畢航 李海龍
摘要:筆者通過比較研究發(fā)現(xiàn),起源于戲劇的“第四堵墻”在游戲中也是存在的。筆者提出了幾個基本命題:游戲中的“第四堵墻”是如何存在的?和戲劇與影視中的“第四堵墻”區(qū)別何在?其存在又有何作用?筆者將戲劇概念抽象化,將戲劇中的“演員”化作“主體”,“角色”化作“類主體”,“觀眾”化作“非主體”,從而將“第四堵墻”定義為建立在“非主體”觀察基礎上的“主體”與“類主體”的認識區(qū)隔。所謂打破“第四堵墻”便是“主體”或“類主體”與“非主體”之間建立聯(lián)系或交流。據(jù)此,我們會發(fā)現(xiàn)電子游戲事實上就是建立在打破“第四堵墻”的基礎上的,而這也必然衍生出“我是誰”的問題,而隨著“第四堵墻”的這種認識區(qū)隔被消磨,“我是誰”的問題將不再有定論,而取決于玩家想要認為“我”是誰。隨著技術的進步,現(xiàn)實世界和虛擬世界的邊界日益模糊,虛擬世界正在推動一堵無形的高墻,穿過古典主義戲劇的幕布,走向觀眾席、跨進影院,走入電視機前的客廳,在3D增強、AR改造或虛擬沉浸的時空中緩步走來。
關鍵詞:“第四堵墻”;電子游戲;真實
中圖分類號:G899 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)18-0066-03
此前大火的美劇《紙牌屋》常為人所樂道的一點便是其“看鏡頭”——主人公安德伍德(夫婦)常常對著鏡頭說“悄悄話”,這種方式并沒有讓觀眾覺得出戲,反而強化了觀眾的“幻覺”,巧妙地把觀眾納入整個戲劇情境中,與主人公一道完成人物性格的塑造和情節(jié)敘事的推進[1]。這無疑就是戲劇中的打破“第四堵墻”,只不過此時的“第四堵墻”由無形變?yōu)橛行?,是觀眾所處的現(xiàn)實世界和角色所處的影像世界間的客觀隔閡。同時,“第四堵墻”也由“共時性+在場性”轉(zhuǎn)為“歷時性+非在場性”,即由戲劇中的同一時空轉(zhuǎn)向影像中的非同一時空。
在電子游戲中這樣的情況也并不少見,如電子游戲《史丹利的寓言》就是一款需要玩家主動“反抗”電子游戲內(nèi)旁白NPC的電子游戲,雖然極其意識流,但它的存在啟發(fā)了大量的電子游戲:玩家需要與旁白斗智斗勇,且反抗其命令才能挖掘出自己所想要的結局。這一類極具反抗意識的旁白主導類型電子游戲?qū)⒓ぐl(fā)玩家的斗志和逆反心理作為目標。
通過上述的比較不難發(fā)現(xiàn),“第四堵墻”雖是戲劇概念,但也存在于電子游戲中。盡管電子游戲早已不屬于狹義上的“第四堵墻”的討論范疇,但隨著電子游戲的更新迭代,電子游戲內(nèi)外的交流互動愈發(fā)緊密和全面,所以有必要討論電子游戲中的“第四堵墻”的存在。
作為真正的“第八藝術”、非傳統(tǒng)藝術的電子游戲(下文簡稱“游戲”),其“第四堵墻”是如何存在的,和戲劇與影視中的“第四堵墻”有何區(qū)別,其存在又有何作用?這種跨專業(yè)的比較研究,有助于我們拓寬思路和理論空間,對于理解“第四堵墻”的本質(zhì)和電子游戲的形式及價值有十分重要的意義。
一、“第四堵墻”概念的流變
(一)“第四堵墻”的戲劇起源與定義
追本溯源,如果想要回答上述命題,我們首先要回到“第四堵墻”誕生的起點——戲劇中去。
在戲劇誕生伊始,并無明確的“第四堵墻”概念。到了文藝復興時期,有人提出如果在舞臺上表現(xiàn)室內(nèi)環(huán)境,房間缺少第四堵墻就顯得不真實。而到了18世紀啟蒙運動時期,法國啟蒙思想家和戲劇家狄德羅開始涉及“第四堵墻”的概念。他在《論戲劇藝術》中提到假想在舞臺的邊緣有一道墻把你和池座的觀眾隔離開。他認為這堵墻的存在是為了區(qū)分“敘事空間”和“劇場空間”。而最早明確使用“第四堵墻”這個術語的是法國戲劇家讓·柔璉,他在1887年提出演員要表演得像在自己家里那樣,不去理會觀眾的反應,任他鼓掌也好,反感也好。舞臺前沿應是一道“第四堵墻”,它對觀眾而言是透明的,對演員來說是不透明的。
“第四堵墻”對于戲劇的最主要意義是在戲劇舞臺上制造“真實”。自文藝復興伊始,隨著現(xiàn)實主義戲劇的出現(xiàn)并逐漸在傳統(tǒng)戲劇中占據(jù)主導地位,戲劇開始將“真實”作為首要實現(xiàn)目標。只有這樣,坐在觀眾席上的觀眾才會不僅僅將其視為一段合乎邏輯的文本,更將其視為一個源自真實生活的故事。這種情況下,舞臺和戲劇的逼真性要求“第四堵墻”存在。
然而隨著戲劇題材的演變,如果在演出區(qū)和觀眾區(qū)之間沒有絕對的區(qū)隔,就會存在隱患:在戲劇進行的過程中,演員有可能離開自己的角色及其角色設定的背景,并且在“被注視”時,觀眾的存在總會對演員的表演產(chǎn)生一定的影響。因此,正如斯坦尼夫拉夫斯基所言:“所有偉大的演員,視線都集中在腳光之內(nèi)?!比粝氚蜒莩鰝窝b成真實的生活,最好的方法就是假定觀眾不存在,進入“當眾孤獨”。這堵墻對于觀眾而言是無形的,對于演員來說則是有形的。觀眾作為一個偷窺者、旁觀者,悄無聲息地潛入舞臺與戲劇情境之中,就好像在房間里監(jiān)視著、偷窺著劇中演員的一舉一動,以形成相當?shù)恼鎸嵭浴?/p>
所以,從戲劇出發(fā),我們可以這樣理解:“演員”是“主體”,“角色”是“類主體”,“觀眾”是“非主體”?!爸黧w”是具有自由意志和物質(zhì)基礎的現(xiàn)實存在或個人,“類主體”是不具有自由意志和物質(zhì)基礎但可被“主體”干涉或扮演的與“主體”在表象上具有相似性的擬態(tài)存在,而“非主體”則是現(xiàn)實中的第三者觀察性存在或旁觀者視角。據(jù)此,“第四堵墻”可被定義為:建立在“非主體”觀察基礎上的“主體”與“類主體”的認識區(qū)隔。換言之,“第四堵墻”其實是“主體”“類主體”和“非主體”三者間的辯證關系,建立在“非主體”和“主體+類主體”之間。所謂打破“第四堵墻”便是“主體”或“類主體”與“非主體”之間建立聯(lián)系或交流。
而這三者本身具有獨立性和兼容性兩大特點,在戲劇中可以理解為“演員”“角色”和“觀眾”各自獨立,但也可以融為一體,即現(xiàn)實中的人,可以同時是“演員”“角色”和“觀眾”,雖然在戲劇中“觀眾”和“演員”與“角色”由于共時和在場的原因仍舊顯得涇渭分明,但這種界限并非絕對。
所以從定義上來看,“第四堵墻”起源于戲劇但并不僅僅存在于戲劇之中,當一種藝術形式,甚至是更寬泛的某種“存在形式”,其只要存在“主體”“類主體”和“非主體”的關系問題,那么便存在“第四堵墻”。
(二)“第四堵墻”在藝術中的追溯與發(fā)展
第一,繪畫與“第四堵墻”。我們向前追溯,繪畫中是否存在著“第四堵墻”呢?
從概念來說,馬奈的代表作《奧林匹亞》(1863)非常具有代表性:在這幅畫作中,女人看向觀眾,觀眾能直白地感受到她的視線,而她袒露的身體也有意向著觀眾敞開——這顯然是畫家有意為之。對于觀眾和畫面空間來說,這是一個窺探者視角:奧林匹亞避開了仆從,誘惑而直白地對觀眾釋放性吸引力。從各種角度來說,我們都是窺視者,而奧林匹亞有意識地向觀眾袒胸露乳,那她在打破“第四堵墻”與觀眾進行交流嗎?
回歸到上文對“第四堵墻”的定義,我們其實不難發(fā)現(xiàn),包括繪畫在內(nèi)的音樂、雕塑等傳統(tǒng)藝術由于“主體”(具有自由意志和物質(zhì)基礎的現(xiàn)實存在或個人)的缺失,因而其并不存在“第四堵墻”。盡管畫家可以通過控制畫中人物的視線使其與觀者眼神交流,達成類似“意識到觀眾”的效果,但是繪畫的藝術載體是靜物,不可能存在“主體”,所以也就不存在打破“第四堵墻”。不過“第四堵墻”的定義也因此可以更加嚴謹?shù)丶由稀耙詣討B(tài)過程為觀察對象”的表述。
第二,影視中的“第四堵墻”。在戲劇之后,藝術走向熒幕/屏幕。電影也常利用“第四堵墻”的藝術,常有打破“第四堵墻”的電影出現(xiàn)。電影中存在旁白,又因為鏡頭的存在,觀眾得以穿過“第四堵墻”無形或有形地存在于舞臺之中。盡管這是“第四堵墻”隨藝術形式的改變而產(chǎn)生的一大改變,然而大部分電影卻在面對觀眾的反饋時顯得無能為力。但在1967年,第一部互動式電影的問世開始改變這一點。一部名為《Kinoautomat》的63分鐘捷克電影在放映時會在具體的情節(jié)點進行暫停,隨后由影院觀眾按座位上的紅綠按鈕進行投票,以多數(shù)票決定接下來的電影分支。互動式電影的出現(xiàn),可以說是現(xiàn)代劇情類電子游戲的開山鼻祖,也打開了游戲制作者敘述游戲劇情的新思路。
而在電視上的許多兒童動畫片中,我們也可以發(fā)現(xiàn)創(chuàng)作者與觀眾之間的聯(lián)系之緊密、距離之短:我們會經(jīng)常發(fā)現(xiàn)動畫片主角在陰謀詭計得逞后對著鏡頭,也就是觀眾露出竊笑(《兔八哥》《貓和老鼠》等),更有甚者使主角直接與觀眾進行提問互動,要求觀眾與其一起行動(《愛探險的朵拉》1995、《米奇妙妙屋》2007),盡管觀眾無法對其產(chǎn)生實質(zhì)性影響。
二、電子游戲中的“第四堵墻”
(一)電子游戲何以存在
曾不被主流藝術看好的電子游戲的藝術潛質(zhì)逐漸在一代代電子游戲工作者的努力下被挖掘出來并大放異彩。
最早的電子游戲幾乎都是即時操作動作的電子游戲,如《推箱子》《貪食蛇》等,操控就是此類電子游戲的全部內(nèi)容。漸漸的,電子游戲廠商和玩家開始不僅僅滿足于一個個能夠操控的角色,更希望他們有血有肉,有屬于自己的故事和情感。于是,《超級馬里奧》系列有了苦苦追求著桃子公主的馬里奧,刺猬索尼克擁有了自己的生活。不僅如此,更多的電子游戲的角色擁有了“交流”的能力,而不僅僅是在過場動畫中出現(xiàn)。
從某種程度來說,玩家和電子游戲角色之間的關系緊密程度隨著電子游戲設備與操作形式的發(fā)展逐漸提高。早期的盒機類電子游戲大多畫風粗糙,由于硬件設備的限制,操作者不能很好地控制游戲角色。在像素電子游戲(《貪吃蛇》《魂斗羅》等)主導的紅白機時代,聯(lián)結電子游戲角色和玩家的是一個個劇情介紹與彩蛋;到了主機游戲(《魔獸世界》等)主導的PC&PS時代,隨著鍵盤技術和手柄技術的成熟與普及,游戲開發(fā)商不僅僅追求卓越的操作性,同時更加注重游戲世界背景的塑造,對沉浸式體驗也有了更多的要求。這樣緊密的互動,更加模糊了玩家與游戲角色之間的界限。
作為觀眾,在狹義的“第四堵墻”中,舞臺上應該是觀眾不該介入的區(qū)域;但是作為玩家,操控“演員”——游戲中的角色,就是其存在的意義,也是游戲存在的意義。在電子游戲世界中,作為一名玩家,所需要做的就是操控角色,并享受電子游戲所帶來的感官刺激以及直接且實時的反饋。
回歸到開頭對“第四堵墻”的定義,我們會發(fā)現(xiàn)電子游戲其實就是建立在打破“第四堵墻”的基礎上的:在電子游戲中,作為“非主體”的玩家必然要跨過“第四堵墻”和電子游戲中作為“類主體”的游戲角色融為一體,否則游戲便無法進行。在電子游戲中,作為“主體”的“演員”和作為“非主體”的玩家/“觀眾”也是同一的,這進而可以理解為:沒有“第四堵墻”,就沒有電子游戲。
(二)電子游戲中的“我是誰”
“第四堵墻”作為建立在“非主體”觀察基礎上的“主體”與“類主體”的認識區(qū)隔,是用來區(qū)別“自我”和“他者”的。當電子游戲完全建立在打破“第四堵墻”的基礎上時就必然衍生出一個問題——我是誰?我是“玩家”,還是“角色”?
如今越來越多的游戲廠商和制作者對玩家的存在有了更多的見解和表現(xiàn)形式,如在第三人稱游戲中常出現(xiàn)的一種情況:角色會在玩家沒有操控進行時自主進行一些操作,讓玩家覺得角色似乎有自主意識。那么在此基礎上,被操控的游戲角色還是不是一個完整的“人”?抑或不完整的“玩家”?
在實踐上對此進行進一步探索的是在游戲中將游戲任務、玩家意志和游戲角色的“偽自由意志”進行了一番極具哲學意味探討的《生化奇兵》。在這個足以被載入游戲史的反轉(zhuǎn)結局中,看似友好的NPC每次在交給游戲角色任務時的小小語氣詞,卻是反派用來控制游戲角色思想的“武器”。因此,玩家最后只能眼睜睜看著自己逐漸喪失對游戲角色的控制權,看著角色被打倒。此時,電子游戲便很清晰地將玩家和游戲角色剝離開來,并在結局中給出了玩家的真正身份:存在于游戲角色腦中的“自由意志”。因此玩家游戲的過程實質(zhì)上是游戲角色和他的“自由意志”逐漸被反派馴化的過程。在結尾處,盡管游戲角色的“自由意志”(即玩家)極力反抗,但是游戲角色已無力反擊。這些對游戲玩家的存在意義進行積極思考和探索的電子游戲,在打破“第四堵墻”的基礎上,使玩家開始思考電子游戲的本質(zhì),以及自己和游戲角色之間的關系。
而也正是在電子游戲中,“第四堵墻”實現(xiàn)了兩個轉(zhuǎn)向,即在時間維度上由“共時性”轉(zhuǎn)向“歷時性”,在空間維度上其在場通過技術手段由“現(xiàn)實在場”轉(zhuǎn)向“虛擬在場”。這種轉(zhuǎn)向使得認識的區(qū)隔不僅被打破,更被消磨。游戲中“我是誰”的問題不再有定論,而取決于玩家想要認為“我”是誰。
三、未來電子游戲中“第四堵墻”的去向
“第四堵墻”本是戲劇為了追求“真實”而產(chǎn)生的概念。而這對于電子游戲來說,早已不是什么問題:根本不需要“像”,而是玩家直接可以在電子游戲中經(jīng)營屬于自己的生活。因此,“玩家”和“角色”之間的隔閡遠不似演員與觀眾之間那般遙遠。如今,在電子游戲中成為角色的難度之小和電子游戲能帶來的感官反饋之全面,是遠超其他藝術載體的。
電子游戲的交互體驗也是人們一直追求的。如今的電子游戲屏幕已不再是由像素塊組成的小板子,而是刷新頻率超出人眼識別范圍的全角度屏幕;在現(xiàn)有的沉浸式電子游戲里,我們已經(jīng)看到漆黑的觀眾席無限后退并縮小到觀眾腳下,甚至難以辨識現(xiàn)實和虛擬的邊界。我們可以認為《頭號玩家》中那種可以替代真實世界的電子游戲就在不遠的未來。
若是如此,我們就不得不觸及一個更深刻的命題,在未來的沉浸式電子游戲中,無論是VR/AR這種現(xiàn)實沉浸式電子游戲還是類似于《刀劍神域》那般虛擬沉浸式電子游戲,“第四堵墻”在形式上已被徹底消磨,那在這種認識區(qū)隔消失后,什么是真實?這完全超越了戲劇能夠回答的范疇——因為如今“觀眾”已經(jīng)在“舞臺”上過于深入。
“第四堵墻”起源于戲劇或者說舞臺表演藝術,從“他者與自我”的辯證關系出發(fā),前往“體驗與真實”的辯證關系的終點,中間包含了對“我”的認識和對“世界”的認識兩個向度。帶著對“真實”的終極追求,最后還是回到了哲學中最老生常談的命題:我是誰?
隨著技術的發(fā)展,未來人們必將通過也將追求通過體驗實現(xiàn)精神的愉悅和追求,而游戲作為體驗的藝術[2],將與現(xiàn)實生活變得越來越密不可分。而當玩家漸漸與游戲角色的身影相融合,我們是否還有必要將其剝離開來?
四、結語
事實上,新技術下的哲思往往不過是歷史命題的變種。我們早就看到過人們無法分辨現(xiàn)實世界和虛擬世界的困惑,而這也許將更頻繁地發(fā)生在不遠的將來。虛擬的世界正在推動一堵無形的高墻,穿過古典主義戲劇的幕布,走向觀眾席、跨進影院,走入電視機前的客廳,在3D增強、AR改造或者虛擬沉浸的時空中緩步走來。
參考文獻:
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作者簡介:畢航(1998—),男,江蘇泗陽人,本科在讀,研究方向:電影學、游戲藝術、藝術學理論。
李海龍(2000—),男,廣西南寧人,本科在讀,研究方向:電影美術、游戲藝術。