王 薈 王婷婷(.北京電影學(xué)院,北京 00088;.河北大學(xué),河北 保定 07000)
桌面電影這一概念最早由俄羅斯導(dǎo)演提莫·貝克曼貝托夫(Timur Bekmahambetov)提出,他稱其為“屏幕電影(Screenlife Movie)”,是將敘事“完全在電腦或手機(jī)的屏幕展開(kāi)”的電影,即用此種方式“展示當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)用戶在現(xiàn)實(shí)生活中通過(guò)網(wǎng)絡(luò)所發(fā)生的故事”。其深層體驗(yàn)是借由操作視窗展現(xiàn)在電子設(shè)備桌面內(nèi)容,與大眾日常經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生“擬真感”同構(gòu),從而進(jìn)行非線性組合的敘事形式(或風(fēng)格)。桌面電影在發(fā)展過(guò)程中,逐漸特指某計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)的視窗(計(jì)算機(jī)實(shí)體邊框和屏幕內(nèi)矩形邊框)所呈現(xiàn)出的各種類(lèi)型敘事形式,其增多了畫(huà)面中電影創(chuàng)作者模擬用戶操作從而產(chǎn)生人為干預(yù),制造出更多的特效交互場(chǎng)景。與手機(jī)電影所特有的豎屏交互形式產(chǎn)生了明顯分流,固化為“電腦屏幕電影(screen film)”“電腦桌面電影(desktop film)”以及“電腦視窗電影(computer sreen film)”等,并在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)和創(chuàng)作實(shí)踐中不斷深化和尋找桌面電影的獨(dú)特視聽(tīng)語(yǔ)言美學(xué),孫紹誼將之歸類(lèi)于超現(xiàn)代電影(hypermoderncinema)。其他藝術(shù)形式也向桌面電影借鑒經(jīng)驗(yàn),2020年,在多國(guó)都展示出積極的探索,同時(shí)嘗試已經(jīng)拓展到電影、劇集和短片等不同體量,如中國(guó)導(dǎo)演尹宇豪自編自導(dǎo)自演的30分鐘短片《君羊·陰網(wǎng)懼世》,以及來(lái)自日本的2集短劇《遠(yuǎn)程遇害》(リモートで殺される),56分鐘的美國(guó)恐怖驚悚電影《奪魂連線》(The
Host
)。BAZELEVS影視公司(提莫·貝克曼貝托夫創(chuàng)立)為首的影視公司仍對(duì)桌面電影有數(shù)部開(kāi)發(fā)計(jì)劃。隨著“桌面電影”的作品越來(lái)越多,開(kāi)始獲得越來(lái)越多觀眾的關(guān)注,也為越來(lái)越多的觀眾所熟悉與接受。如今,即進(jìn)入新千年后,電影中特效制作操作越來(lái)越多,越來(lái)越“擬真”,由于CG技術(shù)的成熟,加上越來(lái)越便捷的視頻合成器軟件操作,《少年派的奇幻漂流》《獅子王》等作品層出不窮,制造出逼真的動(dòng)物形象,擁有飄逸的毛發(fā)和細(xì)微的表情,有效輔助了電影的敘事。可是其并非“真實(shí)”,這只是Pr、finalcut和Avid等視頻合成器再輔以插件后產(chǎn)生的千萬(wàn)變化的視覺(jué)效果,是在計(jì)算機(jī)屏幕上呈現(xiàn)出的創(chuàng)作者的“腦中虛像”。根據(jù)神經(jīng)科學(xué)的發(fā)展,德勒茲提出的“神經(jīng)——影像(neuro-image)”的概念,預(yù)見(jiàn)的“大腦即銀幕”的影像形態(tài)已經(jīng)完全得以實(shí)現(xiàn),并靈活運(yùn)用于電影制作之中,成為觀眾接受的表現(xiàn)方式。
電影運(yùn)用電腦特效的早期比較典型的表現(xiàn)形式是動(dòng)畫(huà)特效。埃米爾·科爾(Emile Cohl)等大師作品問(wèn)世,線條、圖形、色彩等動(dòng)畫(huà)元素產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),并與音樂(lè)節(jié)奏進(jìn)行巧妙結(jié)合。兩次世界大戰(zhàn)后,以諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)為代表制作的紀(jì)錄片中積極探索了字幕和特效的表現(xiàn)。正如諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)所說(shuō):“動(dòng)畫(huà)藝術(shù)與繪畫(huà)無(wú)關(guān),它是一門(mén)有關(guān)運(yùn)動(dòng)的藝術(shù)?!边@句話揭示了動(dòng)畫(huà)與電影才是具有親緣性的,也為之后電影中出現(xiàn)動(dòng)畫(huà)參與進(jìn)電影埋下伏筆。迪士尼最早打破動(dòng)畫(huà)電影與真人電影之間的界限,以《南方之歌》(Song
of
the
South
,1946)為例,這些電影改變了演員表演思路和拍攝制作思路,尤其是真人影像和動(dòng)畫(huà)合成剪輯成為電影后期制作中的最重要一步,從而引發(fā)了影評(píng)界對(duì)電影“現(xiàn)實(shí)”與“虛擬”之間的大討論,“電影是可與動(dòng)畫(huà)相結(jié)合的”的制作觀念在這場(chǎng)討論中被逐漸確定下來(lái),逐漸打破巴贊在《電影是什么》中所說(shuō)的“影像客觀現(xiàn)實(shí)中的被攝物同一”。當(dāng)動(dòng)畫(huà)與計(jì)算機(jī)碰撞后,電腦特技一經(jīng)萌芽,就使電影制作開(kāi)始基本建立在計(jì)算機(jī)特效合成的基礎(chǔ)上。1975年,喬治·盧卡斯最早做出嘗試,他在盧卡斯影業(yè)公司里成立了一個(gè)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)研究部門(mén)工業(yè)光魔公司(Industrial Light and Magic,簡(jiǎn)稱ILM),制作出第一部通過(guò)計(jì)算機(jī)作用于視頻修正和合成投入的院線電影《星球大戰(zhàn)》。大獲成功后,還繼續(xù)制作了《星球大戰(zhàn)》系列、史蒂夫·斯皮爾伯格的《第三類(lèi)接觸》, 巴里·萊文森(Barry Levinson)的《少年福爾摩斯》(Young
Sherlock
Holmes
,1985),以及詹姆斯·卡梅隆的《深淵》(The
Abyss
,1989)等,出現(xiàn)了第一個(gè)電腦生成的角色“彩色玻璃人”,第一個(gè)電腦三維角色,第一個(gè)立體卡通人物等。雖然在剛起步時(shí),特技只能笨拙地運(yùn)用微縮模型制作定格動(dòng)畫(huà)后翻印至電影膠片,可這為電影制作提供了新思路,從而發(fā)展出利用藍(lán)幕摳像、綠幕摳像以及精準(zhǔn)處理復(fù)雜的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景等方法,在真實(shí)拍攝的基礎(chǔ)上加入了越來(lái)越多的帶有人為痕跡的特效。有趣的是,特效加入的目的是確保更加“擬真”的電影風(fēng)格。在20世紀(jì)80年代至90年代時(shí),膠片開(kāi)始大量被計(jì)算機(jī)數(shù)字視頻取代,Weta等視效公司開(kāi)始興起,在動(dòng)畫(huà)特技的視覺(jué)效果方面精益求精,制作出《侏羅紀(jì)公園》《阿甘正傳》《泰坦尼克號(hào)》《指環(huán)王》等大片。觀眾坐在電影院中穿梭回侏羅紀(jì)時(shí)代,能看到湯姆·漢克斯與肯尼迪總統(tǒng)跨時(shí)空握手,能感受到泰坦尼克號(hào)沉船事故的悲壯,甚至能看到完全由數(shù)字技術(shù)制作出來(lái)的角色,并且呈現(xiàn)出“擬真”的效果。此后,改變了電影以“攝錄”為主的制作方式,人為的數(shù)字處理在電影制作中的占比越來(lái)越高,電影是純真實(shí)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的使用率越來(lái)越小,“真實(shí)”與“虛構(gòu)”之間的邊界通過(guò)動(dòng)畫(huà)特技進(jìn)入電影之后被不斷地模糊到形成共生景觀。尤其是為桌面電影關(guān)于電腦視窗信息的處理全部由軟件合成完成奠定了技術(shù)基礎(chǔ)。由于計(jì)算機(jī)技術(shù)和電影制作的進(jìn)一步結(jié)合以及人們對(duì)影像的認(rèn)識(shí)深化,改變了人類(lèi)的生活方式以及對(duì)待電影文化的感知方式——越來(lái)越重視“具身(embodiment)經(jīng)驗(yàn)”,即觀眾排除外界的干擾,依據(jù)所見(jiàn)、所感、所觸之“擬真”畫(huà)面獲得注意力的相對(duì)集中,完全沉浸于此事物之中。同時(shí),因?yàn)閭渭o(jì)錄片是“用真實(shí)感來(lái)做虛擬故事”作為最基本的特征,而使兩者具備了初步結(jié)合的條件。
其實(shí),早在20世紀(jì)30年代,電影先驅(qū)們已經(jīng)嘗試?yán)脤掋y幕、3D電影等技術(shù)造成銀幕沉浸感。銀幕產(chǎn)生變化,是因?yàn)閿z影機(jī)不再是笨重而難以移動(dòng)的機(jī)器,電影人因此更加靈活地“擬真”,從而創(chuàng)造出具有沉浸感的偽紀(jì)錄片,從1964年由理查德·萊斯特拍攝的音樂(lè)紀(jì)錄片《一夜狂歡》(A
Hard
Day
’s
Night
)開(kāi)始,鏡頭更加具有主觀性、窺視感,以及動(dòng)態(tài)性。1984年的羅伯·萊納(Rob Reiner)將他宣傳他的處女作《搖滾萬(wàn)歲》的全過(guò)程制作成一部“偽紀(jì)錄片”,呈現(xiàn)出后現(xiàn)代電影的風(fēng)格,拼貼的、多義的、解構(gòu)的、懷疑的、偶然的、零散的、不確定的,同時(shí)也是簡(jiǎn)化的。表現(xiàn)在介入了內(nèi)容的安排,加入相關(guān)的既得影像和真人錄音等,使表現(xiàn)形式和內(nèi)容上都豐富起來(lái),更加符合人類(lèi)觀看方式,達(dá)到觀眾更快速便捷地沉浸于故事劇情并獲得真實(shí)感的最優(yōu)效果。這種“沉浸于虛擬真實(shí)”的風(fēng)格也被很多劇情片引用,《低俗小說(shuō)》等創(chuàng)造出故事片中多視角的敘事風(fēng)格;《愛(ài)情是狗娘》《通天塔》等都以拼貼的方式將虛構(gòu)的故事進(jìn)行整合,從而產(chǎn)生含義;還有很多電影在開(kāi)始或結(jié)尾處出現(xiàn)真實(shí)事件的照片或訪談以增強(qiáng)故事的信服力。直到進(jìn)入計(jì)算機(jī)時(shí)代,加強(qiáng)了對(duì)沉浸感的開(kāi)發(fā)使用,也使沉浸感表現(xiàn)方式增多。沉浸感更多體現(xiàn)于操作動(dòng)作過(guò)程之中,尤其是CG特效技術(shù)可模擬主觀操作動(dòng)作,并將之無(wú)限地放大,再由后期進(jìn)行調(diào)整和合成,創(chuàng)造出另一種被正面建構(gòu)且只能通過(guò)本體發(fā)生學(xué)以表述之物:用點(diǎn)擊、觀看、拖動(dòng)、放大、縮小等操作實(shí)現(xiàn)對(duì)機(jī)器的命令和探索,進(jìn)而使觀眾產(chǎn)生“心智聯(lián)覺(jué)(Synesthesia)”從而提升享受感和專(zhuān)注力。因此,IDEO創(chuàng)始人比爾·莫格利奇(Bill Moggridge)提出的“交互設(shè)計(jì)”理念。這項(xiàng)技術(shù)后來(lái)也被引用到游戲、裝置藝術(shù)等與影像相關(guān)的門(mén)類(lèi)中去,出現(xiàn)體感游戲、VR、AR、環(huán)幕、球幕、IMAX、CAVE、Peppers、ghost、illusion、Mapping等新型影像產(chǎn)品,而虛擬人工動(dòng)作產(chǎn)生沉浸又成為新媒介語(yǔ)言反哺回電影的拍攝和制作之中。
但其也走向了另一個(gè)技術(shù)弊病,就是通過(guò)互動(dòng)打破了真實(shí)感,像是Netflix 所制作的互動(dòng)劇《黑鏡 :潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)更是體現(xiàn)出計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下便利觀影得以實(shí)現(xiàn)時(shí),觀眾可通過(guò)人機(jī)互動(dòng)選擇自己喜歡的劇情走向。繼而觀眾不再是被動(dòng)的接受者,而是主動(dòng)的參與者,甚至是互動(dòng)者,即從“無(wú)我”“忘我”到時(shí)時(shí)刻刻的“有我”,由傳統(tǒng)電影情緒性表達(dá)也在某種程度上被互動(dòng)所取代。亞龍·拉尼爾說(shuō):“有了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),你再也看不到電腦了——它消失了。剩下的只有你自己。”
The
Internet
Galaxy
:Reflections
on
the
Internet
,Businesses
,and
Society
)中明確總結(jié)道:20世紀(jì)80年代之后,人類(lèi)社會(huì)已經(jīng)逐漸進(jìn)入“網(wǎng)絡(luò)社會(huì)”。這意味著以擴(kuò)大到全球網(wǎng)路為覆蓋面的用戶們幾乎共享著相同的唾手可得的新媒體數(shù)據(jù)庫(kù),獲得了手法相近但信息內(nèi)容又絕不相同的操作經(jīng)驗(yàn)。隨著計(jì)算機(jī)的全球化應(yīng)用,信息可全球化篩選、存儲(chǔ)與傳達(dá),計(jì)算機(jī)成為公認(rèn)傳播范圍更廣、時(shí)效性更強(qiáng)、吸引力更足的頭號(hào)傳播信息介質(zhì)。這里不得不提及20世紀(jì)80年代左右開(kāi)始興起的錄像帶電影,正是電影模擬錄像的風(fēng)格才使這種電影風(fēng)格得以成立,從而出現(xiàn)對(duì)錄像帶進(jìn)行反思的可能,如《科洛弗檔案》(Cloverfield
,2008)、《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄》(Paranormal
Activity
,2007)、《死亡錄像》([Rec
],2007)、《北緯:31度錄像帶》(2010)以及《最后一次驅(qū)魔》(The
Last
Exorcism
,2010)等。但于此時(shí),計(jì)算機(jī)作為道具獨(dú)立出現(xiàn)在影視作品中,往往與科技時(shí)代等題材相結(jié)合,如《書(shū)呆子的勝利:意外帝國(guó)的崛起》(Triumph
of
the
Nerds
:The
Rise
of
Accidental
Empires
,1996)、《黑客帝國(guó)》(The
Matrix
,1999)。同時(shí),一些較先鋒的電影,如《魔種》(Demon
Seed
,1977)、《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(TRON
,1982)還將計(jì)算機(jī)作為個(gè)體角色形象進(jìn)行塑造。這意味著電影制作形態(tài)和電影視覺(jué)語(yǔ)言的邊界因?yàn)橛?jì)算機(jī)的介入悄然發(fā)生著改變,但反思的事物仍然為時(shí)代最流行的媒介。之后,多媒體、跨媒體、融媒體的嘗試中,人類(lèi)社會(huì)進(jìn)入全媒體時(shí)代(omnimedia),與之相生的是私人化信息需求的升高,關(guān)注個(gè)人化賬戶對(duì)周邊以及全球網(wǎng)路之間的關(guān)聯(lián)。新千年后,計(jì)算機(jī)利用幾乎可達(dá)到同時(shí)生產(chǎn)和展示媒體對(duì)象的優(yōu)勢(shì),對(duì)傳統(tǒng)媒介資源進(jìn)行了整合,尤其是電視、電影、電子書(shū)等資源都可以通過(guò)新媒體實(shí)現(xiàn)文化跨碼后獲得,即把所有的媒體元素“轉(zhuǎn)化為可供計(jì)算機(jī)使用的數(shù)值數(shù)據(jù)”。具體來(lái)說(shuō)就是“圖像、運(yùn)動(dòng)影像、聲音、形狀、空間和文本都成為可供計(jì)算機(jī)處理的一套套數(shù)據(jù)”。新媒體媒介也迅速拓展至數(shù)字電視、直播衛(wèi)視電視、網(wǎng)絡(luò)電視掌上媒體、虛擬社區(qū)、搜索引擎、電子郵箱、門(mén)戶網(wǎng)站等。將所有碎片化的信息歸于可移動(dòng)的小屏。充實(shí)了電影可表現(xiàn)的數(shù)據(jù)流。具有“可編程、自動(dòng)化、多變性和文化跨碼性”的特征。這時(shí),全媒體化的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)作為社會(huì)主流媒介被帶入到電影之中,對(duì)其進(jìn)行表現(xiàn)與反思。電影開(kāi)始將人物操作計(jì)算機(jī)產(chǎn)生了不同的后果作為敘事主題,《臘網(wǎng)》(Wax
Web
,1991)、《電子情書(shū)》(You
've
Got
Terminal
Error
,2002)、《中間人》(Middle
Men
,2010)、《網(wǎng)絡(luò)暴力》(Cyberbully
,2011)的懸疑恐怖片表現(xiàn)人們?nèi)粘jP(guān)注的新型犯罪形式,而這是以電腦的普及為先決條件的。所以,計(jì)算機(jī)的出現(xiàn)和普及成為時(shí)代發(fā)展的文化接受基礎(chǔ),桌面電影正是在此基礎(chǔ)上嗅到了形式風(fēng)格和敘事類(lèi)型的參考。The
Collingswood
Story
)誕生至今已有18年的歷史。在此期間,一部部桌面電影吸收著三大起源提供的營(yíng)養(yǎng),并不斷與時(shí)俱進(jìn),比如對(duì)電影類(lèi)型的拓展、美學(xué)風(fēng)格的開(kāi)發(fā),以及視聽(tīng)語(yǔ)言的探索等,講述更多適合用桌面作為媒介的當(dāng)代電影故事。可以說(shuō),桌面電影在形式美學(xué)上發(fā)生了重要的變化:電影表現(xiàn)的媒介就此進(jìn)入“屏幕社會(huì)”,利用全媒體數(shù)據(jù)庫(kù)的融合趨勢(shì),依賴于橫屏的二維平面電腦桌面屏幕中的視窗進(jìn)行信息輸出。正如《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》阿內(nèi)什·查甘蒂在接受動(dòng)點(diǎn)科技網(wǎng)站(TechCrunch)采訪時(shí),他曾經(jīng)提到過(guò)制作流程是“先制作了一部動(dòng)畫(huà)電影,然后用13天的時(shí)間拍攝了真人版”。足見(jiàn)視窗的生成機(jī)制也是數(shù)據(jù),創(chuàng)造出科技感和生活感平衡的“擬真”奇觀,具有重要的變革意義。
首先,可被操作的視窗中呈現(xiàn)出內(nèi)容,打破了幾乎所有的傳統(tǒng)時(shí)空表達(dá),尤其是讓不同時(shí)空以無(wú)數(shù)以框型為邊界的賽博視窗空間的畫(huà)面內(nèi)容表現(xiàn)出來(lái)?!督獬糜?:暗網(wǎng)》中,由于馬蒂斯使用了一臺(tái)比之前的性能更好的電腦,于是當(dāng)他打開(kāi)攝像頭與好友進(jìn)行視頻通話時(shí),被好友指出他的臉部細(xì)節(jié)在視頻中顯得更加清晰。通過(guò)擁有更快速和更優(yōu)質(zhì)的數(shù)字化處理后的圖像畫(huà)質(zhì)作為電腦性能越好的表現(xiàn)手段,意味著時(shí)空已在視窗對(duì)話中悄然發(fā)生轉(zhuǎn)變。所以,這決定了桌面電影敘事與傳統(tǒng)敘事不同之處就在于前者可以在桌面視窗邊框內(nèi),完全以多視窗形式進(jìn)行時(shí)空轉(zhuǎn)接。在《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》中,這種數(shù)字化表現(xiàn)可以通過(guò)對(duì)比電腦桌面視窗得出。在電影開(kāi)頭處,開(kāi)機(jī),出現(xiàn)了藍(lán)天草地為背景的Windows主界面,較粗糙的畫(huà)質(zhì)將有過(guò)使用經(jīng)驗(yàn)的觀眾帶回到過(guò)去的時(shí)空當(dāng)中,隨著父親對(duì)文檔的整理過(guò)程,得知原本幸??鞓?lè)的一家三口橫生變故,家中的媽媽潘因病去世了。這里在視窗上的表現(xiàn)則是通過(guò)電腦的主界面由Windows切換至Mac。其不僅是在視窗上有了框型變體,更明顯的是在畫(huà)質(zhì)和使用流暢度上都有了提升,也意味著時(shí)光的流逝不復(fù)返。
其次,視窗進(jìn)一步重構(gòu)了時(shí)空關(guān)系,讓時(shí)空表達(dá)更加復(fù)雜,其中展示的各種視頻、圖、文、聲音源等屏幕景觀已不再是由0和1所構(gòu)成的一系列二進(jìn)制編碼,而是賦予了不同的含義視窗空間,同時(shí)這種含義是符合觀眾對(duì)于視窗的日常使用認(rèn)知,并在操作中體現(xiàn)出時(shí)間的流逝。早在2010年英國(guó)導(dǎo)演亞當(dāng)·布切(Adam Butcher)創(chuàng)作了10分鐘短片《網(wǎng)絡(luò)故事》(Internet
Story
)、電影《巢穴》和《直面人生》開(kāi)始,就呈現(xiàn)了博客、flash動(dòng)畫(huà)、搜索引擎等框型結(jié)構(gòu)空間的混合形式,對(duì)于桌面電影的視窗概念也在逐步擴(kuò)大,對(duì)CG特技表現(xiàn)真實(shí)的桌面界面上的視窗活動(dòng)提出了更高的要求:桌面電影絕不只是停留在其攝像頭功能的運(yùn)用,其已經(jīng)不再是表現(xiàn)人與實(shí)景之間的關(guān)系,而是體現(xiàn)為人與不同的數(shù)字賽博空間之間。在各種視窗中,有些是純文字形式,有些是圖文兼并的形式,它們以單一或數(shù)個(gè)同時(shí)存在(可并列或疊加)的形式來(lái)推進(jìn)敘事,并以異時(shí)性的賽博空間按照邏輯以順時(shí)性進(jìn)行排列組合,再借用鼠標(biāo)操作串聯(lián)起敘事發(fā)展。比如視頻視窗往往使用計(jì)算機(jī)中自帶的Mediaplayer、QuickTimeplayer等視頻播放軟件,facetime、skype等聊天軟件,以及Cast Live或其他在線直播網(wǎng)頁(yè)進(jìn)行呈現(xiàn);音樂(lè)視窗同樣有相應(yīng)的音樂(lè)播放軟件;網(wǎng)站瀏覽器上還有很多便捷的服務(wù)網(wǎng)站,比如社會(huì)通用號(hào)碼標(biāo)準(zhǔn)查詢、隨機(jī)聊天直播網(wǎng)站、失蹤人口報(bào)告網(wǎng)站、美國(guó)銀行官網(wǎng)、私人電話付費(fèi)查詢網(wǎng)站、圖片識(shí)別網(wǎng)站,以及葬禮服務(wù)網(wǎng)站等?!毒W(wǎng)絡(luò)迷蹤》中,還出現(xiàn)了女兒將手機(jī)中母親的照片通過(guò)Cast Live直播平臺(tái)展示于她的觀眾fish-n-chips看,直播屏幕在此時(shí)呈現(xiàn)直播現(xiàn)在時(shí)的女兒與她手機(jī)里早已保存起來(lái)的過(guò)去時(shí)的母親的照片,分割了直播視頻空間后呈現(xiàn)錯(cuò)位時(shí)空的拼貼對(duì)湊感,這格已經(jīng)是時(shí)空碰撞的畫(huà)面出現(xiàn)的背后是父親在網(wǎng)頁(yè)上的操作,他點(diǎn)擊了女兒保存在網(wǎng)站的視頻回放功能,再度拓展了視頻的時(shí)空間,讓在現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)破碎的一家人跨時(shí)空在桌面視窗上產(chǎn)生交集,形成講述故事時(shí)的畫(huà)面時(shí)空感建構(gòu)。最后,視窗與視窗的碰撞,使情感情境得到最優(yōu)營(yíng)造。視窗的使用操作是多線程的、多形式的操作,具體動(dòng)作無(wú)非是點(diǎn)擊、疊加、拖動(dòng),或以上方式的相加等。電影正是在一個(gè)又一個(gè)新介入的視窗中提供更加新鮮或深入的信息,從而使劇情不斷向前推進(jìn),人物的情感也隨之波動(dòng)變化。比如《網(wǎng)誘驚魂》中,女主與朋友視頻聊天的過(guò)程被朋友路發(fā)來(lái)的新的信息所沖斷,而在對(duì)方正滔滔不絕的時(shí)候,女主又收到了來(lái)自比雷的Skype,女主需要停止與樓的聯(lián)絡(luò)。在此過(guò)程中,女主在拖動(dòng)并關(guān)閉前者視窗,點(diǎn)擊從而彈出后者視窗,抑或是使視窗形成疊加之間,已然形成三次態(tài)度的轉(zhuǎn)換,如生活調(diào)侃的、工作緊張的和放松的,情感也隨之在發(fā)生變化。再比如《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》中,父親為了尋找失蹤女兒的線索,點(diǎn)擊了瀏覽器的歷史瀏覽,當(dāng)他點(diǎn)擊“按照瀏覽次數(shù)”時(shí),桌面的視窗空間內(nèi)容發(fā)生了快速的調(diào)整排序,同一空間的信息迅速梳理,畫(huà)面也發(fā)生了變化。值得注意的是,桌面電影之所以可以在龐雜的信息中找到最主要的信息,也正是因?yàn)橐暣暗目刹僮魇菃我坏?,即每次只有鼠?biāo)指向的、最頂層的視窗是可供操作的,通往下一個(gè)賽博空間。
所以,可見(jiàn)桌面電影引領(lǐng)了“視窗敘事”新形式,縱觀電影理論在“20 世紀(jì)五六十年代以前的傳統(tǒng)電影理論階段和五六十年代以后的現(xiàn)代電影理論階段”的發(fā)展歷史,其中,以愛(ài)森斯坦的蒙太奇理論為依據(jù)所提出的“畫(huà)框論”和以巴贊的長(zhǎng)鏡頭理論為依據(jù)所提出的“窗戶論”是傳統(tǒng)電影理論的兩座高地,進(jìn)入現(xiàn)代電影理論也以麥茨的電影精神分析學(xué)為依據(jù)創(chuàng)造出“鏡像論”。而由特技合成的桌面電影可以創(chuàng)造出“視窗論”,無(wú)論是從形式還是內(nèi)容上都有所創(chuàng)新,在獨(dú)特的桌面電影風(fēng)格中形成表現(xiàn)真實(shí)的美學(xué)自洽。
在電影中,點(diǎn)擊進(jìn)入提供了許多視頻、圖片、聲音等多媒體要素的視窗空間,并在碎片化拼貼過(guò)程中呈現(xiàn)出用戶操作電腦的過(guò)程,通過(guò)此種沉浸體驗(yàn)方式展示事件的“真實(shí)性”,可表現(xiàn)為敘事交互和情感交互。正如紀(jì)錄片中出現(xiàn)導(dǎo)演本人的干預(yù)一樣,即桌面電影在創(chuàng)新媒介沉浸感的同時(shí),還突出表現(xiàn)為“偽紀(jì)錄片”的特征:作為電影中的主人公,同時(shí)也是操作者,與桌面產(chǎn)生最直接的關(guān)聯(lián)。桌面電影中,可以實(shí)時(shí)看到操作電腦主人公的反應(yīng),通過(guò)操作也可以得知其心理活動(dòng)和情感表達(dá),從而形成“二度真實(shí)”。即桌面電影因人機(jī)之間的交互而產(chǎn)生出的“真實(shí)感”與“二次真實(shí)感”。
與敘事交互相比,關(guān)于情感方面的交互更容易產(chǎn)生交互沉浸感,用人機(jī)交互的操作形式再配合屏幕上的主人公,用面部、動(dòng)作、情景更好地傳達(dá)出“真實(shí)”的情緒,呈現(xiàn)出近似偽紀(jì)錄片的效果?!毒W(wǎng)絡(luò)迷蹤》中,當(dāng)父親終于相信了維克警官說(shuō)女兒已經(jīng)被害身亡,清理掉父女親密玩耍的視頻,并在遲疑一下后堅(jiān)持清空了回收站,意味著心情的絕望。比如鼠標(biāo)拖動(dòng)軌跡展示了主人公的思考過(guò)程,《解除好友》中,當(dāng)布萊爾給男朋友發(fā)消息但得不到男朋友的回應(yīng)時(shí),她發(fā)文字的語(yǔ)氣變得焦躁起來(lái),標(biāo)點(diǎn)符號(hào)的使用增多,同時(shí)發(fā)送消息更加簡(jiǎn)短而間隔短促,讓觀眾能立馬感受到布萊爾當(dāng)時(shí)的心理狀態(tài)是極度缺乏安全感的。再比如主人公分享桌面給好友等于分享了自己的主觀視角,《解除好友2:暗網(wǎng)》中,當(dāng)馬蒂斯發(fā)現(xiàn)自己的電腦有陌生人不斷騷擾后,他給朋友們分享了自己的屏幕,畫(huà)面不停地重復(fù)小船駛向洞穴深處的低像素版動(dòng)畫(huà),這數(shù)字化虛擬空間的出現(xiàn)是控制權(quán)交予他人之手,從而反向意味著表現(xiàn)主人公和他的朋友們正在遭遇潛伏的危機(jī)。再比如當(dāng)主人公迅速點(diǎn)進(jìn)鏈接彈出網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容就等于快速滿足操作者的期待,但主人公遲疑了一下再點(diǎn)擊鏈接則暗示了危險(xiǎn)與恐怖的臨近?!督獬糜选分?,當(dāng)布萊爾收到來(lái)自死去的勞拉發(fā)來(lái)的消息時(shí),布萊爾還瀏覽了勞拉的個(gè)人社交網(wǎng)站Facebook歷史記錄,通過(guò)下滑頁(yè)面來(lái)回憶昔日兩位好友的快樂(lè)時(shí)光,但是再看到那條突如其來(lái)的消息時(shí)就增加了成倍的恐懼。同樣是《解除好友2:暗網(wǎng)》中馬蒂斯一段由黑客傳來(lái)的監(jiān)控視頻,實(shí)行暗殺任務(wù)的黑衣人露出的半張臉竟然是經(jīng)電腦人臉信息采集后所合成的馬蒂斯,視頻的“擬真度”之高使這一畫(huà)面已然跳脫出觀眾日常經(jīng)驗(yàn)中的真實(shí)性邏輯,不斷地挑戰(zhàn)著觀眾對(duì)計(jì)算機(jī)使用的安全感范疇,恐怖氣氛隨之達(dá)到高潮。
當(dāng)然,電影中不僅出現(xiàn)操作電腦主體與屏幕之間的交互關(guān)系,同時(shí)在一部分電影中,還挑戰(zhàn)了電影制作者與桌面電影之間的關(guān)系,動(dòng)畫(huà)特效的技術(shù)加持下所展示的超高擬真度,反映大腦所思于銀幕之上,使觀眾更具沉浸之感,共享“虛幻的力量”。比如桌面上的圖標(biāo)、鼠標(biāo)拖動(dòng)的劃痕、電池的電量、視頻通話時(shí)的燥點(diǎn)、控制音量的大小、屏幕突然黑屏、網(wǎng)頁(yè)刷不出等有關(guān)視窗的內(nèi)容展示等操作,從造型到細(xì)節(jié)都精準(zhǔn)模擬出某些時(shí)候使用計(jì)算機(jī)時(shí)的質(zhì)感。同時(shí),電影會(huì)針對(duì)關(guān)鍵信息進(jìn)行放大或縮小,甚至是移動(dòng)等人工處理方式,雖然此為電影創(chuàng)作者在制造人為“真實(shí)”,但也是用戶關(guān)注重要信息時(shí)反映出的“心理真實(shí)”。如《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》中,父親問(wèn)女兒是不是忘記帶什么東西的時(shí)候,“Forget something?”采用了特寫(xiě)放大的方式,而后又稍微縮放了些呈現(xiàn)出聊天視窗中的更多文字信息,直到父親撥通了視頻通話后電腦桌面才恢復(fù)了正常界面的模樣,將父女之間的尷尬相處通過(guò)這一段流暢地表現(xiàn)出來(lái)。
可是,以上的真實(shí)僅僅指的是操作計(jì)算機(jī)所帶來(lái)的真實(shí),而桌面電影之所以能最大限度地給觀眾以親臨其境般的沉浸體驗(yàn),仍是源自于人為操作——交互(interaction)——操作者根據(jù)自身需求向計(jì)算機(jī)發(fā)出指令,計(jì)算機(jī)做出相應(yīng)的反饋。值得深思的是,這種體驗(yàn)更強(qiáng)調(diào)觀眾觀影時(shí)的同頻體驗(yàn)與感受。如《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》中,觀眾也為女兒的失蹤心急如焚,這時(shí)的電腦桌面上信息凌亂,而女兒獲救后,桌面被清理干凈,使觀眾的緊張情緒隨之釋放。導(dǎo)演貝克曼貝托夫在采訪時(shí)也提及:“如果我看到你的屏幕,我就能看到你的靈魂?!边@句話則是在探討觀看者在看到真實(shí)的電腦屏幕被“二次真實(shí)”后的畫(huà)面,可稱為“真實(shí)的幻象”,同理可引申出“如果我讓你看我的屏幕,我就能模擬你的靈魂”,這與偽紀(jì)錄性再次不謀而合。
在技術(shù)上,用CG特效模擬制作出所有的計(jì)算機(jī)操作流程,“點(diǎn)擊圖標(biāo)—打開(kāi)界面—拖動(dòng)視窗—滑動(dòng)瀏覽”,一系列動(dòng)作一氣呵成呈現(xiàn)于屏幕,為敘事打下良好的視聽(tīng)基礎(chǔ)。而在敘事上,偽紀(jì)錄片的風(fēng)格,沉浸感的體驗(yàn)可能,因操作計(jì)算機(jī)的流程時(shí)常會(huì)帶來(lái)未知神秘感。這都意味著懸念的制造,所以桌面電影天然與懸疑具有親緣關(guān)系。目前所有桌面電影中敘事內(nèi)容也皆為懸疑類(lèi)題材。
從邁克爾·科斯坦扎(Michael Costanza)的《柯林斯伍德怪談》、邁克爾·戈伊(Michael Goi)自編自導(dǎo)的《消失的梅根》(Megan
Is
Missing
,2011)的出現(xiàn),2014年由那奇歐·維加隆多(Nacho Vigalondo)執(zhí)導(dǎo)的《彈窗驚魂》(openwindows
),布蘭登·克雷默(Branden Kramer)執(zhí)導(dǎo)的《捕鼠者》(Ratter
, 2015),桌面電影仍處在初級(jí)嘗試階段。所以在敘事上仍然是近似于《女巫布萊爾》之類(lèi)的攝像頭電影,只是運(yùn)用了電腦攝像頭、手機(jī)攝像頭、監(jiān)視器等視頻工具來(lái)敘事,只是在視聽(tīng)語(yǔ)言上出現(xiàn)過(guò)桌面屏幕,展現(xiàn)因?yàn)閭€(gè)人與他人網(wǎng)絡(luò)聊天而產(chǎn)生了恐怖事件,姑且算為桌面電影的先鋒懸疑作品。直到《巢穴》(The
Den
,2013)才真正開(kāi)始展示來(lái)自網(wǎng)絡(luò)視窗世界中的恐怖與殘忍,導(dǎo)演扎卡里·多諾休(Zachary Donohue)將個(gè)人用戶置身于網(wǎng)絡(luò)世界最陰暗處——暗網(wǎng)的攻擊之下。這種個(gè)人用戶被卷入到網(wǎng)絡(luò)暗黑游戲的還有《致命錄像帶》(V/H/S,2012)、《變態(tài)小屋》(Sickhouse
,2016)、《博主救援》(Vzlomat
blogerov
,2016)。在2018年,提莫·貝克曼貝托夫創(chuàng)作了《網(wǎng)誘驚魂》(Profile
,2018),斯蒂芬·思科(Stephen Susco)創(chuàng)作了《解除好友2:暗網(wǎng)》(Unfriended
2:Dark
Web
,2018),這兩部作品升級(jí)到多人參與并且逐一被殺。最為經(jīng)典的還要屬阿尼什·查甘蒂(Aneesh Chaganty)導(dǎo)演的電影《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》(Searching
,2018),講述了一位父親通過(guò)女兒的各種社交平臺(tái)尋找女兒的失蹤線索的故事。由此可見(jiàn),雖然桌面電影的故事各有不同,但在摸索實(shí)踐的過(guò)程中,基本固定為通過(guò)個(gè)人在網(wǎng)絡(luò)上留下的痕跡進(jìn)行推理的敘事模式,呈現(xiàn)真實(shí)的揭秘過(guò)程。而屏幕又通過(guò)偽紀(jì)錄片風(fēng)格展現(xiàn)心理過(guò)程且形成二次真實(shí)后,電影逐漸開(kāi)始對(duì)計(jì)算機(jī)時(shí)代最新出現(xiàn)的個(gè)人信息處理問(wèn)題進(jìn)行了自省。在此類(lèi)電影中有一特別之處,往往有一位類(lèi)似于“幽靈”的人物/組織設(shè)定,他一般是一位超越恐怖場(chǎng)域內(nèi)所有人的視角(包括觀眾),其雖然不是主觀視角的主人公,但故事則是由他來(lái)引導(dǎo)懸念推進(jìn)的節(jié)奏,而身為桌面操縱者的主視點(diǎn)角色和他的好友只能被動(dòng)地卷入殺人游戲之中,掙扎無(wú)果后被殺害。這除了展示電影的恐怖元素之外,恰恰成為進(jìn)入計(jì)算機(jī)視窗反思的最重要切口,計(jì)算機(jī)及其聯(lián)網(wǎng)的背后才是深層的黑暗恐怖之源。在看似真實(shí)的殺人游戲中,展開(kāi)的圖景竟然是網(wǎng)絡(luò)可以殺人于無(wú)形,所以計(jì)算機(jī)是時(shí)代發(fā)展至今最值得被深入反思的、沒(méi)有實(shí)體存在的“幽靈”,隱藏于每一次真實(shí)的人機(jī)交互展示之中。此類(lèi)電影悲劇的結(jié)尾,是電影創(chuàng)作者通過(guò)人物未能逃離險(xiǎn)境的設(shè)定,暗示了他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代以及網(wǎng)絡(luò)背后的“真實(shí)”的悲觀態(tài)度,即故事看似越真,實(shí)則證明了技術(shù)至上的時(shí)代下人類(lèi)可感受到的皆為虛幻。
當(dāng)然,也不乏以大團(tuán)圓為結(jié)尾,本質(zhì)是喜劇的電影,企圖更多從樂(lè)觀的角度來(lái)看待計(jì)算機(jī)的出現(xiàn)。以導(dǎo)演尤金·科特里亞連科(Eugene Kotlyarenko)的《0和1》(0s
& 1s
)和馬修·多倫多(Matthew Toronto)在2016年拍攝的《直面人生》(Face
to
face
)為代表。之后,此類(lèi)型還被運(yùn)用于劇集《摩登家族》之中,基本確立起利用社交軟件分享日常生活,并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)互相幫助的敘事模式。這類(lèi)電影直指當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)社恐孤獨(dú)患者的癥候,用溫暖的方式治愈社交創(chuàng)傷。但電影最后,主人公往往需要在現(xiàn)實(shí)生活中也獲得相遇,聯(lián)系上文介紹的恐怖類(lèi)電影,足見(jiàn)網(wǎng)絡(luò)世界還是缺少了“真實(shí)感”及人情味,提醒觀眾最終要回歸現(xiàn)實(shí)生活。另一方面,網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)仍然是以“幽靈”的身份存在,喜劇類(lèi)型也未能給出更加深入的思考和解答。雖然桌面電影因?qū)Υ?jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代不同態(tài)度而產(chǎn)生不同故事,但其共同點(diǎn)是基本瞄準(zhǔn)于青年群體,圍繞一個(gè)特定的情境展開(kāi)對(duì)青年人的日常、學(xué)習(xí)和工作等狀況講述,即便《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》中桌面操作主體為父親,但父親在社交平臺(tái)上搜索到女兒的信息即是窺視青年人的生活隱私。這也體現(xiàn)出電腦“幽靈”給“網(wǎng)生代”青少年制造了真實(shí)的圍城困境。
隨著計(jì)算機(jī)對(duì)人類(lèi)生活的影響越來(lái)越大,反思計(jì)算機(jī)就像20世紀(jì)80年代反思錄像帶一樣,成為一種必然的趨勢(shì):用電腦屏幕來(lái)觀照計(jì)算機(jī)對(duì)生活的影響,使實(shí)拍畫(huà)面通過(guò)特效技術(shù)與文字、聲音、圖形等并列于桌面之上形成的“視窗”風(fēng)格,形成偽紀(jì)錄片式的“擬真”風(fēng)格和懸疑故事。
文章通過(guò)考古方式梳理桌面電影的起源,尋找屬于桌面電影的獨(dú)有表達(dá),進(jìn)而從“人—技術(shù)—世界”的角度深入探究桌面電影及其現(xiàn)實(shí)觀照,并對(duì)“真實(shí)”概念重新界定。桌面電影的起源決定了其特征,而其特征又將其起源的媒介屬性、技術(shù)基礎(chǔ)和美學(xué)風(fēng)格進(jìn)行了無(wú)限的放大,使桌面電影具有了反思時(shí)下信息化時(shí)代的物質(zhì)基礎(chǔ)和形式基礎(chǔ),講述著更為年輕與當(dāng)下的人與事,同時(shí)使觀眾在沉浸觀看后產(chǎn)生思考。以桌面電影為代表的超現(xiàn)代電影正在用一種新媒體方式逼近生活中的“真實(shí)”,卻發(fā)現(xiàn)由技術(shù)為主導(dǎo)的生活背后,“真實(shí)”已然如此難以靠近。
談及桌面電影的普及,包括桌面電影形成完整的理論還為時(shí)尚早,桌面電影作為影業(yè)生態(tài)體系的新形式,在媒體社會(huì)轉(zhuǎn)型時(shí)代實(shí)踐回應(yīng)的方向仍大有可為。