份,有效回收率為90%,同時針對少數(shù)特殊樣本,通過進行訪談法與問卷調查結合的方法進行資料收集。

      三、調查結果與分析

      (一)大學生玩網絡游戲的現(xiàn)狀

      1. 接觸網絡游戲時長

      調查結果顯示,樣本中大學生每天玩網絡游戲的時長主要為三到五小時,占比46.7%;其次是一到三小時,占比28.9%;持續(xù)時長為五至八小時的學生也較多,占比17.8%??梢园l(fā)現(xiàn),近一半的大學生玩網絡游戲的時長幾乎達到每天(除休息時間)的25%—41.67%,隨著網絡的推廣和普遍化,大學生單次上網的時間也越來越長,其中一部分仍會持續(xù)接觸網絡游戲,該類群體一旦缺乏必要的引導,極易對網絡產生依賴心理。

      表1? 每天玩游戲的時長

      2. 接觸網絡游戲類型

      本次調查將網絡游戲分為角色扮演型、對戰(zhàn)類、休閑類、單機類以及未接觸過網絡游戲五個類型。調查結果顯示,樣本中僅有10名大學生尚未接觸過任何網絡游戲,而對戰(zhàn)類型的網絡游戲最受歡迎,且玩游戲時長集中在一至三小時,達到樣本的37.78%;其次是休閑類和單機類,該類游戲主要以裝扮類、卡通動畫、紙牌游戲的形式為主,該類游戲玩家均持續(xù)在一至三小時,但4.4%的單機類游戲玩家可保持在5小時以上;角色扮演型玩家時長較均勻,調查樣本中未出現(xiàn)玩此類游戲達到5小時以上的玩家。這一結果表明大學生多喜歡接觸對戰(zhàn)類網絡游戲,這與大學生尋求刺激、挑戰(zhàn)極限的心理有密切關系。

      表2? 網絡游戲類型與時長

      3. 接觸網絡游戲的動機與態(tài)度

      大學生往往會因為某些動機才會沉溺于網絡游戲,通過調查,大學生接觸網絡游戲的動機主要有娛樂動機、社交動機、解壓動機三方面。調查發(fā)現(xiàn),樣本中35%的大學生沉溺網絡游戲的主要動機是娛樂動機,這是因為網絡游戲已經成為互聯(lián)網時代一種非常流行的消遣方式,也是目前最廣泛的娛樂來源之一,其不分文化、年齡和性別的特點使大學生容易得到放松,使其在網絡世界中隨心所欲、無拘無束地暢游,通過角色沉浸、提升裝備、與別人廝殺來滿足自己的幻想,從而獲得情感的宣泄和快樂;其次,22.2%的大學生認為可以和朋友一起玩網絡游戲,實現(xiàn)在線互動,且有24%的大學生認為網絡游戲可以擴大視野,結交新朋友,對自己成長會有幫助,這體現(xiàn)為大學生接觸網絡游戲的社交動機,由于當代大學生大多為獨生子女,家庭生活缺乏與同齡人的交流,網絡游戲可以滿足其情感需要,學習如何與人交往,結識興趣愛好相同的朋友,建立自己的交際圈,從而更大限度地滿足交際尺度卻只需擔負很小的責任和風險;最后,17.7%的大學生認為網絡游戲可以發(fā)泄情緒,排解郁悶,當大學生在現(xiàn)實中遇到不如意或困難,通過玩網絡游戲可以緩解情緒,達到解壓的目的。

      表3? 大學生對網絡游戲的看法

      表4? 網絡游戲吸引大學生的地方

      4. 接觸網絡游戲的影響

      網絡游戲往往會給大學生帶來學習和生活上的困擾,很多人在游戲結束后仍繼續(xù)琢磨如何將游戲玩好以及如何在游戲中獲得更多的樂趣和成就感,如本次調查中68.9%的同學在游戲結束后會想著與游戲相關的事情,26.67%的大學生表示在接觸網絡游戲后,較從前更少參加現(xiàn)實生活中的集體活動,如朋友聚會、郊游等。這對大學生建立正常的人際關系具有重要影響。

      表5? 想與游戲相關的事情

      表6? 對參加集體活動的影響

      ■ (二)大學生沉迷網絡游戲的影響

      1. 網絡游戲對大學生思想道德水平的危害

      如果沉迷網絡游戲,毫無疑問會拉低大學生的思想道德層次。大學生的身份是學生,應該學好專業(yè)課,多閱讀書籍并積極參加實踐活動,拓寬視野,加強基本素養(yǎng),而游戲中體現(xiàn)的一些不良因素容易引導大學生思想走向極端,血腥和攻擊主題的游戲容易降低大學生的認知敏感度,容易使其出現(xiàn)越軌行為。

      2. 網絡游戲對大學生價值觀的危害

      沉溺在網絡游戲中,會讓大學生的價值觀在網絡游戲的危害下變得異樣化。一些網絡游戲是與中華民族優(yōu)良傳統(tǒng)是背道而馳的,因此大學生需要堅定自己的價值觀,不受外界的影響。

      3. 網絡游戲對大學生身體的危害

      大部分調查對象表明,玩網絡游戲影響了其參加課外活動的頻率,很大程度上影響了他們的身體健康。玩網絡游戲往往要久坐并且要持續(xù)盯著電子屏幕,會引發(fā)高度近視和各種健康隱患,即使這樣,仍然有很多學生本末倒置,往往表現(xiàn)出在游戲中取得了很大的成就,在現(xiàn)實中卻神經衰弱,無力應對現(xiàn)實生活,甚至有些人已經有了癡呆的癥狀,在如此美好的青春年華,透支體力和腦力,對自身的身體健康造成極大的損害。

      4. 網絡游戲對大學生花費的危害

      在調查對象中,大部分人的花費水平在1000元至2000元的區(qū)間內,但超過一半的大學生仍愿意在游戲上支出較大費用(見圖1)。大學本身不是應試教育,大學花費對貧困家庭來說仍是較大的負擔,家庭條件好的家庭也不應該在游戲里隨便花費,將本應該用于學業(yè)的支出用于滿足自身休閑娛樂需求的游戲,這不僅是欺騙父母、老師,更是欺騙自己。

      圖1? 網絡游戲消費

      5. 網絡游戲對大學生學業(yè)的危害

      有24%的調查對象認為“玩的時候就忘記了時間”,有3%的調查對象直接表明自己是游戲“發(fā)燒友”,課余時間就是游戲時間。大部分調查對象表示每次玩游戲所占用的時間一般都是1到3個小時,可看出大學生耗費了大部分時間玩網絡游戲。大學生不僅要兼顧學習,還要積極參加課余活動,但是調查表明,部分大學生玩游戲的時間都已經超過了半天,再除去睡覺吃飯上課的其余時間的話,學習時間所剩無幾。

      從圖2可以看出,約40%的大學生不能控制游戲時間。大學生本來就是要以學習為主,在不學習的時候可以適當娛樂,如果控制得好,網絡游戲是一個很好的放松渠道,但如果沉溺于網絡游戲,則會產生諸多的危害,例如危害學生的學業(yè),可能造成掛科和補考,最終影響學生畢業(yè),使學生還要面對大的就業(yè)壓力,所以學生應該將更多時間用于學習和提高自我,使自己努力適應社會的發(fā)展趨勢。

      圖2? 玩游戲的時間控制

      (三) 防治大學生網絡游戲成癮的對策建議

      網絡游戲成癮是一種嚴重危害大學生身心健康的現(xiàn)象。如何幫助大學生有效擺脫網絡成癮,養(yǎng)成良好的生活習慣,是當代社會關注的重要話題。大學生網絡游戲成癮的應對策略包括構建和諧的網絡游戲環(huán)境、改革高校教學方式、豐富大學生生活方式、提高大學生自我控制能力等。

      1. 構建和諧的網絡游戲環(huán)境

      構建和諧的網絡游戲環(huán)境是幫助大學生擺脫網癮的首要任務。目前,網絡游戲的管理主要依靠行政手段,由于缺乏相關法律法規(guī)對網絡游戲開發(fā)者、制作者和玩家進行有效監(jiān)管,使得他們的法律意識淡漠,因此,有關部門應出臺相關法律法規(guī),努力提高大學生網絡游戲損害賠償意識。

      此外,網絡游戲的開發(fā)者和制作者也要增強社會公德意識,遵紀守法,刪除網絡游戲中的暴力、色情等不健康內容,積極開發(fā)健康的網絡游戲,只有網絡游戲開發(fā)商和生產者與政府共同構建和諧的網絡游戲環(huán)境,才能使大學生有一個健康的學習和生活環(huán)境。

      2. 改革教學方式豐富生活方式

      不可否認,改革當前高校傳統(tǒng)的教學方式是十分必要的。首先,學校要通過積極的課堂教學和有效的實踐,幫助大學生增強職業(yè)認同感。

      其次,學校應采取有效措施,幫助大學生建立適合自己的職業(yè)生涯規(guī)劃,以增強大學生的學習動機和積極性。

      最后,高校和二級學院要努力豐富大學生的課余文化生活,積極培養(yǎng)大學生的興趣愛好,提升他們的個性,幫助他們尋找除了網絡游戲之外的其他生活目標和動力。

      3. 提高大學生自我控制能力

      虛擬的網絡游戲對大學生產生了巨大的誘惑,部分自我控制能力差的大學生會毫無節(jié)制地沉迷于網絡游戲,提高大學生的自我控制能力是幫助大學生擺脫網絡成癮的根本途徑。

      首先,學校和教師可以建立教育網站,幫助大學生認識網絡游戲成癮的危害,提高其對網絡信息的辨別能力。

      其次,學校要加強對大學生的心理健康教育,通過認知重建、自我暗示和自我激勵,幫助大學生克服偏見,正確認識自我??偟膩碚f,大學生提高自我管理和自我控制能力,有助于防止自身沉迷于網絡游戲,能幫助其抵制網絡誘惑。

      四、結論

      通過了解大學生對網絡游戲的喜好程度及其產生的影響發(fā)現(xiàn),大學生玩網絡游戲的動機很強烈,28.9%的大學生每天玩游戲時間長達1—3個小時,近63%的學生長于3個小時;對戰(zhàn)型網絡游戲和以紙牌和小游戲為主的休閑網絡游戲較為流行;網絡游戲給大部分同學帶來學習和生活上的“網游后遺癥”,如68%的同學在游戲結束后會想著與游戲相關的事情,26.67%的學生在玩網絡游戲后,較從前更少參加現(xiàn)實生活的集體活動,如朋友聚會、郊游等;大多數(shù)大學生沉溺游戲的主要動機是娛樂動機、社交動機與解壓動機。

      網絡游戲成癮一直是當今網絡時代的一大現(xiàn)象,其對大學生的身心健康產生了極大威脅。造成大學生網絡游戲成癮的原因是多方面的,既有外部環(huán)境的影響,也有大學生自身的因素,如何幫助大學生擺脫網絡成癮,培養(yǎng)健康人格,是當前社會面臨的一個重要而嚴峻的問題。一方面,高校和教師應采取積極有效的措施,幫助大學生克服網絡游戲成癮;另一方面,大學生自身也要意識到沉迷網絡游戲的危害,努力培養(yǎng)良好、良性的生活習慣,擺脫網絡成癮的束縛,成為健康、有前途的青年。

      參考文獻:

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      [2] Griffiths,M.. Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?[J]. Educational Psycholo Practice,2010,26(01):35-40.

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      [4] Anderson,C. A.. An Update on the Effects of Playing Violent Video Games[J]. Journal of Adolescence,2004,27:113-122.

      [5] 王雅寧. 網絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化的影響[J]. 內蒙古教育,2019(26):124-125.

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      [12] 黃少華. 青少年網絡游戲行為研究[J]. 淮陰師范學院學報(哲學社會科學版),2008(01):115- 122+140.

      [13] 黃少華,翟本瑞. 網絡社會學:學科定位與議題[M]. 北京:中國社會科學出版社,2006.

      (薦稿人:尚明瑞,甘肅農業(yè)大學碩士生導師,教授)

      (責任編輯:鄒宇銘)

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