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      跨媒介敘事:游戲改編電影問題探討
      ——以《真·三國無雙》為例

      2021-12-22 12:10:34曲一公馮一純
      電影新作 2021年6期
      關鍵詞:媒介游戲

      曲一公 馮一純

      根據《2020年中國游戲產業(yè)報告》數據顯示:2020年,中國游戲用戶規(guī)模達6.65億人,同比增長3.7%。游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,并體現(xiàn)出持續(xù)增長的勢頭。與之相對應的,盡管受到疫情影響,但2020年,中國電影市場的最終票房204.17億元,僅達到游戲市場收入的7.5%左右。由此可見,電影產業(yè)對游戲產業(yè)的跨媒介開發(fā),有著極大的市場空間和商業(yè)價值。法國學者雅克·埃諾曾在自己的《電子游戲》一書中提出,“電子游戲一直是電影的未來。”可見,游戲改編電影的前景不可小覷。

      一、當前影游融合的存在態(tài)勢

      進入21世紀后,影游融合已經成為電影創(chuàng)作的新趨勢。截至2020年,好萊塢已經生產出超過四十部游戲改編類電影,包括格斗、動作冒險、恐怖、射擊、角色扮演等多種游戲類型。相比好萊塢,國產影游融合特別是游戲改編電影的起步時間相對較晚,經驗明顯不足。2011年,由國產游戲《賽爾號》改編的動畫電影上映,2018年,真人游戲改編電影《古劍奇譚之流月昭明》上映。盡管近年來多有嘗試,但票房和口碑都比較不好,仍有著巨大的開發(fā)潛力。放眼國內外的商業(yè)電影市場,影游融合電影主要呈現(xiàn)出以下三種態(tài)勢:

      第一,在游戲基礎上改編成的電影。這類電影改編注重對游戲進行還原和復刻,通過移植或者復合的方式將其改編成影片,與游戲原畫面和故事不會有太大出入。導演通常會選用游戲情節(jié)中的全部或部分內容,重新改編。比如第一部大獲成功的改編電影《古墓麗影》,在搬上銀幕的過程中完美還原了女主角勞拉克勞馥的形象,同時游戲中出現(xiàn)的包括空中跳躍攀巖、叢林射箭、極限跳躍等在內的極限運動,也都在電影中實現(xiàn)了動作的再現(xiàn)。在保留主要故事情節(jié)的前提下,導演對故事背景和細節(jié)進行了重新編排,既尊重了原有的故事脈絡,又根據觀眾的觀影心理增加了對情節(jié)的懸念設計,使電影敘事更加豐富飽滿,實現(xiàn)了口碑和票房的雙豐收。

      第二,沒有游戲文本的影游原創(chuàng)故事。此類形式是在影游融合背景下出現(xiàn)的,影片雖然以游戲的面貌出現(xiàn),其實質是原創(chuàng)而不是改編。2018年上映的電影《頭號玩家》沒有根據某一款游戲進行改編,而是以玩家為主人公,將游戲的諸多元素納入電影敘事序列。隨處可見的游戲類符號,使觀眾觀影時仿佛置身于一個巨大的游戲系統(tǒng)當中。2021年春節(jié)檔上映的《刺殺小說家》,也在劇情中加入了游戲元素,開頭出現(xiàn)的陀螺儀等游戲界面讓玩家倍感親切。這種形式為影游結合提供了一種新思路,即我們不必急著在原有游戲基礎上做文章,游戲元素移植和對劇情的原創(chuàng),也會給觀眾帶來更豐富的影游體驗。

      圖1.電影《黑鏡》劇照

      第三,增加互動性的影游結合,這種形式是在新媒體技術日漸發(fā)達背景下被創(chuàng)作者們所重視。一些導演希望通過借鑒游戲玩家參與敘事的模式,借助技術力量讓觀眾參與到劇情互動中,在大銀幕上獲得游戲一樣的沉浸式體驗。隨著融媒體時代的到來,影片線上和線下的互動有所增多,也取得了不錯的成績。2018年,Netflix上線了獨立單元劇《黑鏡》的一部互動式電影《黑鏡:潘達斯奈基》。這部電影設計了雙重的敘事結構,主線是電影敘事文本,支線則以電子游戲的程式出現(xiàn),觀眾可以通過選擇組連接自己選擇的敘事文本。為了進一步加強互動性,VR技術也在逐步滲透到游戲電影當中。2016年上映的電影《硬核亨利》采用VR視角和游戲的敘述手法進行拍攝,酷似游戲《使命召喚》。雖然VR技術現(xiàn)在還不甚成熟,但假如能夠把VR第一視角的參與感同電影敘事模式結合起來,將大大增強觀眾的代入體驗,未來也許會有較大的發(fā)展空間。

      受到疫情的影響,部分影院無法正常營業(yè),電影的觀看模式開始從大銀幕轉至線上。疫情期間,《囧媽》的院改網和迪士尼流媒體的上線,讓我們看到了電影產業(yè)的新出路。相比電影院,網絡平臺的播出不僅能為中小電影產業(yè)減少一大筆開銷,還給觀眾提供了更多的即時觀看渠道。陳旭光教授認為,“網生代青少年受眾具有天然的青年亞文化特性優(yōu)勢”,因此影游結合的電影更能“滿足青少年受眾群體 ‘部落劃分’、身份認同與‘想象力消費’‘符號經濟消費’的需求”。在疫情尚未平息的當下,網絡平臺上線的影片既借助了網絡電影受眾和游戲玩家的影響力,也節(jié)約了線下成本,展現(xiàn)了中小體量影游結合類商業(yè)電影的產業(yè)價值,為游戲改編電影拓展了新的發(fā)展方向。

      二、影游改編容易走入的誤區(qū)

      目前我們國內影游改編領域的情況,還處在初期嘗試階段,較多集中在上述第一類情況,即在游戲文本基礎上改編的電影。但筆者發(fā)現(xiàn),電影對游戲特別是動作類游戲的改編,成功率很低。其主要原因是,該類游戲對于格斗場景、角色特征等元素的要求比較高,且是吸引玩家的重要因素;但動作類游戲均缺少劇情內在的連貫性及其懸念魅力,極易使電影改編被炫目的動作吸引而走入還原游戲亮點的誤區(qū)。

      電影《真·三國無雙》改編自光榮特庫摩的同名電子游戲,主要講述東漢末年一片動蕩的亂世之中,呂布、曹操、劉備等各路豪杰紛紛崛起、逐鹿天下的故事。由于改編自游戲IP,影片制作方特別注重還原游戲的亮點,并因此投入了大量的人力、物力。劇組遠赴新西蘭南島拍攝震撼人心的戰(zhàn)爭場面,并且為了呈現(xiàn)戰(zhàn)爭的壯觀及盡可能減少綠幕,還使用了真實的兵馬和群眾演員進行拍攝。在這部游戲改編電影的跨媒介敘事中,劇組付出很多努力。該部影片上映經歷了漫長的準備過程,經歷了和原著游戲公司三年的磨合才拿下版權,九個月的籌備時間以及五個月的拍攝時間,最終在拍攝結束后三年才得以在2021年五一檔上映。然而,它的結局卻頗為慘淡。影片上映僅僅六天便轉戰(zhàn)網絡流媒體平臺,累計票房1557.6萬元,觀影人數41.3萬人次。

      電影《真·三國無雙》沒有獲得預期效果,造成這樣結局的原因是多方面的。但究其根本,正是主創(chuàng)團隊過于注重還原游戲亮點而缺少對劇情及懸念的重新設計,過于迷戀游戲的動作性而忽略媒介差異性,因此作品沒有實現(xiàn)從玩家視角向觀眾視角的轉換,其視覺特效也往往游離在電影劇情之外。該作品集中了影游改編的諸多問題,具體分析表現(xiàn)在以下幾個方面:

      首先,缺少對劇情及懸念的重新設計?!墩妗と龂鵁o雙》游戲是一款由日本光榮株式會社在2001年發(fā)售的ACT游戲。ACT游戲指的是動作類游戲,以“動作”為游戲的主要表現(xiàn)形式,強調玩家的反應能力和手眼配合,具備刺激性和聲光效果,但劇情比較簡單。玩家在《真·三國無雙》游戲中,可以選擇一位英雄人物,通過完成關卡中的經典戰(zhàn)斗實現(xiàn)復興漢室、一統(tǒng)天下的過程。游戲中還包括刷秘武升級、探索IF分支、回顧歷史事典等內容,豐富劇情和增強玩家體驗??傮w來說,游戲最出彩和吸引人的部分,是戰(zhàn)斗過程中人物流暢華麗的動作特效和通關過程中獲得隱藏物品及人物勝利的成就感。

      電影劇情的展開與游戲極為不同。在商業(yè)電影中,推動情節(jié)發(fā)展的動力主要來自主人公的目的愿望,主人公被內心強烈愿望驅使而展開行動,其矛盾沖突則來自于阻擋主人公行動并企圖置他于死地的力量。影片中主人公的目的是否達到、命運如何等,構成影片故事的主要懸念,并以此吸引觀眾捕獲人心?!墩妗と龂鵁o雙》的改編,卻偏離這一基本的敘事模式,完全簡化甚至忽視了對懸念和劇情的安排設計。影片開頭用黃巾軍與董卓之戰(zhàn)引出劉備、關羽、張飛等主要人物,隨后用旁白介紹了游戲中獨特設置的“無雙力量”,講述其是一款能對后續(xù)戰(zhàn)事起到重要作用的神秘武器。緊接著,又使用大段字幕和文戲串聯(lián)起一系列著名三國演義事件,包括刺殺董卓、誤殺呂伯奢、溫酒斬華雄等,最后展現(xiàn)三英戰(zhàn)呂布的壯觀場景,并以煮酒論英雄的畫面作為結局。盡管它基本展現(xiàn)出了游戲中的重要關節(jié),但人物和情節(jié)發(fā)展之間缺乏內在聯(lián)系,故事形不成自身脈絡和懸念張力,一段一段拼接而來的段落,與游戲中打怪過關的模式如出一轍,這就很難吸引觀眾進入相關人物及其命運的共情。

      懸念設置及劇情安排既是商業(yè)片的核心內容,也是游戲改編電影成功與否的決定因素,還是改編后的影片能否獲得玩家與觀眾的共同接受的關鍵問題。作為一款動作類游戲,《真·三國無雙》本身的情節(jié)基于早已被觀眾熟悉的三國故事,而影片也只是將游戲中涉及的歷史敘述再加入視覺特效重新演繹一番,而反復的切割和簡約化處理,以致丟失了太多的藝術聯(lián)想和趣味。其他比較成功的影游電影,如《生化危機》系列、《寂靜嶺》系列等,游戲本身系原創(chuàng)劇情,具有完整的故事情節(jié),因此不僅能獲得老玩家的追捧,連沒有玩過游戲的觀眾也能沉浸在劇情當中,被人物命運的跌宕起伏所牽引。

      《真·三國無雙》原作是一款動作類游戲,其重點并不在劇情,按故事模式進行過關只是玩法的一小部分,更多樂趣在于不同支線解鎖隱藏的原創(chuàng)劇情,以及體驗經典戰(zhàn)斗模式和角色,潤色角色外形和秘密武器等部分,而這些部分在電影中都無法展開。玩家在不同時空自由平行切換的樂趣顯然是電影所不能給予的。電影《真·三國無雙》的情節(jié),遵循了傳統(tǒng)的敘事模式,即按照時間順序對事件進行敘述。但由于這些故事早已通過《三國演義》被觀眾爛熟于心,在銀幕上如同流水賬一般再次復述,即便復述得相對完整,也是難以吸引觀眾的。電影的魅力來自視聽語言能有效將觀眾注意力集中于特定環(huán)境中的人物命運、生死意義,以直觀擴大人生體驗和世界感知,這些電影特有的美學技巧,在電影《真·三國無雙》中很難尋覓??梢哉f,沒有創(chuàng)造和設置出符合影游特點的故事懸念和情節(jié),是這部片子最失策的地方。

      其次,沒有完成從玩家視角向觀眾視角的轉換。游戲改編為電影的過程,實際也是結合各個媒介平臺的藝術特點,更改相應情節(jié)、修改敘述視角的過程。因此,游戲改編電影的重要一環(huán),是對敘述視角的轉換和調整。概括地說,就是從游戲玩家的主觀視角向電影敘事的客觀視角轉換。

      游戲為了讓玩家更有代入感,敘事角度一般為第一人稱,《真·三國無雙》游戲也是如此,玩家在開始之初選擇一個人物的主觀視角,借此身份體驗不同的經歷。而電影敘述視角則是多元的,并且以客觀視角為主。導演為了故事的完整性,更多選用零聚焦敘事。觀眾則跟隨攝像機,通過全知視角洞察故事的全貌。游戲改編成電影,玩家轉換成觀眾,故事的敘述視角必須從游戲中的人物視角,轉換成更適合觀看的客觀視角。正是這種主客觀敘述視角的轉換,使玩家從故事的直接參與者變成故事的旁觀者或間接參與者。一般來講,電影的敘述視角多為客觀視角,即使有主觀視角,也是在劇情的各個人物之間來回切換。而《真·三國無雙》的問題是,不僅沒有完成這一視角轉換,反而因機械地、扁平化地移植游戲節(jié)點,使敘述視角根本無法聚焦,從而使得觀眾的觀影心理只能是分散的、游離的、難以進入的劇情。

      另外,無論是藝術電影還是商業(yè)電影,均是視覺敘事為主,依靠影像與影像的疊加推進劇情,旁白和字幕只能是一種輔助手段。而電影《真·三國無雙》中時常出現(xiàn)大段旁白和字幕,有違電影媒介表情達意的直觀性?;蛟S因擔心觀眾難以理解游戲中的專有名詞和故事背景,影片在一開始就引入了一位與故事主線毫無關系的NPC鑄劍堡堡主,借她之口,以旁白的形式介紹了時代背景、人物生平、兵器奧義等諸多內容。在非必要交代的空鏡頭里,不時會出現(xiàn)諸如“黃巾軍頭領張角的沒落使黃巾軍迅速瓦解,動蕩結束,但光明并未重現(xiàn)”等大段字幕,用以交代時間線索的變化。盡管這些文字內容能夠起到一定說明作用,但大段不涉人物心理的解釋說明,只能使視覺美感大打折扣,電影形象思維無法獨立呈現(xiàn)。由此可見,影游改編的故事,尤其要慎用字幕或大段旁白。

      最后,視覺特效游離在劇情之外。視覺效果是影游共同關注的問題。《真·三國無雙》的故事背景處于三國時期,影片中出現(xiàn)的重要戰(zhàn)役和歷史事件大多發(fā)生在我國中原一帶,包括溫酒斬華雄、虎牢關之戰(zhàn)等著名戰(zhàn)役,都和中原地區(qū)山河交錯、自成天險的地勢地貌緊密相關。然而電影拍攝的取景地卻設定在了新西蘭。新西蘭作為一個丘陵島國,多冰河湖泊,雪山溫泉。一個發(fā)生在古代中國腹地的故事,其場景卻在國外,這種內容和背景的游離使觀眾不斷溢出劇情。特別是熟悉這個故事的中國觀眾,在看到河南附近出現(xiàn)雪山、平原地區(qū)出現(xiàn)峽谷的怪異場景時,徒增故事的虛假性,破壞了觀眾在觀影時的沉浸感。

      《真·三國無雙》為了讓電影畫面還原游戲戰(zhàn)場,導演在特效方面頗下工夫。影片中多次出現(xiàn)氣勢宏大的集群戰(zhàn)爭場景,如影片開頭的董卓大戰(zhàn)黃巾軍片段,使用了大量氣波、震動等效果,以體現(xiàn)戰(zhàn)爭的慘烈。在主要人物發(fā)動技能時,更是增加了各種不同色彩的光暈和效果。比如,呂布使用方天畫戟時會出現(xiàn)閃電效果,曹操揮舞將劍時能出現(xiàn)橙色光暈等。影片最后的重頭戲“三英戰(zhàn)呂布”中,四人都各用自身鮮血激發(fā)出了武器的無雙能力,銀色的閃電特效、黃色的火焰特效、藍色的水波特效和綠色的土元素特效交織在一起,華麗炫目,仿佛真實置身于游戲場景之中。這樣的場景對于資深游戲玩家來說,能夠獲得親切真實的游戲體驗,但對于沒有玩過游戲的普通觀眾來說,難免顯得夸張和突兀。

      電影的特效應該為劇情服務,通過數字技術手段,讓觀眾更深層地理解故事,并獲得生活中難以實現(xiàn)的感官享受。如果脫離故事情節(jié),單純地為了視覺效果追求過分的特效設計,無異于本末倒置。雖然戰(zhàn)爭和打斗場景是《真·三國無雙》游戲的精髓,但在電影中出現(xiàn)大段相似的特效不僅對敘事毫無幫助,還會讓電影觀眾心生荒誕和疲憊之感。因此電影上映之后不久,微博、貓眼等評論區(qū)就出現(xiàn)了眾多類似“大型cosplay現(xiàn)場”“中二氣息滿滿”的吐槽,豆瓣評分也跌至3.9分。

      三、國產游戲改編電影的路徑探尋

      通過以《真·三國無雙》為例分析影游改編易犯的錯誤,我們對游戲改編的途徑進行了深入考察,認為從以下三個方面入手,對我國影游融合的發(fā)展會有所裨益。

      第一,重構劇情:注重跨媒介敘事的差異性。

      我們從游戲改編電影的實踐中看到,對劇情的重新安排和對懸念的精心設計,是決定跨媒介改編的重中之重。特別在動作類游戲的電影改編中,必須重視兩種媒介因差異致的不同要求。由于游戲本身沒有完整的故事體系,在搬上銀幕時特別需要根據觀看心理對故事情節(jié)進行重新構置,要安排能牽制人物生死命運的情節(jié)變化。

      圖2.電影《街頭霸王》劇照

      動作類游戲文本對于格斗場景、角色特征等元素的要求比較高,需要流暢高級的特效進行輔助,因此在電影劇情改編上難度大,成功率也比較低。譬如早期根據同名游戲改編的《街頭霸王》《格斗之王》等,雖然這些電影較為切實地還原了游戲中的人物形象、格斗模式等,但因為故事情節(jié)不連貫、敘事混亂等原因,并沒有獲得預想中的效果。電影以敘事為主。游戲娛樂功能表現(xiàn)在,聲音能悅耳、畫面能悅目,但電影主要的娛樂功能在于“悅心”,在于高密度的故事懸念對觀眾心理的抓取,及情節(jié)走向、人物命運的未知、揭曉對觀眾心靈的震撼。

      從敘事角度上看,電影與游戲在劇情演繹邏輯方面有某些共同之處,但兩種媒介卻有截然不同的關注重點。游戲的核心是“玩”,注重用戶的主觀體驗和參與感,劇情在相當程度上是為游戲過程服務的。而電影的核心是“看”,更注重故事懸念的設計及對情節(jié)脈絡的建構。劇情走向、人物命運的陡然變化往往是激活觀影興趣的重要支點,更是商業(yè)電影不可缺少 的形式要求。美國學者亨利詹金斯在其著作《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》中提到,“跨媒介敘事最理想的形式,就是每一種媒體出色地各司其職、各盡其責?!泵浇榈牟町愋约仁怯坝稳诤系镊攘λ冢瑫r,也是跨媒介敘事的難點所在。改編必須重視媒介的差異性,讓每一種媒介都能各司其責。在電影對游戲的改編中,能否根據兩種媒介特點對劇情進行重新安排,對戲劇沖突進行重新構置,對情節(jié)懸念進行精心設計等,是決定跨媒介敘事成敗的關鍵所在。

      第二,選擇成熟的游戲IP或代表性符號擴展成篇。

      影游改編比較成功的經驗還表現(xiàn)在對游戲文本的撿選上。選擇成熟且敘事性強的游戲IP,或者在動作類游戲中,選取那些對玩家影響深且具有代表性的符號元素入手加以拓展,可為電影改編的成功帶來幫助。

      從游戲文本的角度看,開發(fā)時間久、敘事體系較為完善的游戲,有著更加清晰的故事脈絡,在進行改編時可以減少諸多風險。2002年上映的電影《生化危機》根據同名游戲改編。游戲在1996年由capcom正式推出,至今為止已經推出九款正片游戲。游戲中存在近百個角色人物,故事線從1960年開始,包含因科學家研究導致的基因變異、病毒、怪物等諸多元素,情節(jié)曲折復雜,這些均具有較大的改編空間。影片為了降低普通觀眾的理解難度,在不改變原有文本背景的基礎上重構了許多相對簡單但極富感官刺激的畫面和情節(jié),在老玩家和新影迷兩個重要群體中都收獲了不錯的口碑。

      一些成熟的游戲IP,具有相對穩(wěn)定的用戶群體。以《魔獸》為例,“魔獸”系列游戲是美國暴雪娛樂公司在1994年開發(fā)的一款網絡游戲,經過20余年的運營,在改編成電影前就積累了大量的資深玩家。據官方數據顯示,世界范圍內它的注冊用戶在1200萬以上,巔峰時期同時在線人數超過500萬。2005年,“魔獸世界”進入國內后,由于國產游戲市場比較單一,迅速在年輕群體中走紅。迄今為止,國內的玩家數仍在200萬左右。因此,2016年電影《魔獸》的上映迅速帶來了許多“情懷風”,不僅為電影收獲了高票房,游戲方面也獲得了新老玩家的大量回流。選擇成熟且有知名度的游戲IP改編,不僅能夠獲得穩(wěn)定的粉絲群體,也能通過裂變傳播擴大粉絲范圍,發(fā)展?jié)撛谑鼙姡瑸镮P持有者們帶來更多收益。

      除這些敘事性較強的游戲之外,對動作類游戲的選擇,可抓取該部成功游戲中的一款神器或者有代表性的符號,對此進行劇情演繹和情節(jié)的重新擴展?!恫ㄋ雇踝樱簳r之刃》即是影游改編的一個成功案例。電影僅從游戲中提取了一些成為該款游戲符號的代表元素,如波斯王子的人物造型、逆轉時間的黃金匕首等,在主要元素的基礎上進行電影故事與劇情的重建,而故事發(fā)生的時代、大環(huán)境則盡量與游戲一致。影片為游戲玩家找回熟悉感的同時又創(chuàng)造出了新的觀影體驗,甚至在為從未接觸過游戲的觀眾帶來良好觀影感的同時,讓一些觀眾產生想要成為游戲玩家的沖動,這為“玩家”和“觀眾”群的互為轉換及融合搭建了極為通暢的通道。 另外,本文歸納影游融合的第二種存在狀態(tài),即“沒有游戲文本的影游原創(chuàng)故事”,也不失為一種有效的影游結合模式。

      第三,引導青年玩家和觀眾對中國文化的重新認定。

      游戲改編電影的成功,不僅取決于故事情節(jié)及懸念的精準設計,以及對成熟IP及代表性元素的選擇,業(yè)界必須注意到,由愛國情懷催生的對中華傳統(tǒng)的認同和熱愛,已成為當下青年觀眾群的主要情懷和文化傾向。對于老玩家們來說,“信仰”“犧牲”等精神內核和經典技能“信仰之躍”的重現(xiàn),遠比從藝術角度鑒賞一部電影重要。特別是從游戲改編的電影,把握觀眾深層情懷及對傳統(tǒng)文化的內在認同,同樣是影游改編成功的重要途徑。近年來,已有越來越多的國產電影立足于中國歷史、美學和英雄傳奇,講述本土文化孕育的民族故事,力圖通過游戲和電影的聯(lián)動,塑造與漫威、DC宇宙類似的三國、封神宇宙,從而讓我們耳熟能詳的歷史和神話故事走向世界。這種方式不僅能夠吸引更多青年受眾,也是影游融合媒體對中國傳統(tǒng)文化和價值觀的重新認定。

      電影產業(yè)如今已經形成一個完整的產業(yè)鏈模式,從前期電影研發(fā)制作,到后期不同媒介平臺的傳播,以及衍生品的再開發(fā),都帶著相應的商業(yè)價值。隨著網絡技術的進步,相比電腦網頁游戲,近幾年的移動端手游顯示出更強勁的發(fā)展勢頭。截至2020年,手機網絡游戲用戶規(guī)模已經達到5.16億。游戲改編電影的潛力和規(guī)模已不容忽視。

      對《真·三國無雙》從游戲到電影改編的辨析中,我們不僅看到了游戲改編電影的契機,更為重要的是發(fā)現(xiàn)了游戲改編電影中容易出現(xiàn)的誤區(qū)。特別是兩種不同媒介形式改編時,在劇情設置、敘述視角轉換、視覺特效這三個形式問題上,有著完全不同的處理方式。如果這三個問題處理不當,無論投入多大的精力和金錢,都會面臨失敗的危險。良性的媒介融合,能夠使我國影游改編實現(xiàn)大的跨越式發(fā)展,特別是面對青年觀眾對民族傳統(tǒng)文化的重新認同,游戲改編凸顯傳統(tǒng)文化與新媒介的結合,探討游戲與電影改編在媒介表現(xiàn)形式上的差異性、可能性和可行性,是一個非常值得我們進一步深入的問題。

      【注釋】

      1數據來源:中國音數協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布《2020年中國游戲產業(yè)報告》。

      2數據來源:藝恩數據《2020年中國電影年度報告》。

      3許南明.電影藝術詞典 (修訂版)[M].北京:中國電影出版社,2005:104-105.

      4李思睿.游戲改編為電影的發(fā)展展望[J].寫作,2017(10):59-63.

      5陳旭光.想象力消費、現(xiàn)實主義回潮與影游融合發(fā)展——論電影的“互聯(lián)網+”時代與網絡電影的發(fā)展趨勢[J].中國電影市場,2021(05):5-11.

      6數據來源:貓眼專業(yè)版《真·三國無雙》。

      7[美]亨利·詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶 [M].北京:商務印書館,2012:157

      8數據來源:中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)第 47 次《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》。

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      第八章 直接逃出游戲
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