徐天飛
【摘要】課堂導(dǎo)入是課堂教學(xué)中重要的組成部分,有效的導(dǎo)入形式可以給學(xué)生帶來生動、有趣的學(xué)習(xí)體驗,讓學(xué)生產(chǎn)生感想和興趣,并且在興趣的引導(dǎo)方式下,對知識進(jìn)行深刻記憶,實現(xiàn)課堂教學(xué)效果的整體提升。美術(shù)是一門藝術(shù),是人們將生活體驗和思想表達(dá)運(yùn)用藝術(shù)的形式展現(xiàn)出來的一種學(xué)科,學(xué)習(xí)美術(shù)對學(xué)生藝術(shù)細(xì)胞的培養(yǎng)、審美鑒賞能力的提高以及藝術(shù)素養(yǎng)的綜合提升具有重要的教育作用。因此,如何更好的開展初中美術(shù)導(dǎo)入教學(xué),本文就對此展開探討
【關(guān)鍵詞】初中美術(shù);課堂導(dǎo)入;有效性
在當(dāng)前,新課程改革的逐步推進(jìn),讓更多的人開始注重課堂教學(xué)的有效性以及教學(xué)方式的多樣性。課堂導(dǎo)入是課堂教學(xué)中重要的環(huán)節(jié)之一,也是教育研究者關(guān)注的焦點和重點。只有開展有效的導(dǎo)入方式,才能讓課堂充滿活力,讓學(xué)生獲得更多的知識,提升記憶效果。但是,在中考的應(yīng)試?yán)砟钕拢處焸?cè)重學(xué)生文化成績的提升,對美術(shù)等藝術(shù)學(xué)科的關(guān)注度較低,教師使用的方式過于傳統(tǒng),難以提高學(xué)生的興趣,學(xué)生不能主動思考和記憶,教學(xué)效果可想而知。因此,如何優(yōu)化導(dǎo)入方式,就成為教師當(dāng)前需要解決的問題。
一、設(shè)計游戲?qū)耄ぐl(fā)興趣
游戲是一種生動的體驗方式,能夠給人創(chuàng)造輕松愉快的環(huán)境、體驗到快樂的一種娛樂活動。并且,對于初中階段的學(xué)生來說,他們的天性就是愛玩,游戲剛好適合學(xué)生此階段的學(xué)習(xí)認(rèn)知。而將游戲與教學(xué)導(dǎo)入相結(jié)合的方式,使得游戲與教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)輕松、活潑的學(xué)習(xí)氛圍,讓學(xué)生激發(fā)興趣,將學(xué)生的關(guān)注點放到學(xué)習(xí)中來,進(jìn)而強(qiáng)化記憶效果,為有效教學(xué)打造基礎(chǔ)。
例如,在學(xué)習(xí)“春天的暢想”這部分美術(shù)知識的時候,為了讓學(xué)生更好的了解三原色、三間色、冷暖色、對比色等美術(shù)知識,教師就可以為學(xué)生設(shè)計美術(shù)游戲?qū)耄寣W(xué)生在游戲體驗中,培養(yǎng)自己對美術(shù)的興趣,刺激學(xué)生的美術(shù)神經(jīng),帶動他們的記憶效果。在美術(shù)導(dǎo)入學(xué)習(xí)中,教師設(shè)計一種“畫畫接龍”的藝術(shù)游戲。在游戲開展之前,教師將學(xué)生進(jìn)行小組分配,并講解游戲規(guī)則:每個小組會獲得一張白紙,作畫之前,教師只留一位學(xué)生,剩下學(xué)生用布將眼睛蒙住。然后,當(dāng)教師的口令響起后,第一位學(xué)生依照教師給出的圖片進(jìn)行作畫。只有20秒鐘的時間,時間一到,要立刻傳到第二位學(xué)生的手中,讓第二位學(xué)生依照圖片畫幾筆,去完成第一位學(xué)生的后續(xù)內(nèi)容。以此類推,倒數(shù)第二位學(xué)生完成作畫。最后,教師讓最后一位學(xué)生通過觀察作畫的內(nèi)容,猜一猜是那副圖片。在導(dǎo)入中設(shè)計游戲環(huán)節(jié),能夠鍛煉學(xué)生的藝術(shù)創(chuàng)作能力,在興趣的培養(yǎng)方式下,實現(xiàn)教學(xué)的有效性提高。
二、活用信息技術(shù),凸顯創(chuàng)新
在科技不斷進(jìn)步的大數(shù)據(jù)、大時代的背景下,信息技術(shù)的重要性逐漸凸顯。信息技術(shù)在教學(xué)中的使用,是科技與教學(xué)結(jié)合的一種教學(xué)形式,也給教學(xué)方式和教學(xué)內(nèi)容提供了豐富且具有趣味的資源,也能夠打破傳統(tǒng)的教育形式,用一種更為直觀、生動的學(xué)習(xí)方式,引起學(xué)生的學(xué)習(xí)注意,培養(yǎng)學(xué)生的興趣,從而提高他們的記憶效果和學(xué)習(xí)動力。
例如,在學(xué)習(xí)“廣而告之”這部分美術(shù)知識的時候,教師就利用信息技術(shù)為學(xué)生開展導(dǎo)入教學(xué),讓學(xué)生在創(chuàng)新的導(dǎo)入方式中,提高對美術(shù)學(xué)習(xí)的興趣。在美術(shù)導(dǎo)入中,為了給學(xué)生構(gòu)建一種更加生動、直觀的學(xué)習(xí)場景,教師先從互聯(lián)中搜集一些圖片、視頻、動畫等內(nèi)容,將生動的藝術(shù)作品展現(xiàn)給學(xué)生,讓學(xué)生欣賞和觀看,讓學(xué)生在直觀的感受與體驗中,獲得視覺感受,豐富學(xué)生的情感與體驗。同時,教師也可以加入音樂元素,讓音樂滲透到學(xué)生的腦海中。學(xué)生的想象中可以浮現(xiàn)出藝術(shù)畫面,加深對知識的記憶。最后,教師再開展本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容,在創(chuàng)新的導(dǎo)入方式下,學(xué)生的學(xué)習(xí)效果更高,學(xué)習(xí)動力更強(qiáng)。通過活用信息技術(shù),凸顯導(dǎo)入創(chuàng)新,提高教學(xué)效果。
三、引入問題思考,知識相連
發(fā)現(xiàn)問題是學(xué)生解決問題的前提條件,只有讓學(xué)生意識到問題的存在,才能使學(xué)生去進(jìn)行思考、發(fā)現(xiàn)、探究、解決美術(shù)問題。在導(dǎo)入教學(xué)中,為學(xué)生引入問題思考,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)知識的過程中,保持懷疑、批判的態(tài)度,在遇到難度較大的問題時,可以讓學(xué)生將焦慮狀態(tài)轉(zhuǎn)化為積極思考的動力。這樣有助于學(xué)生新舊知識的相連,才能引發(fā)學(xué)生的求知興趣,讓學(xué)生更加主動的思考和探究,實現(xiàn)教學(xué)效果的提升。
例如,在學(xué)習(xí)“凝練的視覺符號”這部分美術(shù)知識的時候,為了幫助學(xué)生提高設(shè)計標(biāo)志的能力,提高學(xué)生創(chuàng)新能力,教師就引入生活問題,引導(dǎo)學(xué)生思考,讓學(xué)生將新舊知識進(jìn)行相連,提高對知識的記憶效果。在導(dǎo)入學(xué)習(xí)中,教師先拋出問題引導(dǎo)學(xué)生:“同學(xué)們,你們喜歡逛街嗎?喜歡買不同品牌的衣服,現(xiàn)在你們來確認(rèn)一下,這些標(biāo)志是什么?他們代表著什么意思?”等待學(xué)生回答問題后,教師繼續(xù)引導(dǎo)學(xué)生:“看來剛才的標(biāo)志,我們知道標(biāo)志在生活中運(yùn)用的非常廣泛,你們身邊有哪些標(biāo)志??纯唇裉煲獙W(xué)習(xí)的標(biāo)志吧?!蓖ㄟ^引入問題的引導(dǎo),學(xué)生能夠自覺進(jìn)行問題的思考,這樣有助于學(xué)生新舊知識的相連,才能引發(fā)學(xué)生的求知興趣,讓學(xué)生更加主動的思考和探究,實現(xiàn)教學(xué)效果的提升。
總而言之,利用游戲教學(xué)、問題教學(xué)、信息技術(shù)等方式,為學(xué)生設(shè)計美術(shù)課堂導(dǎo)入教學(xué),能夠以新鮮、有趣的學(xué)習(xí)體驗,吸引學(xué)生的學(xué)習(xí)注意,培養(yǎng)學(xué)生的興趣與動力,進(jìn)而讓學(xué)生更有效地進(jìn)入到課堂學(xué)習(xí)中,提高教學(xué)效果。對此,希望教師嚴(yán)格按照學(xué)生的實際情況為基礎(chǔ),從學(xué)生的興趣點收入,設(shè)計符合當(dāng)前學(xué)生的學(xué)習(xí)方法,從而幫助學(xué)生更好的進(jìn)行美術(shù)教學(xué),實現(xiàn)教學(xué)有效性的提高。
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