李倩舒
(常州開放大學(xué),江蘇 常州 213001)
游戲化教學(xué)是指利用游戲元素(積分、成就、關(guān)卡、勛章等)[1],驅(qū)動學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù)。這種游戲化思路主要著眼于激勵(lì)學(xué)生完成學(xué)習(xí)內(nèi)容、鼓勵(lì)學(xué)員積極參與課堂教學(xué)、推動學(xué)生創(chuàng)新性思維與行動、培養(yǎng)學(xué)生多元素質(zhì)。[2]隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,以及智能手機(jī)的普及,游戲化教學(xué)越來越受到教師和學(xué)生的青睞。
筆者以中國知網(wǎng)為數(shù)據(jù)來源,搜索關(guān)鍵詞“游戲化教學(xué)”,2009至2018年,文章樣本共554篇。從圖1中可以看出文章數(shù)量呈逐年上升趨勢,且近三年論文數(shù)量明顯增加。游戲化教學(xué)快速發(fā)展主要有以下三個(gè)原因。
圖1 中國知網(wǎng)“游戲化教學(xué)”論文數(shù)量統(tǒng)計(jì)
1.游戲化教學(xué)易于構(gòu)建。大量的知識點(diǎn)可以用多種游戲形式更加生動具體地表現(xiàn),并且目前市場上存在大量的軟件和人才可以幫助教師輕松和快速地開發(fā)游戲。
2.游戲觀念易于被接受。第一代線上游戲玩家的平均年齡在變老,對游戲的偏見逐漸淡化,甚至很容易接受游戲體驗(yàn)給孩子們帶來的知識鞏固。
3.游戲已經(jīng)進(jìn)入了智能手機(jī)。隨著手機(jī)、平板等電子設(shè)備的普及,人們可以隨時(shí)隨地玩手機(jī),接收游戲帶來的知識體驗(yàn)。許多背單詞的app火爆正是由于享受到了智能手機(jī)時(shí)代帶來的紅利。
1.形式單一
由于游戲設(shè)計(jì)較為復(fù)雜,一些教師在游戲化教學(xué)中過多地借鑒現(xiàn)成資料與經(jīng)驗(yàn),隨意照搬,并未結(jié)合學(xué)生特點(diǎn),對教材缺乏正確的把握。這種生搬硬套不僅沒有提高學(xué)習(xí)效率,反而會增加學(xué)生對于學(xué)習(xí)的倦怠感。其次,教學(xué)游戲主要以線下游戲?yàn)橹?,或是在課堂融入加分、勛章等游戲元素,在科技高速發(fā)展的時(shí)代,對于整日被電子設(shè)備圍繞的青少年來說,這種游戲化教學(xué)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。要將信息技術(shù)與游戲化教學(xué)緊密聯(lián)系起來,開發(fā)更多的線上教學(xué)游戲來提升教學(xué)效果。
2.主次不明
大多數(shù)游戲教學(xué)都是按照教師的指令一步步來完成的,將教學(xué)游戲作為一種輔助工具,顛倒了主次關(guān)系,忽略了游戲化教學(xué)過程中學(xué)生的主導(dǎo)地位。另外許多教學(xué)游戲的容錯(cuò)率很低,老師為了不影響教學(xué)進(jìn)度忽視了學(xué)生在游戲過程中出現(xiàn)的問題,其實(shí)這些錯(cuò)誤的地方才更應(yīng)該得到教師的關(guān)注。
3.流于形式
游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)容易走入兩個(gè)極端:一是過分注重游戲形式,教師精心設(shè)計(jì)了游戲背景與游戲情節(jié),但脫離知識點(diǎn)本身,學(xué)生在操作游戲時(shí)會感覺到內(nèi)容的空洞,從而影響了教學(xué)效果。二是硬生生插入游戲元素,象征性地選擇幾個(gè)游戲人物等,反而使得簡單的知識點(diǎn)變得復(fù)雜了。
4.規(guī)則混亂
游戲化教學(xué)缺乏嚴(yán)密的規(guī)則感,甚至在一些課堂上出現(xiàn)教師就是規(guī)則的現(xiàn)象。另外,課堂游戲并未與課程整體設(shè)計(jì)掛鉤,導(dǎo)致了學(xué)生誤把教學(xué)游戲當(dāng)成了純粹的游戲,在課堂中出現(xiàn)散漫放松的狀態(tài),忽略了學(xué)習(xí)的本質(zhì)。
美國后現(xiàn)代主義課程理論專家多爾在批判現(xiàn)代課程理論的基礎(chǔ)上,提出了著名的“4R”標(biāo)準(zhǔn):豐富性、回歸性、關(guān)聯(lián)性、嚴(yán)密性。[3]
豐富性是指課程在深度和廣度上要足夠豐富。多爾認(rèn)為課程應(yīng)當(dāng)有不確定性、異常性、模糊性、創(chuàng)新性及挑戰(zhàn)性。
在教學(xué)游戲設(shè)計(jì)中,首先要考慮教學(xué)游戲的深度和廣度。游戲的設(shè)置要有其歷史背景,并且與課本的知識點(diǎn)高度相關(guān),難易結(jié)合,層層遞進(jìn),避免只追求華麗場景的游戲布置,而忽視游戲的根本目的的現(xiàn)象出現(xiàn)。此外,教學(xué)游戲的設(shè)置可以從整本教材或是以整個(gè)章節(jié)為出發(fā)點(diǎn),使整體教學(xué)更具連貫性,避免某個(gè)知識點(diǎn)游戲“玩過就忘”的現(xiàn)象。其次,在游戲過程中,要允許學(xué)生犯錯(cuò)等不確定的情況出現(xiàn)。多爾認(rèn)為,課程的設(shè)置不應(yīng)該是既定好的,而應(yīng)該是開放的,隨著環(huán)境的變化而不斷改變的。這些不確定的因素在游戲過程中的出現(xiàn),能讓學(xué)生更加深刻地記住這一知識點(diǎn)。另外,游戲設(shè)置的形式要多樣化,目前大多數(shù)游戲教學(xué)主要以線下游戲?yàn)橹?,線上游戲雖然設(shè)計(jì)過程比較復(fù)雜,但是它具有畫面豐富、可操作性強(qiáng)、全員參與度高等特點(diǎn),因此,教師可以在能力允許的情況下加入線上教學(xué)游戲設(shè)置。
回歸性強(qiáng)調(diào)的是一種思維的環(huán)形運(yùn)動,并且是不斷創(chuàng)新的過程。回歸不是一味地重復(fù),而是向自我或他人展示自己思維的結(jié)果,即在反思中前進(jìn)。作業(yè)、考試等都是回歸性在教學(xué)中的體現(xiàn),這些并不代表學(xué)習(xí)的結(jié)束,恰恰相反,而是作為新學(xué)習(xí)的開端。
在教學(xué)游戲的設(shè)置中,同樣要落實(shí)回歸機(jī)制:游戲中發(fā)生了什么,為什么會發(fā)生,以及在未來怎么做會更加有效。在國際市場營銷課程國際廣告策略的教學(xué)中,會運(yùn)用到一個(gè)廣告拍攝的游戲:全班分為兩大組,分別根據(jù)教師提供的兩套劇本拍攝兩則國際營銷廣告,要求對方小組的學(xué)生在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行大家來找茬——找出廣告中不符合當(dāng)?shù)貒榈腻e(cuò)誤點(diǎn),進(jìn)行修正并且重新拍攝。學(xué)生通過這個(gè)拍攝廣告的游戲,有效地了解到每個(gè)國家不同的風(fēng)俗習(xí)慣以及營銷的誤區(qū),掌握國際廣告策略的要點(diǎn)。此游戲?qū)⒊橄罂菰锏奈淖肿兊眯蜗蠡?,學(xué)生在尋找錯(cuò)誤的過程中強(qiáng)化了知識點(diǎn)的記憶,再將知識點(diǎn)運(yùn)用到新的場景中,這是學(xué)習(xí)-反思-深化的過程。
在教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)中,充分發(fā)揮回歸性依賴于以下要素:將抽象的概念形象具體化;清晰展現(xiàn)因果關(guān)系;盡量剔除無關(guān)的干擾因素以及縮短概念理解的時(shí)間。將這些綜合在一起,就會大大促進(jìn)反思的效果。
多爾所提出的關(guān)聯(lián)性體現(xiàn)在教育聯(lián)系和文化聯(lián)系兩方面。[4]教育聯(lián)系是豐富性和回歸性的結(jié)合,使得課程體系本身變得飽滿;文化聯(lián)系是指課程與整個(gè)宏觀大環(huán)境的聯(lián)系。
教育聯(lián)系在游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)中主要體現(xiàn)在游戲、知識點(diǎn)本身以及學(xué)生特點(diǎn)三者的聯(lián)系。在游戲設(shè)計(jì)前首先要明確學(xué)生需要掌握的知識、技能;其次要分析學(xué)生情況,如學(xué)生的知識水平及技能水平,如在進(jìn)行角色扮演類游戲時(shí),可以針對不同類型的學(xué)生安排不同的角色,以達(dá)到最佳的學(xué)習(xí)效果;最后,根據(jù)要達(dá)成的目標(biāo)來選擇適當(dāng)?shù)挠螒蛐问?,如回答問題、識別信息、展現(xiàn)成果或是應(yīng)用所學(xué)知識等。
文化聯(lián)系則體現(xiàn)在多學(xué)科知識的融合上,游戲本身并不是孤立存在的,游戲的設(shè)計(jì)要立足在科學(xué)的基礎(chǔ)上,從多角度融合知識。如游戲《文明》,其中融入了歷史、地理、政治、文化、經(jīng)濟(jì)等多門學(xué)科的知識,游戲者在游戲的同時(shí),不僅學(xué)到了科學(xué)哲學(xué)歷史大致框架,也會從中發(fā)現(xiàn)不少基本經(jīng)濟(jì)發(fā)展技巧、量化衡量的思維方式、還有最主要的長期計(jì)劃能力。
嚴(yán)密性不再是準(zhǔn)確無誤,后現(xiàn)代教育觀所指的嚴(yán)密性是不確定性的體現(xiàn),多爾強(qiáng)調(diào)“不要過早地以一種觀點(diǎn)的正確而告終,而要將各種觀點(diǎn)放入不同的組合之中”。要學(xué)會從結(jié)果中反思,尋找產(chǎn)生不同結(jié)果的原因。
教學(xué)游戲設(shè)計(jì)的嚴(yán)密性首先體現(xiàn)在游戲機(jī)制是否完善。游戲機(jī)制是指利用多條規(guī)則構(gòu)成一系列因果關(guān)系,從而鼓勵(lì)或限制學(xué)生在游戲中的行為。其次在于教學(xué)游戲的衡量標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)定上,具體的衡量標(biāo)準(zhǔn)主要有時(shí)間、精度、正確率以及認(rèn)知程度等,教師要綜合利用這些標(biāo)準(zhǔn),設(shè)置多維衡量標(biāo)準(zhǔn)有助于學(xué)生更好地掌握知識點(diǎn),避免投機(jī)取巧的現(xiàn)象。另外,激勵(lì)措施也是必不可少的,激勵(lì)與學(xué)生的學(xué)習(xí)動力是直接掛鉤的,因此在教學(xué)游戲中增加積分、勛章,并與平時(shí)成績掛鉤是不錯(cuò)的激勵(lì)手段。
國際市場營銷理論性強(qiáng),內(nèi)容豐富,如何能更生動,更具實(shí)踐性地開展教學(xué)活動,一直是高職院校教學(xué)實(shí)踐中的難點(diǎn)。筆者以本門課程人員推銷單元為例,進(jìn)行教學(xué)游戲線上線下整體設(shè)計(jì),以此探討基于4R理論的游戲化教學(xué)在國際市場營銷課中的應(yīng)用模式。
1.教學(xué)目標(biāo)
人員推銷單元的學(xué)習(xí)目標(biāo)分為知識目標(biāo)、能力目標(biāo)以及情感目標(biāo)。知識目標(biāo):了解人員推銷的含義和形式;熟悉人員推銷的步驟;熟悉溝通的障礙;掌握推銷人員的職責(zé)和培養(yǎng)。能力目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生推銷的能力;培養(yǎng)學(xué)生營銷溝通能力。情感目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生分析、解決問題的能力;培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作的能力。
2.學(xué)情分析
教學(xué)對象為五年制高職商務(wù)英語專業(yè)三年級的學(xué)生。學(xué)生對于國際市場營銷課程有了一定的了解,已經(jīng)學(xué)習(xí)過國際市場營銷的價(jià)格策略、渠道策略、產(chǎn)品策略等內(nèi)容。由于教材內(nèi)容較為枯燥,學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不高,上課存在睡覺、玩手機(jī)等現(xiàn)象。但學(xué)生動手能力強(qiáng),具有創(chuàng)新意識。經(jīng)過上述分析,本次課以4R理論為基礎(chǔ),引入線上線下游戲,以此調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性和學(xué)習(xí)效率。
1.課前預(yù)習(xí)設(shè)計(jì)
學(xué)生通過觀看自制微課視頻學(xué)習(xí)人員推銷的相關(guān)知識,在完成線上自測題后,拿到進(jìn)入游戲的鑰匙,開始線上游戲。
筆者團(tuán)隊(duì)開發(fā)一款高度互動、游戲化的電子課件,其中設(shè)置了8個(gè)關(guān)卡,學(xué)生進(jìn)入游戲后,扮演一名叫做Peter的馬來西亞燕窩商人,他想要來中國拓展他的事業(yè),在眾多競爭者中Peter要脫穎而出。Peter在一系列難度遞增的情境中,需要完成一系列的任務(wù),包括尋找識別潛在客戶、前期市場調(diào)查、試探接觸、介紹示范、排除障礙、成交以及后續(xù)工作。學(xué)生在預(yù)習(xí)階段完成這前7個(gè)關(guān)卡,積分大禮包會隨機(jī)派送,讓整個(gè)學(xué)習(xí)過程更具有吸引力,結(jié)束后每位玩家都會收到一份個(gè)性化的反饋報(bào)告,詳細(xì)列出了玩家在每個(gè)關(guān)卡的完成情況,戰(zhàn)績優(yōu)異者會成為排行榜的主角,全員頁面均可見。在通過每一個(gè)關(guān)卡后,學(xué)員的推銷能力不斷被建構(gòu)和強(qiáng)化,并伴有游戲的成就感。
2.課中學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)
課堂設(shè)計(jì)主要包括檢測自學(xué)效果、重難點(diǎn)剖析以及能力提升三個(gè)部分,其中也將引入游戲元素,充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。整堂課將采用小組競賽的形式,利用搶答器完成搶答。在檢驗(yàn)自學(xué)效果的階段,采用案例、故事、連連看等小游戲幫助學(xué)生回顧知識點(diǎn);在重難點(diǎn)剖析階段,用大家來找茬的游戲形式,看一段由學(xué)生表演的小品,找出其中存在的問題,總結(jié)推銷中出現(xiàn)的多種誤區(qū);能力提升部分,針對學(xué)生在線上游戲的綜合表現(xiàn),總結(jié)推銷技巧。
3.課后預(yù)習(xí)設(shè)計(jì)
課后仍然采用線上游戲的方法進(jìn)行知識鞏固與預(yù)習(xí),玩家進(jìn)入游戲,完成利用H5開發(fā)的微信答題游戲:要求玩家在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成一組智力競賽題,系統(tǒng)會及時(shí)判別錯(cuò)誤之處,并推送正確答案。完成后進(jìn)入最后一個(gè)關(guān)卡,本關(guān)卡主旨在于利用前7個(gè)關(guān)卡所學(xué)到的技能,提出如何培養(yǎng)推銷技能的價(jià)值主張以贏得最終游戲的勝利。學(xué)生在完成全部8個(gè)關(guān)卡后將會獲得通關(guān)證書,系統(tǒng)會根據(jù)所有學(xué)生的綜合表現(xiàn)選出最優(yōu)玩家,老師將給予學(xué)生平時(shí)分加分的獎(jiǎng)勵(lì)。
本次游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),線上與線下游戲相結(jié)合體現(xiàn)了4R教學(xué)理論中的豐富性,每個(gè)關(guān)卡結(jié)束后的游戲反饋則體現(xiàn)了回歸性,線上游戲背景人物的設(shè)置、場景的布置以及每個(gè)關(guān)卡的內(nèi)在關(guān)系則體現(xiàn)了關(guān)聯(lián)性;游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制反映了嚴(yán)密性的運(yùn)用。
筆者在兩個(gè)班做了對比試驗(yàn),A班采用游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),B班仍采用傳統(tǒng)的教師講授學(xué)生聽的教學(xué)方式,課程結(jié)束后,分別對AB兩班進(jìn)行問卷調(diào)查和隨堂測驗(yàn):A班學(xué)生的課堂滿意度為96.6%,而B班僅為47.8%;A班測驗(yàn)的平均成績?yōu)?2分,而B班僅為76分??梢妼⒕€上教學(xué)游戲與線下教學(xué)游戲相結(jié)合,雙管齊下,不但增加了學(xué)生課堂學(xué)習(xí)的參與感,對于知識點(diǎn)有了比較直觀與形象的了解,而且大大提高了學(xué)習(xí)效率。
以后現(xiàn)代主義4R理論為基礎(chǔ)來設(shè)計(jì)教學(xué)游戲,教師應(yīng)該在充分研究所學(xué)內(nèi)容后選擇適當(dāng)?shù)挠螒蛐问剑嗟貫閷W(xué)生創(chuàng)建課內(nèi)課外的知識聯(lián)系,充分發(fā)揮學(xué)生在游戲中的主導(dǎo)地位,為學(xué)生創(chuàng)造開放良好的游戲空間,不拒絕意外因素,讓學(xué)生在游戲中發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,進(jìn)行反思。