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      “游戲化”的電影影像
      ——游戲引擎的再賦能

      2021-11-14 21:01:24孫佳森
      電影文學(xué) 2021年21期
      關(guān)鍵詞:游戲化引擎游戲

      孫佳森

      (北京電影學(xué)院,北京 100088)

      當(dāng)今傳播復(fù)雜多樣的媒介時代,各種傳播手段日新月異,在數(shù)字技術(shù)的影響下,媒介融合實踐呈現(xiàn)出新的特征,媒介融合允許游戲和電影的結(jié)合,從而在新的影像市場產(chǎn)生更大的需求。作為“第七藝術(shù)”,電影是一種包羅萬象的藝術(shù)形式,以其強(qiáng)大的敘事方式向觀眾講述一系列傳奇故事;作為新的“第九藝術(shù)”,電子游戲在發(fā)展過程中也融合了其他藝術(shù)形式。電影與游戲作為影像“同源”的兩種媒介,首開先河在今日進(jìn)行“同化”;同時,它們也表現(xiàn)出更明顯的互動性和開放性??缑襟w整合使游戲和電影成為一種傳播渠道,逐步走向多元化和復(fù)合化。

      游戲引擎是目前好萊塢乃至全世界最新、最熱的影像制作手段,引擎技術(shù)甚至作為整體的電影生產(chǎn)方式,被應(yīng)用在眾多影片的制作中,我們熟知的《奇幻森林》(2016)、《頭號玩家》(2018)、《獅子王》(2019)、《野性的呼喚》(2020)等諸多好萊塢“視效大片”都已經(jīng)開始將游戲引擎用作影片制作的核心技術(shù),并且隨著時間的推移,越來越多的影片也將采取這一全新的制作方式,可以說當(dāng)下游戲引擎的全面應(yīng)用,將影像的虛擬化制作能力推向了新的高潮。

      電影的數(shù)字時代使得影像的生產(chǎn)從機(jī)械化的記錄過程變成了由“0”“1”數(shù)字組成的構(gòu)建過程,影像的敘述方式也因數(shù)字技術(shù)的全面應(yīng)用得到了拓展,影像的外在形式也因與電子游戲的同源基點(diǎn)而呈現(xiàn)出相似的面貌。游戲引擎技術(shù)成為連接電影與游戲這兩種媒介的橋梁,可以說電影在一定程度上吸收、融合了游戲的某種特征,包括生產(chǎn)方式、影像形式和表述內(nèi)容等,在這一過程中,電影影像以最直觀的方式,重塑自身并更新形態(tài)。

      一、游戲引擎技術(shù)下的影像新生產(chǎn)

      游戲引擎本來是專門用于游戲制作領(lǐng)域的技術(shù),具有高度集成化的特點(diǎn),它將模型制作、材質(zhì)紋理、光效渲染、邏輯編程等功能進(jìn)行整合,成為視頻游戲制作的重要工具。CG制作是電影與游戲兩個領(lǐng)域的共同技術(shù)基礎(chǔ),但由于早期計算機(jī)算力及硬件設(shè)備的不完善,導(dǎo)致電影與游戲在運(yùn)用CG影像的問題上走向了兩個道路。電影始終代表我們能夠看到的畫質(zhì)極限,因此,電影中的CG畫面制作不僅耗費(fèi)巨大的人力、物力,同時也需要極長的時間來對計算機(jī)影像進(jìn)行渲染。而游戲注重的“實時互動”特性,使得它注定不能像電影那樣獲得最高質(zhì)量的影像。但隨著游戲引擎的出現(xiàn),電影與游戲兩條道路的距離可以被引擎技術(shù)拉近,在視頻游戲能夠獲得更高質(zhì)量實時影像的同時,電影也能夠利用游戲引擎的特性,大量、高效地完成影像的創(chuàng)作。

      對電影來說,游戲引擎技術(shù)的應(yīng)用是當(dāng)代電子信息化科技向電影工業(yè)邁進(jìn)和傳統(tǒng)電影制作方式向數(shù)字虛擬化制作轉(zhuǎn)型的結(jié)果。數(shù)字技術(shù)打破了原有的影像生產(chǎn)結(jié)構(gòu)關(guān)系,以游戲引擎技術(shù)為代表的當(dāng)代影像生產(chǎn)方式,使影像超越了其作為“產(chǎn)品”所屬的中下游環(huán)節(jié),而逆向攀升至上游,乃至整個生產(chǎn)系統(tǒng)的全過程中。而這種新的影像生產(chǎn)方式似乎也將整個電影的生產(chǎn)過程轉(zhuǎn)化成了一種游戲——一種以產(chǎn)出高質(zhì)量畫面內(nèi)容為目的的“多人在線開放世界沙盒游戲”。

      如果我們認(rèn)為攝影這個詞的本義是“書寫運(yùn)動”,那么電影的實質(zhì)就是以物質(zhì)的形式來記錄和保存可視。攝影影像本身的物理屬性帶來的是影像數(shù)據(jù)的物質(zhì)化形式,而計算機(jī)的數(shù)字化本質(zhì)則將數(shù)據(jù)真正地以“數(shù)”的形式進(jìn)行儲存。在計算機(jī)影像中,數(shù)據(jù)的內(nèi)容表現(xiàn)為各個像素的數(shù)值,影像生成的過程就是對數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼的過程,影像的呈現(xiàn)便是對程序進(jìn)行解碼的結(jié)果。整個過程中數(shù)據(jù)必須嚴(yán)格遵守各種硬件和軟件的標(biāo)準(zhǔn),如此一來,數(shù)字影像的生產(chǎn)過程便被拆分為以數(shù)據(jù)為中心的眾多操作單元,數(shù)字影像處理軟件和游戲引擎就是這個“流水線”的生產(chǎn)車間。

      游戲引擎的影像制作是將模型以“數(shù)字資產(chǎn)”的方式導(dǎo)入,并在引擎系統(tǒng)中進(jìn)行調(diào)整、擺放,并在對角色和場景進(jìn)行行為函數(shù)編寫和光線渲染后形成完整的影像段落。整個影像的生產(chǎn)過程全部可視化,并可根據(jù)需求進(jìn)行實時更改,這便使得游戲引擎的影像生產(chǎn)具有了“游戲化”的特點(diǎn)。

      數(shù)字技術(shù)和游戲引擎的應(yīng)用,帶來的不僅是影像生產(chǎn)方式的改變,更重要的是它以全新的技術(shù)條件改變了整個電影工業(yè)的生產(chǎn)體系?!耙杂螒虻姆绞脚碾娪啊币呀?jīng)成為當(dāng)今時代電影的全新制作理念,這種游戲進(jìn)入電影的方式,是在數(shù)字技術(shù)發(fā)展的背景下,兩種媒介融合的結(jié)果體現(xiàn),并為電影在創(chuàng)作方法和美學(xué)表現(xiàn)上帶來了全新的形式。這種創(chuàng)作方法提供了一種完全不同于以往的創(chuàng)作新“感覺”,特別是在虛擬制作過程中,整個前期創(chuàng)作團(tuán)隊宛若置身于真實實景內(nèi)工作。這種新“感覺”的建立對電影創(chuàng)作者提出了更高的要求,在制作中不僅要對虛擬與現(xiàn)實環(huán)境進(jìn)行有效的整合與調(diào)配,同時在創(chuàng)作中也要將意象的具象化表達(dá)過程貫穿整個電影的制作過程。

      對傳統(tǒng)電影制作者來說,整個電影的制作過程具有很強(qiáng)的不確定因素,導(dǎo)演與攝影師和特效師的溝通在沒有具象化的形象作為參照時只能通過意象來傳達(dá),而意象概念的強(qiáng)主觀性使得電影主創(chuàng)無法針對某一具體視覺形象做出即時有效的交流,這無疑嚴(yán)重影響了電影的視覺化傳達(dá)過程。游戲引擎技術(shù)帶來的虛擬制片系統(tǒng),通過視效預(yù)覽和后期前置等方式,將整個電影制作流程進(jìn)行可視化處理,并對重點(diǎn)視效段落進(jìn)行實時渲染,把電影中所有的視效難點(diǎn)進(jìn)行提前披露,這大大提高了電影制作時主創(chuàng)溝通的效率,在很大程度上降低了電影制片的總成本,同時也提高了影視后期制作的視效精準(zhǔn)性。

      二、游戲引擎對電影影像的賦能

      如上文所述,游戲引擎并非突如其來地應(yīng)用在電影制作行業(yè)中,它是電影數(shù)字虛擬化制作大環(huán)境下的后期產(chǎn)物。早在電影《阿凡達(dá)》的制作中便已經(jīng)出現(xiàn)了如今引擎制作的原型,我們知道《阿凡達(dá)》的拍攝使用了“虛擬攝影機(jī)”(Virtual Cam)和“協(xié)同攝影機(jī)”(Simul Cam)來實現(xiàn)拍攝中真實空間與虛擬空間的結(jié)合。虛擬攝影機(jī)采集了攝影的構(gòu)圖、運(yùn)動、鏡頭參數(shù)等數(shù)據(jù),再通過協(xié)同攝影機(jī)完成計算機(jī)中角色動作和與虛擬場景的位置關(guān)系等銜接。其中,虛擬場景和數(shù)字角色的制作部分便與如今的游戲引擎制作如出一轍,其中的差別僅在于模型實時渲染效率和整體流程的完整程度不同。

      (一)游戲引擎的虛擬制作環(huán)境

      傳統(tǒng)電影的制作過程始終受場域的限制,而游戲引擎則能夠為電影提供全虛擬化的制作環(huán)境。喬恩·費(fèi)儒導(dǎo)演的《獅子王》用CG制作了整部影片的全部數(shù)字資產(chǎn),并使用了虛擬現(xiàn)實(VR)的方式制作完成。拍攝團(tuán)隊帶著VR顯示設(shè)備便可在由UE引擎打造的全虛擬環(huán)境中像玩VR游戲那樣進(jìn)行取景與拍攝。這部影片顛覆了傳統(tǒng)電影的制作模式,實景變成了游戲引擎打造的全數(shù)字虛擬場景,而攝影棚則成為提供虛擬制片的現(xiàn)實場域。同時,這也使得這部電影的制作過程在一定程度和意義上成為一種游戲的過程。

      (二)攝影機(jī)鏡頭內(nèi)特效

      攝影機(jī)實時LED墻鏡頭內(nèi)特效利用的是游戲引擎的虛擬制作技術(shù),與傳統(tǒng)綠幕摳像技術(shù)相比較,虛擬制作技術(shù)在拍攝過程中演員和導(dǎo)演都可以實時觀看特效成像,免除了拍攝過程中的不確定性。在攝影環(huán)節(jié)中,取景與真實攝像取景并無區(qū)別,演員的表演也能夠依照實時最終成像進(jìn)行,而非綠幕拍攝的虛擬符號。最重要的是:拍攝過程中的光線來自銀幕的自然反射光線和光照光線,這些光線提升了成像的真實感并達(dá)成了關(guān)鍵的藝術(shù)線索,也就是說,與綠幕技術(shù)相比,實時LED墻鏡頭內(nèi)特效不再需要額外的反射光線。另外,游戲引擎能夠?qū)崿F(xiàn)實時光線追蹤,首先能夠在數(shù)字場景中完成虛擬的真實燈光效果與實體燈光效果的配合。其次,銀幕產(chǎn)生的光源以及反射光線也能夠進(jìn)行實時調(diào)整,提升了場景拍攝的真實感與沉浸感。

      在實時LED墻鏡頭內(nèi)虛擬制片技術(shù)的使用過程中,nDisplay系統(tǒng)是必不可少的控制系統(tǒng)之一。在光線追蹤過程中,由于所有光線都是彼此獨(dú)立的,而變換就需要重新進(jìn)行計算,也就是說,相比于傳統(tǒng)光柵圖形算法,實時LED墻鏡頭所需的光線追蹤有大量的運(yùn)算,需要更高的硬件性能來匹配。而nDisplay系統(tǒng)則能完成攝影機(jī)群的自動配置以及網(wǎng)格化多屏渲染,在銀幕的視錐體間進(jìn)行切換和控制,保證完成所有銀幕的計算管理工作,同時還可以完成虛擬攝像機(jī)、動作捕捉等在拍攝過程中需要協(xié)同工作的技術(shù)系統(tǒng)。

      在虛擬場景中,所有渲染節(jié)點(diǎn)和顯示器都可以接收到nDisplay發(fā)出的指令,實時對像素、時間、資源動態(tài)平衡以及渲染分布等進(jìn)行處理,完成圖像變形以及鎖定來獲得最終所需的鏡頭內(nèi)特效,這種處理與整個拍攝環(huán)節(jié)中顯示器的尺寸或大小無關(guān),也可以直接用肉眼進(jìn)行觀測。

      三、電影影像的“游戲化”轉(zhuǎn)向

      安德烈·巴贊認(rèn)為,“純”電影是一個偽概念,他從電影對文學(xué)的改編出發(fā)指出了“非純”電影的合法性,“電影的歷史就是決定各門藝術(shù)發(fā)展的獨(dú)特因素和已經(jīng)發(fā)展的各門藝術(shù)影響電影的合力”。巴贊之后,米歇爾·弗羅東站在電影的外部進(jìn)一步解釋了電影的“不純性”,他著重探討了電影與電子游戲的媒介關(guān)系并強(qiáng)調(diào)了電影形式的多元化結(jié)合特點(diǎn)。對電影影像,他說:“大眾類的電影參照電子游戲和其他視聽工業(yè)產(chǎn)品的模式,日益趨向于制造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏斗的場景描繪,以及著重突出瞬間炙熱的情感場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素分泌?!彪m然如今的電影在表現(xiàn)形式上與游戲越來越接近,但這種表現(xiàn)并非電影“游戲化”的本質(zhì)改變,而是電影自身不純性帶來的多因素融合。綜上所述,電影的不純性是電影跨媒介融合其他藝術(shù)的前提,也是電影影像“游戲化”轉(zhuǎn)向的基礎(chǔ)。

      (一)影像視角的“游戲化”

      電影影像視角的“游戲化”由游戲引擎技術(shù)進(jìn)行了改善。在多人3D射擊游戲中,角色死亡后視角會自動切換至隊友身上,這時游戲就在一定程度上變成了以隊友為主角的第三人稱槍戰(zhàn)電影。基于這種理念,在很多電影的拍攝過程中,使用游戲引擎作為視角的布控者和調(diào)整者,為整個拍攝過程的視角提供了全新的思路和更加便捷的工作方式。

      從游戲角度來看,在電影語言的借鑒上,游戲通常喜歡使用兩種攝影視角,即TPS(第三人稱視角)和FPS(第一人稱視角)。這兩種視角能夠有效提升玩家的角色代入感和沉浸體驗感,但是這兩種視角與電影語言中的攝影視角有本質(zhì)區(qū)別:首先,視角始終鎖定在角色身上;其次,視角的功能是給玩家提供充分的代入感而非角色的塑造;最后,視角的構(gòu)造完全由計算機(jī)進(jìn)行,其目的是為幫助玩家操作角色,與作者的藝術(shù)表達(dá)無關(guān)。

      影像視角在電影中還需要具有敘事功能或引發(fā)思考的功能。槍戰(zhàn)過程中的跟隨視角主要是體現(xiàn)角色的緊張感和刺激感,全知的“上帝視角”則更多地表達(dá)了一種形而上的人文主義,視線受限則能夠有效提升觀眾的觀影體驗,實現(xiàn)觀眾與角色的共情。

      在電影語言里,F(xiàn)PS可以看成一類較為特殊的視角表達(dá)技法,導(dǎo)演在使用這種技法時,通常是為了徹底消除假想的隔閡,從而達(dá)到更高的視覺幻境效果,這種技法能夠直觀表達(dá)角色的潛意識心理狀態(tài),從而體現(xiàn)出更加完美的內(nèi)視覺,在與電影中的旁白或音樂結(jié)合后,這類“游戲化”的視角體驗?zāi)軌蚋玫刈層^眾獲得沉浸式體驗,代入感也更加真實;與此同時,視角限制也能夠讓電影語言的表達(dá)更具懸念感,尤其是在恐怖片或驚悚片的氣氛塑造、人物經(jīng)歷的表達(dá)上都能夠讓觀眾從心理上產(chǎn)生代入感。

      使用游戲引擎制作的電影,尤其是在高度還原第一人稱射擊類游戲的電影中,緊張和刺激感始終貫穿整部影片,利用第一人稱視角則能讓觀眾放棄自身的反應(yīng)權(quán)和控制權(quán),全方位投入到電影中。在游戲引擎實時渲染運(yùn)算功能的支持下,視角能夠全方位地展現(xiàn)電影需要表達(dá)的鏡頭語言。在《頭號玩家》中,主角在進(jìn)入綠洲時,鏡頭首先由客觀轉(zhuǎn)換為主觀,然后是物體無重力運(yùn)動的跟隨視角,最后落在主角身后,完成整個視角的無縫銜接和轉(zhuǎn)換。這就是游戲引擎在影像視角上的作用,讓虛擬與現(xiàn)實之間實現(xiàn)了完美轉(zhuǎn)換,同時還能把觀眾第一時間代入角色的角度完成相應(yīng)的敘事功能表達(dá)。

      (二)影像節(jié)奏的“游戲化”

      影像節(jié)奏的“游戲化”,其意義在于人類觀察與認(rèn)知思維的活動具有相應(yīng)的節(jié)奏性,這種節(jié)奏性能夠與鏡頭或思維的聯(lián)想達(dá)成共鳴。比如《奇幻森林》這部影片,利用虛擬場景制造真實,讓人們在電影環(huán)境中隨著鏡頭的轉(zhuǎn)移、電影節(jié)奏的變化而發(fā)生注意力的轉(zhuǎn)移、思維情緒的變化,最終接觸到影像主角的內(nèi)心。這種節(jié)奏的體現(xiàn)不僅出現(xiàn)在邏輯發(fā)生的聯(lián)想活動中,還因“游戲化”帶來的節(jié)奏變化而出現(xiàn)于整個觀影的過程中,這是有規(guī)律的活動,從而形成了含蓄的表達(dá)和深刻的體驗,最終激發(fā)觀眾的審美情感,最終形成影像節(jié)奏的“游戲化”美學(xué)特征。

      在影像的制作和生產(chǎn)過程中,游戲引擎能夠幫助導(dǎo)演按照自己的敘事節(jié)奏來完成拍攝,而無須考慮角色與光線是否合適、布景是否正確等客觀條件。在綠幕影像拍攝過程中,對電影制作人來說難點(diǎn)是拍攝過程中充滿了不確定性,這些不確定性有燈光是否匹配某個肉眼無法觀測的鏡頭條件、某個虛擬生物能否真正呈現(xiàn)出所需要的影像效果,這會在拍攝過程中讓電影創(chuàng)作者產(chǎn)生一種不協(xié)調(diào)的撕裂感,從而出現(xiàn)打亂拍攝節(jié)奏的情況,這種拍攝節(jié)奏打亂的情況不僅不利于導(dǎo)演的拍攝,讓拍攝過程出現(xiàn)思路不連貫的問題,同時還會在后期產(chǎn)生大量的迭代工作,從而花費(fèi)更多的成本。在《獅子王》的拍攝過程中,利用游戲引擎則可通過實時影像反饋來解決這一問題,讓導(dǎo)演在拍攝過程中依照自身拍攝節(jié)奏進(jìn)行電影制作,所思即所見,避免了節(jié)奏被打亂的問題。

      在游戲引擎帶來的“游戲化”電影中,影像節(jié)奏不僅體現(xiàn)在整個電影的敘事節(jié)奏上,還體現(xiàn)在畫面節(jié)奏上,尤其是一些打斗或槍戰(zhàn)影像畫面中,電子游戲的節(jié)奏給電影帶來了深遠(yuǎn)的影響,在這種影響中,逐漸形成了影像節(jié)奏的“游戲化”。隨著游戲引擎的發(fā)展,電影的拍攝過程不僅限于傳統(tǒng)的客觀事物拍攝或綠幕虛擬拍攝,更是隨著實時LED墻等技術(shù)的出現(xiàn),在實時畫面和虛擬互動中,演員在拍攝過程中能夠更好地把握自身角色的內(nèi)涵;同時,導(dǎo)演和電影制作者也能夠根據(jù)畫面進(jìn)行實時的節(jié)奏調(diào)整,從而讓整部電影更富有想象力和藝術(shù)文化。

      結(jié) 語

      從電影與游戲之間的關(guān)系來看,游戲引擎已經(jīng)成為實現(xiàn)媒介跨越的橋梁;從技術(shù)層面來講,游戲引擎技術(shù)幫助電影提升了鏡頭內(nèi)特效的深度和廣度,加深了虛擬制作環(huán)境的真實性和連貫性,降低了總體拍攝成本以及拍攝周期??v觀整個電影發(fā)展史,游戲引擎帶來的次世代電影生產(chǎn)新模式已經(jīng)開始滲透到電影行業(yè)的方方面面,在影像創(chuàng)作過程中,為視角以及節(jié)奏等方面帶來了技術(shù)、美學(xué)以及文化上的新突破。利用電影的不純性,電影影像通過游戲引擎逐步向“游戲化”轉(zhuǎn)向,并在這種“轉(zhuǎn)向”中產(chǎn)生了新的文化和哲學(xué)命題。由此可見,未來的電影發(fā)展,在游戲引擎技術(shù)的支持下會體現(xiàn)出越來越深的“游戲化”特征,而這一趨勢在目前已經(jīng)逐步凸顯。

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