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      游戲化生存:未來(lái)的藝術(shù)與藝術(shù)的未來(lái)

      2021-11-25 18:15:49嚴(yán)
      上海文化(文化研究) 2021年1期
      關(guān)鍵詞:電子游戲游戲藝術(shù)

      嚴(yán) 鋒

      電子游戲從20世紀(jì)后半葉以來(lái)的飛速發(fā)展是人類(lèi)文化歷史上的一個(gè)巨大的奇跡。很少有哪種文化產(chǎn)品能像它那樣一出世就橫掃文化消費(fèi)市場(chǎng)。電子游戲迅速地贏得年輕一代的狂熱擁護(hù),并正從電影電視等強(qiáng)大的主流文化產(chǎn)品中搶奪著越來(lái)越多的市場(chǎng)份額。

      在20世紀(jì)80年代電子游戲剛剛興起的時(shí)候,它被視為低級(jí)幼稚的娛樂(lè)產(chǎn)品,腐蝕青少年心靈的鴉片,令人遠(yuǎn)離正常的人際交往的電子毒品。而今天,在中小學(xué)校里,如果你沒(méi)有玩過(guò)《我的世界》和《王者榮耀》這樣的游戲,甚至難以找到志同道合的朋友。每年在上海舉行的中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(“ChinaJoy”)成為中國(guó)規(guī)模最大的數(shù)字產(chǎn)業(yè)展會(huì),也是數(shù)十萬(wàn)游戲玩家們的狂歡盛會(huì)。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。在2019年的電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金金額排行榜單上,僅《堡壘之夜》一個(gè)游戲的獎(jiǎng)金總額就達(dá)到了6442萬(wàn)美元。游戲者不再是蓬頭垢面、面色蒼白、不善交際的怪人形象,他們?nèi)找娉蔀樯鐣?huì)的主流。

      對(duì)于電子游戲這種“另類(lèi)”文化形態(tài)咄咄逼人的崛起,國(guó)內(nèi)外的學(xué)術(shù)界也在給予越來(lái)越多的關(guān)注。在游戲者們中間,也早就出現(xiàn)了要為電子游戲正名的呼聲,甚至已經(jīng)有人在歡呼“第九藝術(shù)”的誕生了。電子游戲能算是藝術(shù)嗎?它在什么意義上可以稱(chēng)之為藝術(shù)?它與已有的藝術(shù)在哪些方面具有可比性,有哪些獨(dú)特性和潛在的可能性,對(duì)傳統(tǒng)的藝術(shù)形態(tài)和觀念會(huì)帶來(lái)什么樣的沖擊?這些都是非常值得人文科學(xué)工作者嚴(yán)肅深入思考的重大課題。

      一、情感的強(qiáng)化

      電子游戲能算是藝術(shù)嗎?任何一個(gè)玩過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳》的人對(duì)此絕不會(huì)有半點(diǎn)懷疑。這是中國(guó)游戲史上里程碑式的作品,問(wèn)世于1995年,迄今已發(fā)行八款單機(jī)角色扮演游戲、一款衍生經(jīng)營(yíng)模擬游戲、兩款網(wǎng)絡(luò)游戲、一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲和一款衍生手機(jī)游戲,還被多次改編成電視劇、漫畫(huà)、小說(shuō),可謂長(zhǎng)盛不衰,影響深遠(yuǎn)。

      《仙劍奇?zhèn)b傳》第一代的開(kāi)頭,男主角李逍遙——也就是游戲玩家——在某漁村的一個(gè)小酒店里打雜,卻志向高遠(yuǎn),不甘心被老娘耳提面命,終于出走江湖,遍尋高人。機(jī)緣巧合,他結(jié)識(shí)了楚楚可憐的女主角趙靈兒。李憑借一招半式三腳貓的功夫護(hù)送佳人至苗疆千里尋母,并陸續(xù)結(jié)識(shí)了刁蠻任性的千金小姐林月如、天真爛漫的苗族巫女阿奴,牽扯出一連串纏綿悱惻的愛(ài)情糾葛。

      《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲畫(huà)面以45度斜向繪制,插配活靈活現(xiàn)的角色動(dòng)畫(huà),描繪出諸如耕種、釣魚(yú)、養(yǎng)雞、打鐵、洗衣等民風(fēng)民俗。更時(shí)有松柏仙鶴、漁樵流水,配以絲竹之樂(lè),烘托出古色古香的中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)味。戰(zhàn)斗不再是一成不變的打打殺殺,而是穿插了生動(dòng)的對(duì)話和曲折的劇情發(fā)展。

      更驚人的是,這是一部悲劇。在游戲的結(jié)尾,女主人公為了自己的心上人獻(xiàn)出了自己的生命,而且這是唯一的結(jié)局,完全不可逆轉(zhuǎn)。多少少男少女在發(fā)現(xiàn)這個(gè)難以接受的尾聲后,一遍又一遍地從頭玩起,為的是要找到那謠傳中的“第二種結(jié)局”,將女主人公起死回生,結(jié)果卻仍然是只能徒勞地用他們的淚水浸濕鍵盤(pán)和鼠標(biāo)。

      許多玩過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳》的人都會(huì)信誓旦旦地向你保證這是一部蕩氣回腸的作品,藝術(shù)性超過(guò)一般的武俠小說(shuō),如單以淚水來(lái)衡量,則恐怕還在金庸之上。這可是了不得的評(píng)價(jià)!須知在金庸封筆、古龍仙去后的無(wú)聊日子里,我們已經(jīng)虛擲了多少殷切的期待。如今這期待難道竟然落實(shí)在一個(gè)游戲身上?據(jù)我看來(lái),《仙劍奇?zhèn)b傳》的文字確實(shí)不俗,但僅僅把文字分割出來(lái)湊成一部武俠小說(shuō)的話,則無(wú)論如何不會(huì)有如此之轟動(dòng)。是電子游戲獨(dú)有的特點(diǎn)把自身的藝術(shù)性放大了。在通過(guò)觀看、搜索、打斗、解謎、對(duì)話等一系列的操作后,“仙劍迷”們把自我投射在游戲的虛幻角色里,達(dá)到了一種前所未有的參與感和認(rèn)同感。

      在太空模擬射擊游戲《銀行飛將3》中,人類(lèi)在與外星侵略者基拉西的斗爭(zhēng)中節(jié)節(jié)敗退,總部把銀河飛將布萊爾上?!簿褪峭婕冶救耍捎捌缎乔虼髴?zhàn)》中主角巡天者盧克的扮演者馬克·漢密爾扮演——派到了前線。游戲在一片悲壯和失敗的氣氛中展開(kāi),布萊爾的戀人安吉爾上校在執(zhí)行秘密任務(wù)時(shí)不幸被俘,在基拉西的宮殿里寧死不屈,怒斥頑敵,英勇?tīng)奚?。布萊爾承擔(dān)了運(yùn)送人類(lèi)聯(lián)邦賴(lài)以扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的超級(jí)秘密武器的任務(wù),不幸又因內(nèi)部間諜的泄密而告失敗。就在這時(shí),帕拉丁將軍(由影星萊斯·戴維斯扮演)來(lái)到布萊爾所在的母艦,向布萊爾亮出了人類(lèi)聯(lián)邦的最后一張王牌:基拉西人的家園基拉(相當(dāng)于人類(lèi)的地球)地質(zhì)結(jié)構(gòu)極不穩(wěn)定,聯(lián)邦間諜已經(jīng)探明其最致命的薄弱環(huán)節(jié),對(duì)準(zhǔn)它發(fā)射高能核彈即可導(dǎo)致毀滅性的連鎖反應(yīng)。這一深入基拉西腹地的艱巨任務(wù)理所當(dāng)然地落到了主人公身上。帕拉丁對(duì)布萊爾說(shuō):

      安吉爾犧牲了,但她的事業(yè)永存!

      這是一句令銀河飛將玩家熱淚盈眶的話。你也許會(huì)奇怪,這句老掉牙的豪言壯語(yǔ)有什么稀奇?不錯(cuò),這話對(duì)于傳統(tǒng)文學(xué)的讀者來(lái)說(shuō)也許不算什么。但是,如果安吉爾曾在《銀河飛將1》中做你的僚機(jī),替你擋住了無(wú)數(shù)飛向你的炮火;如果安吉爾在《銀河飛將2》中作為母艦的艦長(zhǎng)收留了你這個(gè)當(dāng)時(shí)被許多人視為叛徒的人,并不顧一切地愛(ài)上了你;特別是,如果你現(xiàn)在才知道在三代游戲中安吉爾之所以犧牲,正是為了先行深入基拉西領(lǐng)土,在沿路為布萊爾將來(lái)的漫長(zhǎng)航程布下隱藏的彈藥和飛船;如果在這個(gè)終極的艱難任務(wù)中,你能夠一路上揀起安吉爾用她的生命埋下的伏筆,經(jīng)過(guò)浴血奮戰(zhàn)完成了安吉爾的期待;那么,你一定能夠以獨(dú)特的游戲的方式更好地理解“事業(yè)永存”這句話的史無(wú)前例的含義。

      在傳統(tǒng)的文學(xué)藝術(shù)中,同樣存在著讀者/觀眾對(duì)于自我的投射,但是在電子游戲中,這種投射活動(dòng)得到了空前的強(qiáng)化。我是一個(gè)熱愛(ài)文學(xué)并因此以文學(xué)為職業(yè)的中文系教師,但這輩子最難忘的藝術(shù)感受卻是在游戲中得到的。很多優(yōu)秀的小說(shuō),讀過(guò)也就忘在腦后了;而一些情節(jié)平庸、思想膚淺的游戲,很多年后想起來(lái)依然激動(dòng)人心。這就是體驗(yàn)和參與的力量。與傳統(tǒng)文學(xué)藝術(shù)相比,電子游戲更注重玩家的體驗(yàn),這種體驗(yàn)不僅是視覺(jué)的和聽(tīng)覺(jué)的,也不僅是語(yǔ)言文字激發(fā)的想象,而是由玩家通過(guò)身體性的操作,將多種感官與大腦的活動(dòng)進(jìn)行整合。游戲研究者格蘭特·塔維諾(Grant Tavinor)認(rèn)為:“電子游戲具有推動(dòng)藝術(shù)發(fā)展的巨大潛能,就在于它能將觀眾拉進(jìn)虛構(gòu)的世界中,把虛構(gòu)的情感與動(dòng)作結(jié)合起來(lái)。電子游戲是交互性的小說(shuō),讓玩家在游戲世界里既成為認(rèn)知的主體,又成為行動(dòng)的主體,他們因此就能夠?qū)δ莻€(gè)虛構(gòu)的世界發(fā)生影響,從而引導(dǎo)他們自身的行動(dòng)。這也意味著電子游戲中的情感對(duì)于藝術(shù)哲學(xué)來(lái)說(shuō)有著更為重大的潛在意義?!雹貵rant Tavinor, The Art of Video Games, Chichester, Weley-Blackwell, 2009, p.133.從某種意義上,電子游戲具有不同程度的“角色扮演”的意味,其過(guò)程有點(diǎn)像表演性的戲劇,但玩家不僅是傳統(tǒng)的觀眾,也是舞臺(tái)上的演員,而整個(gè)游戲空間的廣闊性和自由度又大大超過(guò)了傳統(tǒng)的舞臺(tái),讓玩家能在其中盡情發(fā)揮和自我陶醉,體驗(yàn)創(chuàng)造、表演和觀賞的三重快感。

      電子游戲?qū)η楦械闹圃旌蛷?qiáng)化,正是其媒介性的體現(xiàn)。麥克盧漢提出了媒介是人的延伸的理論,在此基礎(chǔ)上,他認(rèn)為:“大多數(shù)技術(shù)都產(chǎn)生一種放大效應(yīng),該效應(yīng)在感知的分離中是十分明晰的。廣播是聲像的延伸,高保真的照相是視象的延伸。而電視首先是觸覺(jué)的延伸,它涉及所有感官的最大限度的相互作用?!雹隈R歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,北京:商務(wù)印書(shū)館,2000年,第411頁(yè)。麥克盧漢如果活到今天,他會(huì)看到電子游戲?yàn)楦泄俚膹?qiáng)化增添了全新的維度:身體。早期的電子游戲只有簡(jiǎn)陋的人機(jī)界面,玩家是用簡(jiǎn)單的游戲桿或者鼠標(biāo)鍵盤(pán)進(jìn)行操控,身體的動(dòng)作及其與游戲世界的互動(dòng)也非常有限。在今天,游戲硬件飛速發(fā)展,對(duì)玩家身體的開(kāi)發(fā)和利用也日新月異。從帶有各種力量反饋的新型游戲手柄,到Kinect、WII和Switch的體感控制器,再到人體定位、手勢(shì)識(shí)別和眼球追蹤,現(xiàn)實(shí)中的玩家的舉手投足,甚至每一個(gè)眼神都能被游戲識(shí)別感應(yīng),也讓玩家與自己投射的對(duì)象產(chǎn)生更大的認(rèn)同、更深的沉浸與更強(qiáng)烈的情感反應(yīng)。

      麥克盧漢肯定技術(shù)和媒介的力量,但他也對(duì)其濫用保持警惕:“為了放大或增加人體官能的力量,我們放任自己,我們自我異化,這是邪惡的花朵或贅生物?!雹垴R歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,南京:譯林出版社,2019年,第155頁(yè)。情感是人類(lèi)的紐帶,也是所有藝術(shù)的基礎(chǔ)。了解情感在電子游戲中的構(gòu)成方式,因勢(shì)利導(dǎo),去粗取精,用而有度,對(duì)于推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)和文藝事業(yè)的健康發(fā)展,有著十分重要的意義。

      二、視角的解放

      新的藝術(shù)媒介帶來(lái)了前所未有的參與感,也帶來(lái)了新的視角。在文學(xué)藝術(shù)中,敘事視角非常重要,它決定了作品的存在方式。同樣,視角在電子游戲中也是一個(gè)極為核心的問(wèn)題。早期的電子游戲一律是固定得死死的有限客觀視角,比如20世紀(jì)80年代任天堂紅白機(jī)上極為流行的《魂斗羅》《雙截龍》之類(lèi),我們?cè)谄聊簧喜倏v一個(gè)我們看得見(jiàn)的小人走來(lái)走去,手持各種武器同壞蛋和怪物們?cè)⊙獖^戰(zhàn)。這是非常奇怪的一種情形,既是客觀視角,又包含了主觀的成分,在傳統(tǒng)的文學(xué)寫(xiě)作中很難看到。那個(gè)“我”既是我,又不是我,既是主體,又是客體。一方面,我站在我以外的地方看見(jiàn)“我”自己(我靈魂出竅了嗎);另一方面,我對(duì)這個(gè)“我”擁有全部的操縱權(quán)(可見(jiàn)我的靈魂沒(méi)有出竅)。這個(gè)屏幕上的“我”同我極不相像。在某些游戲,例如《恐龍快打》中,這個(gè)“我”是一只非常難看的恐龍;在《鐵甲威龍》中,這個(gè)“我”是一個(gè)散發(fā)著金屬光澤的機(jī)器人。但是顯然我對(duì)這個(gè)異己的“我”產(chǎn)生了認(rèn)同。當(dāng)敵人的拳頭揮過(guò)來(lái)的時(shí)候,我不但指揮屏幕上的“我”進(jìn)行躲閃,還會(huì)下意識(shí)指揮椅子上的真實(shí)的我進(jìn)行躲閃,當(dāng)“我”被敵人擊中的時(shí)候,我感到沮喪和痛苦,還有仇恨,這種仇恨的感覺(jué)同生活中的仇恨的感覺(jué)一模一樣。游戲中這種奇特的視角及其效應(yīng)充分說(shuō)明了主體性的脆弱和自相矛盾。人的自欺和認(rèn)同的力量是無(wú)比強(qiáng)大的,它甚至不需要借助羅蘭·巴特所稱(chēng)的現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)賴(lài)以生存的“真實(shí)化”策略。人對(duì)“他者”進(jìn)行認(rèn)同的渴望在電子游戲中表現(xiàn)得格外淋漓盡致。

      這里說(shuō)的認(rèn)同(identification),也是弗洛伊德晚年非常關(guān)心的一個(gè)概念。他認(rèn)為認(rèn)同作用是精神分析已知的與另一人情感聯(lián)系的最早表現(xiàn)形式,它在俄狄浦斯情結(jié)的早期史上起一定的作用。小男孩會(huì)表現(xiàn)出對(duì)他父親的特別興趣,他希望像他一樣長(zhǎng)大,并成為像他那樣的人,處處要取代他的地位。弗洛伊德把認(rèn)同情結(jié)發(fā)展為集體心理學(xué)的基石。小孩在長(zhǎng)大以后,對(duì)父母的模仿進(jìn)一步發(fā)展為對(duì)他人(特別是集體中的領(lǐng)袖)的模仿,社會(huì)也就在這個(gè)基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)。①《弗洛伊德后期著作選》,林塵、張喚民、陳偉奇譯,上海:上海譯文出版社,2005年,第115-118頁(yè)。

      說(shuō)穿了,認(rèn)同就是突破自我、成為他人的一種渴望。我們看到,在電子游戲中,這種認(rèn)同比傳統(tǒng)文藝中更為強(qiáng)烈、直接和大規(guī)模地出現(xiàn),而且表現(xiàn)得非常奇特。不光有對(duì)人的認(rèn)同模仿,還有對(duì)動(dòng)物的認(rèn)同模仿。例如在冒險(xiǎn)游戲《壞蟲(chóng)》中,玩家所扮演的主角是一只蟑螂,這簡(jiǎn)直就是卡夫卡《變形記》的翻版,以更為直觀和體驗(yàn)化的形態(tài)呈現(xiàn)。體會(huì)一下你從一只被捕鼠夾夾住的奄奄一息的老鼠身上爬過(guò)時(shí)的感覺(jué)吧,這是一種令人惡心、震驚的奇異體驗(yàn),與那么多從動(dòng)物視角切入人類(lèi)社會(huì)的先鋒文學(xué)實(shí)有異曲同工之妙。玩完這個(gè)游戲,你會(huì)對(duì)危機(jī)四伏的蟑螂以及與此不無(wú)關(guān)聯(lián)的人類(lèi)自己的生活有一種全新的理解。后現(xiàn)代是一個(gè)“視界融合”的時(shí)代,我們被各種各樣的眼睛看,我們也用各種各樣的眼睛去看,而電子游戲就是我們?cè)谛聲r(shí)代觀看世界的新的眼睛。我們最終能和蟑螂的視界融合嗎?電子游戲代表了一個(gè)新的大規(guī)模的認(rèn)同時(shí)代的到來(lái)嗎?

      在電子游戲的發(fā)展過(guò)程中,視角變得越來(lái)越多樣化。id公司推出的《刺殺希特勒》是最早使用第一人稱(chēng)視角的游戲之一。屏幕上那個(gè)可笑的小人消失了,我再也看不見(jiàn)“我”了,我所看到的與我應(yīng)該看到的完全合二為一。這里面似乎消除了那種人格分裂的超現(xiàn)實(shí)主義的感覺(jué),帶來(lái)了一種極大的真實(shí)感?!洞虤⑾L乩铡肥且粋€(gè)巨大的成功,并掀起了一股仿作的熱潮。從此這種第一人稱(chēng)的形式在電子游戲中占據(jù)了重要的地位。在模擬類(lèi)游戲中,游戲者眼前的景象與駕駛員的主觀視角也是重合的。在《數(shù)字戰(zhàn)斗模擬世界》等飛行模擬游戲中,它們模擬的對(duì)象由于本身也是主要借助電腦和鍵盤(pán)來(lái)進(jìn)行操作,所以二者的視角融合達(dá)到了一種可怕的地步。游戲者用電腦模擬殺戮的過(guò)程,而在現(xiàn)代高科技戰(zhàn)爭(zhēng)中,真實(shí)的殺戮越來(lái)越依靠電腦來(lái)進(jìn)行。虛擬的殺戮與真實(shí)的殺戮在操作上和視覺(jué)上有著越來(lái)越多令人不寒而栗的相似之處,如果這種視界的融合是未來(lái)的趨勢(shì)的話,我們有足夠的理由必須對(duì)此保持強(qiáng)大的警惕。

      電腦3D技術(shù)的進(jìn)步,使得多重視角成為電子游戲在敘事過(guò)程中天然的巨大優(yōu)勢(shì)。很多冒險(xiǎn)射擊游戲都允許玩家在游戲過(guò)程中從不同的角度來(lái)觀察主人公的活動(dòng)。像FIFA和NBA系列的體育游戲也可以在比賽時(shí)任意地切換攝影機(jī)的角度??梢愿┮暎部梢?5度角斜視,還可以用鏡頭追蹤或者鏡頭漫游的方法。從客觀視角到主觀視角再到多重視角,這難道不正是文學(xué)敘事作品在歷史上曾經(jīng)走過(guò)的道路嗎?在冒險(xiǎn)游戲《錯(cuò)體奇航》中,主人公來(lái)到外星系女人國(guó),自己變?yōu)榕w,就像伍爾芙的小說(shuō)《奧蘭多》,又在一個(gè)地方遇到設(shè)計(jì)這個(gè)游戲的公司的老對(duì)頭——另一個(gè)著名游戲公司(當(dāng)然用的是諧音)在傾銷(xiāo)拙劣過(guò)時(shí)的游戲,這種異質(zhì)文本鑲嵌的元敘述在后現(xiàn)代主義文學(xué)中是屢見(jiàn)不鮮的。

      著名西方馬克思主義者弗·杰姆遜認(rèn)為,視角的問(wèn)題絕不僅僅是一個(gè)藝術(shù)形式的問(wèn)題,其本質(zhì)就是一種意識(shí)形態(tài):“為什么西方在文藝復(fù)興時(shí)期會(huì)出現(xiàn)透視法呢?這是和笛卡爾的‘意識(shí)即中心’的觀點(diǎn)相聯(lián)系,和西方新興的關(guān)于科學(xué)的觀念相聯(lián)系的,此外還有自然的統(tǒng)一化,以及商業(yè)的興起等等原因。從很多方面都可以看到透視的出現(xiàn)是和經(jīng)濟(jì)、科學(xué)的發(fā)展,以及空間和人對(duì)自己身體的認(rèn)識(shí)的變化聯(lián)系在一起的。”①弗·杰姆遜:《后現(xiàn)代主義與文化理論》,唐小兵譯,西安:陜西師范大學(xué)出版社,1987年,第137頁(yè)。到了現(xiàn)代,西方人不再相信透視是認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)的唯一方法。現(xiàn)代主義的繪畫(huà)用各種各樣的方式達(dá)到的一個(gè)目的就是摧毀透視、摧毀畫(huà)框帶來(lái)的整體性,要沖出的不僅是一種風(fēng)格體裁,而且是一整套意識(shí)形態(tài)?,F(xiàn)實(shí)不再是具有統(tǒng)一性的對(duì)象,觀察者也不再是一位有統(tǒng)一性的主體。電子游戲體現(xiàn)的那種奇異的多重視角,恰好繼承了從畢加索的《格爾尼卡》以來(lái)的空間化傾向,并可視為后現(xiàn)代的文化邏輯的最新表現(xiàn)形態(tài)。

      你用誰(shuí)的眼睛來(lái)看,站在哪一個(gè)位置上,你也就更容易建立什么樣的思想立場(chǎng)。可是在電子游戲中,玩家往往可以同時(shí)擁有許多雙眼睛,同時(shí)獲得截然不同的立場(chǎng)。在一個(gè)名叫《德軍秘密飛行武器》的模擬飛行游戲中,玩家可以扮演一個(gè)德國(guó)納粹的王牌飛行員,駕駛著德軍秘密研制的新式噴氣戰(zhàn)斗機(jī),對(duì)抗盟軍的空軍,進(jìn)而改寫(xiě)第二次世界大戰(zhàn)的歷史。當(dāng)然在這個(gè)游戲中玩家也可以選擇參加不列顛皇家飛行隊(duì),或者參加美國(guó)空軍,替盟軍的勝利添磚加瓦。在幾乎所有的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,都會(huì)給玩家提供參與作戰(zhàn)的任意一方的選擇。電子游戲的戰(zhàn)場(chǎng)就是一片解構(gòu)的戰(zhàn)場(chǎng),在這片無(wú)厘頭的戰(zhàn)場(chǎng)上,歷史比任何時(shí)候都更被顛來(lái)倒去,傳統(tǒng)的正邪、忠奸、善惡等道德觀念比在任何地方都更加受到挑戰(zhàn)。如果你今天做曹操,明天當(dāng)劉備,后天是孫權(quán),大后天甚至可以扮演貂蟬去一統(tǒng)天下,那樣會(huì)預(yù)示著一個(gè)大規(guī)模的人格分裂時(shí)代的到來(lái)嗎?這確實(shí)是電子游戲最容易受人詬病的一面。另一方面,如果我們把電子游戲視為一種新的教育機(jī)制的話,玩家從不同的視角觀看和體驗(yàn)世界,這也是把道德的判斷、選擇和責(zé)任從傳統(tǒng)的教育者向被教育者轉(zhuǎn)移的過(guò)程。在接受與參與選擇,引導(dǎo)與主動(dòng)發(fā)現(xiàn),啟蒙與自我啟蒙之間,電子游戲?yàn)槲覀冮_(kāi)辟了一個(gè)挑戰(zhàn)與希望并存的文化空間。

      三、媒介的融合

      什么是藝術(shù)?幾千年來(lái)人們對(duì)此爭(zhēng)論不休,有一個(gè)電子虛擬社交游戲?qū)Υ颂峁┝怂麄兊拇鸢福骸暗诙松薄_@是一個(gè)基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界,其玩家在游戲里叫做“居民”,通過(guò)移動(dòng)的虛擬化身互相交流,參加個(gè)人或集體活動(dòng),制造可以出售的虛擬物品,甚至可以買(mǎi)賣(mài)虛擬的地產(chǎn),從中獲得真實(shí)的金錢(qián)。開(kāi)發(fā)商的口號(hào)是:如果你在現(xiàn)實(shí)人生中失敗了,那么就來(lái)我們這里開(kāi)啟你的第二人生吧。對(duì)“第二人生”的居民來(lái)說(shuō),藝術(shù)就是通過(guò)創(chuàng)造可能的人物與可能的世界,讓人們突破真實(shí)世界的束縛,進(jìn)行想象性的自我超越與自我實(shí)現(xiàn)。這又何嘗不是藝術(shù)的目的呢?但在傳統(tǒng)藝術(shù)中,可能的世界是有限的,自我超越也是有限的。更具體地說(shuō),就是受到各種藝術(shù)媒體的限制。例如,傳統(tǒng)的小說(shuō)、戲劇、電影等敘事藝術(shù)中,時(shí)空相對(duì)穩(wěn)定,具有線性與不可逆性,這集中地體現(xiàn)為情節(jié)發(fā)展方向的固定化和結(jié)局的唯一性。這種形態(tài)的文學(xué)對(duì)讀者的參與有著很大程度的阻遏。在古典時(shí)代,當(dāng)不同的觀念意識(shí)在同一部作品中容納不下時(shí),讀者會(huì)推舉他們的代表(多半是某一個(gè)續(xù)貂的作者)來(lái)實(shí)現(xiàn)他們的欲望。例如,《紅樓夢(mèng)》之后大量續(xù)書(shū)的出現(xiàn),即可被視為讀者“交互性”渴望的古典形態(tài)。

      在《紅樓夢(mèng)》這樣的傳統(tǒng)作品中,還存在著一種隱含的交互性。對(duì)于這種交互性,我們今天用游戲的眼光能夠獲得新的認(rèn)識(shí)?!都t樓夢(mèng)》的敘事以第三人稱(chēng)視角為主,但這不是全知全能的上帝視角,而是一種有限主觀的人物視角,經(jīng)常跟隨人物的移動(dòng)而不斷變化,在這個(gè)過(guò)程中我們也隨著人物的視角進(jìn)行觀察、探索、感受。例如劉姥姥一進(jìn)榮國(guó)府,來(lái)至榮府大門(mén)前,不敢進(jìn)去。蹭到角門(mén)前,被幾個(gè)閑人愚弄。后來(lái)經(jīng)一個(gè)老年人指點(diǎn),繞到后門(mén)才得以入內(nèi)。對(duì)熟悉游戲的人來(lái)說(shuō),這是一個(gè)典型的冒險(xiǎn)RPG(角色扮演游戲)的場(chǎng)景,游戲人物來(lái)到某個(gè)市鎮(zhèn)或城堡,探索未知環(huán)境,設(shè)法通過(guò)關(guān)卡,與NPC(非玩家人物,也即這里的“眾人”)交談,搜集線索,尋找解決難題的辦法。如果我們制作一個(gè)《紅樓夢(mèng)》的RPG游戲,在這里就可以操控劉姥姥在榮府外面四處走動(dòng),發(fā)現(xiàn)有正門(mén)、后門(mén)、西角門(mén)、東角門(mén)。除了從大門(mén)進(jìn)去太不合情理之外,其他幾個(gè)門(mén)都可以作為行動(dòng)的路線,在不同的選擇中體現(xiàn)交互性和非線性。但是在小說(shuō)中,劉姥姥顯然只能從一個(gè)門(mén)中進(jìn)出,如何交互?在作為小說(shuō)的《紅樓夢(mèng)》中,對(duì)于這些門(mén),我們還是有機(jī)會(huì)選擇的,就是通過(guò)其他人的視角來(lái)實(shí)現(xiàn)。在劉姥姥之前,我們已經(jīng)通過(guò)賈雨村的眼睛看到了。同樣的門(mén),在賈雨村的眼里自然是另種風(fēng)景,別樣意蘊(yùn)。在這之后不久,劉姥姥無(wú)法穿越的角門(mén)被人突破了,那是黛玉。劉姥姥所見(jiàn)的“挺胸疊肚指手畫(huà)腳的人”,在她眼里變成了“門(mén)前列坐著十來(lái)個(gè)華冠麗服之人”,但她與賈雨村和劉姥姥都看到了那個(gè)似乎永遠(yuǎn)關(guān)閉的大門(mén)。這個(gè)大門(mén)要到第18回,才終于為省親歸來(lái)的貴妃打開(kāi)。

      這種交互性的視角,使得《紅樓夢(mèng)》呈現(xiàn)出一種網(wǎng)狀的、非線性的敘事模式,也是《紅樓夢(mèng)》的獨(dú)特魅力所在,但是這種交互性在傳統(tǒng)文學(xué)中并不常見(jiàn),也受到文學(xué)這一藝術(shù)媒介在敘事形式上的限制。傳統(tǒng)的文學(xué)作品一旦制作完成,其物理形態(tài)便固定了下來(lái),這是一個(gè)一次性的創(chuàng)造過(guò)程,而讀者的閱讀過(guò)程也不得不呈現(xiàn)出線性的特征。盡管如此,在文學(xué)發(fā)展的過(guò)程中,讀者一直是最具推動(dòng)性的因素,他們總是在不斷試圖超越這種被動(dòng)接受的狀態(tài)。到了現(xiàn)代,文學(xué)面向讀者的運(yùn)作過(guò)程變得越來(lái)越明顯,文學(xué)批評(píng)中也出現(xiàn)了讀者反映批評(píng)、接受美學(xué)、闡釋學(xué)等理論,文學(xué)的重心開(kāi)始從作者向讀者轉(zhuǎn)移。有意思的是,這些以讀者為中心的理論的提出者,都不約而同地提到了游戲,把游戲視為文本的開(kāi)放性的原型。接受美學(xué)的代表人物沃爾夫?qū)ひ辽獱栒J(rèn)為:“閱讀總是在選擇中突出對(duì)象:或者是多樣化的選擇,這意味著包納游戲的多種可能性,或者它自己開(kāi)放于各種變化的反動(dòng)而指向最初假定的角色?!雹傥譅柗?qū)ひ辽獱枺骸短摌?gòu)與想象——文學(xué)人類(lèi)學(xué)疆界》,陳定家、汪正龍譯,長(zhǎng)春:吉林人民出版社,2011年,第320頁(yè)。就文學(xué)史而言,也存在著一個(gè)交互性逐漸活躍和不斷被釋放的過(guò)程。特別是現(xiàn)代主義出現(xiàn)以后的文學(xué),更多是一種讀者的創(chuàng)造,作者在文本中留下了很多空白的、游移不定的點(diǎn),讀者的閱讀本身也就變成了一種游戲。可以說(shuō),現(xiàn)代文學(xué)藝術(shù)正越來(lái)越走向游戲。隨著電子游戲的出現(xiàn),藝術(shù)中原有的游戲因素不斷得到釋放,獲得全新的意義。

      羅蘭·巴特認(rèn)為有兩種文本,一種是“可讀的文本”,讀者小心翼翼地服從作者的意愿,循規(guī)蹈矩,無(wú)所作為;另一種是“可寫(xiě)的文本”,讀者在這種文本中玩著無(wú)窮指涉的游戲,進(jìn)行自由的創(chuàng)造,升級(jí)到了作者的地位,而原作者則失去了對(duì)文本的控制,降格為一個(gè)超級(jí)讀者。可讀的文本代表的是“愉悅”,而可寫(xiě)的文本代表的則是具有性快感的“極樂(lè)”。在兩者之中,巴特心儀的是具有先鋒性的可寫(xiě)的文本。②Roland Barthes, The Pleasure of the Text, New York, Hill and Wang, 1975, p.4.

      20世紀(jì)80年代中后期,先鋒文學(xué)曾經(jīng)在中國(guó)有過(guò)短暫的輝煌,但不久就悄然退場(chǎng),余華等先鋒作家又回歸可讀的文本的寫(xiě)作。其實(shí),就是在他們最紅火的時(shí)候,讀者也很少在這些作品中體驗(yàn)到過(guò)“極樂(lè)”,更多的是閱讀的煩惱。到頭來(lái)大家還是寧愿在傳統(tǒng)的文學(xué)樣式和閱讀習(xí)慣中安于循規(guī)蹈矩的小康之樂(lè)。這恐怕不能完全歸結(jié)為中國(guó)先鋒文學(xué)的生不逢時(shí)和水土不服,更根本的原因要去文本內(nèi)部尋找。文學(xué)要變成巴特意義上的極樂(lè)游戲,首先要越過(guò)語(yǔ)言本身的重重障礙。放眼世界范圍,先鋒文學(xué)也早已式微。20世紀(jì)90年代電子超文本文學(xué)出現(xiàn),曾被視為后現(xiàn)代主義在數(shù)碼媒介中的新希望,但是到了21世紀(jì)也逐漸失去了動(dòng)力。

      如果我們?cè)購(gòu)囊粋€(gè)更大的文化視野來(lái)看這些走向,就會(huì)發(fā)現(xiàn)可寫(xiě)的文本其實(shí)從未消失,反而走出了少數(shù)精英的文化實(shí)驗(yàn),找到了全新的載體,并走向了極為廣闊的大眾文化空間,那就是網(wǎng)絡(luò)、游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)。在那里,大眾進(jìn)行著前所未有的自由創(chuàng)造和極樂(lè)的游戲。另一方面,電子游戲從誕生起,也在不斷地從文學(xué)那里借取題材和表現(xiàn)手法,讓文學(xué)以游戲的方式轉(zhuǎn)世重生。大量的文學(xué)經(jīng)典名著,如《三國(guó)演義》《紅樓夢(mèng)》《水滸傳》《浮士德》等反復(fù)被改編成電子游戲。而很多電子游戲,如《陸空戰(zhàn)將》《家園》《時(shí)空之輪》等,除了軟件本身外,還會(huì)附帶贈(zèng)送一本精美的手冊(cè),這手冊(cè)本身就是一部以游戲?yàn)楸尘暗男≌f(shuō)。在著名RPG游戲《上古卷軸5:天際》中,故事情節(jié)、人物和世界設(shè)定也以玩家的冒險(xiǎn)旅途中能夠收集的一本本書(shū)籍的形式呈現(xiàn),書(shū)籍?dāng)?shù)量有820部之多。一個(gè)新的發(fā)展趨勢(shì)是,根據(jù)游戲改編的小說(shuō)和電影不斷涌現(xiàn)。數(shù)碼電影《最終幻想》就是根據(jù)同名游戲改編而成。《銀河飛將》被拍攝成電影,改編而成的系列小說(shuō)已經(jīng)出了六部。續(xù)拍的《星球大戰(zhàn)》,在電影進(jìn)入院線的同時(shí),同名的小說(shuō)和游戲也同步上市,昭示著新時(shí)代一個(gè)藝術(shù)品以多種媒體同時(shí)呈現(xiàn)的前景。

      除了這些職業(yè)性的創(chuàng)作以外,網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了很多網(wǎng)友自己創(chuàng)作的以同名電子游戲?yàn)楸尘暗奈膶W(xué)作品,正在成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的一大類(lèi)別。例如曾經(jīng)在網(wǎng)上流傳很廣的《帝國(guó)時(shí)代純情版》就是佚名的中國(guó)網(wǎng)友以微軟出品的策略游戲《帝國(guó)時(shí)代》中的一個(gè)小兵為視角,講述了一個(gè)哀婉動(dòng)人的愛(ài)情故事。這篇短短的小說(shuō)有多種版本,而且前后風(fēng)格極不統(tǒng)一,顯然出自多人之手,又具有網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)“合作化”的特點(diǎn)。

      電子游戲與傳統(tǒng)藝術(shù)之間,除了相互改編之外,還有更深層次的相互滲透關(guān)系。在藝術(shù)手法和風(fēng)格技巧上它們也彼此借鑒。例如,在晚近的電影中,越來(lái)越多地出現(xiàn)游戲式的光影效果。在情節(jié)的進(jìn)展上,一些小說(shuō)和電影也借鑒游戲的練級(jí)、生命值、解謎、攻關(guān)等套路,迎合觀眾新的心理需求。這方面表現(xiàn)得最淋漓盡致的是科幻電影《安德的游戲》,其節(jié)奏、視覺(jué)、調(diào)子、氣氛都給人一種強(qiáng)烈的游戲感。游戲文化、以及與之相關(guān)的3D特效的發(fā)展,不僅終于為這部小說(shuō)提供了成功改編為電影的技術(shù),也孕育了具備游戲?qū)徝烙^的新一代觀眾。

      影視與文學(xué)一旦進(jìn)入游戲,那就不止于簡(jiǎn)單的改編,而是開(kāi)辟了全新的天地。在傳統(tǒng)的藝術(shù)中,讀者和觀眾可以觀看不同的人生。在電子游戲中,玩家不僅是觀看,還扮演、體驗(yàn)、創(chuàng)造不同的人生。玩家不僅是讀者和觀眾,也是演員、導(dǎo)演、作者……簡(jiǎn)言之,就是世界的創(chuàng)造者。就媒介的融合而言,電子游戲?yàn)槲膶W(xué)藝術(shù)增添了新的維度和自由度。

      四、藝術(shù)的超越

      在新一代藝術(shù)的融合中,我們都能清晰地看到一種指向:越界。這是一個(gè)越界的時(shí)代,人類(lèi)主體正在變得越來(lái)越活躍,越來(lái)越具有能動(dòng)性,越來(lái)越不受局限,而電子游戲就是這一趨向的最新載體。電子游戲結(jié)合了小說(shuō)、繪畫(huà)、音樂(lè)、電影等傳統(tǒng)藝術(shù)的元素,融技術(shù)、欲望、幻想、現(xiàn)實(shí)、逃避性、參與性、交互性于一爐。從前在其他藝術(shù)中由于媒介和技術(shù)的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今隨著科技的發(fā)展,可以暢通無(wú)阻地宣泄出來(lái)了。反過(guò)來(lái),在對(duì)這種酣暢淋漓的宣泄進(jìn)行觀照之后,我們又可以對(duì)它們以往在傳統(tǒng)藝術(shù)媒介中受阻遏和限制的形態(tài)有更深切的認(rèn)識(shí)。

      計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)催生了一個(gè)眾聲喧嘩和主體性空前活躍的新世紀(jì),我們?cè)凇百惒┛臻g”到處可見(jiàn)對(duì)無(wú)限的可能性的渴望、無(wú)止境的選擇、跨歷史的狂歡。這種渴望,一言以蔽之,就是讀者、觀眾、玩家們要扮演上帝的角色。尼采說(shuō)上帝死了,福柯說(shuō)作者死了,但是讀者還活著,而且他們要做上帝。這是一種古老的欲望,但是也只有今天才為這無(wú)數(shù)“上帝”的誕生創(chuàng)造了條件。虛擬空間是一個(gè)沒(méi)有法律、只有游戲規(guī)則的空間,玩家可以為所欲為,宣泄各種欲望,不用擔(dān)心自己會(huì)被抓起來(lái)。即使失敗了,也還可以去調(diào)一個(gè)存盤(pán)文件,或者干脆就重新啟動(dòng)電腦。這是一場(chǎng)人類(lèi)扮演上帝的游戲,而交互性就是在一個(gè)沒(méi)有上帝的世界里成為上帝的努力:不受限制的視角,穿越時(shí)空的本領(lǐng),創(chuàng)造毀滅的能力。

      隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步,電子游戲中的交互性會(huì)不斷發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)是人對(duì)超越現(xiàn)實(shí)的渴望,可以說(shuō),一切藝術(shù)都是某種意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)。今天,虛擬現(xiàn)實(shí)有了全新的載體:電子媒介——更清晰直觀,更活色生香,更讓人沉浸其中。與此同時(shí),人工智能也在迅速發(fā)展,計(jì)算機(jī)將能自動(dòng)創(chuàng)造出具有眾多可能性的交互式情節(jié)。當(dāng)人們所有的幻想都能夠“真實(shí)”地對(duì)象化、影像化的時(shí)候,其身份和自我認(rèn)同必將發(fā)生巨大的改變。另一方面,在虛擬變得越來(lái)越真實(shí)的同時(shí),虛擬也越來(lái)越成為這個(gè)時(shí)代的重要概念:虛擬經(jīng)濟(jì)、虛擬貨幣、虛擬社區(qū)、虛擬購(gòu)物、虛擬教育……我們正在以不同的方式走向各種形態(tài)的虛擬。虛擬的現(xiàn)實(shí)與現(xiàn)實(shí)的虛擬,這兩種朝向彼此的運(yùn)動(dòng)能夠最終合流嗎?這其實(shí)也是人類(lèi)的一個(gè)古老的夢(mèng)想的最新呈現(xiàn):藝術(shù)的生活化與生活的藝術(shù)化。

      席勒在《人的美學(xué)教育書(shū)簡(jiǎn)》中認(rèn)為人的理性和感性存在著永恒的沖突,而游戲可以將這兩者調(diào)和起來(lái):“一言以蔽之,人只有在他是十足意義上的人時(shí)才進(jìn)行游戲,只有在他游戲時(shí),他才完全是人。”①《席勒文集》第6卷,張佳玨譯,北京:人民文學(xué)出版社,2005年,第220頁(yè)。席勒所說(shuō)的游戲是一種美學(xué)的理想,與我們今天的電子游戲看似非常遙遠(yuǎn),骨子里還是有著相通的地方,它們都指向一種自由而又自律的狀態(tài)。我們也完全可以把席勒期許的游戲作為電子游戲未來(lái)發(fā)展的理想。

      如果藝術(shù)也有制高點(diǎn)的話,文學(xué)和電影都代表過(guò)這個(gè)制高點(diǎn)。我認(rèn)為,從現(xiàn)在到未來(lái),更具有決定性的制高點(diǎn)是電子游戲??梢赃@么說(shuō):誰(shuí)掌握了游戲,誰(shuí)就掌握了人的想象;誰(shuí)掌握了想象,誰(shuí)就掌握了未來(lái)。

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